anime-in-global-contexts
Animearen erreferentziak 80ko eta 90eko bideo-joko klasikoetan
Table of Contents
1980ko eta 1990eko hamarkadetan, garai eraldatzailea da, non Japoniako entretenimenduak esportatzen dituen, bideo-jokoak eta anime-aktibitateak, ustekabeko eta ahaltsuak, elkartrukerako bideak. Mendebaldeko ikusleek sarritan animea bizi izan zuten VHS zinta eta gau amaierako emanaldien bidez, entretenimendu interaktiboen munduak lasai nahastu zituen joko-kartutxoak anime-sentsitate ez-aldaezinekin. Jokoen diseinu ausartetatik, rol-jokoen kontakizunen narratiboen aurka borrokatzeko, anime-erreferentzia klasikoetan, milioika jokalari sartu ziren bideo japoniarren hizkuntza nabarmenetara.
Kulturaren bidegurutzea: nola sortu zen Animea 8 biteko eta 16 biteko munduetan
1980ko hamarkadan, Japoniako anime industriak serie ikonotsuak sortzen zituen, pentsa ezazu, "Mobile Suit Gundam", "FLT:1" eta "Dragon Ball" eta "FLT:4" Lupin III, geroago mundu mailako fenomeno bihurtuko zirela. Bitartean, bideo-jokoen industriak bere urrezko aroaren berri bat bizi zuen, Nintendo, Sega eta Capcom bezalako garatzaile japoniarrekin. Bi ahots sortzaileek soinu-konferentzien arteko istorioen soinu-konposizioa egiten zuten, eta animaziozko soinu-kon oinarritutako soinu-jokoen soinu-jokoen bidez, soinu-konografiaren bidez, soinu-jokoen eta soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen eta soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez, soinu-jokoen bidez,
8 biteko hardwarearen paleta mugatuan, animearen eragina diseinu-aukera trebeen bidez agertzen da. Ile-siluetak, begi aurpegikoiak eta pose dramatikoak, anime-markak, pertsonai baten nortasuna eta aldartea berehala ezagutzeko baimena eman zien jokalariei, baita fitxak koloretsu gutxi batzuetan bakarrik erreibindikatzen direnean ere. Teknika hauek Mario, Mega Man eta bere heroiei zuzendu zitzaizkien, StarPhantasy Star, anime-kodeen animazio-lerroen soinu ausartaren soinu-lerroak, bideo-jokoen joko klasikoanatuen soinu-kode sakonera txertatuz.
Animetik borraturiko teknika artistikoak
Animearen arte-estiloa begi handiak eta ile distiratsua baino gehiago da; hiztegi bisuala da, abiadura-lerroak, izozte-marko dramatikoak eta komediarako erabiltzen diren "txibi" adierazpen desformatiboak barnebiltzen dituena. Joko-gartzaileek azkar hartu zituzten trikimailu horiek, hardware goiztiarraren mugen barruan ekintza eta emozioa komunikatzeko.
Kolore-paletako aukerek animearen joerak ere islatzen zituzten. Lehentasun bibratuek eta pastel bigunek telebista-pantailatik altxatutako pertsonaiak sortu zituzten. Borrokalarien II.a , Ryu, Chun-Li eta Guile bezalako borrokalariak ez ziren puntzona eta ostiko bildumak besterik; garaipenak, aurre-borrokazko jarrerak, eta haien animazioak ere arte martzialek eta mangek eragin zituzten zuzenean, bereziki FLT:2FOLFOLF: Iparreko borroka-aretoa, geroago, ZFOLFOLF3-jokoen pisutsua, eta Gürt-jokoen esku-jokoen pisuak, Gürtsen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-jokoen esku-hartze bizkorrak, eta esku-jokoen esku-hartzeen esku-jokoen esku-hartzeen esku-jokoen esku-hartzeen esku-hartzeen esku
Ehiza-hegazkinez gain, rol-jokoak (RPG) anime-mugimenduaren eragin osoko zinema-teknikak hartu zituen. Segako Sistema Maisuaren eta Genesisaren serieko pertsonaia panoramikoak, hizketa-burbuilekin eta manga-panel adierazkorrekin, anime-historia bisualaren zuzeneko nod bat aurkeztu zuten. Pertsonaiak shock bizietan, haien begiak proportzio ezinezkoetara hedatuko ziren, eta haserrea tronbo-kolpe batez irudikatuko zen, anime-produkzioaren zuzeneko komedia-koadroetan, anime-produkzioak egiten zituztenak bezala.
