Japoniako animazioen jatorriak

Animearen ibilbidea merkataritza eta arte bitarteko gisa hasi zen telebistaren aroaren aurretik. XX. mendearen hasieran, zinemagile japoniarrek animaziozko film laburrekin esperimentatu zuten, Émile Cohl eta Walt Disney bezalako aitzindari europar eta mendebaldekoek eragin handia izan zuten. Bizirik iraun zuen adibiderik zaharrena 1917an da, bi minutuko klip bat, non "FLT:0]]Namakura Gatana" (Dull Sword) deitzen den. Lan isil horiek talde txikiek egindako zaken aurrekontuetan sortu ziren, askotan artista bakar batek gidaturik.

Bigarren Mundu Gerra propagandarako animazioa aldi baterako aldatu zen, baina gerraosteko okupazioak eztanda sortzailearen eszenatokia ezarri zuen. Berreraikitze garai honetan hasi zen Osamu Tezuka artista bere komikiak argitaratzen. Tezukak Disney maite zuen eta animazioa sortzeko irrikan zegoen, baina Japoniako ekonomia hautsiak ezaugarri inktraktikoak zituen. 1961ean Mushi Production sortu zuen, eta hurrengo urtean Astro Boy Fuji Television-era eraman zuen estudioa. Japoniako lehen 30 minutuko seriea zen, animazio ekonomikoa, animaziozko ekoizpen mugatua, zinema-tekniken eta animazio-tekniken inguruan, zinema-industriaren inguruan, zinema-tekniken eta animazioen inguruan, zinema-tekniken inguruan, zinema-lanen inguruan, zinema-lanen inguruan, zinema-lanen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez egindako animazioen bidez, zinema-lanen bidez egindako animazioen bidez, zinema-lanen bidez egindako animazioen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen bidez, zinema-lanen

Pioneering Studios eta Telebista Garaia

Toei Animazioa eta Fabrika Sistema

Mushi Production-en aurretik, Toei Animation-ek (orduan Toei Dōga) herrialdeko lehen animazio-lerroa ezarri zuen. 1958an Toik bere lehen film luzea egin zuen, eta ehunka bitartekari eta koloratzaile kontratatu zituen Disney-en estudioa imitatuz. Toeiren lehen filmek nazioarteko jaialdi-ezagutzea lortu zuten eta animatzaile belaunaldi bat trebatu zuten, Hayao eta Miyadazaki izeneko bi gazte isil, geroago Ghibona Studio sortu zutenak.

Telebistak 1970eko hamarkadan eztanda egin zuenean, Toei asteroko ekintza-serieetara zuzendu zen. Honek ekoiztu zuen "Mazinger Z (1972), robot erraldoien genero pilotua kodetu zuen eta Shōnen Jump-ek jo zuen, FLT:2]]Dragon Ball, Sailor Moon ] eta ] PieceFLT:7].

Tatsunoko Ekoizpena eta Kolorearen Artea

Tatsuo Yoshida manga-artistak 1962an sortua, Tatsunoko Production azkar bihurtu zen ezaguna bere kolore-paleta biziak eta ekintza-ko koreografia dinamikoak zirela eta. Lehen kolpeak, hala nola abiadura-arrazatzailea, {FLT:1]] (1967) eta Science Ninja Team Gatchaman (1972), estatubatuar eta europar ikusleak sartu zituzten Japoniako ekintza-serieetan, sindikazio-lantzaren bidez. Tatsunokoren diseinu-filosofiak, moda-aurrerako jantziekin pertsonaiak, superheroien diseinuetatik hasi eta diseinu estetikoetara bihurtu ziren, hurrenez hurren, eta ondorengo hiru hamarkadetako estetika-estetik hasi ziren.

