anime-production-and-industry-insights
Barruan, ikusi Titanen erasoaren ekoizpena Wit Studio-k
Table of Contents
Titanen erasoa 2013an hasi zenean, ez zituen ikusleak bakarrik liluratu, animeak lor zezakeenaren pertzepzio orokorra birmoldatu zuen. Ekintza lazgarriaren atzean, drama bihotz-berritzailea, eta Titanen misterio gero eta harrigarriagoa Wit Studio zen, orduan sortzen zen animazio-etxe bat, zeinak anbizioa etengabea isurtzen zuen marko guztietan. Artikulu honek, estudioaren ekoizpen-prozesua, sormen-erabakiak eta hesiak, gertaera kultural bat izaten jarraitzen zuen.
Fenomeno baten sorrera
Hajime Isayamaren jatorrizko manga Kodansharen Bessatsu Shōnen aldizkarian estreinatu zen 2009an, baina mundu mailako nagusitasunaren bidea lineala besterik ez zen. Istorioaren izaera gordin, apokaliptiko eta gris moralki grisek pixkanaka irakurletza bat eraiki zuten. Erabaki zutenean animera egokitzeko, ekoizpen-batzordeak Wit Studio aukeratu zuen, IG Port-en filiala, IG-ko langile-taldea, eta erabaki estrategikoa zen: talde batek nahi zuen, Attack-aren izaera estetikoa, eta zinema-zuzendaritza, Wadat-ko sortzailearekin, W.G.
Erabaki sortzaileak
Aurreprodukziotik, Wit Studiok Isayamaren tonu ilunari leial jarraitzeari ekin zion, eta, ondoren, emisiorako elementuak fintzen zituen bitartean, Tetsuro Araki zuzendari nagusiak, Death Note eta Highschool of the Dead-en lanagatik ezaguna, bere flair dramatikoa ekarri zuen. Arakik, Kyoji Asano animazio-zuzendariarekin eta Kyoji Asano pertsonaia-rekin batera, manga-ren tentsioa areagotu zuen hizkuntza bisuala ezarri zuen. Funtsezko erabaki bat zen seriea ez irekitzea, baina ez zen aurkezpen lasaiarekin, Maria Wallen suntsipenarekin, eta berehala gertatu zen lehen aldiz, urperaketa-jauzia, eta ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia eta ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia, ur-jauzia,
Isayamak berak ere parte hartu zuen script-bileran. Urrun mantentzen diren manga-artist askok ez bezala, scriptak eta gidoiak berrikusi zituen, eta taldeak gero elkarrizketa eta aurpegi-adierazpenak egiteko erabiltzen zituen karaktere-motiboei buruzko informazioa eskaini zuen. Wit Studiok hasierako inbertsioa egin zuen, sortzaileari lerro zuzen bat eraikitzeko, eta horretarako horretarako, kohesio narratiboan, dibidenduak ordaindu zituen.
Ekoizpen-hodiaren barruan
Titanen erasoa sortzea ahalegin handia zen, eskola zaharreko diziplina eta abangoardiako tresna digitalekin nahastu zuena. 300 eta 400 arteko ebakidurak behar ziren, horietako asko funtsezko animazio handia eskatzen zuten ekintza handiko eszenak. Hori kudeatzeko, Wit-ek hodi bat eraiki zuen, sailen arteko jostunari lehentasuna ematen ziona.
Gidoia eta ikuspen zuzendaria
Prozesuak gidoi grafikoko fase zehatz bat izan zuen. Atal bakoitza Araki berak edo atal-zuzendarien biraketa batek antolatu zuen, tentsioak kudeatzeko gai izateko arretaz hautatuak. Eraso-eszenen gidoiak zehatz-mehatz zehaztu ziren, geziekin 3Dko maniobra-granajearen ibilbidea adierazten dutenak eta oharrek ekintzaren erritmoa zehazten dutenak. Alderdi liluragarri bat "orri pizgarriak" erabiltzea zen, ez bakarrik zer mugitu den, baizik eta mugimenduaren atzeko pisu emozionala, zuzeneko ekintzatik hartutako praktika bat. Ikuspegi horrek zuzendarien asmoak urrunetik ere zaintzeko aukera eman zion.
