Japoniako animazioaren egunsentia: estudioen aurretik esperimentatzea

Animea mundu mailako etxe bihurtu baino askoz lehenago, baliabide mugatuekin lan egiten zuten artista indibidualek ezarri zituzten oinarriak, Japonia azkar modernizatzeko. Lehenengo animazio japoniarra 1907koa da, eta film labur bat, FLT:0]]Katsudō Shashin izenekoa, hiru segundoko begizta bat, kanji idazten duena, 2005ean aurkitua, animazio japoniarraren lehen adibidea da, eta animazioak iradokitzen ditu, marrazki bizidunetako film labur eta animazioak egiten dituena.

Japoniako animazioaren muga teknikoek aitzindariak berritzera behartu zituzten. Disneyren ongi finantzatutako eragiketak ez bezala, japoniar animatzaileek ez zuten sarbiderik izan planeten kamera anitzetarako edo bitartekari talde handietarako. Horren ordez, metodo baliabidetsuetan oinarritzen ziren: Shimokawa klera erabiltzen zuen ohol beltz batean, marko bakoitza argazkiak ateratzen zuen mugimendua sortzeko; Kōuchik paper ebakiak erabiltzen zituen, berehala birkokatu ahal izateko; Kitayamak bi azelerazioarekin eta paper-jotzeekin esperimentatzen zuen. Mugapen horiek estetikaz egindako istorioen arabera eraikitzen ziren, eta gerokon, 1923an, gerra-stu asko galtzen ziren, eta eszena-stu horiek, eta eszenaratze-sisteman oinarritutako mugimenduetan oinarrituta zeuden.

Artista-Studio modeloa: Kitayama, Ōfuji eta aitzindari independenteak

Seitarō Kitayamak, 1921ean Nikatsu utzi zuenak Kitayama Eiga Seisakujo aurkitu zuen, eta Japoniako lehen animazio estudioa sortu zuen, hainbat animatzaile geroago industria osatuko zutenak. Bere estudioak gidoi eta matxura nagusietan parte hartu zuen, geroago animearen ekoizpenerako gune bihurtu zen auzo bat, Kitayamaren talde txikiak hezkuntza eta entretenimendurako film laburrak egin zituelako, eta ondoren industria osatuko zutela.

Artista-studio hibridoek lehentasuna eman zioten auteur bati masa-ekoizpenari buruz, gaur egungo zuzendari-lanetan oihartzuna duen filosofia bat, Mamoru Hosoda edo Makoto Shinkai bezalako anime-proiektuetan. Kitayamak Yasuji Murata eta Kenzō Masaoka bezalako ikasleak trebatu zituen, Japonian soinu-animazio aitzindaria izango zutenak. Masaok, bereziki, Onna no Yona no Yonarekin batera,1 (1932) sortu zuen, Japoniako lehen aldi animatua, eta Ōjimōmotomotoren sorkuntzarekin batera, eta bere lan-lanaren esparrua, eta bere lan-lanaren bitartez, lan-skoaren esparrua, lan-sketari buruzko ezagutza-sketari buruzko ezagutza-lanaren bidez, lan-saria, lan-saria, eta lan-saria, Ōjimmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm-sketa-sketari buruzko ezagutza-skri buruzko ezagutza-skri buruzko ezagutza-skri buruzkoak, eta Ōkri buruzko ezagutza-skri buruzkoak, eta Ōkri

Gerra garaiko propaganda eta ekoizpen osorako bultzada

1930eko eta Bigarren Mundu Gerran, Japoniako gobernuak animazioaren potentziala ikusi zuen propagandarako eta mezularitza nazionalerako, aitortuz irudi mugigarriek iritzi publikoa era eraginkorragoan taxu zezaketela kartel estatikoak edo irrati-emisioak baino. Armada Inperialak agindu zuen "Momotarō no UmiwashiFLT:1" (Momotarōren itsas-hegaztiek, 1943) eta, ondoren, Japoniako lehen film luzea, Disney-Momotarō: Umiwashi-ren koherentziarik gabe, animazio-plano-plano-plano-plano bat antolatu zuen, eta teatroko teatrokoek, "Sy-taldeen" bat sortu zuten.