Urrezko Aroa: Mecha, Errealismoa eta OVA Boom

1970eko hamarkadaren amaieran, 1980ko hamarkadan, animearen esparru tematikoaren hedapen aurrekaririk gabekoa izan zen. Zientzia-fikzioa, musing filosofikoak eta helduei zuzendutako narrazioek aurreko hamarkadetako istorio on-bertso eta gaiztoenen lekualdaketak eragin zituzten. "urrezko aro" hau Japoniako ekonomia goren batek, fan kultura sutsu batek eta banaketa-bide berri batek elikatu zuten: jatorrizko bideo animazioa (OVA).

Suit Gundam mugikorra eta benetako robotaren jaiotza

Yoshiyuki Tomino eta Sunrise-k (orduan Nippon Sunrise) 1979an "Mobile Suit Gundam"-a atera zutenean, seriea porrot handia izan zen eta hasierako ezeztapen bat jasan zuen. Hala ere, fan-gutun sutsu bat, konpilazioaren trilogia bat eta Bandairen plastikozko kitak martxan jartzeak frankizia kolosal bihurtu zuten. Gundam-ek ezin garaitezineko tradiziotik hautsi zuen, robotak gerra-arma gisa tratatuz, fikziozko soldaduek egindako gerra-armak, eta geolokalizatuen arabera, "sek" eta "sekuazio-sekuitate-soratzaile" bat sortuko zuten.

Sunrise formulan bikoiztu zen, besteak beste, "FLT:0"Armored Trooper Votoms eta Space Runaway Ideon serieekin. Estudioak ospe bat eraiki zuen diseinu mekaniko zorrotzarentzat, Kunio Okawara industria-diseinatzailearekin eta gero Hajime Katokirekin elkarlanean. Denbora igaro ahala, Sunrise mecha erraldoi bihurtu zen, Gundamline ordezko denborara zabalduz eta arrakastak sortuz, hala nola, LTFLTF: [4]] eta Göphotho-rekin (2006).

Gainax eta Otaku iraultza

Gainax 1984an sortu zuten unibertsitateko zientzia-fikzioko zale talde batek, Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto eta Takami Akai barne. Beren lehen proiektua, OVA Daicon IV animazio ireki bat izan zen, abantail-jokapen bat, ikasleek espero zutena baino askoz gehiago erakutsi zuena. Beren lehen film komertziala, Honneamise-ren biWings, 3.LT:3 (1987), berriz, animaziozko drama bat izan zen, eta bere kritikaren ondoren, kritikaren txaloak irabazi eta irabazi zituen.

Gainax-en lan eraldatzailearena 1995ean iritsi zen, Neon Genea Ebangelion-ekin, Anno-ren sinbolismo kabbalista nahastua, matxura psikologikoak eta inurritasun pertsonal sakonarekin. Ikuskizunaren azken atalak, zapata-kate baten aurrekontuan burutuak, eztabaidagarri bihurtu ziren, Evangelionen arrakasta komertzialak frogatu zuen gau-azken animea (heldu gazteei zuzendua, haurrei baino gehiago) oso onuragarria izan zitekeela.

Madhouse eta Arte Globaleko Filma

Mushi Production animatzaile ohiek sortu zuten 1972an, Osamu Dezaki eta Masao Maruyama barne, Madhouse zinema zuzendariek zuzendutako lanen bidez bereizi zen. Estudioak manga film ikusgarrietara egokitu zuen, eta OVAs euskarriaren mugak bultzatu zituen. Dezakiren FLT:0]]Rose of Versailles, 1]] (1979) eta FLT:2Ashita no Joe 2 (1980) lore-koloreak izoztu eta pantailako planoak bezala agertu ziren.

