Animean inspiratutako bideo-jokoek energia bisuala, narrazio dramatikoa eta bizi-biziagoko anime eta manga-pertsonak hartzen dituzte eta mundu erreproduzitzeko gai bihurtzen dituzte. Ez dute soilik lizentziadun gorbata-paperak elkartuta dolar bizkor baterako, onenak borrokan jariakorrarekin, narrazio geruzatuekin eta benetako eskuz marraztutako arte-norabidearekin bultza egiten dute. Borroka distiratsuetan edo gau-gaueko eleberri bisualetan hazi ziren jokalarientzat, titulu hauek aukera ematen dute markoen barruan bizitzeko, haiek ikusi ordez.

Generoa nitxotik urrun dago orain. Inportazio eta fan-itzulpenetara mugaturik, anime estiloko jokoetara orain kontsola-argitalpen nagusiak zuzentzen ditu eta mundu osoko txapelketetan lehia-ikuskizunak antolatzen ditu. Nahi baduzu txanda-jolas taktikoak, aireko borrokalari kaotikoak edo 50 ordu baino gehiagoz desgrabatzen dituzten erre-misterio motelak, hor joko bat dago, iturburuko materiala zainduz. Sortzaile eta jokalariaren arteko lotura sakonagoa da ezaugarri bakar batek edo ahots ezagun batek fandom-urteak sor ditzakeenean.

Ogitarteko horrek nondik hasi jakin dezake. Bezalako jokoak, hala nola, 'Demon Slayer: Hinokami Kronikak, , Fire Emblem: Hiru etxe eta Nier: Automata-ek beren anime-eragin guztiak mangan eragiten dituzte, baina ez dute ia ezer egiten. Une batean, kontrasiluak banatzen ari zara, agendan, eta hurrengo tituluak kendu eta horiek nahi dituzu.

Gako-iruzkinak

  • Animean oinarritutako jokoek genero guztiak estaltzen dituzte, RPGak eta eleberri bisualak, borrokalari hiperkonpetitiboak.
  • Arte-norabide indartsua eta pertsonaia gogoangarriek askotan garrantzi handiagoa dute botere grafiko gordinek baino, animearen estiloari buruzko enfasi propioaren oihartzuna eginez.
  • Denbora errealeko eta txandako borroka hemen hazten da, doitasuna estrategia bezain beste saritzen duten mekanikarekin.
  • Titulu horietako askok abesbatzen dituzte narrazioak eta jokalariaren aukerak, erabaki bakoitzari pisua emanez.
  • Soinu-pistak industria-aloratzaileek osatzen dituzte maiz, anime serieetan ere lan egiten dute, ikus-entzunezko identitate kohesionatua sortuz.

Animean inspiratutako jokoa ulertzea

Joko bat "anime-inspiratu" egiten duena zehatz-mehatz beheratzen saiatzen da untxi-zulo bat, ez da begi handiak eta ile kizkurra izatea bakarrik. DNAk eguneroko telebistako pasarteetatik ezagutzen diren istorio-erritmoak nahasten ditu, formatu interaktibo batean bakarrik egon daitezkeen joko-begiekin. JRPGk manga-bolumen bat bezala senti dezake aldi berean, eta borroka bizkor batek klimax distiratsu baten koreografia zinetikoa birsortzen du.

Dena batera lotzen duena nahita egindako estetikaren zentzua da. Garatzaileek ez dute errealismoa nahi, umorearen atzetik dabiltza. Horrek esan nahi du animea bera gehiegikeriak definitutako euskarria dela, mugimendua eta kolorea, eragina izateko bultzatzen direla. Hau ulertzen duten jokoek kolore-paleta mugatu bat erabiliko dute urtaro jakin bat gogora ekartzeko, edo orkestrak gailurrak egiten dituenean, zuzendari batek ahots isilaren erreakziora ebakiko lukeen bezala.

