anime-genre
Anime Borroka jokoa Generoa aldatu duten mekanikak: Jolas lehiakorra osatzen duten funtsezko berrikuntzak
Table of Contents
Anime borroka-jokoak beti ekarri du zerbait desberdina mahaira. Konbinazio azkarrak, aire-apainketak eta sistema basatiek tona bat ematen dizute, eta ez da soilik botoien artean, sakonera bat dago hemen, eta horrek oso interesgarri egiten ditu gauzak.
Ohartuko zara anime-borrokalariek erraz ikasten dituztela joko-kontrolak, gauza sinpleak besterik ez direnak. Konbinazio honek aukera ematen die hasiberriei eta die-hardei. Mekanika horiek borroka-jokoaren genero osoa nahastu dute gauza berriak probatzeko. Batailak ez dira aurreikusiagoak, zirraragarriagoak, batzuetan kaotikoak ere bai. Sakonago jotzen baduzu, ikusiko duzu joko horietako askok izaera eta arte-estilo gogoangarri batzuk ekartzen dituztela. Ez da bakarrik irabazten, nork irabazten duen, eta nork axola dizu.
Anime Fighters-en DNA: abiadura, aire-mugimendua eta bertan behera utzi kultura
2Dko borrokalari tradizionalek jauzi labur eta konprometigarriekin lotzen zaituzte, baina anime tituluek arena irekitzen dute. Aire-apainketak, jauzi bikoitzak eta aire-blokeaketa oinarrizko tresna bihurtzen dira, ez egoera-gimmickak. Atzera egin eta jaurti ditzakezu, eta jaurti jaurti jaurti hutsuneak berehala ixteko, edo blokeatu, aire-jaiotza bitartean, aukera horiek funtsezkoak dira, neutralak direnen arabera jokatzen dutenak.
Aire-zakuak bakarrik sortzen du eraso eta defentsa geruza bertikala. Etengabe ari zara jauziak, berehalako aire-zakuak beita-erasoetara begira, eta ezker-eskuineko nahasmenak beste zorabio bat bihurtzen dituzten aire-zurrunbilo batzuk. Guilty Gear Strive eta serieko Instalakuntza zaharragoak, jokalari aurreratuek aire-zirak egiten dituzte defentsarik gabe (Bulbula) lekua kontrolatzeko pantailaren erdian.
Kritikagarria da bertan behera uztea. Anime-borrokalariek kate-normalen kontzeptua zabaldu zuten espezialitateetan eta baita bereziak ere beste espezialitate batzuetan. Joko klasikoek lotura zehatzak eskatzen dituzte, beste bat berreskuratu ondoren mugimendu bat konektatzeko denbora hipmikoa, serie-kate magikoaren sistema besarkatu zuten. Puzkail arinetatik zuzenean jo dezakezu puntzona ertainetara, heaviesera eta abiarazleetara, atsedenik gabe. Hariak eten eta laguntza-taldeekin konbinatzeko orduan ulertzen duten jariakortasun-sleekurak irabazten dute, eta berreskuratzen uzten dute.
Erroman bertan behera uztea, Engranaje Errudunak aitzindari hartuta, filosofia honen ondorengo-ume bihurtu zen. Tentsioaren % 50 kontsumitzen baduzu, ekintza iraingarri oro neutraltasun-egoera labur batean deusezta dezakezu, eta horrela konbinaketak hedatu ahal izango dituzu, ez lirateke seguruak izango, ez-seguruak, ez-bairik gabeak, ez-bairik gabeak, ez-eta amu-itzulbiratzekoak presiopean. Sistemak jokoen artean eboluzionatu zuen, RC gorri, hori eta purpuratik Strive-ren bertsio hedatura, hala ere, oinarrizko ideia: jokalariei "egin" botoi orokorra ematea, eragin handieneko jokoetako bat da.
Kate-konboiak eta serie magikoak: eraso-motorra
Mugimendua eskeletoa bada, konbinazioak dira. Anime borroka-jokoek ospe bat eraiki zuten, etengabe eraso egiten duten konbinazio-egiturak, eta arerioak segundoz blokeatuta edukitzen dituzte. Street Fighter-en lotura-bideek ez bezala, anime-borrokalariek erasoak sekuentziatzen uzten dizute, mugimendu arinagoak astunetara eramanez, sarritan serie magikoa deitzen den sistema bat. Ez duzu jokorik aurkituko azpigenero honetan, fluxu erritmikoko botoiak sakatzeko ez dizuna, eta ez duzu marko bakarreko hutsegitea zigortzeko baino.