Madhouse nazioarteko txaloa jaso zuen Katsuhiro Otomoren abenturazko aurrekontu batean, eta ikusleen ate-film gisa balio izan zuen, animeak zuzeneko ekintza-blokeen aurkako ikuskizun bat eman zezakeela erakutsiz. Geroago, Satoshi Konen izpirituaren buru-erlesketa egin zuen, FLT:2Perfect BlueFLT:3,1, LTF: LT: LT: LT: LT: LT: LT: LT: LT: LT: ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

Ghibli estudioa eta Theatrical Masterpiece-ren artea

Anime-produkzioaren historiaz ez da hitz egiten Koganei-ko etxola-itxurako estudioa, animazio globala birmoldatu zuena. Lehen filmaren porrot komertzialaren ondoren, 1985ean, Toshio Suzuki ekoizlearekin batera, Hayao Miyazaki eta Isao Takahata estudioa sortu ziren, Toshio Suzuki ekoizlearekin batera.

Ghibliren ekoizpen-metodoa artisaua zen. Miyazakik ez zuen gidoi osoa idatzi animazioa hasi aurretik; gidoiak idatzi zituen, filma garatu ahala, batzuetan lursailak aldatzen zituen erdi-produkzioan. Ikuspegi hau garestia eta denbora-kontagarria zen, {FLT:0} Princes Mononoke} (1997) 144.000 esku-marra baino gehiago zituen, Miyazakik berak milaka marko gako zuzenduz. Hala ere, emaitzak bikainak ziren.FLT:0} Away Spirited:0}: LT:1]], 144.000 esku-marra baino gehiago zituen, Miyazakik, eta Miyazakik milaka marko gako zuzendu zituen.

Takahataren karrera paraleloak maisulan ezberdinak sortu zituen, gerra aurreko drama basatia barne. ] Suteen distira ] (1988) eta ur-koloreko esperimentu bisuala Kaguya printzesaren istorioa (2013). Ghibliren denbora osoko animatzaileak (interesdun autonomoak baino gehiago) eta bere hasierako hamarkadetan desafioa industriari zuzendutako erronka zen, Boyakoaren kalitate handiko lana sortzeko.

Paisaia modernoa: tresna digitalak, korrontea eta globalizazioa

Trantsizio digitala eta bere ezadostasunak

2000. urtearen hasieran, anime estudioak hasi ziren ohiko azel-animaziotik konposaketa digitalera aldatzen. Prozesuak eskuz marraztutako tekla-animazioa softwarean eskaneatzen zuen, koloreak digitalki aplikatzen eta geruzetan atzeko planoak eta efektuak konposatzen. Kyoto Animation, 1981ean sortua, apioa amaitzeko azpikontratatzaile gisa, etxe barruko hodi digitalen lehen adoptatzaile bat zen. Estudioaren irteerak FLT:0]] Haru SuhizumFLT:1 (2006), animazio-ekintzak erakutsi zuen, eta animazioaren bidez frogatu zuen zein izan zitekeen animazio-eredu berri bat:

Ufotablek, Tokioko estudio txiki samarrak, zinematografia digitala are gehiago bultzatu zuen. Type-Moon-en egokitzapena, Fate/Zero (2011) eta trilogia filmatzeko Fate/stay night: Heaven's Feelk 2D eta 3D elementuak nahastu zituen kamera mugimendu zorabiagarriekin, partikula-efektu distiratsuekin eta teknika konplexuak filmetarako gorde ohi diren ezaugarriekin. Estilo digital horrek eragin handia izan zuen zinemarako anime-produkzioa sortzeko.

Hala ere, trantsizio digitalak estudio handien eta azpikontratatzaile txikien arteko tartea zabaldu zuen. Lan-baldintzak okerrera egin zuen, planifikazioak konprimitu eta streaming plataformek gero eta gehiago eskatzen zuten bitartean. 2019ko arson-eraso tragikoak industriari kolpe suntsitzailea eman zion, talentu handiko dozenaka langileren bizitza hartu eta langileen segurtasunari, osasun mentalari eta ekoizpen iraunkorrari buruzko elkarrizketa berri bat bultzatuz.

