Kontakizun modernoaren paisaian, anime eta bideo-jokoak euskarri ahaltsu bihurtu dira arazo sozial eta etiko sakonak aztertzeko. Bikote gutxi batzuek erakusten dute hori, "Akame ga Kill" fantasiazko anime iluna eta "Assassin's Creed" bideo-jokoaren frankiziaren fikziozko historiko sutsua bezain bizia. Mundu sortzaileetatik sortuak izan arren, bi narrazioek borroka zentral batean bat egiten dute: botere-sistema inbaditzaileen aurkako justiziaren aldeko borroka. Jendea gonbidatzen dute tirania, indarkeria moralaren aurkako sakrifizioak, bortxa iraultzaileak, munstro horiek beti borrokan jar ditzaketen munstroen aurka borrokatzera.

Akameren Mundu Brutala hil!

Tatsuya Tashirok idatzitako manga serie bat bezala hasi zen, gero anime bihurtu zen, indarkeria eta galeraren irudikapena azkar lortu zuena. Istorioa Tatsumiri jarraitzen zaio, kapital inperialera bidaiatzen duen ezpatari gaztea, bere herrixka pobretu hura salbatzeko dirua irabazteko helburu sinplearekin. Laster konturatuko da Inperioa, behin zibilizazio bat deseginda, eta gero, traizionatu eta iruzurtien menpe dagoen printze baten menpe erori dela.

Tatsumi, bere errugabetasunaz, Night Raid-ekin batera, Armada Iraultzailearekin lotutako hiltzaile talde estali batekin dago. Kide bakoitzak arma berezi bat du, Armada Inperiala izenekoa, maila goreneko erlikiak, aparteko gaitasunak ematen dituztenak, eta, elkarrekin, buruzagi militar eta enperadorearen eliteko borreroak, Jaegers-en atzetik, zuzentzen dituzte. Seriea gerrako kalkuloak definitzen du: ia borroka guztiak kostu ikaragarrian egiten du, eta pertsonaia maiteak, etengabeko heriotza-zigorrarekin hiltzen dira. Mezu hau ez da iraultza heroiko baten aurkako borroka, baizik eta ez da iraultzaren aurkako borrokarik gabekoa.

Gau-arraidak bereziki behartzen du bere heterogeneotasun morala. Akame estoikoa, Lubbock sadikoa eta Leone justiziak helburu bera du, baina kode pertsonal oso desberdinak dituzte. Batzuek heriotza goraipatzen dute, beste batzuek bizitza bakoitzean jarraitzen dute.

Assassinen Kredaren mendeurren arteko gatazka

Assassinen Kredoa, batez ere Ubisoftek garatua, historia gerra ideologikorako jolas bihurtzen du. Bere oinarrian dago Assassin Anaidiaren arteko borroka zahar sekretua, borondate askearen eta askatasun indibidualaren txapelketak, eta Templar Ordena, zeinak uste baitu bake iraunkorra gizadiaren oinarri-instintuen kontrolaren, ordenaren eta ezabapenaren bidez bakarrik lor daitekeela. Hamabi lerro nagusitan zehar, jokalariak garai pibote bihurtzen dira: Hirugarren Gurutzada, Italia, Antzinako Iraultza, Antzinako Egiptoko Iraultza eta Egiptoko Iraultza.

Serieak zientzia-fikziozko marko-gailu bat erabiltzen du: gaur egungo protagonistek arbasoen oroitzapenak berpizten dituzte Animus izeneko gailu baten bidez, Lehen Zibilizazioari, Edengo Piezari eta giza autonomiaren betiko gerrari buruzko egia ezkutuak desblokeatzen ditu. Hala ere, joko bakoitzaren bihotza narrazio historikoa da, non aberatski burututako hiriak borroka-leku bihurtzen diren filosofia lehiakorretarako. Ezio Auditore da Firenze, bere bidaia Florentino noble noble gisa hasten da, bere familiak mendeku pertsonalaren bidez bultzatuta, bere familia traizionatu ondoren, bere konspiratzaileek traizionatu egiten dute, eta ez dira beren kontra borrokatzeko gai.

Fikzio espekulatiboa duen xehetasun historikoaren bidez, Assassin-en Kredak botere-makineria aztertzen du: nola erabiltzen diren erakundeak, aberastasuna, erlijioa eta propaganda populazioak menderatzeko. Assassinsen kredoa: "Ezer ez da egia, dena zilegi da" - erantzukizun pertsonal erradikalaren eskaera baino gutxiago da anarkiaren dei gisa.

Justizia eta boterearen konbergentzia

Bi obrek premisa hau dute: injustizia sistematikoa ezin da barrutik aldatu, legeaz kanpo lan egin nahi dutenek suntsitu behar dute. Oinarri partekatu honek gai elkartuen multzo bat sortzen du.

Justizia ezpata ezkutua bezala

Akame ga Kill!, Inperioaren sistema legala fartsa da, noble harrapariak babesten ditu, eta disidenteak kargu fabrikatuetan exekutatzen ditu. Gau Raid-ek uste du benetako justizia ezpataren bidez bakarrik hel daitekeela.

