Animea aspalditik ehundu da Japoniako eguneroko bizitzaren ehunean, entretenimendutik urrun. Telebistako publizitatean duen presentziak lente berezia eskaintzen du, nazioaren kontsumo-kultura, aurrerapen teknologikoa eta marketineko aditua behatzeko. Berritasun gisa hasi zen, haurrentzako karikatura-karakterea, haurrentzako gozoki gisa, milioi askoko ekosistema sofistikatu batean hazi da, non marka eta estudioek mundu osoan laguntzen duten. Artikulu honek anime-erreferentziak Japoniako telebista-merkatuetan nola aldatzen diren erakusten du, hamarkada bakoitzean zer esan nahi duten mezu komertzialen eta mundu-kontitateen arteko harreman berri bat.

1970eko hamarkadako oinarriak: Publizitateko animazio goiztiarra

"Abentura" terminoa lasterbide global bihurtu baino lehen, Japoniako publizitate-industriak animazioarekin esperimentatu zuen zinema-guneetan eta telebista goiztiarrean. 1950eko eta 1960ko hamarkadetan, merkataritza animatuek batzuetan animalia-maskara polit batzuk edo giza irudi sinplifikatuak agertzen zituzten, Disney eta Fleischer-en eragina zutenak, gerraren ondoren inportatuak. Iragarki horiek beren lehen telebista-multzoak eskuratzen zituzten, non pantailan mugimendu oro berritasun bat zen. Garai hartan, Fujikogaren animazio-gizonaren mamua bezala, etxe-kanpainen artean agertzen ziren, eta gero, anime-sareak hartzeko joera nabarmen bat agertzen zen.

1970eko eta 1980ko hamarkadetan: Kid-Powered Anime eta Character Merchandising-en gorakada.

"Agerkariek, "Astro Boy" (Tetsuwan Atom) bezala erakusten dute, eta "Mazinger ZFLT:3" eta "FLT:4" kanpaina-etxeak, "Astro Boy" bezala, "Agertu-Atomo"-a, "Tximista"-ko merkataritza-agerraldiak, "Agerraldiko" eta "Agerpen-a"-agerpen bat egin zuten, "Agerpen-a"-a"-a, "Agerkariek"-a" eta "Agerpen-a"-a"-a"-a"-a, "Agerpen bat, "Agerpen-a"-a"-a"-a"-a"-a"-a, "Agerpen bat, "Agerpen bat, "Agerpen bat" bat, "Agerpen bat" bat" bat, "Agerpen bat, "Agerpen bat" bat, "Agerpen bat" bat, "Agerpen bat, "Agerpen bat" bat" bat" bat, "Agerpen bat, "Agerpen bat" bat"

Gainera, garai hartan ikusi zen markarentzat bereziki sortutako anime estiloko maskarak agertzen zirela, existitzen den edozein ikuskizunetik aparte. Fujiya (konfigurazio) eta Hitachi (elektronika) bezalako enpresek, jatorrizko karaktere animatuetan inbertituak epe luzerako marka-enbahitzaile gisa balio dezaten. Maskara horiek seriean agertzen ziren, 30 segundoko mini-stories, haurren programazioan aireratu zirenak, produktua bera gainditzen zuen ezagutza-sentsazioa sustatuz. Estrategia hau geroago anime-sek finantzatutako serie bihurtu zen, baina 1980ko hamarkadan, hizkuntza-ko tituluaren bidez, oraindik ere, baliabideen bidez, baliabideen bidez, lizentzien bidez egiten zen.

1990eko hamarkada: Azpikulturatik Mainstream Marketing Tresnara

Burbuilen ekonomiak 1990eko hamarkadaren hasieran ez zuen animearen igoera kulturala moteldu; ezer gertatuz gero, iragarleak sortzaileagoak eta helburuzkoak izatera bultzatu zituen. Anime hazi egin zen, Genesis bezalako serieak, Genesisa, Evangelion, FLT:1 eta , Moon , nerabe eta helduen zale amorratuak erakartzen zituen. Iragarkiek erantzun zuten anime-erreferentziak auto, garagardo eta finantza-zerbitzuetarako kanpainetan jarriz.