Karakterea eta mundu-diseinua
Kyoji Asanoren izaerak funtsezkoak ziren. Isayamaren lehen manga gogorra berrirudikatu zuen modelo garbiago eta animaziozkoagoak sortzeko, serieko sentimendu lurtar eta higatua sakrifikatu gabe. Titanen diseinua iterazio anitzetan zehar joan zen. Titan kolosala, adibidez, CGI laguntza sotilez erre zen, 2D ingurunearen erdian beste mundu mailako presentzia bat emateko. Asanoren arte-norabidea ere hedatu zen uniformetasunera, Survey Corps-en, eta Wallia-en, fantasiazko geruzan.
Shunichiro Yoshihara atzeko planoko arte zuzendariak eta bere taldeak hiri txiki, baso trinko eta lautada zabalak sortu zituzten, serieko harri bisual bihurtu zirenak. Kolore-paletak gogor eusten zion otres, berde sakon eta zeru-tonu mutuei, mundu pobretu baina harrigarriro eder bat indartuz. Koherentzia hori ezinbestekoa zen, animazioak ehunka oin atzera-hankadakatzak zeharkatzen zituen eta edozein inkontsekuentziak berehala murgiltzea hautsiko zuen.
Eskuzko marrazgaiak Digitala: animazio hibridoaren teknikak
Wit Studiok animazioaren hurbilketa produkzio hibridoaren adibide paradigmatikoa zen. Karaktere-animazioa paperean eskuz marraztua zegoen bitartean, 3Dko maniobra-engranen segidak integrazio digital handia eskatzen zuen. Estudioak errooskopatzeko moduko teknika bat erabiltzen zuen: animatzaileek hasieran 3Dko aurreikuspen gogorrak sortuko zituzten, kamera konplexuen aurrean basoetan edo eraikinetan zehar mugitzen direnak, eta gero eskuz animatuko zituzten pertsonaiak, geometria espaziala errespetatuz. Metodo hau, Ariumi Imai eta beste tekla batzuen laguntzaz, mugimendu-sek mugimendu-sektore organikoak bultzatzen zituzten bitartean.
Titanen jendetza handiarentzat, Witek 2Dko aurreko planoko animazioa eta 3D atzeko planoko modeloak nahastu zituen. Armored Titanen hasierako karga 2. denboraldian, adibidez, Titanen aurpegiaren eskuz elikatutako hurbiltze bat konbinatu zuen, pisu konbentzigarriarekin eraikinak zapal zitzakeen CG gorputz batekin. Orekatzeko ekintza aurrefabrikatua zen, CG-k ikusle asko alienatuko zituen, baina gutxiegi litzateke ekoizpena ezinezkoa izango zen epepean. Wit-en arrakasta aldamio estetikoa baino tresna digitalen bidez aldamio ikusgaia erabiliz sortu zen.
3D Maneuver Gear Challenge
Titanen ekoizpenari buruzko erasoaren eztabaidarik ez dago 3Dko maniobra-trenajea nabarmendu gabe. Ekipamenduek soldaduak airetik birjartzea eta anime-ekintzaren koreografia birdefinitu zuten modu batean birjartzea baimentzen zuten. Sekuentzia horiek lantzea oso neketsua zen. Maniobratze bakoitzak aingura-puntuak, kable-fisika eta gorputz-arkuak kalkulatu behar zituen. Satoshi Sakai beteranoak eta beste batzuek asteak eman zituzten mozketa bakarrak perfekzionatzeko.Leviren biraketa-protak, Mikasakasaka, Mikasakorraz-en aurkako eraso-sak, beren jarduera-sek, beren jarduera-sek, adibidez, beren estudiokosek, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sek, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sekuentziak, eta abar, ez zituzten, baina, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sekuentziak, beren jarduera-sekuentziak, beren estudiokosekuentziak, beren jarduera-seku
Bizitza karakteretan arnastea
Ahots-aktak eta soinu-diseinua lehen faseetatik hasi ziren ekoizten. Wit Studiok Masafumi Mima soinu-zuzendariarekin koordinatu zuen, zeinak pala-hotsen mundu sonikoa eraiki zuen, oinatzak bihurrituz eta Titanen izu isilaren eraginez. Taldeak foley-efektuak grabatu zituen metalezko xaflak bilduz, barazkiak zapalduz eta baita uretan mikroak jarriz ere, Titanen eraldaketaren soinu zinturaletarako.
