Animek aspalditik bultzatu ditu konbentzio narratiboaren mugak, eta gailu gutxi batzuk beste denbora-lerro bat bezain ahaltsuak dira. Arto serieztatuek, karaktere-inbertsio sakonek eta unibertsoak hedatuz, sortzaileek sarritan beren kanonak berrasmatzen dituzte, historia berridatzi, aukera dibergenteak aztertu eta ondorioen izaera bera galdetzera behartzen dituzte. Denbora-lerro hauetatik jaiotako alde kanonikoak ez dira istorio bat berrantolatzen, paisaia emozional osoak birtesturatzen dituzte, eta ikusleei animaziokorrek zer pentsatzen zuten pentsatzera behartzen dituzte.

Dibergentzia kanonikoaren oinarrizko mekanika

Bere bihotzean, alde kanoniko bat da aurrez ezarritako lerro, karaktere-atzerapen edo munduko arau batean nahita alda daitekeen edozein aldaketa. Aldakuntza hauek egokitzapen, alboko istorio, erreboot eta Unibertso paraleloko arkuen artean sortzen dira, bakoitzak denbora-lerro bereizi bat sortuz, "lehentasun" narrazioarekin batera bizi daitekeena edo erabat ordezten duena. Animean, horrelako dibergentziak erretkonozero sinpleetatik haratago doaz; serie baten egituran eraikitzen dira, jakin-min periferikoa baino lehen, oinarrizko motor gisa.

Mekanika hau ulertzeak anime asko hartzen duen esparru multibertsalari begirada labur bat eskatzen dio. Mekanika kuantikotik eta "mundu asko" interpretaziotik borratzean, serieak, adibidez, eta Fate-k denbora-lerroak ez ditu hartzen abstraktu gisa, baizik eta ukigarri eta itzulgarri gisa. Karaktere batek aukera pibota egiten duen uneak, mundu-lerro berria sortzen du fisikan.

Desberdintasun kanoniko horiek ez dira apaingarriak soilik, idazleek gai, moral eta identitatea galde ditzakete, narrazio lineal batek ezin duen moduan. Heroi bat adar batean erorita, beste batean beren ustearen hauskortasuna argitzen du.

Animean txandakako lerroen tipologia

Denbora-lerroen funtzionamendua ulertzeko, hartzen dituzten egitura komunak mapatzen laguntzen du. Serie-nahasketa kategoria asko dauden arren, gehienak lau mota zabaletako batean erortzen dira, bakoitza bere helburu narratiboarekin eta karga emozionalarekin.

Errebootak eta Remakes

Serie klasiko bat belaunaldi berri baterako irudiztatzen denean, denbora-lerroak sarri iturburutik bereizten du. Aurreko 2003ko animea erabat jatorrizko bigarren erdia gainditzen duen kanona sortzen du. Era berean, FLT:2 [Egelion: 1.0 Are (ez) bakarrik zaude, 3. filma da, eta gero, gai berriak sortzen ditu, eta, azkenean, birmoldatzen ditu, eta, azkenean, "azkeneko lana" egiten du, "azkeneko lana, "azkena" eta "azkena" lana, "azkena" birmoldagarri gisa, "azkena" eta "azkena" bihurtu da.

Biraketak eta Side Stories

Bigarren mailako karaktereetan zero denbora-lerroak zero dira, eta aztertu gabeko atzera-historiak, autonomia ematen die lursail nagusiaren itzaletik kanpo. Zenbait Railgun zientifikok berriro testuratzen du Akademia Hiri futurista Mikoto Misakaren begietatik, eta kale-mailako ikuspegia eskaintzen du, non, zenbat eta gehiago hedatuago, hainbat eta indizea magikoak ezin baitu ezer egin.

Zer-nolakoak

Denbora-lerroak gertakari erabakigarri bakar bat aldatzen den unibertsoa aurkezten badu, Z Dragoi Bola, Trunksen Historiak denbora-lerro bat erakusten du, non Goku hil egiten den bihotz-birus batez eta androideak devastate Earth, ezagutzen ditugun saga garailearen aurkako puntu izardun bat. InFLT:2 [Puella Magi Magoka Magica , Homuraren denbora errepikatuak hainbat aldiz errepikatu du, non ezkutuko adar sortzen diren, eta abarren aurkakotasun-egoeran, eta etsipenaren ezaugarri nagusi gisa ere agertzen diren.