Katean oinarritutako hurbilketa honek hesia ikaragarri murrizten du oinarrizko juggleentzat. Jokalari berri batek berehala senti dezake zortzi-hit kateren asetasuna. Hala ere, sabaia astronomikoki altua da. Kate berak dira presio-kate aurreratuak, marko-trapak eta okizeme-konfigurazio anbiguoak. Atzerapena ulertzea, jo-puntuen desintegrazioa eta alderantzizko eskalatzeak joko bat bereizten du, kalte irabazietatik.
Juggling arte-forma bihurtu zen. Anime-borrokalariek aurkariak abiarazteko eta gero airera botatzeko bultzatzen zaituzte, konbinazioak jarraitzeko, bi pertsonaiak aire-jaurtitzaileak diren bitartean. Aire-konbinazioaren alderdi hau ez da soilik ikusizko flair bat, kalteak optimizatzeko modua aldatzen du. Bide sinple, egonkor baten eta ertzeko edo oki hobeto eramateko fidagarritasuna negoziatzen duen aldaki arriskutsu baten artean aukeratu behar duzu sarritan. Aire-teknologiaren aukeren existentziak (konpontsaren erdialdea berreskuratzeko gaitasuna) aieru-lanaren geruza bat gehitzen du, zure aurkariak norabideari eutsi eta aukera jakin bat jarrai dezake, eta joko interaktiboak jarraitzen duen bitartean.
Kalteak eskalatzeko sistemak, sarritan prozioa edo hesteak, saridun konbinazio-eraikuntza gehiago. Eraso astun batekin konbinazio bat hasteak zure kaltea gogortu dezake argi batekin hastea baino, beraz, ibilbide optimoak eskatzen du arerioak mugimendu azkar batekin irekitzea eta gero kolpe handietara eraikitzea. Diseinu horrek etengabe arrisku-saria eta sariaren aurrean pentsatzera behartzen zaitu, bai eta kontra-hit-abiatzaile baten bila ari bazara edo aire-aire galduaren merkataritza bihurtuta.
Tentsioa, burtsa eta Gaugeko ekonomia: Baliabideen kudeaketa Presiopean
Anime-borrokalariak metroaren inguruan eraikitzen dira. Sistema ia guztiek azkar sortzen dituzte eskuak, etengabe aldatzen dituztenak partida batean. Engranaje errudunaren tentsioa eta Granblue Fantasy Versus bezalako jokoetako bero-zabalera DNA komun bat partekatzen dute: ekintza oldarkorrek neurgailua osatzen dute, eta jolas pasiboak poliki-poliki husten du. Atzera eta blokean eserita bazaude, ez duzu pantailaren posizioa galtzen, abantaila bat ematen ari zara, super-amaierako ingurune batean lehertzeko.
Super mugimenduak dira ordain-ordainketa ikusgarria. Zure zabaleraren % 50 (edo gehiago) gastatzen duzu, aurkariaren bizitza-barra gurutza dezakeen eraso zinematografiko bat abiarazteko. Baina baliabideen tentsioa ez da hor gelditzen. Anime-borrokalari askok mekanika orokor gehigarria geruzatzen dute oinarrizko zabaleraren gainean. Burst defentsa-tresnarik ospetsuena da. Edozein unetan, nahiz eta txandakatu, Burst bat sor dezakezu, aurkariari bultza egiten diona eta egoera neutral bihurtzen duena. Presio-balbula gisa funtzionatzen du, eta horrek ez du oztoporik egiten, eta borroka-jokalariei denbora-muga bat ezartzeari uko egiten dio.
Beste berrikuntza bat instalazioko supera da, non kontagailuaren gastua zure izaeraren propietateak hobetzen dituen, zuzenean kalteak jasan beharrean. Sol Badguyren Dragoiaren Instalazioak abiadura bultzatzen du eta mugimendu berriak irekitzen ditu, bat-etortze dinamikoa leiho mugatu baterako aldatuz. Orduan, aurkariak erabaki behar du dortoka instalazioa amaitu arte edo eraso azkar batekin konpontzen saiatu arte.