Hamarkada honek nostalgia-marketin esplizitua ere markatu zuen. 1970eko hamarkadan sortutako lehen belaunaldia langile-lanetan sartu zenean, iragarleek haurtzaroko oroitzapenetan murgildu ziren. Merkataritza-etxeek birsortzen zituzten antzinako ikuskizunetako pertsonaia-diseinuak eta gai-kanta deigarriak, aseguru- edo telekonpromiso-planak saltzeko. 1997ko Pocari Sweat ad ad ad, adibidez, erabili zuen Galaxy Express 999 estetika estetiko bat, bidaia erromantiko baten zentzua pizteko, edariaren idealismoarekin konektatzeko.

2000ko hamarkada: artista digitala eta errealitatearen lurra

Japoniako animazio estudioek tresna digitalak besarkatu zituztenez, telebistako iragarkiek jarraitu zuten. 2000ko hamarkadan, ikusizko kalitatean jauzi bat ikusi zuten, animezko 3Dko karaktereekin eta ekintza zuzeneko eragileen integraziorik gabe mundu margotuetan. Publizitatearen aurrekontuak errealitatearen eta fantasiaren arteko muga lausotzen zuten kanpainetarako globoak. Toyotaren "ReBORN" kanpaina adibide harrigarria da: pertsonai komertzialek diseinatutakoak, Katsu Othirotomo sortzailea, hiperdisko baten bidez, CGIn estiloko gailu batekin, alegia, abiadurarekin, auto-diseinu bat egiten zuten, eta abar.

2000ko beste ezaugarri bat anime-serieak ugaltzea zen, eta haiek hedatutako denbora-tarteetan. Animearen babesleek (askotan bideo-jokoen konpainiak, musika-etiketak edo biltzaileak) iragarki batzuk egiten zituzten, ikuskizunaren pertsonaiek benetako produktuekin elkarreraginean jarduten zutenak. Adibidez, 2006ko kanpaina bat Haruhi Suzumiya-ren Melancholy-rentzat, DVD-ko pertsonaia komertzialen artean, non pertsonaiek elkarrizketa bat egiten zuten, zaleen ezaugarri ezagunei buruz, eta haien pertsonaien arteko harreman-lerroak berrargitaratzeko.

Era berean, anime estiloko avatarrak hazten ari ziren, ez-ohiko marketarako. Bankuak, mugikorrak eta gobernu-agentziak ere hasi ziren beren zerbitzuak humanizatzeko animean inspiraturiko maskotak hartzen. SoftBanken "Otousan" (aita) karakterea, manga estilo sinple batean marraztutako txakur zuria, kultur-fenomente bihurtu zen, familia baten bizitzaren ondoren errepikatzen ziren telebista-guneen bidez. Anime serie zehatz bati lotu gabe, maskarak gogorki marraztu zituen anime-gramatika, eta adierazpenezko erreakzioak, eta gramatika-a zer nolako komunikazio masiboak egin zituen.

2010eko hamarkada: Fandom globalak eta polinizazio digitala

2010eko hamarkadan, behin betiko txanda izan zen etxeko emisiotik solasaldi globalera. Crunchyroll eta Netflix bezalako streaming zerbitzuek animea ekarri zuten nazioarteko publiko masiboetara, eta Japoniako iragarleek kanpaina bat hasi zuten mundu osoko joerei begira. Telebistako iragarkiek Japonian ere ager zitezkeen, baina YouTubeko bertsio hedatuak eta sare sozialak murriztu zituzten atzerriko zaleei. Sonyren eta Fate/Stay NightFLT:1]] frankiziaren arteko lankidetzak 2014an azaldu zuen: Xiaperia telesail berri baterako produkzio handiko gune animatu bat, eta sare sozialetako pertsonaien zerrenda bat sortu zuten, eta Amerikako Estatu Batuetako heroien izenak, eta animeen izenak, eta animeen izenak, eta Amerikakoak, hurrenez hurren, hurrenez hurren, hurrenez hurren, hurrenez hurren, hurrenez hurren, izen berekoen izenak, sortu zituzten.

Gainera, animetik jaiotako memeak merkataritzan azaleratzen hasi ziren, sarritan interneteko kulturaren aldeko apustu gisa. 2018ko Noodle iragarki batek eskola-neska bat irudikatu zuen, "Saiko desu wa" posatu ospetsua birarazten duena, "Jo's Bizarre Adventure"-tik, fandom-en erreferentzia geruzak segundo zatitu batean konprimituz. Kanpaina mota honek iturburuaren eta lineako diskurtsoaren ezagutza sakona eskatzen zuen, eta agentziak kontratatzen zituzten otaku aholkulariak, gaizki hitz egiteko. Animeek ordaindutako estrategiaren bidez, erreferentziazko gunera iritsi eta hura desblokeatu ahal izan zen, eta hedatu ahal izan zen.

