anime-recommendations
Top Console mängud põhineb 90s Anime Classics, mis määratleb Retro Gaming Excellence
Table of Contents
Anime-to-Game torujuhtme: miks 1990ndad töötasid
1990ndad tekitasid ainulaadse sünergia teleanimatsiooni ja konsoolimängu vahel. Jaapani stuudiod nagu Toei Animation, Gainax ja Production I.G. pakkusid enneolematu visuaalse ambitsiooni ja narratiivse keerukusega seeriaid. Samal ajal arenes konsooli riistvara kiiresti, andes arendajatele vahendid nende maailmade taasloomiseks interaktiivsel kujul. Tulemuseks oli litsentsitud mängude laine, mis ei löönud tegelasi lihtsalt kassetile, vaid püüdis tabada lähtematerjali hinge.
Mitmed tegurid tegid kümnendi eriti viljakaks. Esiteks, 90ndate anime visuaalne keel – julge joon, kontrastsed värvipaletid, liialdatud väljendid – tõlgiti loomulikult pikslikunstiks. Tegelane nagu Sailor Moon või Goku säilitas oma identiteedi isegi siis, kui see oli esitatud 32-by-32 pikslites, sest nende kujundused olid ehitatud tugevate siluettide ja selge värvikoodi ümber. Teiseks, animes levinud narratiivstruktuurid, eriti koolituse, konflikti ja kasvu särav kaar, kaardistasid hästi RPG progressioonisüsteemidesse ja võitlevad mängumehaanikad.[2]FLt:FLõhelised mängud:[2]FLõppustavad muusikalised suhted, mis on loodud pigem ühislooming- kui ühisloomingud:FLõppuslikud mängumehhaanid, mis annavad neile, mis on loodud koostöölehelhelhelhelheli:[2], mis on loodud, mis on loodud, mis on loodud koostööks.[2], mis on loodud koostööks.[2], mis on loodud koostööks.[Lõppuslikud, et luua originaalsed, mis on
Oma osa mängis ka turudünaamika. Jaapanis õitses kodukonsoolide turg ja anime omadused olid tõestatud kaubad. Kirjastajad võisid õigustada tootmiseelarveid, mis võimaldasid detailset sprite' itööd, litsentsitud heliribasid ja isegi täiskäigulisi videojadasid. Lääne kirjastajad võtsid teadmiseks, lokaliseerides paljud neist pealkirjadest Põhja-Ameerika ja Euroopa publikule, kuigi mitte alati sama hoolega. Tulemuseks oli töö, mis vaatamata ebaühtlasele kvaliteedile lõi malli, kuidas anime mängudesse sobitub veel aastakümneteks.
90ndate sambad Anime Gaming
Kui kümneid anime litsentsiga mänge saadeti aastakümne jooksul, siis käputäis paistis silma oma mängukvaliteedi, truuduse poolest algmaterjalile ja žanri püsiva mõju poolest. Need pealkirjad esindavad parimat, mida ajastul pakkuda oli.
Draakonipall Z: Super Butoden ja Anime Fighteri sünd
Enne kui Dragon Ball FighterZ sai võistlusmängude põhiosaks, korraldas Super NES frantsiisi määratleva varajase võitlusmängu. Dragon Ball Z: Super Butoden ], mis ilmus 1993. aastal, arendas Banpresto ja avaldas Bandai. See võimaldas mängijatel uuesti luua seeria signatuur õhulahinguid võitlussüsteemiga, mis rõhutas kiirust ja ajastust. Mäng tutvustas kiirkokkupõrkejärjestuste ajal split-ekraani kaameranurki, tehnikat, mis intensiivistas draamat erilistest liigutustest nagu Kamehameha ja Final Flash.