Anime Versus Manga Inspirazioak

Jolas batzuek eragin nagusia dute animaziozko moldaketetatik, ahots-aktaketatik, kamera-mugimendu dinamikora heltzen dira ebakitzeetan, eta musika-seinaleak ispiluaren irekitze eta amaiera-gaiak. Horrelako zerbait hartzen duzunean, Dragoi Bola FighterZ , borroka-animazioak nahita egin ziren animetik marko zehatzak bat etortzeko, hauts-hodeiak eta kolpeak jaurtitzeko. Emaitza zaleek berehala ezagutu eta ikusizko hizkuntza bat da, kolpe bakoitza saltzen duena.

Mangan inspiratutako tituluek beste ikuspegi bat hartzen dute. Mugimendurik gabe, oraindik ere konposizioa nabarmentzen dute: karaktere-posizio dramatikoak, elkarrizketa-marko zainduak eta pantailako testua erabiltzen dute soinu-efektuak imitatzeko. Bezalako jokoak, hala nola, 'Astral ChainFLT:1' edo PersonaFLT:3]] serieak manga estiloko hizketa-burbuilak eta tonu erdiko itzalak ditu une dramatikoan. Sinesgarritasun lasaiagoa du, eta konfiantza handiagoa du jokalariak irudimen-hutsuneak betetzeko.

Animean oinarritutako joko onenetako askok bi iturrietatik hartzen dute mailegua, leialtasuna adierazi gabe. Borroka-eszena bat animazio betean leher daiteke, eta gero atzera egin daiteke, emozio-istripuaren ikuspegi estatikoarekin. Onartuz zein tradiziok une batez kentzen duen, ulertzen duzu zergatik mugitzen den bat-batean etena edo zergatik dagoen eszena bat espero baino luzeagoa den.

Arte-estiloak eta animazio-teknikak

Animean oinarritutako tituluek lerro garbien alde egiten dute, kolore-paleta saturatu edo arretaz kontrolatuak, eta aurpegiko adierazpenak, elkarrizketa batek baino gehiago komunikatzen dituztenak. Pertsonaia-diseinatzaileek sarritan siluetak puztu egiten dituzte heroi bat edo gaizkile bat berehala ezagutu ahal izateko, baita borroka-ozaran ere. Hori da kosplaya posible egiten duen printzipio bera: mozorro berezia, sinadura-arma, ile-estilo ezinezkoa.

Animazio-teknikak asko aldatzen dira. Denbora errealeko errendaketa osoa, apio-formarekin, adibidez, Guilty Gear Strive , 2Dko emisio bat ikusten ari zarela pentsatzera bultzatzen du begia. Beste jokoek ikuspegi hibridoa erabiltzen dute, 3D inguruneak 2D sprite edo eskuz margotutako atzeko planoekin nahastuz. Titulu batzuek animazio-efektu mugatuak ere erabiltzen dituzte, urruneko karaktere baten mugimendu-tasa murriztuz anime estetikoa imitatzeko.

Erabiltzailearen interfazeek eta menuek ere badute zeregina. Animean oinarritutako jokorik onenek arte-norabidea zabaltzen dute osasun-bar, elkarrizketa-koadro eta pantaila asmatzaileetara. Eredu geometriko zorrotzek, tipografia lodiek eta lore animatuek ohiko bihurtzen dute ekipamenduen kudeaketa gisa, marka-une estilizatu batean.

Egitura narratiboak eta karaktere-arkuak

Animearen istorioak ulertzen badu, pazientzia da. Arku luzeak, harreman osoak berregituratzen dituzten flashback sekuentziak eta aliatu bihurtzen diren gaizkileak oinarrizkoak dira. Espazio honetako jokoak sarritan ispilu izaten dira, forma luzeko ikuspegia. Borrokatik kanpo arnasa hartzeko lekua ematen dute, hautazko esekitze-gertaerak, testu-mezuen kateak edo elkarrizketarako atzera-sartze bat hartzen duten kapitulu osoak.

Jokalari-agentziak beste geruza bat gehitzen du. Fire Emblem: Three Houses , zein etxetara eraman behar den erabaki oro, eta zein ikasleek kontratatu behar duten istorioa eta aktorearekiko lotura birmoldatzen ditu. Eleberri bisualetan, adibidez, ‘FLT:3]], testu-mezu bati erantzun bakar bat denbora-lerro erabat ezberdin batean kiribildu daiteke. Aukera elkarreragilearekin gurutzatzearen anime hau ez da euskarri bakar bat, eta ezin du ezer lortu joko suntsitzaileen unerik handienetan.