Denbora-pasako narrazioak

Denbora-bidaia denbora-lerroko makina bihurtzen da. Zero estatikoak ez bezala, narrazio hauek dibergentzia-prozesua erakusten dute, sarritan protagonistarekin batera, emaitza zehatzak landu edo lantzen saiatzen den bitartean. Zero - Beste mundu batean bizitza hasten du, "Heriotzaren itzulera" armatzen du, begizta bakoitza denbora-lerro baztertua izan dadin, baina hondakin emozionalak etengabe jasaten dituena.

Karaktere-garapena mundu-lerro dibertsifikatuetan zehar

Denbora-lerro alternatiboen opari sakonenetako bat ezaugarri bihurtzen duten leiho paregabea da. Pertsona bera egoera oso ezberdinetan zehar nabigatzen ikusten dugunean, oinarrizko identitatea ausazko portaeratik bereizten hasten gara, eta bereizketa hori da arku emozionalik ahaltsuenak sortzen diren lekua.

Demagun gaueko egoera eta egoera, hiru bide desberdinekin: "Fate", "Blaze Mugatu gabeko Obrak" eta "Heavenenen-en sentipena". Shirou Emiyaren oinarrizko izaera, su batek forma duen idealista traumatizatua, etengabea da, baina sortzen dituen erlazioak eta sortzen dituen idealak erabat aldarazten ditu. Aldi berean, Saberrekiko debozioak bere egoa ia ezabatzen duen heroitasun baterantz bultzatzen du; beste batean, Pendran, bere burua, bere burua, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere hiru angelurik ilunen aurrean, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko, bere buruarekiko

Beste denbora-lerro batzuek pertsonaia baten balio morala ere alda dezakete. Gudari heroikoa, beste adar bateko tirano bihurtzen dena, serie baten oinarrizkoa da, Titanen, Ymir sortzailearen iragana eta Erenen etorkizuna elkartze-ekintzak erakusten duen bezala, askatasunaren unitate berak nola sor lezakeen salbamena edo kataklismo bat. Serie batek aldi baterako denbora-lerroak ez aztertzean ere, iradokizuna, haluzinazioak, ikustaldiak, ikustaldiak, eta abar, pertsona horrek, une honetan, une honetan, ez ote duen galdetzen, ez ote den beste modu batera, ez ote den "ofizialean" denbora-ikuskari bat, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez den, ez den, ez den, ez dakiten, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, baizik eta ez ote den, ez den, ez ote den, ez ote den, ez ote den, ez den, ez ote den, ez dakiten, ez den, ez den, ez den, ez den, ez den, ez den, ez den,

Harremanek sakonera tragiko bat hartzen dute, denbora-lerro batean eta beste batean lorrarazten ikusten ditugunean. Okabe Rintarou eta Makise Kurisu-ren arteko lotura, hain zuzen ere, , pisu izugarria lortzen da, bata erabat ahazten den tokian, konfesioa beranduegi iristen den tokian, edo munduak salbatzeak eskatzen duen pertsona babesteko. "canon" ez da maitasun erromantikoaren bide lehenetsia, eta mirari ugariak egiten dituen istorioen aurkako borroka-istorio bat da.

Publikoen Konpromisoa eta Narratibak Sailkatzearen Psikologia

Denbora-lerro alternatiboek marrazki aberastua eta izaera baino gehiago egiten dute, eta, funtsean, ikusleek istorio batekin duten harremana aldatzen dute. Narrazioaren ulermenari buruzko ikerketa zientifikoek iradokitzen dute, adarkatze-istorio bat topatzen dugunean, gure burmuina kontsumo pasibotik simulazio aktibora mugitzen dela, aurkakoak sortzen eta emaitzak konparatzen dituen animea. Denbora-lerroak zuzenean makina kognitibo honetara jotzen dute, ikusleak anitz narrazio baten koexploratzaile bihurtzen ditu.

Memoria lausoaren fenomenoa bereziki indartsua da egokitzapen bisualetan, hala nola, Fate seriean edo Clannad . Denbora-lerro anitz bizi dituzten ikustaileek beren emozio-ekipamenduak eramaten dituzte besteen barrura, esperientzia geruzadun bat sortuz, non irribarre sinple bat benetako edo amaigabeko mina gisa irakur daitekeen, azken aldiz ikusi zuten ibilbidearen arabera. Memoria komuna fandomean zabaltzen da sarri: denbora-lerroan zehar, zeinak "benetako" edo "benetako" istorio bat bizi-bizia" iraun dezake, baina ez da, eta ez da bizi-ko gatazkarik, belaunaldietan, baina, bizi-borrokan irauten du.