"FLT:0]" ("Super Butoden") edu Jaapanis ja selle populaarsus lääne importmängijate seas näitasid, et anime omaduses juurdunud võitlusmäng võib võistelda originaalsete frantsiisidega nagu Street Fighter]. See tekitas kaks otsest järge Super NES-il, igaüks täiustas võitlussüsteemi ja laiendas nimekirja. Mängu mõju ulatus PlayStation 2 ajastusse FLT [[4]]Budokai[[[[ seeriasse ja lõpuks kaasaegsesse FighterZ, mis arenes dramaatiliselt,[FLT:[8][Arc] mehaanikaga, mis on välja arendatud.[FLT:[FLT][8]
Sailor Moon: Teine Lugu - RPG Originaal
1995. aastal Jaapanis Super Famicomi jaoks välja antud Sailor Moon: Another Story on üks 16-bitise ajastu ambitsioonikamaid anime RPG-sid. Anime krundi ümber jutustamise asemel esitles mäng originaalset narratiivi, mis sobis kolmanda ja neljanda hooaja vahel, tutvustades uut kurikaela nimega Apsu ja ohtu, mis nõudis kõigi üheksa meremehe kaitsja ühendamist. Turn-põhine võitlussüsteem võimaldas seostatavaid meeskonnarünnakuid, mis peegeldasid saate rõhuasetust sõprusele ja koordineeritud pingutusele. Mängijad said kombineerida mitmete tegelaste rünnakuid, et luua allkirjade viimist peegeldavaid liigutusi.
Pikslikunst ]Another Story jäädvustas Naoko Takeuchi iseloomukujundused märkimisväärse täpsusega. Spraitid olid suured, väljendusrikkad ja kasutasid värvipaletti, mis sobis anime pastelsete toonidega. Takanori Arisawa koostatud heliribas olid telesarja teemade ümberpaigutused. Mängu pikkus umbes kolmkümmend tundi ja selle harunevad dialoogivõimalused andsid sellele sel ajal litsentsitud pealkirjade jaoks haruldase kordusväärtuse. Aastaid tuginesid ingliskeelsed fännide tõlked, et seda kogeda, kuid mängu maine kasvas pidevalt ja seda peetakse nüüd maamärgiks.
Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen – nelja mängija kaos
Aare, stuudio taga Gunstar Heroes ja Radiant Silvergun] tõi oma allkirja stiili ]Yu Yu Hakusho ] frantsiis koos Makyo Toitsusen], ilmus Mega Drive 1994. aastal See võitlusmäng toetas kuni nelja mängijat üheaegselt, haruldus sel ajal ja kasutas mitmetasandilist areenit, mis võimaldas tegelastel esiplaani ja taustakihtide vahel liikuda.
Mängu nelja mängija režiim oli kaootiline ja hiilgav, eriti Dark Tournament'i kaare ajal, kus meeskonna lahingud olid süžee keskmes. Mängijad said sisse ja välja siltida, teha meeskonnapõhiseid erikäike ja kasutada keskkonda enda kasuks. Spraitide visuaalne selgus ja kiire kaadrisagedus tegid toimingu loetavaks isegi mitme tähemärgiga ekraanil. Makyo Toitsusen[ ei olnud kunagi ametlikult välja antud väljaspool Jaapanit, kuid see on saanud väga soovitud tiitli kogujate seas ja on oma võistlussügavuse poolest retromängudel favoriit.
Kummitus Shellis: Cyberpunk PlayStationis
1997. aastal andis Exact Co. välja Ghost in the Shell[ originaalse PlayStationi jaoks, Masamune Shirow manga ja 1995. aasta filmi kohandamiseks. Filmi krundi järgimise asemel pani mäng mängijad kontrollima Fuchikoma, 9. jao poolt kasutatud ämblikulaadset tugipaaki. Missioonid hõlmasid 3D keskkondade uurimist, vaenlase süsteemidesse häkkimist ja võitlust teiste mehhide ja julgeolekujõududega. Kolmanda isiku perspektiiv andis mastaabi- ja vertikaalsuse tunde, mis sobis filmi küberpunki linnapiltidega.
Mäng haaras enda alla Ghost in the Shelli atmosfääri märkimisväärselt hästi. Toshio Murai komponeeritud heliriba segas ambient-elektroonilisi lugusid tööstuslike löökidega, kajastades filmi skoori. FMV kärped, kuigi riistvara piiras, kasutasid rotoskoopilisi animatsioone, mis viitasid Shirow'i kunstistiilile. Hargnev missioonistruktuur ja lukustamatud videoklipid premeerivad uurimist ja mitut esitust. Kuigi Ghost in the Shell] PlayStationil ei olnud plokkbuster-müügiedu, võis mängida keerukat, et see võib mängida keerukat.