Gerrak animazioaren azpiegituraren garapena bizkortu zuen. Gobernuak animatzaile gehiago sortzeko prestakuntza-programak ezarri zituen, eta estudioek lehentasunezko sarbidea izan zuten zinema-material eta ekipamenduetarako. Hala ere, irabazi horiek kostu bat zuten: 1945eko Tokioko suteak hainbat animazio-instalazio suntsitu zituen, eta gerraosteko okupazioak hasieran debekatu egin zuen militarismoa goraipatzen zuten filmak ekoiztea. Seo eta Kenzō Masaoka bezalako Animatzaileek lana amaitu zuten, publizitate komertzial edo hezkuntza-filmak martxan jartzera behartuak. Hala ere, gerra garaian egin zituzten trebetasunak, animazioak, gerra-lerroan zehar, propagandarako lan egin eta propagandarako lanetarako lan egin behar zirela frogatu zuten, eta propagandarako lan-lanetarako, eta propagandarako lan-lanetarako, eta propagandarako gaitasunaren bitartez, 1950eko lanetarako, lanetarako, lanetarako, lanetarako, lanetarako, lanetarako, lan egin zuten.

Estudio modernoen jaiotza: Toei Animation-ek industria aurkitu du

1956an, Toei konpainiak Nichidō Eiga-ren aktiboak hartu zituen eta Toei Dōga (gaur egun Toei Animazioa) abiatu zuen, animaziorako Japoniako estudio-sistema handiaren hasiera markatuz. Konpainiako presidenteak, Hiroshi Ōkhatawak, Walt Disney Productions-en baliokidea sortu zuen, arte-unibertsitateetako gradudun nagusiak kontratatu zituen eta prestakuntza-programetan inbertitu zituen.

Ondorengo ezaugarriak: ]Shōnen Sarutobi Sasuke (1959), Saiyūki ] (1960) eta ]Anju zushiō Maru (1961]) bezalako tituluak atzerrian esportatu ziren, hala nola, Boymagic:7]] eta FLT:8Alakam, GreatazFLT: 9.

Mushi Ekoizpena eta Tezuka Eraldaketa

Toik fabrika eraiki bazuen, Osamu Tezukak erabat biriruditu zuen produktua. Toei-n lan egin ondoren, 1946an, Mushi Production sortu zuen, marrazki bizidunen egoaren ondoren, eta bere manga-a:2 jerking-a telebistaren egokitzapen animatua burutzeko.

Mushi Production-en eragina askoz ere urrunago hedatu zen, Astro Boy-en, baita estudioan ere, Lion White-en, , 1965ean, lehoikume bat, afrikar sabanna antropomorfiko batean, Disney-en bizitza-eredu bat, zeinaren arabera, hiru hamarkadaz behin, Lion King-en, 5], eta, azkenik, FLT-en, animazio-eredu bat (1967) sortu zen, eta, nerabeen eta nerabeen arteko lanek, berriz, "Musa"-lanentaren eta "Munada"-entaren sorkuntza-lanen sorkuntza-lanen lana, "Minieta" izenekoaren ezaugarria" gisa, "M"-lanentaren arabera, "Mün-lanentrem" egin zuten, "Mün-lanent"-lanent" eta "Mün-lanent-lanen, "Mün-lanen, "Mün-lanent"-lanen, "Mün-lanen, "Mürkaren"-produkzioaren"-lanen, "Mün-lanen, "

Tatsunoko eta Genero Telebistaren Gorakundea

1962an Tatsuo Yoshida mangak eta Kenji eta Toyoharu anaiek sortua, Tatsunoko Production-ek jatorrizko telesaila azpimarratu zuen, pertsonaia zorrotzekin eta ekintza-sekuentzia kementsuekin. Estudioaren aurrerapen handia izan zen GatchamanFLT:1]]-eko Ninja Team-ekin (1972), zeinak heroi heroi heroien eta zientzia-fikzioaren arteko nahasketa bat egin baitzuen, bost pertsonako heroien talde bat sortzeko, txori-tradizioa pilotu gisa.