Streaming-iraultza eta haren eragina

Anime streaming plataforma eskainien merkaturatzea-Crunchyroll (2006), Funimation (orain elkartuta) eta, ondoren, Netflix-en lizentzia eta ekoizpen beso oldarkorra-, diru-iturriz aldatu da animea nola finantziatu eta banatzen den. Ekoizpen-batzordeak, historikoki Japoniako argitaratzaileek, telebista-kateek eta salgaien fabrikatzaileek osatuak, atzerriko streaming-eko erraldoiak ekitate-bazkide gisa hartzen hasi ziren. Kapital-proiektuak gaitu zituen, Netflixen antzera, Devilman Crybaby:1 (Masa Yuaksasasasasaka Zientzia-en 2018an zuzendua), eta telebista-estilo esperimentalak.

Aldi berean, algoritmoak elikatzeko presioa merkatu gainasetu batera eraman da. 300 telebista-luzera baino gehiago sortzen dira urtero, asko hari-lanen ekoizpen-planekin. MAPPA, Masao Maruyama ekoizle madhousek 2011n sortutako estudioak, aho bikoitzeko errealitate horren ikur bihurtu ziren. MAPPAk ikusizko lan harrigarriak eman zituen, hala nola, MAPPAk, MAPPAk, MAPPAk, MAPPAk, 2011n sortutako fakturazioa, 2011n sortua, Madhouse ekoizle ohi zuen Masao Maruyamak sortua, aho bikoitzeko errealitate horren adierazgarri bihurtu zen.

Hamarkadaren marka seriea: A Production Snapshot

  • ]1960s: Astro Boy (Mushi Pro) - Telebistako anime-produktorea asmatu zuen, eraldaketa-sekuentzia berrerabilgarrien "bankua" barne.
  • ]1970s:1 Lupin III: 1. zatia (Tokyo Movie Shinsha, Miyazaki/Otsuka) - helduen umore eta ekintza estilizatu konbinatua, nahiz eta balorazioak hasieran pobreak izan.
  • [[Macross (Studio Nue & Tatsunoko) - formula "idol plus mecha" definitu zuen; Dragoi BolaFLT:5]] Dragon, manga moldaera hamarkadak menderatzen dituen borroka-egitura distiratsua egokitu zuen.
  • ]1990s:1 Sailor Moon (Toei) - birbizitu zuen neska-genero magikoa esportatze globalerako; ]Pokémon (OLM) - bideo-jokoak, karta-jokoak eta kontinenteetan zehar hedatu zituen frankizia geldiezina sortu zuen.
  • ]2000k: ] Alkimista osoa: Anaitasuna ] (Bones) - erakutsi zuen anime-jatorrizko amaiera baten ondoren berriro ere akordatu leial batek zale orokorrak ase ditzakeela; Heriotza-oharra ] (Madhouse) - thriller iluna milioikarentzako sarrera bihurtu zen YouTube klipa partekatuz.
  • ]2010:1]] ] Attack Titanen, 3]] (Wit Studio, geroago MAPPA) - ekoizpen-presio handia eta fandom orokorra; ] Deabru-geruza-geruzaFLT:5]] filma, Mugen Train, inoizko film japoniarra bihurtu zen, ikusmen-ikuskizun batek gidatua: FLTLT(Kololfofofofofofofofoa), LT: 8, SGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGA, SGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGAGA: 9]]
  • ]2020s: Chainsaw Man (MAPPA) - fan-favorite manga bat, telebistako ohiko emisio-arauak saihestu zituen zinema-estiloko ekoizpen-batzorde bakar batekin moldatua; Oshi no KoFLT:5]] (Doga Kobo) - entretenimendu-industriari buruzko anime bat, gaiei buruz eztabaida zabaldu zuena.