Kauboi Bebop: Tsuioku no Serenade – A Lost Episode
2005. aastal Jaapanis PlayStation 2 jaoks välja antud "Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade" ("FLT:1") (tuntud ka kui "FLT:2")Cowboy Bebop: Memories of a Serenade ("FLT:3") andis uue loo, mis seati üles Spike Spiegeli ja tema meeskonna universumis. Mäng vaheldus kolmanda isiku tegevuse vahel jalgsi ja kosmoselaeva koertevõitluse sektsioonidel, mis mõlemad nõudsid mängijatelt ressursside haldamist ja vaenlase mustritega kohanemist. Lugu, mille kirjutas keegi, kes on tuttav seeria tooniga, tundus puuduva episoodina, koos näitusele iseloomuliku huumori, filosoofilise mõtluse ja mõtluse seguga.
Jaapani versioonile antud hääl sisaldas algseid näitlejaid ja Yoko Kanno muusika oli kogu aeg olemas, kuigi mängus esinesid ka originaalsed kompositsioonid, mis jäid truuks bebop-jazz-stiilile. Cel-varjutatud visuaalid püüdsid jäljendada anime kunstistiili ja kuigi PlayStation 2 riistvara piiras truudust, olid tegelaskujud mudelid ja keskkonnad selgelt ustavad lähtematerjalile. Tsuioku no Serenade [ ei olnud kunagi väljaspool Jaapanit välja antud, kuid see on endiselt võtmenäide sellest, kuidas litsentsitud mäng võib laiendada frantsiisi mütoloogiat, pakkudes rahuldavat interaktiivset kogemust.
Neon Genesis Evangelion: Psühholoogilised eksperimendid Saturnil
]Neon Genesis Evangelion ] frantsiis esitas mänguarendajatele ainulaadse väljakutse: kuidas tõlkida psühholoogilise sügavuse, filosoofilise dialoogi ja keerukate iseloomusuhete poolest tuntud seeria interaktiivsesse vormi. Sega Saturn oma CD-põhise salvestusega ja FMV toetamisega osutus selle ülesande jaoks ideaalseks platvormiks. Neon Genesis Evangelion: Steeli tüdruksõber], mis ilmus 1997. aastal, oli visuaalne romaan ja simulatsioonihübriid, mis asetas mängijad uue tegelase Mana Kirishima rolli, kes osaleb Shinji ja teiste mänguga, mis on vastuolus mitme haruga, ilma et mäng võib lõpetada ja laiendada.
Teine Saturni pealkiri, Neon Genesis Evangelion: 2. mulje, süvenes veelgi sügavamale Shinji psüühikasse, pakkudes narratiivist lähtuvat kogemust, mis keskendus tema suhetele Rei, Asuka ja Misatoga. Mängumehaanika oli minimaalne, rõhuasetusega valikule ja tagajärjele. Need ei olnud traditsioonilises mõttes märulimängud, vaid kujutasid endast keerukat lähenemist kohanemisele, käsitledes lähtematerjali sama narratiivkaaluga kui anime ise. Samuti sillutasid need teed hilisematele visuaalsetele romaanide kohandustele, mis on tehtud platvormidel nagu PlayStation Portable ja Nintendo DS.
Põlvkonnad ja nende mõju kohanemisele
Iga konsooli põlvkonna riistvaralised võimalused mõjutasid seda, kuidas arendajad anime kohandamisele lähenesid. Nende piirangute mõistmine aitab selgitada, miks teatud mängud õnnestusid ja teised jäid alla.
16-bitine ajastu: Super NES ja Sega Genesis
16- bitise ajastu jooksul töötasid arendajad kassettide kallal, mis pakkusid piiratud salvestusruumi, kuid kiiret juurdepääsuaega. See soosis spraidipõhist graafikat ja tihendatud heli. Super NES näitas suurepäraseid suuri, üksikasjalikke spraite koos rikkaliku värvipaletiga, tänu oma toele kuni 256 värvi ekraanil üheaegselt. Mängud nagu Dragon Ball Z: Super Butoden[[ FLT:1]] ja Sailor Moon: Teine Lugu[[[[[[[ FLT:3]]]] kasutas seda võimet esitada märke mitme animatsiooniraamiga, mis võimaldas ka NES- i, mis võimaldas kasutada 3- graafikut, mis oli ka taustaks.
Sega Genesis oli kiirem protsessor, mis sobis paremini kiire kerimisega ja mitme liikuva objektiga märuli-raskete pealkirjade jaoks. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen kasutas seda täielikult ära, toetades nelja mängijat samaaegselt minimaalse aeglustumisega. Genesisil oli ka piiratum värvipalett kui Super NESil, mis mõnikord tõi kaasa karmimad spriidid, kuid kogenud kunstnikud nagu Treasure'i omad said selle piirangu ümber töötada, et luua visuaalselt silmatorkavaid mänge. Mõlemad konsoolid ehitasid ootuse, et litsentsitud pealkirjad peaksid välja nägema ja kõlama nagu nende telerikaaslased, tõstes tulevaste põlvkondade jaoks.