Tatsunokoren estilo bisuala Toei eta Mushiren artekoa zen. Yoshida mangan zegoenak itxura garbiagoa eman zien estudioko pertsonaiei, geometrikoagoa, telebista-pantailara ongi itzulia. Gainera, animazio mugatua erabili zuen ekintza-eszenetan, abiadura-lerroak, inpaktu-markoak eta mugimendu-ziklo errepikatuak erabiliz mugimendu jarraituaren ilusioa sortzeko. Ikuspegi hau, ondoren Studio Pierrot eta Bones bezalako estudioek findu zuten, animearen estandar bihurtu zen. Takok gogor inbertitu zuen musika-lanetan, eta programa-lanen bidez, BladeLTLTk eta superheroien arteko harremana bultzatu zuen.

70eko hamarkadako Boom: Mecha, Opera Espaziala eta Nippon Animazioa

1970eko hamarkadan, animearen generoak, audientziak eta merkataritza-potentzialak dibertsifikatu zituen leherketa sortzailea piztu zen. Studio Nue, Sunrise (hasieran Nippon Sunrise) eta Toeiren azpikontratistek genero zentral bat izatera bultzatu zuten, robot erraldoiak kultur fenomeno bihurtuz. Sunriseren Mobile Suit Gundamdamen [FLT:]1 (1979) roboten istorioak iraultzatu zituzten, benetako politika batean oinarrituz, eta Yamadamen benetako roboten azpi-erreprodukzioa sortu zuten, eta gerrako arma-stituen aurkako gerra-sazioen seriea baino gehiago.

Nippon Animationek, 1975ean sortua, bere nitxo propioa landu zuen, haur maiteen literatura egokituz Munduko Maisuaren Antzerki sailera. Estudioaren lehen arrakasta handia, Miyapon Animation formalki existitu aurretik, baina ondorengo tituluak, hala nola, Green Gsable Theater-eko Anne-k, dramagileen lana, Isa Takahata eta Hayao Miyazakirekin batera egin zuen, nippon Animation-en lana, eta beste batzuk, adibidez, The World-en lana, The-en lana, The-en lana, The-en lana, eta The-en lana, The-en lana, The-en lana, The-en lana, The-en lana, "The-en lana" eta "The-en lana, "The-en lana" "The-en lana" "The-en lana, "The-en lana"-en lana, "The-en lana"-en lana, "The-en lana, "The-en lana" "The-en lana, "The-en lana, "The-en lana" "The-en lana"-en lana, "The-en lana" "The-en lana, "The-en lana" "

Zinemaren birbulazioa: Studio Ghibli eta Art-House Ambitions

1980ko hamarkadako zine-industriak ikuspegi berritua izan zuen film luzeetan, oparotasun ekonomikoaren, gero eta etxeko bideo-merkatu handiagoaren eta Japoniako ikusleen sofistikazioaren ondorioz. Hayao Miyazakik Nausicahat, WindFLT:1, (1984), Topcraft estudioak ekoiztua, ingurune epiko bat nahastu zuen, sekuentzia airetikoekin, Miyazakiren natura-, teknologia- eta animazioaren gaiak ezarriz.

Ghibliren ekoizpen-eredua ere bereizgarria zen. Anime-estudio gehienak nagusi zituen ekonomia autonomoa ez bezala, Ghibli-k animatzaile, atzera-artista eta produkzio-kudeatzaile iraunkorrak zituen, eta belaunaldiz belaunaldi lankidetza-kultura bat sustatu zuen, non artistek beren trebetasunak garatu ahal izan zituzten hamarkadetan. Estudioak pentsioak, osasun-laguntza eta lan-segurtasuna ere eman zituen, animatzaileek kalitatean arreta jarri ahal izateko, freelance giga-lanetan baino gehiago jarri beharrean.

