anime-adaptations-and-cross-media
Miks Anime kohandused videomängude sageli ebaõnnestuvad (ja kui nad seda ei tee): edu ja ebaõnnestumise peamised tegurid
Table of Contents
Idee vaadata oma lemmikvideomängu nagu hooajalist animet on peaaegu alati põnev. Armastatud tegelasi võib näha täielikult hääldatuna, võtmelugude väljamängimine kinematoorikaga. Kuid sagedamini kui mitte, jätab tulemus fännidele pettumuse. Kohanemine tundub õõnsa imitatsioonina, mis ei suuda pudelistada atmosfääri, mis tegi algsest pealkirjast teetähise. Piiratud eelarved, konflikt loomingulise kontrolli üle ja interaktiivsete süsteemide lineaarseks narratiiviks tõlkimise täielik võimatus on vastuolus isegi parimate kavatsustega.
Kui välk lööb, siis on põhjuseks see, et loojad mõistavad, et range truudus ei ole sama mis ustav vaim. Parimad mängust animatsiooni üleminekud eemaldavad kogemuse emotsionaalse tuumani ja taastavad selle animatsiooni tugevuste abil – dünaamiline kinematograafia, tahtlik tempo ja originaalne sisu, mis pigem süveneb kui lahjendab. Uurides korduvaid põhjuseid, miks nii paljud projektid vaibuvad, võid märgata haruldasi kalliski, mis tegelikult laienevad mängu maailmale tähendusrikkal moel.
Keskne konflikt: miks interaktiivne mäng võitleb lineaarse jutuvestmisega
Videomängud on ehitatud interaktiivsusele. Iga hetk kutsub sind vajutama nuppu, tegema valikut või lihtsalt eksisteerima mingis maailmas omas tempos. Anime on aga pealtvaataja kogemus. Režissöör otsustab, mida sa näed, millal sa seda näed ja kui kaua see kestab. Selle lõhe ületamine nõuab lähtematerjali põhjalikku ümbermõtestamist - midagi, mida paljud tootmiskomisjonid ei soovi rahastada ega usaldada.
Gameplay Mechanics ei tõlgi otse
Võitlussüsteemid, kõrvalkülastused ja uurimissilmused annavad mängudele oma sõltuvusliku rütmi. Anime korral need elemendid kaovad. Sa ei saa lihvida tasemeid, rääkida iga NPC- ga ega varjatud pärimusega. Kirjanikud peavad leidma lineaarse süžee, mis on sageli võimaluste võrk. Kui stuudiod üritavad stseeni stseeni stseeni koopiat, on tulemus stseenid välja joonistatud ja kunstlik. Parem on leiutada uusi stseene, mis kajastavad mängu meeleolu: selle asemel, et näidata bossi võitlust liikumisega, võib anime anda edasi sama pinget hoolikalt koreograafiliselt, mis näitab iseloomu kasvu.
Arendajad lisavad mõnikord probleemi, nõudes iga krundiharu või kameo kaasamist. Danganronpa: The Animation[ ] adaptatsioon püüdis kogu mõrvamüsteeriumi visuaalse romaani ühte käändesse kokku suruda. Terved uurimisetapid olid kokku surutud mõneks sekundiks, röövides vaatajatelt järkjärgulise mahaarvamise, mis muutis mängu nii haaravaks. Katsed, mis tuginesid mängija sorteerimisele vastuoluliste väidete kaudu, muutusid kaootiliseks montaažideks. Tulemuseks oli show, mis ei rahuldanud ei uustulnukaid ega veteranide fänne.
Pacing Collapses Narrative Bulk
Rollimäng võib mugavalt kesta kuuskümmend tundi lugu, iseloomu sidumist ja maailma ülesehitamist. Selle pigistamine kaheteistkümne episoodiga animesse on nagu püüd sobitada ookean vanni. Kõige nähtavam sümptom on murdekaelte tembeldamine. Emotsionaalsed hetked saavad kärbitud, vaiksed iseloomuloovad stseenid kirvestatakse ja suured paljastused kuhjavad üksteise peale ilma ruumita hingata. BlazBlue: Muutlik mälu[[ on teadaolevalt kondenseerunud keerukatest karakterikaaridest võitlusmängupööride andmebaasist segaseks vingerdavateks aastateks, kes olid oma meelte aega kokku püüdnud frantsisid kokku püüda.