Denbora-mugako narrazioek, hala nola, zero , zerikusia duten gako psikologiko bat ustiatzen dute: aurrerabidearen ilusioa. Berrezarpen bakoitza atzera pauso bat bezala sentitzen da, baina protagonistak ezagutza mantentzen du, eta ikusleak gero eta etsiago jartzen dira haren ondoan. Tentsioa sortzen da jakitean garaipena txiki oro ezabatu daitekeela, osatutako lotura oro zerora itzul daitekeela. Ispilu horrek bizitza errealeko antsietatea eragiten du memoriari, traumari eta lorpenaren ezgaitasunari buruz, eta, aldi berean, pertsonaia maisu baten kategorisiaren katesisa ematen du, eta, aldi berean, beste batzuetan, "falta" eta "falta" gisakotzat jotzen diren "falta" gisako kontu moralak, batzuetan, "falta" gisakoetan, "falta" gisakotzat jotzen diren "falta" gisako" gisakoetan, "falta" gisakoetan, "falta" gisa, "falta" gisakotzat jotzen diren beste batzuk, "falta" hartzen dira, eta "benetakoak, "benetakoak" gisa, "benetakoak" gisa, "benetakoak" gisako" gisakotzat jotzen diren beste batzuk, eta "benetakoak"

Meta-narratiboek urrats bat gehiago ematen dute ikusleek kanona osatzen dutela aitortuz. Haruhi Suzumiyako Melankolia , mundua berrantolatzen da Haruhiren subkontzientearen arabera, eta aktore laguntzaileak badaki haien errealitatea eraikuntza hauskor bat dela. Ikuslea hiperkontziente bihurtzen da narrazio agentziaren aurrean, eta galdetzen du: "Zer gertatuko da?", "nork nahi du mugimendu hori gidatuz, perspektiba literarioan, esperientzia intelektual bihurtzeko, eta intelektual gisa, edozein ariketa filosofiko bihurtzeko.

Kasu-azterketak: Lau ikono-sailetako alde kanonikoak desegiten

Denbora-lerro alternatiboen aberastasun teorikoa biziago bihurtzen da adibide zehatzen bidez aztertzean. Tropikoko lau titanek erakusten dute nola arma daitezkeen desberdintasun kanonikoak istorio ahaztezinak sortzeko.

Steins;Gate: Mundu-lerroko konbergentziaren tragedia

Okabe Rintarouren denboran zehar egindako bidaia ez da hutsegiteak zuzentzeko saga garaile bat, patu hotzaren makinari hasiera basatia da. "atraktore-eremuak" sartzen ditu, gertakari nagusietan ezinbestean bat egiten duten mundu-lerroak, batez ere May Shiuriina hil egiten da. Ez dio axola zein urrun dagoen Okare iraganera, unibertsoak bere sakrifizioa eskatzen duela dirudi, eta huts egindako ahalegin guztiek bere santutasuna ezabatzen dute.

Re: Zero - Bizitza beste mundu batean hastea: begiztak, emozioen arkeologia gisa

Azpiaru Natsukiren "Heriotzaren itzulera" gaitasunak bideo-jokoen kontrol-puntuaren antza izan dezake, baina serieak madarikaziotzat hartzen du trauma-geruzak pilatuz. Begizta bakoitza denbora-lerro bereizia da, Subaruk lotura sakona osatu zuen Remekin, berrezarpenean deusezta zedin bakarrik, eta bere lagunak haitzulo batean hiltzen ikusi zituen, Sloth-ek kontsumitu zuen lekua. Denbora-bidaia estandarra ez bezala, Subaruk ezin du gorde puntua kontrolatu, etengabe desorientatuta utziz.

Patua/egona gau eta patua/Zero: Heroi Fragmentatua

"Zero"-ren adarkatzeak, "Zero"-ren bidez, hamar urte lehenago hasten da, eta "FLT:1"-ren multibertsitatea, egiturazko egituraren egituraren arabera, "Zero"-ren bidez, "Zero-ren eta "Zero"-ren arteko elkarrizketa-lerroak, "FLT:5"-aren bidez, "FLT:1"-ren arteko tarte-zati bat, "Fate"-a" eta "Fatradia"-ren arteko elkarrizketa-zatiketa bat, "Selfradia"-zatiaktual"-zatiak, "Selfoo"-a"-a, "Selfoo"-a"-a, "Selfra-a"-a, "Selfra-a" eta "Selfra-a"-a"-a"-a, "Selfra-a"-a"-a, "Sel"-adar"-a, "Sel"-adar"-a, "Sin-adar"-a, "Sel"-adar"-a, "S