Indie Errenazimentua eta Ahots artistiko berriak

Makroen joerak mega-eskuindarrak seinalatzen dituen bitartean, azken hamarkadan animazio-mugimendu independente bizia ere inkubatu du. Studio Colorido (FLT:0]]A Whisker Away), Zientzia SARU ( Masaaki Yuasa eta Eunyoung Choi-k sortua, orain beste bat sortzen du, eta orain ] egokitzapena), eta Studio Bind-ek (FLT:4]]Muskuhoei TenFLTFLT:5) animazio-ekintzak, erdiko eragiketa bat, masa-het-en bidez, difusio-baliabideak lantzeko behar diren mugimenduekin, t-sustapen-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, eta t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t-sustapena, t

Naoko Yamada bezalako zuzendari esperimentalek frogatu dute film-sorkuntza mugatu, formalki asmatzailea ere garatu daitekeela bolumen handiko sisteman. Yamada Kyoto Animation-en egindako lanak, mikro-adierazpenetan eta espazio fisikoan zero eginez, anime-zuzendarien hiztegi emozionala zabaldu zuen. Bere 2024 film FLT:4 The WithinFLT:5 The Colors in the SARFLT:5, eta SARUUUute-ren zubi komertzialen arteko zubi gehiago sortu zituen.

Ekonomia-motorra: Ekoizpen-batzordeak eta medio gurutzatuak

Animearen ekoizpen-historia ulertzeak "seisaku iinkai" (produkzio-batzordea) sistema ezagutzea eskatzen du. 1990eko hamarkadatik aurrera, anime gehienak argitaratzaile, telebista-estazio, disko-etiketak, jostailu-egileak eta streaming-zerbitzuak finantzatu dituzte. Bazkide bakoitzak kapital-kostua egiten du jabetza intelektualean (IP) eta disko-salmenta, salgai, musika eta atzerriko lizentzien diru-sarreren zati bat.

Sistema honek animazioaren estudiorako arriskua murrizten du, baina baita bere burua estaltzen du, estudio askok kontratistak izaten jarraitzen dute, eta ekoizpen-kuota soilik irabazten dute, eta batzordearen irabaziak, berriz, epe luzerako frankizia-irabazien bidez. Kontrol sortzailea negoziatzen da, botere asimetrikoa duen manga-editorearekin. Salbuespen nabarmenak daude: Kiotoko animazioak bere zigilu argia ezarri zuen, KA Esuma Bunko, egokitzapen-eskubideak kontrolatzeko eta kanpoko batzordeetan ez fidatzeko; IG eta Wit Studioren IG fabrika gurasoa, berriz, proiektuetara joan dira.

Animeen produkzioaren etorkizuna

Lehenengo, adimen artifizialeko tresnak integratzen ari dira animazioaren eta atzeko planoaren sorreran, nahiz eta sindikatu eta zuzendariek kontu handiz ibili. Bigarren, koprodukzio globalak handitzen ari dira, MAPPA eta Science SARU bezalako estudioak, orain, ohiko landa-eskaintzak eskaintzen dituzte Netflix eta Disney-en. Hirugarrenik, lan-krisiak kontu bat behar du: Japoniako Animazio Sortzaileen Elkarteak ordainketa eta errekuntzaren froga orokorrak argitaratu ditu, eta estudio gazteago batzuk lan-bizitzarekin eta egile-tresna gisa lan egiten ari dira, eta animazio-ereduak biltzen dituzten bitartean.

Azkenik, "anime" definizioa zabaltzen ari da nazioarteko estudioek serie bat sortzen duten heinean, japoniar hizkuntza bisualaren eragina, adibidez, ]Avatar: Azken Aire-emailea eta hurrengo LazarusFLT:3] Shinichirō Watanabe eta MAPPA, helduen Swim-ekin lankidetzan. XX. mendearen hasierako mailegu-kulturalekin hasitako elkarrizketa sortzailea zirkulu bat da, etorkizun oparoagoa eta aurreikusgarriagoa espero duena.

Estudio-historiak aztertzeko, animearen historiaWikipediak denbora-lerro luzea eskaintzen du, eta Sakugabooruk giltza-animatzaile ebakien klipak eskaintzen ditu hamarkadetan zehar.