Hasierako egunak: kontsolaren jatorria eta pixelatutako Sagas

Dragon Ball bideo-jokoak 1980ko hamarkadaren erdialdean hasi ziren Nintendoren Famicom-en, gaur egun erabilgarri dagoen zaldi-boterearen zati bat duen kontsola. Tituluak, hala nola Dragon Daihikyou, 1986, akzio-abentura eta estrategia-joko primitiboak ziren, jatorrizko mangaren Dragoi Bolen bilaketari jarraiki.

Super Famicom-en, ikus-fidelitatea hobetu zen, eta seriea generoekin esperimentatzen hasi zen. Titulu batzuk rol-joka hasi ziren, beste batzuk, berriz, borrokan hasi ziren mekanika goiztiarrarekin. 16 biteko garaia itxi zenean, oinarria identitate zentratuago baterako ezarri zen. Fansek Kamehamehas jaurti nahi zuten, pantailako oihal-erren gainetik hegan egin eta animearen abiadura sentitu, eta desirak laster lehertuko zuen borroka-txantiloiailo batean.

Budokai iraultza: 3D borrokak forma hartzen du

Dragoi Bola Z: Budokai 2002an PlayStation 2an jaurti zutenean, ur-jauzia izan zen. Dimps garatzaileak 2Dko hegazkina baztertu eta 3Dko arena-borrokari bat eman zien, zeinak FLT:2ren antzekoetatik mailegatua, Viirtua Fighter eta TekkenkenFLT:5], hala ere Dragoi Bola nabarmenki sentitu zen. Lehenengo aldiz, Gunel-en katea eta eraso astunak egin ahal izan ziren, eta kameraren mugimenduen bidez mugimendu bereziak egin zituzten, eta milioika jokalari sarra, eta Grisick-en aurka, Sick-en aurka, Sick-en aurka, eta Gythythythythyyythythyythythythyy-en aurka, joko berezia egin zuten.

[[Kategoria:0]]

Budokai 1 eta 2: Fundazioari

Herensugearen historia modua, kapsulen trebetasun-sistema eta ezaugarri desblokeatzeko balio handia eman zion jokoari.

Budokairen lehen tituluak hain garrantzitsuak izan ziren erabilerraztasuna, ez zen beharrezkoa marko-datuak edo sarrera konplexuak menderatzea; jokoa eraiki zen kontrolagailua hartu eta Super Saia bat bezala sentitzeko. Filosofia hori serie osoan zehar eraman zuen eta etorkizuneko Dragoi Bola-borrokalarien erreferente bihurtu zen. Askorentzat, ]Budokai 2 tokiko jokalari anitzekoa zen, grafo-orduak kargatzen eta telegrafoak aldenatzen zituen gela biziek betetzen zuten jokoa.

Budokai 3: Dimps garaiaren gailurra

2004an askatua, Budokai 3 Dragoi Bola Z: Budokai 3.a seriearen zenittzat hartzen da. Dimpsek taula-jokoaren mapa ezabatu zuen eta Goku lurrean eta Nameken zehar nabigatu ahal izateko argi libreko mundu batez ordeztu zuen. Borroka-sistema irauli egin zen: alde batera utz zenezakeen, aurkarien nahiaren atzean aldentzea eta ia edozein katetatik behera botatzea.

Pertsonaiak garbi zeuden: Gokuren aldentze-nahasketa telegarraiatuak, Vegetaren harrokeria-erasoak eta Krillinen ki-bolada korapilatsuak, ikuspegi ezberdinak eskatzen zituzten. Kapsulen pertsonalizazio-sistemak aukera ematen zien jokalariei bultzada berriak, mugimendu eta gaitasun pasiboak hornitzea, frankiziaren norabideari eusten zion aztarna-RPG geruza bat gehituz.

]Budokai 3ek oraindik ere kultu lehiakorraz gozatzen du, hein handi batean, bere sakonera eta orekari esker. Fan-made tier-zerrendak, online txapelketak emultrazioaren bidez, eta Budokai HD Bilduman berrerospen bat ere bai, PS2 erretiratu ondoren bizirik iraun zuen. Dragoi Bola joko bat serio har zitekeela pentsatu zuen, eta, bitartean, iturriari zerga fidagarri bat geratzen zitzaion bitartean.