Adarkatze-planetatik kanpo ere, pertsonaiek 40 edo 80 ordu baino gehiago garatzen dituzten moduek eranskin moduko bat osatzen dute, 12 epoisodo denboraldiak oso gutxitan onartzen duena. Ez zara trauma gainditzen duen karaktere bat ikusten ari, botoiak bultzatzen dituzu, eta erantzukizun horren pisua beste modu batera hedatzen da.

Generoen arteko anime-joko onenak

Kontsolak, PCak eta mugikorrak urtero hainbeste aukera ematen dituztenez, apal-bolumena ikaragarri handia izan daiteke. Tituluek gauza bat dute komunean: ez dute anime-estetika pintura-geruza gisa tratatzen. Estilo bisuala eta narrazio-sentsibiliak mekanikan ehuntzen dira, eta horrek inspiratzen dituen ikuskizunen eta mangaren hedapen naturala ematen du.

Funtsezko rol-jokoak

Rol-jokoak dira anime-aholkuen kontakizunerako egokienak. Bidaia luze baten egitura, gero eta handiagoa den alderdi batek, arku klasikoetatik hasi eta drama ilun ilunetara islatzen du dena. Persona 5 RoyalFLT:1]] urrezko estandarra da oraindik. Goi-mailako gizarte-simulazioaren eta naturaz gaindiko ziega-arrastadaren nahasketa arte gorri eta beltzeko norabide batean dago, konfiantzaz estalia. Menu, trantsizio oro, mugimendu oro eta euri-sekuentzia oro, arratsalde oro, Tokion, ikuspegi bakar bat indartzen du.

Akira Toriyamaren karakter diseinuek berehala pertsona bakoitzaren nortasuna telegrafiatzen dute, eta borroka-lerroek formula klasikoa hobetzen dute ia perfektua izateko. Bitartean, LT:2 #Tales of #Igotzen da #3 #RPG borroka denbora errealean zein punturaino iritsi den, kate gogorrak eta zapalkuntza pertsonalaren inguruko istorio gogor batekin nahastuz.

Alde melankolikoenean, Nier: Automata erabiltzen du anime-eragindako karaktere-diseinuak eta soinu-banda, gai existentzialak aztertzeko, inoiz ez galtzeko, eta ez galtzeko, generoen artean mugitzen da, hots, bala-hezur, albo-hezur, eta nortasun bisuala mantentzen du, bai ekintza-jokoak eta bai anime filosofikoaren zaleengan eragina izan duena.

Titulu hauek aztertzeko leku baten bila bazabiltza, asko daude eskuragarri biltegi digitaletan, adibidez, PlayStation Store eta ]Steam-en RPG atala.

Jokoaren moldaerari aurre eginez, ongi ateratzen direnak

Anime-borrokalariek estualdi bat egiten dute, eta zaleei atsegin eman behar diete, beren ikuskizun gogokoenak birsortzeko, eta, gainera, eszena lehiakorrak bizirik mantentzen dituen sakonera ematen dute. Dragoi Bola FighterZ ia akatsik gabe atera dute. 3v3 etiketa-taldearen sistemak sormena saritzen du, baina botoiaren itxierak ere pantaila-betetze mugimendu super-betetzaileak sortzen ditu, animetik zuzenean jasoak. Arte-taldeak aztertu zituen kameraren angeluak eta proportzioak, eta, egokitzapen fidagarrienenenen ondorioz, egokitze-mailarik fidagarriena.

Guilty Gear Strive beste bide bat hartzen du, bere jatorrizko unibertsoa harri eta harri-irudiz eta gain-gain-gain-irudi bisualaz betea erabiliz. Animazioaren teknologia hemen industria-lehia da; tekla-mugimendu baten arteko trantsizioa, esku-marraz era berezian sentitzen duena. Maila altuetan, joko-eskaerak irakurketa zorrotzak eta aire-exekuzioa eskatzen ditu, baina ikusle gisa ere merezi du ikustea.