32/64-bitine hüpe: PlayStation, Saturn ja Nintendo 64
Üleminek plaadipõhisele meediale PlayStationil ja Sega Saturnil võimaldas tootmise väärtuse dramaatilist suurenemist. Nüüd võis lisada täiskäigu videojadasid, mis võimaldasid arendajatel reprodutseerida animest terveid stseene lõikusstseenidena. CD- kvaliteediga heli tähendas, et originaalseid häälnäitlevaid palasid ja orkestri heliribasid sai kasutada ilma kompressiooniartefaktideta. See tegi sellised mängud nagu Kummitus kestas[[[ FLT:1]] ja Evangelion[[[[ Saturni pealkirjad tunnevad animekogemusele palju lähemal kui miski, mis varem tuli.
Saturnist sai eelkõige Jaapanis visuaalromaanide ja animel põhinevate strateegiamängude keskus. Selle kahe protsessoriga arhitektuuri oli keeruline programmeerida, kuid kui seda tõhusalt kasutada, suutis see hakkama saada nendes žanrites levinud kihilise 2D-graafikaga. PlayStation oma ühtse 3D-juhtmega lubas polügonaalseid keskkondi, mis võiksid simuleerida selliste näidete seadistusi nagu ]Ghost in the Shell [[ ja ]Macross Plus[[[[. Nintendo 64 sai oma kassettruudivorminguga vähem litsentseeritud mänge, kuid tiitleid nagu FLT:] FLT:[4] ei suutnud mängu kontrollerid uuesti mängule panna, kui mängu ei suutnud mängule otseselt mõju avaldada.[5]
PlayStation 2 renessanss
PlayStation 2 saabus aastal 2000 ja sai kiiresti domineerivaks animemängude platvormiks. Selle DVD-draiv pakkus 4,7 GB salvestusruumi, millest piisas ulatuslike FMV järjestuste, mitmes keeles toimiva hääle ja suure eraldusvõimega tekstuuride jaoks. Emotion Enginei protsessor oli võimeline renderdama cel- Shaded graafikat, mis võis jäljendada 2D- animatsiooni reaalajas 3D- keskkondades. Dragon Ball Z: Budokai[[ FLT: 1]] seeria, mis algas 2002. aastal, näitas, kuidas cel- shading võib 3D- märgimudelid välja näha, nagu nad oleksid animest välja astunud, piirjooniste ja värvigradientidega, mis on originaalid.
PS2 installibaas oli massiivne, mis andis kirjastajatele kindlustunde tuua niši anime omadused lääne turgudele. Kauboi Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alkeemik ja Murtud Ingel] ja .hack//INFECTION[ olid pealkirjade hulgas, mis leidsid vaatajaid väljaspool Jaapanit. Konsool toetas ka mõne hilisema tiitli veebimängu, kuigi infrastruktuur alles arenes. PS2 ajastu seadis suure veemärgi animede kohandamisele, mis ei ole enam kui seda, sest riistvaralist probleemi on pidevalt ületatud.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
Disaini õppetunnid, mis kestavad
Parimad 90ndate animekonsoolmängud ei olnud ainult sisu, mis oleks nende lähtematerjali populaarsust võitnud. Nad tutvustasid disainikontseptsioone, mis jätkuvalt teavitavad kaasaegset mängu arengut žanrite lõikes.
Sprite Art kui ajatu meedium
16-bitise ajastu käsitsi pikslid sprites jäävad visuaalselt veetlevaks, sest nad nõudsid, et kunstnikud vähendaksid tegelasi oma oluliste visuaalsete elementidega. Iga piksel pidi suhtlema midagi isiksuse, võimsuse taseme või emotsionaalse seisundi kohta. Goku okas juuksed olid äratuntavad iga nurga alt, Sailor Mooni ponisaba ja pross olid kohe tuvastatavad ning Yusuke nahkjakk ja rohelised juuksed olid eristatavad isegi nelja mängijaga kakluses. See lihtsustamisdistsipliin viis kunstini, mis ei vanane nii nagu varajased 3D-mudelid teevad. Kaasaegsed indie-mängud nagu FLT: 1 ja Knight: 2 pix-Hocraft suudavad seda traditsiooni veel hästi edasi arendada.