OVA Boom eta ertz esperimentalak

Aldi berean, 1980ko eta 90eko hamarkadako jatorrizko bideo animazioaren merkatuak arrisku-proiektuak baimendu zituen telebista- zentsurarik gabe edo kutxa-bulegoko presiorik gabe. OVA formatua 1983an sortu zen, Mamoru Oshiik zuzendutako eta VHS-ra zuzenean igorriz, ohiko emisio eta antzerki-banaketako kanaletatik igaroz. Eredu berri honek aukera eman zien ikusleei edukia, bideo-produkzioko balio heldua eta istorio-konbentzionalak bideratzeko, hala nola, antzerki-ko istorioak lantzeko, etab.

Madhouse, bereziki, Satoshi Kon eta Mamoru Hosoda bezalako zuzendari bisualen babesleku bihurtu zen. Konen OVAk Rose magnetikoaren gainean lan egin zuen, [1] sinaduraren edizio-estiloa eta konplexutasun psikologikoa erakutsi zituen, eta Hosodaren lehen proiektuak, hala nola, Digimon Adventure: Gure gerra-jokoa! 3. (2000) erakutsi zuen estetika digitala eta emozio-istorioak nahasteko gaitasuna. OVA merkatuak bideo-teknikak geroagokonsperientziarekin esperimentatzeko aukera eman zien, CLT: LTFUNDDDGG-aren sorrera eta C.

Trantsizio digitala eta estudio-egiturak gaur

1990eko hamarkadaren amaieran, apiotik animazio digitalera egindako mugimenduak estudioko eragiketak eraldatu zituen, eskuz marraztutako teknikak ordenagailuz lagundutako lan-fluxuekin bateratuz. Ekoizpena I.G-k eskaneatzeko eta konposatzeko teknikak aitzindaritu zituen ShellFLT:1-en, kolore digitaleko eta landare anitzeko konposaketa erabiliz, metodo analogikoekin ezinezkoa zen itxura zinematografikoa sortzeko. Estudioaren ikuspegi konbinatuak atzeko plano digitalekin eta efektuekin animazioarekin, gaur egun ere hibridoa izaten jarraitzen du, eta horrela sortu zen: LTD-en ondorengo bi atal nagusietan, 1992an sortu zen, eta ondorengo bi atal digitaletan:

Kyoto Animation bezalako estudio modernoek garai bateko langile gisa bereizten zituzten, eta ez freelance gisa, Ghibli-k defendatu zuen estudio-familia eredua birbideratuz. 1981ean azpikontratista gisa sortua, Kyoto Animation-ek kalitate neurgarria eta estilo bisualaren ospea eraiki zuen, Haruhi SuziyaumFLT-en Melancholy-ek bezala, bere ekoizpen-lanaren ereduan oinarritutako ekoizpen-lanetan, eta sorkuntza-lanetan oinarritutako ekoizpen-lanetan oinarritutako ekoizpen-lanetan.

Anime modernoaren estetika eta negozioan eragina

Estudio aitzindariek nostalgiatik urrun dagoen anime bat utzi zuten, bai hizkuntza bisuala eta anime garaikidearen azpiegitura komertziala moldatuz. Tezukaren animazio-ikuspegi mugatuaren ondorioz, mugimendu estilizatu bat egin zen, orain erabaki estetiko gisa ospatua, konpromiso bat baino gehiago, serie bat bezala, hala nola, Pong animazio-sistema, eta (2014) eta Psycho 100 (2016) animazio sinplifikatua erabiliz, konposizio dinamikoa eta dinamikoa azpimarratzeko.

Publiko garaikideek Crunchyroll simulcast edo Makoto Shinkai film bat ospatzen dutenean, hala nola, Suzume, 2022), animazio-talde txikiek aspaldi baliabide mugatuekin lan egiten duten talde txikiek utzitako ondarean, baina anbizio mugarik gabe.