Yuki Kajiren Eren Yeagerren erretratuak pertsonaiaren amorrua eta ahultasuna harrapatu zituen, Yui Ishikawaren Mikasa-k, berriz, leialtasunaren geruzak transmititu zituen. Aktoreak mahaiaren aurrean sartu ziren hasieran, animazioa amaitu baino lehen, eta, beraz, animatzaileek ezpainetako flapsak eta aurpegiko mugimendu sotilak sinkrazi zituzten emanaldietara. Alderantzizko ingeniaritza arraro horrek, berriz, sentimenduen erresonantzia estutu zuen eta elkarrizketa txertatua sentitu zuen, goian bikoiztu beharrean.
Aldaketen antolaketan eta itxaropen altuetan zehar ibiltzea
Titanen erasoa etengabe gerra izan zen denbora eta baliabideen aurka. Lehen denboraldiko emisio-programa ez zen barkatzekoa izan, eta pasarteak askotan aireratu baino ordu batzuk lehenago bukatzen ziren.
Aurrekontuen eta baliabideen kudeaketa
Arrakasta-serie batek aurrekontu mugagabea duela dioen arren, Wit Studiok estrategikoki esleitu beharreko funts finituekin funtzionatzen zuen. Atal guztiak ezin ziren erakusleiho bat izan; taldeak gakoa identifikatu zuen, "gertaera gorabeheratsuak" eta eliteko animatzaile kontzentratuak gailur horietan. "denbora" izeneko pasarteak, gidoilari indartsu, argi atmosferikoa eta izaera sotila, baliabideak hustu gabe kalitatea mantentzeko. Diziplina horrek estudioak borrokaldi ziklotikoetarako izar autonomoak kontratatzeko duen gaitasunari eusten zion.
Gainera, Wit-ek langile argal baten erronkari aurre egin zion, eta talentu handiko freelanceekin osatu zuten taldea, gero izar bihurtuko ziren izenak barne. Ekoizpenak ia artista sendatzaileen talde baten antzera funtzionatzen zuen, Wada eta Arakirekin batera animatzaileak biltzen zituzten, eta haien estiloek bat egiten zuten ikuskizuneko tonuarekin.
Kalitatezko denboraldiak denboraldi guztietan mantentzea
1. denboraldiaren arrakasta lehergarriaren ondoren, lau urteko tartea zegoen 2. denboraldiaren aurretik. Tarte horrek manga aurrera egiteko aukera eman zion, baina baita sukarraren zelaira ere. Denbora erabili zuen hodia hobetzeko, tresna digital berriak eta kontrol-sistema sendoago bat sartuz akatsak marrazteko, konposatze-fasera iritsi aurretik. 2. eta 3. denboraldietan jauzi nabarmena egin zen animazioaren koherentzian.
RTS arkuan, bereziki Levi Titan Piztiaren aurka, borroka-sekuentzia klinetikoek ia ez-errealista bat eskatzen zuten, eta Arifumi Imai animatzaileak minutu bateko ekintza jarraituaren sekuentzia mitikoa zuzendu zuen, lan bakar baten hilabeteak eskatzen zituen balentria. Emaitza une biral bat izan zen, Witen ospea sendotu zuena eta erakutsi zuen, presio handian, istorio-kontabilitateak ohiko mugetatik haratago bultza zezakeela.
Sortzailearekin benetako elkarketa
Wit Studiok Hajime Isayamarekin harreman bakar bat landu zuen. Hiroshi Seko zuzendariaren, script-aren eta Isayamaren arteko hileko bilerek ziurtatu zuten egokitzapena ez zela alferrikako betegarri edo interpretazio okerrean galdu. Isayamak bere doluminak jasan zituen manga-kapitulu goiztiarrei buruz, eta anime-taldearen baimena eman zuen bake- eta elkarrizketa hobetzeko. Adibide nabarmen bat da Historia Reis-en garapena 3. Denboraldian: animearen berregiturak indar handiagoz erresondatu zuen, geroago bere jatorrizko diseinuari eman zion bezala.