Beste borrokalari batzuek, berriz, "FLT:0"Granblue Fantasy: Versus , akuarela-koloreko bisual bikainekin sarrera eskuragarriak dituzten eta BlazBlue: Central Fiction, lore trinkoak eta zerrenda-konbinamenduak dituzten serie beteranoa. Arena brawlers nahiago dutenentzat, ]Demon Slayer: Hinokami Kronika:FLT:5 LT:5 Harrapatu ur-tra, eta tentsio dramatikoa, zinema-kosean jolasteko modu bat sentitzen ez duten teknikak.

Abentura tituluak Historia Prioritisa dutenak

Espazio honetako abentura-jokoak moteldu eta zooma handiagotu egiten du. Borrokak oraindik ere presentzia izan dezake, baina esplorazioa eta elkarrizketa dira gertaera nagusiak. Persona 3 Reloadek klasiko bat biziberritu zuen grafiko zorrotzagoekin eta erritmo motelagoarekin, jatorrizkoa definitzen zuen giro melankolikoa mantenduz. Eguneroko bizitza-kudeaketa eta ziega-eskarrasaltzea ⁇ utzatzen jarraitzen du, eta birmoldaketak Aigis eta gainerako irudiak argitasun harrigarrira eramaten ditu.

NEXUS-en NEXUS-a botere psikikoak eta anime-ikuskizunak ekintza-abenturaren erresuman sartzen ditu, bi protagonista paralelo munstro-agertutako misterio bakar batean jarriz. Partidak etengabe saritzen zaitu gaueko anime-blokearen ezaugarri diren akabera telekinetikoekin. Borroka gutxiago nahi dutenentzat, FLT:2]]Life arrotza da, Narrazio-serieen egitura bitxia da, eta Mendebaldeko jatorrian, berriz, eleberri bisualen ondoan, eta horren ondorioekin batera.

Ez dira ekintzaz josiak, baizik eta gorteko dramatiko puztuak, pertsonaia-animazio barregarriak eta misterio elkarlotuak, funtsean, anime sentitzen dira beren exekuzioan. Barre egingo duzu, eta pantailan objekzioak egingo dituzu, eta Phoenix Wright eta bere arerioei benetan atxikiko zaizkizu.

Animean inspiratutako jokoak saihesten dituzten ezaugarriak

Lizentziatuetatik kanpo, estilo ezagun bat, diseinu-filosofia gutxi batzuk partekatzeko joera duten tituluak. Ezaugarri hauek ez dira anime-jokoen bakarrak, baizik eta nola exekutatzen diren, animazio eta manga-tradizioen hamarkadetan informaturik, esperientzia bat sortzen dute, eta oso ezberdina da.

Denbora errealeko eta aldi baterako borroka-sistemak

Txanda-garaiko borrokaren eta denbora errealeko borrokaren arteko banaketak fanbasea zatitzen du, baina animean oinarritutako joko handiek bi ikuspegiak dramatikoak izatea lortzen dute. Sistema birakariak, ongi egitean, ez dira zain egoteaz arduratzen.

Denbora errealeko borrokak planifikazio hori guztia mugitzen du. Tales of Arise,1] Boost Strikes-ek askatu egiten zaitu, mozketa labur eta animatuak inoiz kontrolik gabe ateratzen ez zaituztenak. Nier: Automata mugitzen da mele-saguen eta bala-hell evasionen artean, beti abiadura eta interes pertsonalak mantentzen dituena.

Fantasia eta zientzia fikzioa nahasten dituzten munduak

Animea oso gutxitan egoten da bide batean, eta ez du joko-mundurik ere egiten. Erdi Aroko erresumak magitech aire-ontziak edo metropoli futuristak antzinako baso bat ezkutatuko luke altzairuaren azpian. Ni no Kuni: Sorgin Zuriaren sumindura, Ghibli estudioa errealismo magikora, non espirituak eta kontrajartze mekanikoak pastel-zerupean agertzen diren.