Mundu infinitua eta Formularen Ziztada

Dragoi Bola Z: Mundu Infinitoa (2008) kontsolaren bizitzaren zikloaren amaieratik gertu PS2ra iritsi zen. <3>Budokai 3ren motorra erabiliz, egoera-kudeaketa gehitu zuen, konbinazio-jauziak zigortuz eta mini-jokoen ostalari bat. Zerrendan Dragon Ball GTren pertsonaiak zeuden, baina borroka-gune nagusia erabat doitua sentitzen zen iraultzailea baino. Borroka sendo bat,LTF4: [Munduko Dragoi Bola]] Bola-jokoen esperientzia guztiz zabaldu zen eta Bud-jokoen 3Dko txapelketara iritsi zen.

Arena zabaltzen: Budokai Tenkaichi eta Over-the-Shoulder Combat

Dimpsek borroka estu eta teknikoetan zentratu zen bitartean, Spike Chunsoftek frankizia beste norabide batean hartu zuen FLT:0]]Budokai Tenkaichi[1], 2005ean banatuz, TenkaichiFLT:3k albo-ikuspegia utzi zuen atzeko kameraren eta 3D ingurune masiboen alde. Libreki zeharkatu ahal izan zenituen mendiak, ozeanoak eta hiriak, Budoka-en eskalan, animearen eskalak inoiz ez zuen garaitu eta borroka kaotikoagoa izan zen.

Tenkaichi 3 (2007) lorpen izugarria izaten jarraitzen du, jatorrizko Dragoi Bolatik GTra 160 karaktere baino gehiago harro. Forma, eraldaketa oro eta baita pertsonaia ilunak ere, Appule bezalakoak, jolasgarriak ziren. Jokoak ongi etorriak ziren botoi-masherrak, baina nahikoa sakonera gorde zuen perretxiku-mekanika menderatzeko, desagertzeko eta marra-mekanika egiteko prest zeudenentzat. Bere pantaila-zatiketa-modua alderdiaren grabatzaile bihurtu zen, eta bere eragina zuzenean aurki daiteke gaur egungo borroka-borrokalarien antzera: LTFLTFLT:2Dragon Ballon: [F]:3] Zero!3:3]

Tenkaichi leinuak frogatu zuen Dragoi Bola jokoek ez zutela erabilerraztasun eta eskalaren artean aukeratu beharrik. Animea eta kamera bezain sakonak izan ditzakezu, hegan ari zinela sentiarazten dizutenak. Askatasunaren filosofia honek oihartzun egingo luke gero esplorazio-sistemetan, borroka-estiloa desberdina izan arren.

Xenoverse: mundu iraunkor bat eta jokalari-arrebo-arrebo bat

2015ean Dimps itzuli zen "The Dragon Ball Xenoverse" izeneko borrokarekin, hiri-gune batekin, MMO-lite ezaugarriekin eta denbora-pasako narrazio batekin. Jokalariek beren izaera pertsonalizatua sortu zuten, arrazatik borrokara, eta Dragoi Bolako denbora-lerroan distortsioak zuzentzeko ardura izan zuten. Conton City gizarte-gune gisa balio zuen, non bilaketa paraleloak onartzen ziren, mentoreak, erronka eta beste jokalari batzuen avatarrak.

Trebetasun-sistemak RPG elementuak sakondu zituen. Zure borrokalari pertsonalizatuaren edozein karaktereren sinadura-teknikak nahastu eta bat etor ditzakezu, Namekian bat bezala, berehalako transmisioa eta Beam Cannon berezia erabiliz.

Xenoverse-ren ekarpenik handiena Dragoi Bolaren jokoek epe luzerako konpromisoa har dezaketela frogatzea zen, lineako ekitaldien, raiden eta denboraldiko jaialdien bidez. Borroka-joko baten arcade-estiloaren asebetetasunaren eta lineako RPG baten progresio iraunkorraren arteko tartea hautsi zuen. Txantiloi honek gogor jakinaraziko lituzke alboko edukia eta komunitateko taulak, tartean sartuak, KakarotF|T:1]], azken honek jokalari bakarreko eta narratibozko bide bat hautatuko balu ere.

Leap lehiakorra: Dragoi Bola FighterZ

Dragoi Bolaren jokoen bilakaerari buruzko eztabaidarik ez litzateke izango Dragoi Bola FighterZ , Arc System Works 2018ko maisu-klasea 2D etiketa-taldearen borrokan. Budokai-to-Kakarot leinu zuzenekotik kanpo dagoen bitartean, FighterZ-k estandar teknikoak jarri zituen altuera berrietara. Bere 2.5D animazio bikainak markoaren araberako markoa erreplikatu zuen, eta bere hiru borrokaldiek exekuzio, bloke-katea eta laguntza eskatzen zuten.