Botere absolutuaren lilura eta ustelkeria

Enperadorearen indar-adierazpenak dira, bakoitza arrisku-pizti arraro baten esentzia kristalizatua, eta haien borreroak gutizia odolustu edo bihurrituz suntsi daitezke. Enperadorearen Teiguk, meka dorretsu batek, botere absolutua, behin askatu ondoren, ia ezinezkoa bihurtzen du kontrola. Assassinen Kreatuak bere botere-faktu propioak aurkezten ditu: Edengo piezak, giza borondateak makurtzeko gai den antzinako teknologia. Templarrek gau-ek mundu hau nahi du, ordena bat behar bezala, non akusatzen duten, non, non, bi soldadu beltzek, mendeku-sassin, beren burua, eta beste batzuek, beren burua, beren burua, beren burua, beren burua, mendeku-sassin, boterea, suntsitu eta patua, suntsitu eta patua, suntsitu duten.

Odolean sortu zen Anaia

Leialtasunak eta adiskidetasunak bi unibertsoetan aingura emozionala ematen dute. Gau Raidak familia aurkitu gisa funtzionatzen du, trauma partekatuak eta helburu komun batek lotzen dituen kide gisa. Kide baten heriotza kolpe suntsitzailea da, taldearen moralaren eta estrategiaren bidez hausten dena. Assassinen Kreed-en, Anaitasuna tutoretza, ikastun eta aliatuen sarea da, militantea den heinean. Ezioren hazkundea imajina daiteke bere osaba Mario Leonardo da Vinci eta hiltzaileak gabe.

Gatazkan sortutako protagonista nagusiak

Pertsonaia zentralen bilakaerak indarkeria iraultzailearen kostu psikologiko sakonagoak erakusten ditu.

Tatsumi: Arma bihurtu zen idealista

Tatsumi historiara sartzen da, protagonista argi eta garbi gisa, bere herria babesteko bere nahia garbia da, baina Night Raid-ek errugabetasun horren beste geruza bat kentzen du. Lagunak hiltzen ikusten ditu, errukia eskatzen duten helburuak hiltzen ditu eta, azkenean, Incursio armadurarekin bat egiten du, bere gorputza poliki-poliki suntsitzen duen beso inperialarekin. Azkenerako, Tatsumik arma ikaragarri bihurtu du fisikoki eta espiritualki, bere gizateriari inperioaren azken botereari aurre egiteko sakrifikatuz.

Ezio Auditoretza: Vengeancetik Visionera

Ezioren bidaiak hiru joko oso ditu, eta aukera arraroa ematen die jokalariei hilketaren kausari eskainitako bizitza osoa ikusteko. Gazte burubero bat bezala hasten da aitaren eta anaien exekuzioaren mendeku bila. Erroman Anaitasuna berreraikitzen duen heinean eta gero Masyafen sekretuak bilatzen dituen heinean, mendekatzea filosofia zabalago batean bihurtzen da. Ulertu du Templars hiltzeak ez duela askatasuna ekartzen; aitzitik, komunitateak gobernatu eta jakintza babesteko bultzatu behar ditu. Bere azken urteetan, ez da gutxiago gerlaria, ez da ausartzen ausartzen beste batengana, baizik eta ez da ausartzen, ez da ausartzen, ez da ausartzen, ez da ausartzen, baizik eta ez da ausartzen ausartzen ausartzen, ez da, ez da, ez da, ez da, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez,

Borrokaren fasea: Destiny gisa ezartzea

Pertsonaia horiek bizi diren munduak ez dira gatazkaren forma duten indar aktiboak baizik. Akame ga Kill!-ko Inperioa, aberastasuna hiriburuan grotesikoki kontzentratzen den distopia da, landa-eremua gosez dagoen bitartean. Herri pobretuak, munstro-infestatutako basamortuak eta jauregi oparoek, botere-geografia moralari buruzko eztabaida bisuala osatzen dute. Erdigunetik urrunago, giza bizitza gutxiago baloratzen da. Desberdintasun espazial horrek areagotu egiten du Gaueko Raiden misioen premia, eta, beraz, gauza guztien ikur ustel bihurtzen du, eta beharrezko den guztiaren sinbolo bihurtzen du.

Assassinen Kreadak ere bere ezarpenak armatzen ditu. Florentzia errenazentista, Venezia eta Erroma ez dira jolastoki gisa, baizik eta aldi baterako eraginpeko gizarte gisa, jauregi zainduetan, elizgizon usteletan eta behartsuen squalorean. Gertaera historikoak, Pazzi konspiraziotik Vanitiesen Bonfirera, berriz berrinterpretatzen dira Assassin-Templarren lentearen bidez, zibilizazioaren monumentuak zapalkuntza isilaren oinarrietan eraikiak direla irakasten die jokalariei.

