anime-genre
Anime Iconic-en Ekoizpenaren historia: nola Legendary Studios-ek generoa sortu zuen
Table of Contents
Animearen bidaia Japoniako jakin-minetik mundu osoko entretenimendu-ttanta batera, ezin da bereizi estudio eta sortzaileetatik, beren ekoizpen-hodietan berritzen ausartu zirenak. Kontakizun bat baino gehiago, animearen fabrikazioa, eskuz margotutako oihaletatik gaur egungo hodi digitaletaraino, euskarriaren hizkuntza bisuala, egitura narratiboak eta irismen globala moldatu ditu. Esplorazio sakon honek anime ikonikoaren historia erakusten du, animazio-estudio mitikoak, kultura-esportazio bat eta industria etengabe eboluzionatzen duten estudioetan zehar.
Gerra aurreko erroak: animazioa Japonian dator
Animaziorako Japoniako lehen esperimentuak 1910eko hamarkadan hasi ziren, Estatu Batuetan eta Europan gertatzen diren garapenekin paralelo. Oten Shimokawa, Junichi Kouchi eta Seitaro Kitayama bezalako zinemagileek "animazio-aita" deitzen diete sarri, eta bakoitzak istorio-teknika tradizionalak irudi mugikorra egokitzen dituzten lan laburrak sortzen ditu.
Ahalegin aitzindari hauek baliabide mugatuekin funtzionatzen zuten. Cel animazioa, dakigunez, Japonian ez zen existitzen; sortzaileek ebaki-puntuak, kleroz egindako oholak eta baita paper-siluetak ere markoz marko argazkiak egiten zituzten. Muga teknikoak gorabehera, eduki animatuaren gosea hazi egin zen. 1930eko hamarkadan, propaganda-filmak eta gerra-orduko batzordeek gobernua animatu zuten, eta horrela lan gehiago egin zuten, hala nola, ‘FmotaLT:0]]Mororen Jainkozko Itsas Gerlarien LT:1 (1945), Japoniako lehen film luzea, animazio-estuektoreen lehen animazio-estu eta animazio-estuen estudioa, geroago, animazio-estu eta animazio-estu eta animazio-estuen estudioa, animazio-estuen ondoren, animazio-estu eta animazio-estuen ondoren, animazio-estuen lehen film-estuen lehen film-estuen ondoren, animazio-estu eta animazio-estuen ondoren, animazio-estuen ondoren, animazio-estu eta animazio-esturatuen irudi-estuen lehen film-estuen ondoren, animazio-estuen ondoren, animazio-estuen ondoren, animazio-lan
Gerraosteko errezibitua eta Toei Animation-en Urrezko Aroa
Bigarren Mundu Gerraren ondoren, animazioa masa-animazio merkea bezala sortu zen. 1948an Toei Animazioa ezartzeak, Nihon Doga izenekoa, inflexio-puntu bat markatu zuen. Disney-en animazio eta lanaren banaketa ereduan oinarrituta, Toei-k estudio bat eraiki zuen, plano anitzeko kameretan inbertitua, eta artistak trebatu zituen Hollywood-estiloko mugimenduaren printzipioetan. Haien lehen kolore-ezaugarria, FLT:0,Hakujaden Disney-FLT:1 (1958), nazioartean animazio gisa argitaratua, askotan, The Tale of the White Tale-ren antzera, Japoniako Tale-ren antzerako estudio bat egin ahal izan zen, eta Japoniako lupa sortu zuen.
Toei laster bihurtu zen anime herrikoiaren batzar-lerro. Estudioak talentu indartsua elikatu zuen, industria osatzen jarraituko zuena, Yasuo Otsuka, Isao Takahata eta Hayao Miyazaki gaztea barne. 1960ko eta 1970eko hamarkadetan Toeik telebista-sail luzeak sortu zituen, bere marka zementuz josi zutenak. Fazinger Z (1972), funtsean robot erraldoien genero pilotua sortu zuen, eta geroago serieak, FLT:2Dragon Ballon: LT3.
Osamu Tezuka eta telebistako animearen jaiotza
Ez dago animearen ekoizpenaren historian baino irudi handiagorik. Dagoeneko manga artista ospetsu batek sortu zuen Mushi Production 1961ean helburu erradikal batekin: asteroko animaziozko telebista serie bat sortzea, zapata-kostu baten aurrekontuan. Emaitza, Astro Boy (1963), Japoniako lehen telebista arrakastatsua izan zen, eta animea nola sortu zen betiko aldatu zuen. Tezukaren jeinua, "animazio mugatzaile" mugatzaile bat sortzea zen, elkarrizketa estetikoa sortzea, elkarrizketa-ko bigarren aldi baterako, aldi baterako, aldi berean, mugimendu eta mugimendu dinamikoak egiteko, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, aldi berean, mugimendu eta mugimendu dinamikoak egiteko, behar zen.