Nostalgiak ere dimentsio berriak hartu zituen. frankizia maiteen 30. urteurrenak hurbiltzen ari zirela, enpresek bilera-estiloko iragarkiak eskatu zituzten, pertsonaia ikoniko zaharrak ekarri zituztenak, sarritan ospe handikoak. 2019ko Suntory whisky iragarki batek Lupin III.aren bertsio estilizatu eta heldu bat zuen, ikusleari topa eginez, barra ketsu batean. Narrazioak sofistika eta ondarea iradokitzen zituen, ezaugarrien historia luzearen markari sakonera gehitzeko. Kanpaina horiek aitortzen zuten anime handiko kontsumitzaile heldu bat hazi zela, eta haurtzaroko heroi profesionalaren erreferentzia izan zitekeela, eta azken belaunaldiko heroi bat.

2020ko eta harago: VTubers, eragingailu birtualak eta denbora errealeko animea

Gaur egungo hamarkadan, mugak ia erabat desegin dira. YouTuber birtualak (VTubers) -mugimendu-harrapaketaz eta benetako aktoreek bultzaturiko anime-estiloko interpreteak- bihurtu dira publizitateko irudi zentralak. Edari-marka handi baten merkataritzak VTuber ezagun bat izan dezake, Kizuna AA edo Hololive-ko talentu bat, edariari korronte zuzeneko ezarpen batean eragiten diotenak, eta iruzkinekin korritzen dute. Formatu honek eragin-merkatuaren berehalakotasuna nahasten du animazioaren kontrol sortzaile mugagabearekin. Iragarkiek ez dute gutxiago onartzen eta benetako lagun baten antzera, nahiz eta konfiantza handiagoa izan, Z-koen arteko harreman digitalen bitartez eraikitzen duten pertsonen artean.

Aldi berean, errealitate areagotuak (AR) eta denbora errealeko errendatze-motorrek anime-karaktereak agertu ahal izango dituzte, zuzeneko akzioen merkataritzan dauden aktoreekin batera, objektu fisikoei erreakzionatuz. Hyundairen 2022ko kanpainak neska anime bat jarri zuen martxan, benetako autopista batean, autoaren segurtasun-ezaugarriak ezkutu magiko gisa ikusiak. Iragarki hibrido horiek, askotan, anime-emanaldietan aireratzen dira, etorkizuneko seinale bat non "erreferentzia" ez den erreferentzia bat, oinarrizko produkzio-aktibo bat baizik.

2021ean, mugikorreko joko-enpresa batek 22 minutuko anime berezia sortu zuen, lehen mailako telebista-ekitaldi gisa agertu zena; istorioan, pertsonaiek smartphone marka zehatz bat erabili zuten eta energia-edari zehatz bat kontsumitu zuten. Merkataritza-integrazioa hain zen hain zen arriskutsua, ezen ikuskizunaren eta iragarkiaren arteko lerroa nahita lausotzen baitzen. Ikuspegi horrek, puristen artean eztabaidagarri den bitartean, bilakaeraren azken hamarkadetako puntu logikoa adierazten du: animea ez da atributu bat, baizik eta haien bitartez bizi-marka.

Dimentsio globalak bizkortzen jarraitzen du. Anime-erreferentziak dituzten Japoniako telebista-iragarkiek izen arruntez azpitituta edo, gainera, atzerriko argitalpenerako ere deitua izaten jarraitzen dute. NHK World-en ezaugarriek, anime-publizitatean, sarritan nabarmentzen dute merkataritza horiek merkatu berrietan Japoniako produktu tradizionalak nola sartzen dituzten. Adibidez, Kyoton oinarritutako te-enpresa baten iragarki batek anime-film labur bat enkargatu zuen te-maisu bati eta katu magiko bati buruz, eta bideoa birral bihurtu zen Brasilen eta Frantzian, salmentak esportatzeko. Erreferentzia kultura-zubi bihurtu da, bai produktu bigunari buruzko mezu bat, bai sormenari buruzko mezu japoniarra.