Bide-gurutze filosofikoak

Bi narrazioek mendeetan zehar filosofoak hartu dituzten gaiez akordatu behar dute publikoa. Justiziaren kontzeptu filosofikoa ez da ideal estatikoa, borroka-eremu eztabaidatua baizik, eta Akame ga Kill! eta Assassinen Kreadak lehiaketa hau dramatizatzen dute.

Dilemarik iraunkorrena da indarkeria tresna moralki legitimoa izan daitekeen justizia lortzeko. Gau-arraidak ehunka hiltzen ditu, eta batzuk erabat gaiztoak ez direnak, premisa bat da, alegia, Inperioko zutabeak kentzeak egitura kolapsatuko duela. Assassinen Kreeden "Ez izan zure ezpata errugabe baten haragitik" aurkezten du, babes moral gisa, baina jokalariek zaindarien errugabetasuna zalantzan jartzen dute sarritan, eta fikzioak ez dio uzten jendeari "jendea hiltzea" ideiarekin eroso atseden hartzen, heriotza-ziklo berriak sortuz, mendeku-ziklo berriak sortuz.

Beste galdera bat askatasunaren izaerari buruzkoa da. Tenplarioek diote gizakiak berez kaotikoak direla eta orientazio sendoa behar dutela; Assassinsek dio coercionen gainean eraikitako edozein bake kartzela dela. Akame ga Kill!-k Armada Iraultzaileak, gobernu demokratiko bat ezarri nahi du, obedientzia absolutua eskatzen duen Inperioaren aurka. Hala ere, serieak erakusten du mugimendu iraultzaileak aurkako erregimenak bezain fanatikoak izan daitezkeela, eta gogorarazi digu botere hori fluidoxina dela, ez substantzia egonkorra.

Indarkeria eta audientziaren eragina

Akame ga Kill! pertsonaia nagusiak hiltzeko prest dago, ohar gutxirekin. Aukera narratibo hau ez da shock-balioaren truke bakarrik, baizik eta zintzotasun basatia adierazten du matxinadaren kostuari buruz. Ez dago zoriaren bidez bizirik irauten duten heroirik, denbora agortzen duten gerlariak baizik. Ikusleen atsekabea tresna bat da Tatsumi eta bere lankideek jasaten dutena ulertzeko, agur bakoitza azkena izan daitekeen mundu bat.

Assassinen Kreadak beste indarkeria narratibo bat erabiltzen du: kultura osoen ezabatze lasai eta sistematikoa, Templar scheming-en bidez. Ezioren senitartekoen heriotza pertsonalak goiz gertatzen dira, baina benetako izua herrien suntsipen motelean datza, manipulazio ekonomikoaren eta purgen bidez. Jokalariak konplizitzen dira joko-jokoan, frankiziak zuzenean eragiten du entzuleen aurrean, ezkutuko palaren pisua sentitzeko eskatuz eta gure ekintzek benetako jarrera etikoa islatzen duten ala ez kontuan hartuz.

Garrantzia iraunkorra mundu frakturatu batean

Zergatik dira orain inoiz baino gehiago istorio horiek oihartzun egiten dutenak? Protesta, desinformazioa eta instituzioen fede gainbeheraren garaian, sistematik kanpo lan egiten duen errebeldearen arketipoak kultura-botere sakona du. Akame ga Kill! erreformatu ezin daitezkeen sistema politikoez betetako belaunaldi bati buruz hitz egiten du, non sakrifizio pertsonala aldaketa eros dezakeen moneta bakarra den. Bere amaiera tragikoak, hildako pertsonaiak maite ditu, beste batzuk betirako aldatu dira, erosotasuna ez dute erraz galtzen, benetako kostuen iraultzaren islatzaile bat baizik.

Bi narrazioek ere protesta kulturalaren funtzio garrantzitsua betetzen dute: gizarteko terrorismo edo gaizkileei enpatia sortzen diete, eta protestalari baketsu batek eta hiltzaile batek helburu berberak izan ditzaketen galdetzera behartzen gaituzte, baina egoera ezberdinetan lan egin dezakete. Heroi eta doilorren bitar simpluista lausotzen dute, botere-errealitate mesianikoarekin konpromiso helduagoa eskainiz.

Ondorioa:

"Akame ga Kill!" eta "Assassin's Creed" entretenimendua baino gehiago dira; meditazioak egiten dituzte mundu bidegabe batean justizia bilatzeko, eta ekintza biszantzatsuaren, pertsonaia konplexuen eta moralki geruzatutako ipuinen bidez, esaten ditugun kontakizun erosoei erronka egiten diete ongia eta gaitzari buruz. Tatsumiren tragedia eta Ezioren bilakaera txanpon beraren bi alde dira: bata borrokak suntsitua, bestea eraldatua, eta mundu osorako borroka hobea dela gogorarazten digute, ez dela inoiz garaipen bat, baina ez dela inoiz porrot bat, eta ez dela ezer krudel bat, eta ez dela porrot bat, ez dela izan behar, ez dela ezer, ez dela, baina ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez dela, ez