Lankidetza hau geroago manga-agerpenak iragartzen zituzten anime-jatorrizko eszenen diseinuan hedatu zen. Isayamaren bide-maparekin lan eginez, Wit-ek aztarna bisualak landatu zituen, adibidez, Reisss-en familiako kaperako zenbait objekturen antolamendua, denboraldiak geroago bakarrik ordainduko zituena. Koordinazio-maila hau arraroa da eta animea ez zela istorioko behin betiko bertsio bat besterik.
Aro baten amaiera eta azkenaldiko ondare bat
Garaipen kritiko eta komertzialak izan arren, Wit Studiok 2019an iragarri zuen ez zuela laugarren eta azken denboraldia sortuko. Erabakiaren zale amorratuak, baina errealitate praktikoetan errotuta zeuden: azken arkuak ekoizpen-eskala are handiagoa eskatzen zuen, eta agenda estuagoa, Wit-en zuzendaritzak uste zuen ezin zutela eutsi, kalitatea arriskuan jarri gabe edo taldearen ongizatea gabe. MAPPAk bere gain hartu zuen, eta aurrera eraman zuen, baina Wit-en hiru denboraldien iraupena animearen ospearen oinarri izaten jarraitzen du.
Animearen industriaren eragina
Titanen ekoizpen-ereduaren aurkako erasoak anime-sorkuntza oso bat eragin zuen. Wit-ek findutako 2D/3D teknika hibridoak ekintza-heavy-ren praktika bihurtu ziren. Serieak aldi berean mundu osoko argitalpenen merkataritza-ahalmena erakutsi zuen; streaming-zerbitzuak lizentziara joan ziren, eta estudio japoniarrek nazioarteko banaketari buruz zuten iritzia aldatu zuten. Eszenaren atzean, Titan-en ekintza-sekuentzia zorrotzetan hortzak ebakitzen zituzten animatzaile gazteak beren proiektuak zuzentzeko edo zuzentzeko graduatu ziren, Wit'sistic-en hedapena DNAren industrian zehar.
Ekoizpenak frogatu zuen, halaber, ohiko moe edo fan-zerbitzuaren tranparik gabeko narrazio astun heldu bat bloke-buster bihur zitekeela. Studiosek eduki ilunagoak pizten hasi ziren, eta uste zuten audientzia globalek jarraituko zutela exekuzioa barra altu batekin topo egiten bazuen.
Wit Studioren hurrengo kapitulua
Titanen erasotik irten ondoren, Wit Studiok bere zorroa aldatu zuen. Vinland Saga, Spy x Family apetatsua eta erregeen sailkapen bisualki asmatua sortu zuten, narratiboaren eta zorroztasun teknikoaren ezaugarri guztiak Titaneko erasoan sortuak. Estudioak izu apokaliptikotik umorera pizteko gaitasuna du, landu zuten talentu sakonaren maila galdu gabe. Informazio gehiago lortzeko, bisitatu azken proiektuak, bisitatu estudioa: WitttttttttFLT1.
Eszenaren atzean: animazio-teknikei begirada hurbilagoa
Eszena zehatzak nola eraiki ziren ulertu nahi duten zaleentzat, Sakugabooru animazio-analisiaren blogak serieko unerik zirraragarrienenen matxura bikaina eskaintzen du, Arifumi Imairen lanaren markoz-markoko azterketa barne. Artikulu sakona irakurri dezakezu, Titan Animation-en Sakugabooru-ren Sakugabooru-ren gaineko "Trafi" animazio-jauzian, eta gainera, Animeren Sareak Terotsu-rekin egindako elkarrizketa zabala, Arakial-ren argi-sarea, jatorrizko aukerak, berriz, ezin dira aurkitu.
Titanen ekoizpeneko Attack-aren ondarea talde bateratu batek muga bizian lor dezakeenaren lekukoa da. Wit Studiok manga maite bat hartu zuen, eta, lan neketsuaren bidez, arrisku artistikoen hartzearen bidez, eta egia emozionalarekiko konpromiso ez-uhinezko bat, animazio-historiaren mugarri bihurtu zuen. Estudioko hormetan egiten duten lanak sortzaileei eragiten die eta hamarkadatan zehar aztertzen dira, pantailarako ipuin epikoen egokitzapenean.