Mõned kohandused padjatavad aga täitmise aja täiteainega. Kui täiteainet saab kirjutada kõrvalmärkide uurimiseks, siis enamasti on see läbipaistev kulude kokkuhoiu meede. Anime aeglustub roomamisele, purustades igasuguse narratiivi. Õige tasakaalu saavutamiseks on vaja kirjutisi, kes mõistavad allikat piisavalt põhjalikult, et teada, millised kaared on hädavajalikud ja mida saab ohutult ühendada või ümber kujundada.
Ameti mõtte kaotamine
Üks suuremaid kaotusi on mängija agentuur. Mängus oled sa peategelane. Sina otsustad, kuidas tegelane tragöödiale reageerib, keda ta romantiseerib ja kas ta isegi ellu jääb. Anime puhul liigub peategelane etteantud rajal. See nihe võib tunduda reetmisena, eriti kui kohandumine valib "kaanoni" tee, mis on vastuolus mängija isikliku kogemusega.
Saatus/seisvusöö] visuaalne romaan lahendas selle, pakkudes kolme erinevat lugu. Animekohandused, eriti Unlimited Blade Works] seeria õnnestus pühenduda täielikult ühele marsruudile, voltides samal ajal peeneid noote teistele. Jutuveldus tundus sidus, sest see ei püüdnud olla valik-ise-seiklus ja sai selle asemel lõplikuks tõlgenduseks. Kui kohandus püüab rahuldada iga võimalikku mängija valikut - või mis veelgi hullem, valib ebapopulaarse rikkumise - see võõrandab kogu kogukonna, keda ta loodab kohtusse.
Kui tähed joonduvad: juhtumiuuringud edukate kohanemistega
Edu saab alguse produktsioonimeeskonnast, kes tõeliselt armastab mängu ja kellel on vabadus seda televisiooni jaoks vormida. Need kohandused austavad vaimu, aheldamata end täpse mängijakogemusega.
Cyberpunk: Edgerunners - prequel, mis jäädvustas maailma
Käivitaja Küberpunk: Edgerunners[ on viimaste aastate kullastandard.Selle asemel, et kohandada mängu peamist otsingut, rääkis anime algse kõrvalloo, mis oli seatud Night Citys enne mängu sündmusi.See otsus vabastas kirjanikud igasugusest kohustusest järgida etteantud krundi, lastes neil leotada ekraani mängu neoon-leotatud esteetilises ja jõhkras atmosfääris. Küberpsühhoosi valu, palgasõduste elu lihvimine ja linna näljane ettevõtte masinavärk kõik tõlgitud suurepäraselt, sest anime keskendus tundele, mitte ustavusele.[LT: FLT:7]Frungind, mis hiljem tekkisid emotsionaalselt.[LT:3][LT: FLT:3][5][LT: FLT:[5][5][LT:[5][LT:[5][5][Lõnguline][LT:[LT:[5][LT:[5][Lõnguline][Lõnguline][Lõnguline][LT:[Lõnguline][LT:[5][Lõnguline
Steins;Gate - visuaalse romaani tempo austamine
Visuaalsed romaanid kujutavad endast ainulaadset väljakutset, sest nende pikad elulõigud võivad kanda televaatajaid. ]Steins;Gate navigeeris selles, pühendades oma esimese poole tahtlikule iseloomu arendamisele ja aeglaselt hirmu tekitamisele. Tasuvus - ajarännaku tagajärgede vaevav spiraal - tabas laastavat kaalu just seetõttu, et anime keeldus kiirustamast. Kohandus lisas peene visuaalse elegantsi (nn maailmajoone nihkejärjestused), mis edastasid mängukontseptsioone ilma et see purustaks sukeldumist. See jääb meistriklassiks, usaldades lähtematerjali rütmi.[A:Flt:3]
Castlevania ja Persona 4 – Erinevad teed, ühine terviklikkus
Netflixi Castlevania võttis minimalistliku mängumaa ja laiendas seda süngeks, iseloomust ajendatud odüsseiaks.Käsitledes mängu pigem vundamendina kui jäiga joonisena, ehitasid showrunnerid Dracula, Trevori ja Sypha jaoks välja töötatud motiivid, mida 8-bitises originaalis kunagi ei olnud. Tegevusekomplektid tõmbasid otse mängubos mustritest, kuid emotsionaalne tellingud olid täiesti uued ja sügavalt kaalukad.