Tezukaren kostu-ebazteak eragin sakonak izan zituen. Aurrekontua, zeinaren bidez estudioek oraindik ere jarraitzen duten programa estuen eta animazio-animatzaileen produkzio-kulturan blokeatu baitzen. Hala ere, narrazioaren anbizioa ukaezina zen: Astro BoyFLT:3 [diskriminazio-, teknologia- eta gizadibertsitate-gaiei buruzko gaiak jorratzen zituen, animazio-telebista intelektuala azpi-lanetan azpikontrajartzea frogatzen zuela.
Estudioko etxeen sorrera: Mechatik Magicera
Eguzkiak eta benetako roboten iraultzak
Sunrise (hasieran Nippon Sunrise) Mushi Production-en hondakinetatik banandu zenean, 1972an, mecha generoa askoz ere kementsuagoa eta politikoagoa zen zerbaitetan eraldatzen hasi zen. Yoshiyuki Tomino zuzendariaren gidaritzapean, Mobile Suit Gundam (1979) superheroi robot garaitezinen ordez, militar armatuak, traumatizatutako makinak.
Gainax eta Genresen Dekonstrukzioa
Unibertsitateko ikasle eta anime zaleek sortu zuten 1984an, Gainaxek paradigma-aldaketa bat irudikatu zuen, fan baten ikuspegitik animazioari hurbildu zitzaion estudioa, erreferentziak, istorio-kontalari esperimentalak eta anbizio gordina, eta haien telebista-serieak EvangelionFLT:1, konbentzioak hautsi zituen mekaku-presa bat hartuz eta bere tropak profesatu zituen izugarrikeria psikologiko bihurtuz. Evangelionen ekoizpenak, azken minutuko birgrabazioarekin, asteko kostuekin, eta asteko kostuekin, seriekontsatuarekin, nola eragin zuen anime-produkzioak, eta seriekontrazioak, nola bihurtu zen.
Studio Ghibli: artea, artisautza eta kalitate ez-lentea
Hayao Miyazakik eta Isao Takahatak 1985ean sortutako estudioa, Miyaren muntaiaren arrakastaren ondoren, urte guztiak eman ondoren ezaugarri-film bakoitzean parte hartu ondoren. Estudioaren sorkuntza-filosofiak eskuz marrazturiko animazioari lehentasuna eman zion aro digitalean, eta, horretarako, animazio-kopuru ikaragarrietan oinarritu zen, kalameta mestilen bidez margotutako animazio-multzoetan (Multrantentententententeak) eta kanpoko mugimenduetan oinarritutako mugimenduetan (Mtras) eta LT-sisteman oinarritutakoetan: 1988an, eta bizilagunei, hurrenez hurren, LT3, LT-kosei, LT-kosei, eta barne-kosorkosorkosorkosorkosortzeetan (M) oinarritutako mugimenduetan.
Ghibliren ekoizpen-hodiak kostu-ebaketa estandarrei ere aurre egin zien. Filmak nazioarteko koprodukzio-kontratu zainduen bidez finantzatu ziren, eta gero etxeko bulego handi handi handiek itzuli. Ikuspegi isolatu horrek estudioari kontrol artistiko osoa gordetzea eta kalitate handiko barra bat mantentzea ahalbidetu zion. Ofizialera egindako bisita batek argi utzi zuen estudioaren artisautza mesfidatiak beti bere filosofiaren erdigunea nola izan duen. Estudioak 2014ko eskalagarritasunaren behin-behineko itxierak agerian utzi zuen, hala nola, anime-eredu baten arazoa, hala nahi den, bere sortzailearen arazoa, alegia.
Estudio independenteak eta Niche maisulanak
Madhouse: muga teknikoak gainditzea
Madhousek, Masao Maruyama mus-eragile ohiak 1972an sortu zuenak, oktano-ekintzan eta esperimentazio zinematografikoan zuen ospea eraiki zuen. Estudioaren irteerak ultra-ipolentearenak dira, Ninja ScrollFLT:1, 1993, thriller psikologikoari, hain zuzen, BlueFLT:3 (1997) Sato Konshik, errealitatea eta hallucination-a, markoa editatu eta manipulatzeko aitzindariekin, Madhouse-ek animazio-sen bidez eta animazio-sserieak bezala, animazio-serieak eta animazioak egin nahi zituen.