FighterZen arrakastak Bandai Namcori esan zion Dragoi Bolaren zaleek joko sakon bat hartuko zutela iturburuko materiala errespetatuko balu. Errespetu bera gero etorriko zela istorio nagusi guztien jolas metikokitsuan, eta ziurtatuko zela, baita narrazioak zuzenduriko tituluek ere, arreta handiz tratatu zutela lorea.

Borrokalaritik esploratzailera: Dragoi Bola Z: Kakarot

[[Kategoria:0]]

"Kakrot Dragoi Bola Z saga osoa berrantolatzen duen ekintza gisa aurkezten da, Raditz Kid Buurekin azken borrokaldira iritsi zenetik. Narrazioa, esplorazioa eta pertsonaiaren progresioa ardatztzeko erabakia, Budokairen tituluak omentzeko tresna ausarta izan zen, eta, aldi berean, galdera luze bat egin zion: "Zer bizi ote da Gokuren bizitza?"

RPG sistemak eta karaktereen hazkundea

Kakaroten RPG sistemak taupada-bihotzak dira. Hainbat pertsonaia kontrolatzen dituzu: Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, eta baita ere Trunks bezalako borrokalariei laguntzen diezu, bakoitza bere trebetasun-zuhaitzekin, supererasoekin eta hobari pasiboekin. Esperientziak borroka-puntuak dira, Chi-Chik edo beste sukaldari batzuek prestatutako otorduak jaten dituzte, eta albo-istorioak osatzen dituzte. "Super Finish" mekanikoak saritu egiten ditu mugimendu zehatzekin borroka egiteko, animearekin bezala, eta Souls Emblem-ko mahaiek ezaugarri-sareak biltzen dituzten bitartean, sareta eta sareta iraunkorrak sortzeko.

Progresioaren enfasi horrek esan nahi du entrenamendua, esplorazioa eta janaria zure borroka-eraginkortasunean itzultzea. Ez da nahikoa Raditz-en bidez botoiz hornitzea; eraso berriak jan, berdindu eta ikasi behar dituzu, geroko topaketak bizirik irauteko. Diseinuak oihartzuna du: Budokaikai 3 kapsula-sisteman, baina begizta zabal batean, munduko jarduerak elkarrekin lotzen dituena.

Open-Area Exploration and Side Quests

Kakaroten mapak ez dira benetako mundu irekiak, baizik eta leku enblematikoetan zehar hegan egiteko aukera ematen duten eskualde handiak: Gohanek hezitako lautadak, mendebaldeko hiriko kale zaratatsuak, Androidtarrak agertu ziren basamortu harritsuak eta Nameken paisaia kristalinoa. Osagaiak, arrainak, ehiza- Dinosauroak eta robot etsaiak edo Red Ribbonen hondakinak bil ditzakezu. Budokai-ko korridore estuak ez bezala, Kakarotek istorio nagusia eta esplorazioa gelditzera bultzatzen zaitu.

Krillinek pakete bat eskuratzen lagundu, Bulma asmakizun batekin lagundu edo Gohan bezalako ume galdu bat bilatzen lagundu. Une horiek testura eta gizatasuna gehitzen dituzte, unibertsoaren arteko borrokaldiak oinarritzen dituzte joko pertsonaletan. Bilaketa batzuek ere bete-beteak dituzten pasarteak eta filmak ere aipatzen dituzte, denbora luzeko zaleei lore sakonagoak emanez.

Ipuin kontalaria: Gapsa betetzea

Karot aparte jartzen duena istorioaren hurbilketa da. Jokoan arku nagusi guztiak estaltzen dira, eta sekuentzia hedatuak daude, animea konprimitua edo Budokai jokoak erabat saltatuak. Gokuren denboran zehar jokatzen duzu Kai Erregearekin, Piccolorekin gidatze-eskolan parte hartzen duzu, eta Zelulen Jokoak ezaugarri bakoitzaren bidez emozioen ondorioak bizi. Cutscenes ahotsez erabat moldatuta dago eta askotan erabiltzen ditu animearen aurkako kamera dinamikoen angeluak.