Egitura-aldaerak: nola egokitu industria

Sorkuntzaren irteeraren atzean, publizitate eta anime industriek mekanismo formalak eraiki dituzte lankidetza horiek errazteko. Dentsu eta Hakuhodo bezalako erakunde handiek "anime content" dibisioak dituzte, hurrengo serieak aztertzen dituztenak, IP eskubideak negoziatzen dituztenak eta jatorrizko animazioa ere ekoizten dutenak ad erabiltzeko. Japoniako animazioak Association of Japanese Animations txostenak egiten du merkataritza-lizentziak etengabe hazi direla, eta, beraz, eskaintza formalizatu bat egin da propietate beroetarako. Animazio-estres estudioak, behin eta behin hasita, beren liburu merkeen sorrera-armada, iragarki-liburuak, eta iragarki-liburuak, bildumagileen artean, sarritan, bildumagile ospetsuen artean, bildumagileen eta abar, bildumagileen artean, bildumagileen artean, bildumagileen artean, ikus daitezkeenak ere ikus daitezke.

Teknologia-bideoa ere heldu da. Denbora errealeko motorrak, Unity eta Unreal Engine bezalakoak, gero eta gehiago erabiltzen dira anime-estiloko merkataritzak sortzeko, markoz markoko ekoizpen tradizionalerako behar den denbora eta kostuaren zati batean. Horrek erantzun azkarreko kanpainak egiteko aukera ematen du, uneko gertakariei edo une biraleei lotutakoak, duela hamarkada bat imajinaezina den zerbait. Edari-enpresa batek VTuber-n oinarritutako adjektibo bat eduki dezake airearen garaipenari erreakzionatuz ordu gutxi barru, AA-driven tresna animatu eta ezpain-sink animatu eta ezpain-sink.

Eragin soziokulturala eta kritika

Iragarkietan anime-erreferentziak ez dira eztabaidarik gabe egon. Kritiko batzuek diote anime-karaktere polit edo heroikoen nagusitasunak produktu serioak murrizten dituela. 2018an, anime-estiloko neska bat agertzen den bizi-aseguru batek istorio-lerro emozional batean nabigatzen, eztabaida piztu zuela estetika egokia ote zen horrelako produktu beldurgarri baterako. Beste batzuek kultura bisualaren homogeneizazioa seinalatzen dute: banku eta trenbide guztiek maskota-animazio bat dutenean, ezaugarriek gutxitu egiten dute. Hala ere, kontsumitzaileen datuek etengabe erakusten dute anime-kanpaina eta anime-kanpainen arteko lotura emozionalak sustatzeko eta bereziki hautemangarri gisa, 20-kon gaitasuna sortzeko gaitasuna dela.

Gainera, eboluzioak gizarte-onespen zabalagoa islatzen du, identitate korporatiboak errepresentatzen dituen arte-forma zilegi gisa. Iragarkietako animea haurrentzako gauza gisa erabili zen. Orain, luxuzko erloju baterako anime-komertziala edo goi-teknologiako gailu bat abangoardista gisa ikusten da, markaren pentsamolde progresiboa adierazten du. Mugimendu horrek Japoniako bidaia islatzen du animea literatura edo zinemaren antzeko kultur-esportazio gisa aitortzeko.

Aurrean begiratuz: anime sortuak eta iragarki pertsonalizatuak

Hurrengo muga AA sortzailearen integrazioa izango da, anime-hiztun pertsonalizatuak sortzeko. Imajinatu auto-aseguru bat, anime-adar pertsonalizatuak, ikuslearen avatarra joko batetik irudika, onuran zehar ibiltzen dena. Prozesuak abian dira, nahiz eta galdera etikoak izaten jarraitzen duten. Gainera, errealitate areagotuko betaurrekoek anime-pertsonak mundu errealeko ezarpenetan proiektatzeko aukera izango lukete, edozein kale-kanpaleku oihal komertzial potentzial bihurtuz.

Eskuko margodun txirletatik AAk gidatutako VTubers-era egindako bilakaera hori analizatzean, ez dugu marketineko denbora-lerro bat bakarrik ikusten, kultura-kronik bat baizik. Japoniako telebistako iragarkietako animea jostailuak saltzeko tresna sinple gisa hasi zen; emozio sakona sustatzeko metodo bihurtu zen, eta orain mundu-mailako istorio eta marka-identitaterako euskarri gisa balio du. Teknologia eta gustuak aldatzen jarraitzen duten heinean, hurrengo kapitulua animazio harrigarriko markoetan idatziko da, 30 segundoz aldi berean.