Strateegilised võitlussüsteemid peale nuppmashingu
Paljud 90ndate aastate kihilisest sügavusest oma võitlussüsteemidesse tehtud väljapaistvad kohandused, mis premeerisid hoolikat planeerimist.]Sailor Moon: Teine lugu] kasutas tervise- ja maagilise baari süsteemi, mis julgustas mängijaid ehitama komplementaarsete võimetega meeskondi, ühendades rünnakud maksimaalse mõju saavutamiseks.]Ghost in the Shell] nõudis mängijatelt laskemoona haldamist, armoride terviklikkust ja võimsustarvet Fuchikoma jaoks, muutes iga missiooni ressursside jaotamise mõistatuseks.[ Even FLT:4]]Dragon Ball Z: Super Butoden] omas täpseks sisendiks, kui interaktiivsed mängud.
Korduvesitatav mini- ja lukustamatute mängude kaudu
Mänguaja pikendamiseks ja autasustamiseks pühendunud fännid, arendajad lisasid mini-mängud ja lukustamatu sisu oma anime pealkirjadesse. ]Kauboi Bebop ruumi koeravõitluse sektsioonid pakkusid alternatiivset mängurežiimi, mis testis erinevaid oskusi kui jalgsi missioonid.Dragon Ball Z] maailma turniirirežiimid võimaldavad mängijatel sulgudes konkureerida AI või sõprade vastu, avades uusi areene ja iseloomu variante. Sailor Moon] andis mängijatele põhjused, et lõpetada etapid, mis olid lõpetatud FLT-maailmas, et FLT-mängud ei ole:[8] FLT: FLT-d on saanud alguseks.[7-klassi mängud.[FLT:[7]
Jätkuv pärand
90ndate animekonsoolimängude mõju ulatub nostalgiast kaugemale. Need andsid joonise, kuidas litsentsitavaid omadusi saab hoolsa ja loomingulisusega kohandada, ning nende disainipõhimõtted kõlavad jätkuvalt ka tänapäeva pealkirjades.
Draakonipalli (FLT:1) võitlusmängud tänapäevastes mängudes, sealhulgas FLT:2FighterZ], võlgnevad otsese võla liitsüsteemidele ja dramaatilisele esitusele, mille algatas FLT:4] Super Butoden. Draakon Quest XI (FLT:7) cel-varjutatud visuaalid ja FLT:8]Persona seeriad aitasid kaasa samale esteetilise ja narratiivikatsetuste edenemisele, mis toitis FLT:10]][FLT:FLT:F13]]i ja selle maailmavaateliste mängudega seotud sündmustega, FLT:FLT:FLT:F13.[12]FLT:Fin.
Kollektsionääride ja retroentusiastide jaoks ei ole need pealkirjad mitte ainult esemed, vaid funktsionaalsed kunstiteosed, mis pakuvad endiselt rahuldavat mängu. Digitaalsete taasväljaannete tõus platvormidel nagu FLT:0]Nintendo eShop ja ]PlayStation Store ] on teinud mõned neist mängudest taas kättesaadavaks, samas kui fännitõlkeplaastrid on avanud Jaapani eksklusiivsed pealkirjad ülemaailmsele publikule. Emulationikogukonnad säilitavad originaalse riistvarakogemuse ja retromängude konventsioonid korraldavad sageli turniire ]Yu Yu Hakusitho: Makyo ToFagon[7:F:Fagon]
90ndate animekonsoolimängude pärand ei piirdu ühe kümnendiga. See on pidev dialoog mineviku ja oleviku vahel, animatsiooni ja interaktiivsuse vahel, riistvara piirangute ja loojate ambitsioonide vahel. Need mängud määratlesid, mida tähendab anime kohandamine mängitavaks kogemuseks, ning nende kajasid võib tunda igas kaasaegses pealkirjas, mis püüab tabada Jaapani animatsiooni energiat, emotsioone ja visuaalset hiilgust. Nendega koos üles kasvanud mängijatele jäävad need hinnatud mälestusteks. Uue põlvkonna jaoks, kes neid taasväljalasete ja emuleerimise kaudu avastavad, pakuvad nad akna aega, mil meediapiirid on lahustatud ning kõik, mis teleril võimalik.