Ezarpen hibrido hauek, artista askatasuna ematen dutelako dira garrantzitsuak. Karaktere-diseinuek ez dute arau multzo bakar bat obeditu behar, beraz, plaka osoko zaldunak energia-errefle bat eraman dezake, murgilketa eten gabe. Garatzailerik onenak kontrastez baliatzen dira gaiak nabarmentzeko: aurrerapenaren aurkako tradizioa, naturaren eta makineriaren aurkakoak, eta gatazka horiek zeharkatzen dituzun inguruneetan txertatzeko.

Soinu-pistak eta audio-identitatea

Nagusien borroka batean begiak ixten badituzu eta bat-batean denboraldiko finala ikusten ari zarela sentitzen baduzu, konpositoreak lana egin du. Animean oinarritutako joko askok anime-kreditu zuzenak dituzten musikariekin lan egiten dute. Keiichi Okabek "Nier"-en lana: Automata abesbatza, zarata sintetikoa eta piano lasaia nahasten ditu jokoko emozio-nukletik banaezina den soinu-paisaia sortzeko. Shoji Meguro-zja funkFLT: [2]] Play-ren jokoa definitzen du, eta U-F3-F3-Black jokoa definitzen du.

Audio-norabidea ahots-aktaketara zabaltzen da sarri, non izar-kritikak anime-moldaketak erreproduzitzen dituzten edo erabat pertsona berriak eraikitzen dituzten. Soinu-efektuek ere arreta handia jasotzen dute: menu-berrespenak, kolpe kritikoak eta maila-gorabehereko txinoak, lorpenaren atzera-itza indartzeko. AnFLT:0]]Atelier-ek arrakastak erabat desberdina dirudi joko-alkemy-k, FLT:2]]Danronpaganpa:3 LT:3 buletina eta marka, frankizia bakoitzaren identitatea indartzen duena.

Karakterea eta munstro-diseinua, itsasten duena

Animean oinarritutako jokoetako pertsonaiak oso gutxitan desagertzen dira atzeko planoan, eta hori diseinuz. Siluetak ezberdinak dira, kolore-esleipenak deliberatuak dira, eta nortasuna animazio inaktiboetan eta garaipenaren posizioetan sartzen da. Karaktere batek klaseak edo jantziak aldatzen dituenean, eraldaketak neska magikoak edo sentai tradizioak oihartzun egiten ditu, distiraz eta musika-saiakez osatua. Seinale bisual hauek aurrea eraikitzen dute, estataren orria ikusi aurretik ere.

Munstroek eta etsaiek arreta maila bera jasotzen dute. Persona -eko deabru abstraktu eta itzaltsuetatik, mundu errealeko mitologiak marrazten dituztenak, Nier -ko makina groteskoetara, topaketa guztiak sendatzen dira. Diseinu nagusiak, bereziki, artearen taldearentzat erakusten dira: eraldaketa multifasikoak, pantaila-betetze-erasoak eta puntu ahulak, estrategia espezifikoak behar dituztenak. Diseinu horrek, katalogazio-lanaren zati bat edo bizirik irauten duten etsai horiek biltzea, katalogatzea eragiten du.

Berri bisualak eta esperientzia narratiboak

Hari paralelo batek joko-paisaia animean zehar igarotzen du, non istorioa ez den ezaugarri bat soilik, puntu osoa da. Nobela bisualak eta abentura-jokoak ekintza-mekanika gehienak kentzen dituzte, eta dena jokatzen dute idazketa, giroa eta jokalariaren aukerarekin. Funtzionatzen duenean, emaitza nagusi guztien borroka baino gehiago izan daiteke.

Danganronpa eta goi-mailako jokoen artea

"Danganronpa" serieak bere animearen estetika armatzen du. Odol arrosa distiratsua, karaktere-artxikotipoak eta hartz robotizatu gabeko hartz batek ingurune bat sortzen dute, non izu psikologiko eta komedia ilunaren koexistenteak diren. Kapitulu bakoitzak begizta erritmiko bati jarraitzen dio: harremanak eraiki, ikertu, eta gero proba bat egin, non kontraesanak ez diren agertzen abiadura etenean.