FLT:0]Isend 4: Animatsioon võitles palju tihedama mänguga, lõigates peategelase sotsiaalsed sidemed ja vangikong, mis indekseeris sidusasse nädalaformaati. Peategelane, kes oli mängus vaikne, sai ummikusse koomikusse, mille isiksus ei olnud kunagi vastuolus sellega, kuidas mängijad teda ette kujutasid. Kohanemine mõistis, et Persona 4 ] tuum ei olnud pöördepõhine võitlus, vaid võlakirjad, mis sepistati unises maalinnas.
Miks nii paljud kohandused ebaõnnestuvad
Iga [Edgerunners] kohta on kümmekond ebaõnnestumist. Algpõhjused on sageli pigem struktuursed kui loovad, kuigi halb jutustamine võimendab iga viga.
Eelarve nälg ja karmid tähtajad
Anime tootmine on habras ökosüsteem. Mängu kohandused on sageli uue tiitli või frantsiisi aastapäeva reklaamivahenditena rohelised, mis tähendab, et eelarve on turundusgraafikule teisejärguline. Põhilised animatsioonijadad võib tellida mitmele stuudiole, et täita ilmumiskuupäev, mille tulemuseks on räiged kvaliteedikangud. Corpse Party: Piinatud hinged[ FLT: 1]] OVA püüdis aeglast õudusmängu neljaks episoodiks kokku panna ning tulemuseks oli seostamatu goreel, mis jättis vahele kogu atmosfäärihirmu, mis mängu häirima pani. Kui tootmine on venitatud, annab selle loole nundunud.
Põhiapellatsiooni arusaamatus
Mõned kohandused kannatavad, sest loomingulised juhid lihtsalt ei mõista, mis tegi mängu eriliseks. Tegevus-rasket mängu võib kiita selle stsenaariumi eest, kuid kui stuudio keskendub ainult võitluskoreograafia kopeerimisele, heliseb dialoog õõnsalt. Teised meeskonnad ülekompenseerivad, süstides anime tropesid - liigne fänniteenus, haremi dünaamika või lööve komöödia - seadistusse, mida neile kunagi ei ehitatud. Tulemus on küüniline peibutamine. Tuntud analüüs Anime News Network[FLT: 1]] uuris, kuidas Jaapani mänguarendajate ja rahvusvaheliste produktsioonikomiteede vaheline kokkupõrge, mis kultuurifännide eest hoolitseb.
Frantsiisipuhang ja "kõik peab sobima" mentaliteet
Võitlusmängukohandused komistavad siin sageli. Pealkiri nagu ]BlazBlue või ] Võitlejate kuningas: Teine päev ] püüab tutvustada iga tegelast nimekirjast, igaühel oma keeruline taustalugu, käputäieks episoodideks. Jutulugu muutub pinball-masinaks, mis põrkab kaameode vahel, jättes ruumi sidusale krundile. Edukas võitlusmängu kohandused, nagu hiljutine Tekken: Bloodline a, tahtlikult kitsendas Mishima perekonna tähelepanu, mitte aga seda, et teha mingiks, nagu seda oleks mingiks mingiks võitluslik võitluslik võitluslik võitluslik võitlus, mitte mingiks, vaid mingiks, vaid mingiks, vaid mingiks, nagu näiteks mingiks, et oleks mingiks, et oleks mingiks püüs, nagu näiteks mingiks, et oleks mingiks püütiks, nagu näiteks mingiks, et oleks mingiks, nagu näiteks mingiks püütiks, nagu näiteks mingiks püütiks, nagu näiteks püütiks
Voogedastusrevolutsioon ja tõstetud panused
Platvormid nagu Netflix ja Crunchyroll on kohanemismaastikku põhjalikult muutnud. Ülemaailmne päeva- kuupäeva väljalase tähendab, et miljonid värsked silmad hindavad seeriat hetkel, mil see langeb. See surve võib olla kahe teraga mõõk. Ühelt poolt võimaldab voogedastusrahal olla suuremad tootmisväärtused ja pikemad tööajad. Teiselt poolt sunnib "singeldava" näituse loomine mõnikord toimetajaid narratiive ümber struktureerima viisil, mis kahjustab orgaanilist põnevust.