Anime eta entretenimendu elkarreragilea nahastu duten gakoak
Phantasy Star (1987): Belaunaldi bat definitu zuen animearen RPGa
Segaren titulu mugarria izan zen, ez bakarrik grafiko aurreratuentzat, baizik eta animean inspiratutako aurkezpen baten aldeko apustu etengabeagatik. Pertsonaia diseinatzaileak, bere burua, Köddddd, bere irudia, bere irudia, bere irudia, bere irudia, bere irudia, bere irudia, bere buruarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena, bere bizitzarena,
Street Fighter II (1991): Arcade Punch, Anime Soul
"Akira Yasuda" buru-artistak, shōnen manga-ren borroka dramatiko eta giharretako indarretan inspiratua zegoen. Ryu bezalako pertsonaiak, haize-banda eta Ken-ek, bere goi-zuhaitzak, animearen intentsitatea islatu zuen. "Kor" joko ospetsuaren bideo-joko estetikoa, LT-aren atzeko planoak, eta animearen mugimenduari buruzko informazioa ematen dio.
Dragoi Bola Z Games: Ikuskizunak jokalarien eskuetan jartzea
1990eko hamarkadan, Dragoi Bola Z bideo-jokoen uhin bat ikusi zuten, animearen energia leherkorra forma interaktibora itzuli zuena. Tituluak, hala nola, Super Butōden Super Famicom-en eta ]Dragon Ball Z: Super SaiyaFLT:5]]-en kondairak, Famicom-entzat, sprite artea erabili zuen, zeinen arabera, zehatz-mehatz erreplikatzen zuen Akiyamaren diseinuak, eta akronimoen jokoen antzera, jokoen sekuentzian parte-hartzaileekin, eta animaziozkoen antzera, jokoen antzera, jokoen sekuentzian parte-sek ez zuten.
Mega Man: Capcom-en Anime Robot Armada
1987an hasita, inspirazio paregabea atera zuen anime robotaren boomean. Rock protagonista, kaskoa eta kanoi urdina dituen gazte androide bat, marra garbiko heroi moralki zuzena, aurkitua, hala nola, Astro BoyFLT:3. [Zortzi robot maisuetako bakoitza anime-adierazpen gaizto batengandik erauzia izan daiteke; Manecen katalogoko gizon ospetsu bat, eta Mega-ko marrazki bizidunen bilduma handi bat, eta izugarri bat, zeinahi bertsiok baino askoz gehiago eta askoz gehiago baititu.
Castlevania: Beldurrezko gotikoa Anime Lens baten bidez
Konamiren "Castlevania" serieak, munstro-tradizio unibertsalean erroturik, anime-makila oparoa jaso zuen, hala nola, "Rondo of Blood" eta "FLT:4" Night izenburuetan. Pertsonaiaren diseinuak, bereziki Richter Belmont eta Alucard bezalako protagonistentzat, bishōnluen estetika-handia eta dotoretasuna erakusten zituen, eta gizon dotoreak, eta dotoretasun handikoak, eta eromen-lehormatikoen antzera, ehiza- eta lokailuen bidez, etab.
Golgo 13: Top Secret Episode (1988) - Anime Espionage on NES
Animetik jokorako egokitzapen nabarmenetako batek, Golgo 13: Top Secret Episode , Duke Togo estoiko frankotiratzailea Nintendo Entertainment Systemera eraman zuen. Jokoan parte hartzen zuten, atal sakabanatuak eta elementu narratibo helduak ere ageri ziren, Nintendoren plataformarako bakanak. Karaktere-erretratuek eta ebakitzaileek, errealismoz, baina estilizatuak, eutsi zioten, eta irudi errealistak, hala ere, FLT:2Golgo 13LT:3 LT:3 anime-jokoen hedapenaren hedapena sakrifikatzeko zuten.
Anime Tropes eta estilo narratiboa RPG klasikoan
80ko eta 90eko hamarkadako PG japoniarrek ez zuten animearen narrazio-esparru osoa hartu. Ume arrunt baten bidaia, mundua salbatzeko, trope bat, animean hobetua, hala nola, Ihes-fluxuaren ikuspegia, FLT:1, eta Lodosko Grabatua, WarFLT:3]], frankiziak, hala nola, azken Fantasien pantaila, animazioak, eta animazioak, eta animazioak, hurrenez hurren, LT: 5, eta LT: 6, hurrenez hurren, hurrenez hurren, t, tttttttttttttttttttt, ttttttttttttttt, ttttttttt, ttttt, tttttttttttt, tttttttttt, tttt, tttttttttttttttt, ttttt, ttttttttttttttttt, , ,
Komikien erliebe-karaktereak, ezpata-gizon estoikoak, haurtzaroko lagun ausartak, arku-mota horiek alderdian oinarritutako RPG jendea biltzen zuten, esperientzia anime-zaleei eta hasiberriei intriga eragiten zien zubi bat osatuz. Elkarrizketak sarritan agertu zituen animean ikusitako hitzaldi-eredu puztuak eta karaktereen arteko debekuak, izerdi-tantak eta aurpegi-akatsekin, jokoaren motorrak ahal zuenean bisualki irudikatuko lituzkeenak.