Neurri-zabaleraren ekonomiak erromatarren bertan behera uzteko sistemarekin ere lotzen du. RC erabiliz tentsioa behar da, eta tentsioa dena da. Defentsarik gabeko defentsa-bloke batean gastatzen duzu, osasuna salbatuz, baina indar iraingarria galduz? Erromatarren batean uzten duzu konbinazio bat zabaltzeko, edo super akabera bermatu baterako dirua irabazten duzu? Su-erabaki konstante eta azkar horiek erritmo berezia ematen diete anime-borrokalariei; segundo gutxiren egoera aldaraztaileek bi jokalariek egin dezaketena.
Karaktere-sistema: Unitateak, pertsonak eta geruza mekaniko bakarrak
Borroka-joko askok pertsonaiak mugimendu eta hitbox berezien bidez bereizten dituztenean, anime-borrokalariek maila bat gehiago izaten dute borrokalari bakoitza azpisistema berezi bat esleitzen dutenean. Arc System Works-ek BlazBlue-ren Drive botoiarekin goratu du. Pertsonaia bakoitzaren D-button-ek zerbait erabat desberdina egiten du. Ragna-k bizitza lapurtzen du; Jin-ek aurkariak izozten ditu; Noelek konbinazio-posizioa egiten du erasoaren propietateak aldarazten dituena; Hazama pantailatik kanpora atera daiteke, kate batekin. Horrek bat egiten du bat ez dena mugimendu-multzo bihurtzen du, baizik eta mini-jokoa da.
Persona 4 Arenak ideia bere mekanikariarekin batera hartu zuen. Borrokalari bakoitzak pertsona bat (beste borroka-erakunde bat) deitzen du, elkarren ondoan borrokatzen dena. Jokalariek txandaka jokatzen dute pertsona aktiboa edo ez-aktiboaren artean. Pertsona eraso eta suntsitu egin daiteke, eta pertsonaia mugimendu ahul batez utzi, harik eta berriro sortu arte. Horrek baliabideen kudeaketa geruza bat gehitzen du bigarren mailako osasun-barra bati. Pertsona arriskuan jar dezakezu, kalte handia eragin ahal izateko, baina arriskuan jartzen zaitu.
Gauaren azpian, In‐Birthek GRD (Grid) sistema sartu zuen. Partida batean, GRDren zabalera-zikloak estatuen bidez, eta zikloaren "GRD Gerra" irabazten duen jokalaria Vorpalen egoerara sartzen da, erromatarrak bertan behera uztea eta beste onura batzuk irabazten ditu. GRDren zabalerak eragina du "jokutza adimenduna" erakusten duten ekintzen bidez: aurrera egitea, une egokian blokeatzea, aurkariaren txistua hartzea.
Ezaugarri espezifiko eta sistema osoko gimmick hauek ez dute aldagarritasuna gehitzen; titulu bakoitzari nortasun desberdina ematen diote, eta lehiakideek inguruan egiten dute hegan. adabaki berri bat erortzen denean, jokalariek unitate edo GRD ziklo-denbora-mugatzaile batek meta-n zehar nola aldatzen diren txiki-txikiak hautematen dute. Sakontasunak jokoa bizirik mantentzen du txapelketa-zirkuituetan urteetan zehar.
Errenazimentu lehiakorra: E-Sports eta Balance Philosophy
Urte asko eman ditu borrokan Street Fighter eta Tekken bezalako frankizia handien itzalean, baina azken hamarkadan meteoro-igoera bat ikusi du bere lehiakortasunean. Dragon Ball FighterZ-ek maila altuko talde-senbaki erabilerrazak bateratu ditu, EVOren agertoki nagusian pitzatzen eta ikusleak erakartzen ditu, inoiz ez baitute anime-borrokalaririk ukitu. Super Dash mekanikaria, arerioaren atzetik dabilen aire-zaborra, borrokaldi bizkorra eta zirraragarria egin zuen, eta oraindik lekua uzten du irakurketa antiairerako eta zigorgarria izateko.
Engranaje Errudunak formula hobetu zuen publiko zabalago baterako. Garatzaileek nahita egin zuten sistema esoterikoenetako batzuk, Gatling konbinazio-bideen bide-izenak, enfasia handiagoa horma-jauzietan, eta erromatarren bakartze bat, indar lehergarria mantentzen zuen bitartean. X.ren konplexutasunak beldurtuko zituen jokalariak gonbidatu zituen, eta Strive eskailera jokoen artean aktiboenetako bat bihurtu zen. Bandai Namco eta Arc System Worksek lineako sare-kode sendo eta oreka erregularretan inbertitu zuten, eta genero-doikuntzak erakutsiz lineako gerlariei lineaz kanpoko eta leihoetako gidariei dagokienez.