Globaliseerumine sunnib kirjanikke ka kultuurilisi spetsiifiliste joonte liivale tõmbama. Ida- Aasia folklooris juurdunud fantaasiamängu mütoloogiat võib lahjendada, et vältida segadust lääne publikus. Kuigi ligipääsetavus on oluline, võib ülekorrigeerimine jätta kohanemise üldiseks. Tagasilöök sellisele sanitiseerimisele võib olla kiire ja vali, eriti kogukonna sõlmpunktides nagu Reddit ja Twitter. Stuudiod õpivad, et autentsus toimib sageli paremini kui lahjendatud "ülemaailmne" versioon, kuid ainult siis, kui jutuvestuse põhialused on juba kindlad.
Fan Power ja tagasiside tsükkel
Koheste reaktsioonide ajastul võib üks lekkinud ekraanipilt või kontekstiväline klipp mürgitada kaeviku enne episoodi algust. Fännid pooreerivad mikroskoopilise kontrolliga iga disainivaliku, hääleteate ja loo kõrvalekalde üle. Kui ]Danganronpa[[ FLT:1]] anime eetrisse läks, süttisid sõnumitahvlid mängu keerukate katsete ja animede kiirustatud põrandaarutelude võrdlustega. Negatiivne tunne jäi üksmeelseks, et saade oli läbikukkumine, mis omakorda heidas potentsiaalseid uusi vaatajaid sellele võimalust andmast.
Kuid fänni kirg võib olla ka raketi võimendaja.Kui ]Küberpunk: Edgerunners ] tõestas, et anime võib saata mängu, mis lööb müügigraafikuid ülespoole, võttis tööstus teadmiseks. ]Castlevania ] ja ]Arcane ] plahvatuslik populaarsus ]League of Legends ] on sellest ajast alates veendunud, et hästi teostatud animeeritud seeria ei ole lihtsalt turundusvahend; see on uus sammas, mis on pigem nagu frantsi, mida käsitletakse nüüd pigem kui kui kui kui frantsilisi projekte.
Tulevaste mängude kohandamise kava koostamine
Kuigi ükski valem ei taga edu, tekib läbimurdeid uurides muster. Parimad kohandused algavad selge vastusega lihtsale küsimusele: millist emotsionaalset kogemust mäng pakub ja kuidas animatsioon seda taasluua saab?]Edgerunnerite jaoks ] oli vastus hukule määratud ambitsiooni tunne. Steins; Värav ] jaoks oli see ajajoone lahtiharutamise vaatamise valu. Persona 4] jaoks oli see leitud perekonna soojus.
See selgus juhib kõiki teisi otsuseid. See ütleb autoritele, milliseid alasid hoida ja milliseid leiutada. See hoiab tempo pigem iseloomu kui graafiku kontrollnimekirjade keskmes. See sosistab direktoritele, millal vaiksel hetkel edasi jääda ja millal lõualuuduva sakugajadaga lahti lõigata. Stuudiod, mis seda sammu ignoreerivad – selle asemel, et pärast mängu skripti põhjalikku taasloomingut – toodavad alati midagi, mis tundub õõnsana, ükskõik kui kallis animatsioon ka poleks.
Eelarve, ajakava ja tootmiskomisjoni poliitika on alati piirangud. Kuid kõige kulukam viga on unustada, et mängijad ei armunud lugude nimekirja. Nad armusid sellesse, kuidas need löögid neid tundsid. Anime, mis tabab selle tunde, isegi kui nad räägivad veidi teistsugust lugu, võidab publiku. Need, kes lihtsalt läbivad kontrollnimekirja, kuhjuvad jätkuvalt hoiatavate lugudena. Järgmine kord, kui näete mängu kohandamise teadet, jälgige märke loomingulisest meeskonnast, kes soovib seda uuesti tõlgendada, mitte lihtsalt tagantjärele. See on erinevus unustatava sissemaks ja järgmiseks [Frunners].