Kyotoko animazioa: etxe barruko bikaintasun aitzindaria
Kyotoko animazioak (KyoAni) erreprodukzio-liburua berridatzi zuen, animatzaile autonomoen errodadura ohikoan oinarritu gabe. Horren ordez, estudioak bere gako-langileak salbatu zituen, entrenamendu-programak eraiki zituen eta estilo bisuala landu zuen, jariakin-ezaugarriak eta atzeko plano argitsuak ezaugarritzen zituena. Haruhi SuzumiyaFLT:1 (2006) eta FLT:2'K-On!3 (2009) bezalako lanek genero-zatiak birdefinizioa egin zuten, adibidez, animazio-produkzioaren bitartez, eta eguneroko bizitza-fikzioaren ikuspegi dramatiko bat egin zezakeen.
Eraldaketa digitala: Celetik kodera
XX. mendearen zatirik handienean, animea eskuz margotutako azetato-kelak erabiliz sortu zen, markoz marko. Prozesu digitalen txanda serio hasi zen 1990eko hamarkadaren amaieran, tinta eta pintura-sistema digitalak sartu zirenean, RETAS! Pro bezala. Mononoke-ek (1997) lan-fluxu hibridoa erabili zuen CG elementu batzuekin, baina eskuz marraztutako ccelen gainean konfiantza handia zuen; hala ere, 2000ko hamarkadaren hasieran, animazioak azkar utzi zituen margotze-ereduak, eta espek erakutsi zuten nola CLT: 3D3D3-koiztajenduen ekoizpena murriztu egin zitekeen.
Garai digitalak ere sortu zuen anime osoa. Hasierako esperimentuak, hala nola, 'FLT:0', 'Azken fantasia: Mamuak' (2001), ekonomikoki negargarriak izan ziren, hobekuntza teknologikoek lan estilistikoki berritzaileak ekarri zituzten, Lustrous-en Lurraldea (2017), 3D animazioa erabiltzen zutenak lerro-arte tradizionala imitatzeko kamera mugimendu jariakiakinak lortzen zituzten bitartean.
Globalizazioa, streaminga eta kultura-trukea
Animearen nazioarteko aztarna 1990eko hamarkadan lehertu zen, hala nola, ]Akira ] (1988) eta Pokémon, baina benetako egiturazko desplazamendua atzerriko banatzaile dedikatuen gorakadarekin eta, geroago, streaming plataformak. Netflix, Crunchyroll eta Amazon jatorrizko ekoizpenak finantzatzen hasi ziren, anime-kanal esanguratsu eta ekoizpen berriak injektatuz.
Ekoizpenaren globalizazioak ere eragin du lan dinamikan. Japoniako estudio askok, orain, animazioaren eta Asia hego-ekialdera iritsi arte, kostu baxua mantentzen duen praktika bat, baina kalitate-kontroleko erronka konplexuak aurkezten dituena. Bitartean, Netflix-en akademia programa bezalako ekimenak eta jendetza-proiektuak ugaritu egin dira, hala nola, Txakurraren , nazioarteko ikusleei zuzeneko partaidetza eman diete, zeinetan istorioak sortzen diren.
Animeen Ekoizpenaren etorkizuna: AA, eragingailu birtualak eta eskulan iraunkorra
Teknologia berriek animearen ekoizpen-lurra berriro aldatuko dutela agintzen dute. Markoen arteko belaunaldirako AAk lagundutako tresnak probatzen ari dira animatzaileen lan-kargak arintzeko, nahiz eta homogeneizazio artistikoaren inguruko kezkak iraun. Aldi berean, VTubers-en gorakadak, digitalki animatutako pertsonak, mugimenduaren eraginez, zuzeneko entretenimenduaren eta animearen ekoizpenaren arteko muga gainditzen du, eta, era berean, denbora errealeko errendatzearen inguruan eraikitako estudio-eredu berriak sor ditzake.
Aurrekaririk gabeko eskariaren garai global batean, anime-industriaren ekoizpen-historiak ikasgai argia eskaintzen du: animazioa optimizatzen ez den merkantzia gisa tratatzen duten estudioak dira, sormen-arriskuan eta bere profesionalekiko begirunean hazten den artisautza gisa baizik. Tezukaren zentimo-markoak Ghibliren esku-pindutako distirara eramaten dituztenak, historia honetako kapitulu bakoitzak tresna eta teknikak gehitu dizkio sortzaile berriek orain erabil dezaketen tresna-kutxa kolektibo bati.