Danganronpa alde batera uzten duena da biktimak eta hiltzaileak zaintzeko konpromisoa, idazketak deseroso sentiarazten du enpatia, eta exekuzioaren eszena estilizatuak basatiak dira, une hartan pertsonaiak ezagutzen dituzulako. Agerian zegoen animean oinarritutako joko batek ez zuela bizia sentitzeko borrokatu behar; "Ez, gaizki dago!", ebakitako ebakiak bihotz-tasak areagotu ahal zituen, modu eraginkorrean.

Nobela bisualak zuzentzen ari diren tokian

Generoa nabarmen eboluzionatu da espritazio estatikoak eta testu-koadroak erabiliz. Eleberri bisual modernoek, hala nola, Somnium-eko fitxategiek, 3D-ko esplorazioa eta puzzle-ebaketa barnebiltzen dituzte, haien narrazio-konbentzioa sakrifikatu gabe. Elkarrizketan zehar kamera-angelu dinamikoak, eta seinale sotilei erantzuten dieten zuhaitzek, esperientzia zinematografikoa sentiarazten dute.

Pisu emozionala da motor nagusia. Tituluak, hala nola, Clannad eta The House in Fata Morgana , poliki-poliki eraikitzen dira, une txikiak murrizten soldatak jo arte. Onena da anime-kontalariak kontrastez hazten direla, bizitza-zatiek tragedia zorrotzago egiten dutela, eta alderantziz.

Gurutzeak eta karaktere Lizentziatuak Eginda

Gauza gutxik sortzen dute zirrara, anime-karakterea ustekabeko joko batean agertzea bezala. Titulu Lizentziatuak, hala nola, pieza bat: pirata-gerlariak, Luffy-ko itsas adarretatik ihes egiten uzten dute, baina benetako magia gertatzen da kontakizun berrietan gurutzaketak egiten dituzten jokoetan.

Borrokalari lehiakorrak ere sartzen dira ekintzan. ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

Zer bilatu hurrengo jokoa aukeratzean

Hainbeste azpigenero eta frankiziak kontutan hartuta, galdera gidari batzuek eremua azkar murrizten dute. Hasteko, identifikatu zerk erakartzen zaituen animera. Borroka zinetikoaren koreografia baldin bada, borrokalari bat, hala nola, Bola FighterZFLT:1]] edo ] Deabruaren geruza: Hinokami Kronikak FLT:3]], marratuko du. Drama motela bada, eleberriak edo narrazioak, adibidez, RPGFFF, R44: 5.

Zenbait tituluk uste dute dagoeneko ulertzen dituzula estatak, oinarrizko afinitateak eta alderdien sinergia; beste batzuk askoz hurbilago daude. ]Ni no Kuni Studio Ghibli xarma eta nahiko borroka erraza duten jokalariak errazten ditu, eta Fire EmblemFLT:3]] taktikak modu okerrean zigortzen ditu. Ez izan beldurrik arrapala errazago bat hasteko eta mekanikan klik egin ondoren.

Joko fantastiko bat laua izan daiteke script ingelesak jatorrizkoaren tonua harrapatzen ez badu. Atlus eta Enix Square bezalako estudioek ahots-norabide eta script-egokitzapenean asko inbertitzen dute, baina merezi du elkarrizketa-fluxuari buruzko azterketa bat edo bi irakurtzea. Azkenik, begiratu minutu batzuk bideo-joko gordinen irudiak, pantailak ezin du beti transmititu karaktere-mugimendu bat pisutsu edo flotagarria den, eta horrek garrantzi fisiko handia du joko-saio luzeetarako.

Joko-paisaia animean inspiratua dago, eta hurrengo tituluak ditu, hala nola, Metaphor: ReFantazio , Persona eta FLT:4]] serieko hurrengo kapitulua horizontean. Lehiako borroka-joko beteranoa zaren ala enpresa on batekin mundu zoragarri batean zehar ibiltzea nahi duen norbait, anime-sekekek eta joko batzuek eskaintzen dituzten ikuskizunak, abentura-espektoreak bezala, eta abentura-espektoreak eskaintzen dizkizu.