Garai berri honek, gainera, oreka-filosofiari buruzko ikuspegi sendoagoa ekarri zuen. Titulu zaharragoek ez bezala, non maila goreneko bat menpera zitekeen urteetan, anime-borrokalari modernoek sarritan jasotzen dituzte mekanika zapaltzailea helburutzat duten ezaugarrien identitaterik gabe. Orekaren inguruko elkarrizketa sistema orokorren inguruan egiten da sarritan: erromatarren Cancela indartsuegia bada, ahulagoak, bideragarriagoak bihurtzen dira; Burstek bizkorregi birsortzen baditu, pertsonaiek beren identitatea galtzen dute. Komunitatearen ahotsak, sare sozialen eta korronteen bidez hedaturik, orain zuzeneko eginkizuna du eguneraketak egiteko, esperientzia lehiakorra sortzeko.
Narrazio-integrazioa eta RPG erroen tiraketa
Animek, jokoen aurka borrokan, oso gutxitan hartzen du historia pentsatu ondoren. Titulu askok, film-ikuskizuneko atal zinematografikoak dituzte, eta, borrokaren artean, pertsonaia baten ibilbidea bizi ahal izango duzu. BlazBlueren denbora-lerro korapilatsua, Guilty Gear-en rockopera melodrama eta Persona 4 Arena-k RPG unibertsoa hedatzen du, denak beren markotik kanpo inbertitzen dituzte jokalariak zerrendan. Pisu narratibo honek ez du eraginik ezaugarrien diseinuan: heroi baten agresibotasuna edo bilau baten nahasmendu korapilatsua, zure nortasun-gehikuntzak bezala, beren nortasun-zerrendatik kanpo.
Anime-borrokalari batzuek RPG mekanikarekin ere lausotzen dute lerroa. Granblue Fantasy Versus-ek jokalari bakarreko ekintza-RPG modua dauka, borroka-joko lehiakorraren motorrarekin batera. Borroka-mailak irabazten dituzte, desblokeatzeko trebetasunak eta armak hornitzen dituzte borroka-parametroak aldatzen dituztenak. Elementu horiek normalean versus modutik bereizten diren arren, progresioaren bidez karaktereei atxikimendu sakonagoa eraikitzeko filosofia islatzen dute. Beste titulu batzuk, hala nola Dissidia Final Fantasy NT, talde-oinarritutako helburuekin eta karaktere-klaseekin bat egiten saiatu dira, nahiz eta emaitza lehiakorrak dituzten. RPGlite sistemak ilara oso bat eskaintzen du, eta ilara bat ez dena.
Integrazio honekin, ikaskuntza-kurba bat dator. Mekanika-kateen, erromatarren, Burst, Drive, Persona, GRD, instalazioen eta abarren kopuru apala, hasiberriak gainditu ahal izango ditu. Garatzaileek tutoretza integralekin erantzun dute, misio-moduekin konbinazio-teoria irakasten dutenak eta kontrol-eskema sinplifikatuekin. Joko horiek bereziak egiten dituzten sakonera mantentzea da helburua, seihileko bat eskalatzea eskatzen ez duen eskailera bat eskainiz. Funtzionatzen duzunean, Dragon Ball FighterZ joko bat lortzen duzu, non aldi baterako anime-jokalari batek Super-erasoak atera ditzakeen, eta milaka orduz luzatzaile eta izar-jaunaldi harrigarriei laguntzen die.
Ondorioa:
Anime borroka-jokoetatik sortutako berrikuntzak, pantaila osoa gudu-zelai bihurtzen duen aire-mugimenduak, kate-konbinaketak, sormena saritzen dutenak, baliabide-sistemak etengabeko egokitzapena eskatzen dutenak, eta ezaugarri espezifikoak dituzten mekanika sakona, borroka-jokoaren generoa etengabe birmoldatu dute. Garatzaileak bultzatu dituzte jokalariaren adierazpena egitura zurrunaren gainetik baliotzera, eta ikuskizun-maila bat ekarri dute beste joko gutxi batzuk bat etor daitezkeen txapelketetara. Lehiakide on bat zaren ala ez, olo-konfiguratzaileak, eta gero, lehia-jokoetan, eta lehiatsuegi, eta lehiatsuegiei uko egiten dien norbait, eta lehiatsuegi dagoela esaten du.