Haruhi Suzumiyako Melankolia: errealitatea Whimsy jainkotiarra bezala

Haruhiren unibertsoa alde kanonikorako jolastokia da, zeren pertsonaia bere aldarteekin errealitatea berridazten duen jainko bat baita. "Zortziko zortziko" arku ospetsua, non udako oporrak 15.532 aldiz errepikatzen diren, klase maisua da begizta baten barruko aldaketa sotilek izu existentziala eraikitzen duten heinean. Kyon eta lagunek begizta bakoitza gogoratzen dute, baina inguruko mundua berrabiatzen da, 15.532 denbora-lerro iaidentikoak sortuz, minutuetan bakarrik bereizten direnak, bizikleta bat, elkarrizketa-maskara txiki bat, eta abar, eta abar, eta abar, ez direla beti aldatzen, eta ez direla ulertzen nola ez diren, kosak, ez diren.

Kanon anitzen arte narratiboa

Adimen-aurkezpen guztietan, denbora-lerroek artisautza maila altua eskatzen dute, ikusleak ez distraitzeko. Idazleek argitasuna eta misterioa orekatu behar dituzte, ikusleek funtsezko arrisku emozionalak jarrai ditzaten, baita azalpen errazik gabe munduen artean salto egitean ere. Bi teknika hauek lortzen dute: ainguratze emozionala eta errepikapen tematikoa.

Emoziozko ainguratzeak esan nahi du, nahiz eta lursaila aldatu, erlazio nagusiak ezagutezinak izaten jarraitzen dutela. Madoka Magica , nesken lokarriak denbora-lerroetan zehar jarraitzen du, eta ikuslearen atxikimendua iterazio berri bakoitzera berehala transferitzen da, oinarrizko maitasuna eta mina etengabeak direlako. Errepikapen tematikoak, bestalde, motibo errepikatuak erabiltzen ditu, erlojuak, eguzkiloreak, esaldi zehatz bat, gainazalak alda dezakeela adierazteko, istorioa oraindik ere sakrifizio linealari buruzkoa dela, edo berrerospen-koi buruzkoa.

Zuzendariek batzuetan hizkuntza bisuala erabiltzen dute desberdintasun kanonikoak adierazteko: paleta-aldaketa, aspektu-erlazioa edo bat-bateko aldaketa ahots-ekintzaren banaketan. Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time , Shinjiren bidaiak iraganeko denbora-limen berregitura literalak diren paisaiak zeharkatzen ditu, zuzeneko irudiak nahasten ditu, gidoi-diagramak marrazten ditu, eta animazio minimalista canononon-a bihurtu dela adierazteko. Horrelako estilismo-aukera horiek gogorarazten dute ikusleek aldi oro lerro bat eraikitzen dutela, eta egia emozionalak baino gutxiago duela.

Zergatik aldatu behar diren denbora-lerroak Aro Modernoan

Animean denbora-lerroko istorioen ugaltzeak bat egiten du kultura-une zabalago batekin, birbuelta, eta bloke-busatzaile multibertsalek definitua. Hala ere, animearen ikuspegiak sarritan mendebaldekoak baino hertsiago eta filosofikoki zorrotzago sentitzen du. Hollywooden multibertsoak kameo motor gisa erabiltzen dituen tokian, animek ezberdintasun kanonikoak erabiltzen ditu damuari, identitateari eta aukeraren pisuari buruzko benetako galdera zailak egiteko.

Gizarte-sareek aukera ematen diguten mundu batean gure bertsio anitzak zuzentzeko, eta erabaki bakoitza publiko global batek berriro argitara dezan, sakon ikusten dugu pertsonaia bat bide adarkatuetan zehar ibiltzeko joera. Subaruren etsipena, urrats huts batek konfiantza-asteak ezabatzen dituenean, Okaberen mina sentitzen dugu, konbergentzia ezinegonkor baten aurrean belauniko jartzen den heinean. Beste denbora-lerro batzuek gure aukerak garrantzitsuak direla balio dute, ezin direlako egin, eta denbora-lerro bat "oker" bada ere, orduan, ez dela agertzen agertzen, eta ez dugula bideari eusten uzten, eta ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, ez dugula hitz egiten, baizik eta ez dugula hitz egiten.

Ondorioa:

Animek aldi baterako denbora-lerroen arteko desberdintasun kanonikoak aztertzea egiturazko trikimailu bat baino askoz gehiago da. Filosofia artistiko batek istorio batek izan dezakeena berregiten du. Kanoi bakar baten presondegia apurtuz, sortzaileek unibertso paraleloak askatzen dituzte, non "zer" arnasten bada, bihotz-haustura bakoitza argitzen den, eta karaktere bakoitza edozein patu bakar baino handiagoa den.