CyberConnect2, .hack/G.U. eta Naruto: Ultimate Ninja Storm serieak proiekturako flair zinematografikoa ekarri zuen. Habe-konfronteak, eraldaketak eta momentu klimikoak halako fideltasunez bihurtzen dira, non jokalari askok uste duten kontakizunaren bertsio erreproduzigarria ikusten ari direla. Sakonera hau Budokai serieak bere Dragon moduekin ukitutako zerbait zen, baina Kakarotsto, Dragoiaren saga elkarreragilea bihurtu zen.

Esteka fantasma: Budokairen DNA kakaroten bizi den modua

Bere RPG tranpa guztietan, Kakarotek Budokai DNA garbia mantentzen du. Oinarrizko borroka-kontrolak, konbinazioak egiteko erasoa botoiari eusten, botoi dedikatu batekin ki kargatzen eta habe bat botatzen Budokai-ren diseinuaren bilakaera modernoak dira. Abiadura handiko dodifikazioa, urrats-ez behera eta kamera zinetikoa, akaberadunengan, Budokai 3 lur zabalean hedatua bezala sentitzen dira. Etsaiek oraindik ere krustak egiten dute eta atzera egiten dute, eta airean ihes egin dezakezu, Dragoiaren motor baten antzera.

Budokairen kapsula-sistemaren ondorengo espiritual gisa ikus daiteke "komunitate-taula" ere, jokalariak bultzatzen ditu eraikuntzak optimizatu eta borroka gogorragoak prestatzeko. Joko horien arteko lotura ez da erreplika mekaniko zuzena, filosofia partekatuarena baizik: jokalariari Dragoi Bola izaera bat bezala sentiarazi, mugimenduak entrenatuz eta azken ikuskizunetara.

Aurrean begiratu: Dragoi Bolaren etorkizuna jokoan

Budokaitik Kakarotera doan hogei urteko bidaiak Dragoi Bolaren jokoak nola hedatu diren erakusten du, borrokalari estuetatik hasi eta RPGak jaurtitzera, espritaneoetan oinarritutako espritzio txikietatik hasi eta zinema-ikuskarien euskarri gisa. Hurrengo tituluak, hala nola Dragon Ball: Sparking! ZeroFLT:1, Tenichika formula bisual modernoekin berpizteko promesa, eta FLT:2Xenverse: 2,0,0,Dragon Ball: Sparking!

Eboluzio hau berezi egiten duena da estilo bakoitzak bere garrantzia duela. Ez dago modu "zuzen" bakar bat Dragoi Bola egokitzeko. Jokalari batzuek FighterZ-en lehiaketa nahi dute, beste batzuek Kakaroten murgiltze narratiboa irrikatzen dute, eta beste batzuek Tenkaichi-ren lau norabideko brawl zoroak nahi dituzte. Bandai Namcok zuhurki aukeratu du genero anitzak aldi berean babesteko.

Kakarotek zerbait irakasten badigu, seriea istorioz beteriko RPG gisa garatu daiteke borroka ikuskizuna alde batera utzi gabe. Etorkizuneko jarraipenek Budokairen borroka-motor estua Kakaroten munduarekin nahastu dezakete, edo agian jatorrizko Dragoi Bolaren garaia tratamendu berarekin arakatu. Istorio aberats eta interaktiboen eskaera inoiz baino indartsuagoa da, eta Dragon Ballen unibertso zabalaren (super, filme eta GT-ekin) material mugagabeak eskaintzen ditu.

Komunitatearen grinak berrikuntza honen zati handi bat bultzatu du. Moddersek hedatu egin du bere bizitza testura-pakete eta oreka-adabakiekin; laster-markatzaileek disekzionatu egin dute, eta, bide optimizatuen bila, Dragoi Bola-jokalarien eta Dragoi Bola-jokalarien arteko elkarrizketak frankiziarik aberatsena egin du.

Famicom garaiko puntzona pixelatuetatik Kakaroten Buu sagako azkendura negargarrira, Dragoi Bola jokoen bilakaera jokoaren ispilu bat da. Teknologiaren aurrerapenei buruzko gogoetak islatzen ditu, jokalarien itxaropenen aldaketak eta beti mugak hausten dituen gerlari baten historia sinple baten erakargarritasun iraunkorra. Budokai serieak nola borrokatu irakasten digu, Kakarotek nola bizi den erakusten digu. Hurrengo kapitulua idatzita dago, eta historia gidaririk bada, berriz ere, harrituko da.