Harreman sinbiotikoa: nola Jokoak Animeren heldu globala bultzatu zuen
Animea jokoetan eragin gisa ikustea erraza den arren, harremana oso sinbiotikoa zen. Bideo-jokoen arrakasta mundu osoan, hala nola, Street Fighter II eta Dragon Ball Z, anime-emisioak mugatu edo oso editatuak ziren eskualdeetan, haurrek estilo bisual hauek kontsolaren bidez aurkituko zituzten. Ryiku joko-jaurtiarekin maitemindu zen haur bat geroago, joko estetikoa bilatu ahal izango zuen, eta, aldi berean, "MUNTS" izenekoak, "F" izenekoak, "FUL" izenekoak, "GGGGGGGGGGGGG" izenekoak" izenekoak, "GGGGGG" izenekoak, "GG" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" eta "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G" izenekoak, "G
1990eko hamarkadaren erdialdean, animea etxeko kontsolan agertzen hasi zenean, CD-ROMaren aurkezpen-filmen bidez. Tituluak, hala nola, Lunar: Sega CDko Silver Star anime-mozketak paketera sartu zituen, jokalariak zuzenean jokora konektatutako animaziozko filmak miniatuz. Jokoaren zuzendari artistikoa eta pertsonaien diseinatzaileak animazio-estudioak ziren, bi euskarrien arteko lerroak lausotzen zituzten, eta berehala banaezinak ziren.
Ikusizko Erreferentziak begibistan ezkutatuta
Narrazio eta karaktereen diseinutik haratago, joko klasikoek atzeko planoko xehetasun eta soinu efektuetan erreferentzia ezkutuak zituzten. "indar-up" ikurrak eta eraldaketa-sekuentziak jokoetan, hala nola Zelda-ren kondaira: "Esteka iraganeko esteka" (Leke Ezpata maisua lortzen duenean) musika-erroten oihartzuna eta argi distiratsuak neska magiko eta shōnen eraldaketa tipikoa erakusten du. Joko batzuk parodiazko karaktereak barne hartzen zituzten: FLT:2Samurauraura, Shohodown, LT3, s, schent, s, s, scheng-en, s, scheng-en, s, s, scheng-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en-en
Arcade-k, adibidez, "RageFLT:3"-k, anime serie galdu baten pasarte elkarreragile gisa balio izan zuen ia. Buruzagien pertsonaiak, hiriko banden ezarpenak eta mugimendu berezi distiratsuak zor zizkioten Japoniako alokairu-merkatuan nagusi zen OVAs animeari. Jokalariek ez zuten inspirazioa ezagutzen, baina borrokaren erritmoa eta borrokaren erritmoa, eta kamera dinamikoen zooma, animearen konbinazioan zehar, zuzenean, mugimendu alaietan.
Eragina eta eragina
80ko eta 90eko bideo-jokoetan txertatutako anime-erreferentziak izenburu batzuk baino gehiago egin zituen, diseinu-hizkuntza bat ezarri zuten, joko modernoek oraindik ere hitz egiten dutena. Gaur egun, jokoek, hala nola, Genshin Impact, Persona 5 eta ] Gerriturek, anime-ondarea, argirotasun osoz janzten dute, baina gardentasun hori pixel-arteen aitzindarien tituluak ezarri zuten, marrazki bizidunetako pertsonaia interaktiboak iruditzera ausartu ziren, eta marrazki bizidunen mugimenduen mugimenduen mugimenduen aurretik.
Indietako jokoaren eszenak ere ondare hau besarkatu du, eta ohoreak, hala nola, "Shovel Knight" 8 biteko anime-sentsitate beretik maileguz hartzen ditu, zeinak forma ematen baitzion Man. Pixel animazioaren artea, askotan "pixel anime" deitzen zaiona, estilo ospetsu bihurtu da bere eskuinean, animazio japoniarraren teknikak euskarri elkarreragilearekin nahasteko xarma iraunkorraren erakusgarri.
Ondorioa:
80ko eta 90eko hamarkadako bideo-joko klasikoetan animeek bi entretenimendu- erraldoi konektatu zituen hari bat sortu zuten, kontsola-jokoen identitatea moldatuz eta anime-azaleen oinarria hedatuz internetek kultura-errenkadak egin aurretik. Arte, narrazio eta estetika emozional gordinaren bidez, jolas goiztiar horiek animearen hiztegia DNA euskarrira kodetu zuten. Emaitza historia partekatua da, garatzaileak eta gozamenaren jokalariak inspiratzen dituena, telebista-pantailaren eta bideojokoen arteko zubi pixelatua, joko-belaunaldi berri bakoitzarekin indartsuago bihurtzen dena.