anime-art-and-animation-styles
Luude tõus: uuenduslike animatsioonitehnikate pioneerid
Table of Contents
Animatsioon on vahend, mis meelitab elu liikumatusest. Enam kui sajandi pikkuse eksperimenteerimise jooksul on väike kunstnike ja inseneride armee uurinud liikumise, emotsioonide ja füüsilise autentsuse piire. Selle ajaloo kõige muutlikumate jõudude seas on innovaatorid, kes pöörasid oma tähelepanu sissepoole – skeletile. Need kunstnikud, keda ühiselt mäletatakse kui "Bones" pioneere, mõistsid põhimõtet, mis nüüd tundub ilmselge, kuid oli kunagi radikaalne kõrvalekalle: usutav liikumine voolab sisemisest raamistikust. Uurides anatoomiat, luues ühiseid armatuure ja lõpuks kodeerides digitaalseid skelette, andsid nad animaatoritele struktuurilise sõnavara, mis võiks ümber defineerida, mida üks inimene võiks tunda ja mida ta võiks.
Sõna "luud" on selles kontekstis nii sõnasõnaline kui ka metafooriline. Stop-motion'us kirjeldas see metallist armatuure, mis toimisid kui pisiasjaliselt reguleeritavaid endoskeletid. Käsitsi joonistatud animatsioonis tähendas see mässu varajaste karikatuuride kummivooliku lihtsuse vastu liigeste, kaalu ja kindla struktuuri kasuks. Arvutigraafikas sai sellest digitaalne rig – vanemlike sõlmede hierarhia, mis deformeerib võrgusilma. Igal ajastul jagasid Luude pioneerid kinnisidemeid sisemise arhitektuuriga. Nende pärand ei ole muuseumide puhul lukus, vaid läbib iga kaasaegse animatsiooni kaadri, igat, igat, igat saab kasutada isegi kirurgilistes mängudes ja isegi simulatsioonides.
Liikumisrevolutsiooni anatoomia
Ammu enne seda, kui animaatorid tabasid üksiku klahvistiku, ei olnud märgiliigutuse probleemil kerget vastust. Varajased filmikatsetused käsitlesid nukke ja joonistusi kui lamedaid kujundeid, mida ümber paigutada. Tulemused olid küll võluvad, kuid kaalutud. Luude pioneerid tunnistasid, et liikumine pärineb skeletitasandilt. Jalutustsükkel ei ole ainult jalgade liikumine, vaid vaagna pöörlemine, selgroo neelav löök, õlad vastupöörlemine. Selle skeletiloogika oma loomingusse kinnistamisel nihutasid need uuendajad animatsiooni pinnalaevalt struktuuridistsipliinile.
See muutus ei olnud ainulaadne sündmus, vaid see toimus peatusliikumise töötubades, suurtes stuudiotes tabelite koostamisel ja hiljem ülikoolide arvutilaborites. Õli määrdunud masinikud, klassikalise väljaõppe saanud koostajad ja doktorikraadi omavad arvutiteadlased aitasid kõik kaasa.
Stop-Motioni skeleti meeskond: relvad kui kunst
Kolmemõõtmelise animatsiooni vallas oli skelett sageli sõna-sõnalt metallraam.]Willis O'Brien, visuaalsed efektid meisterdasid FLT:2]]Kadunud maailm ] (1925) ja algne kuningas Kong] (1933) alustasid liigendatud kuul- ja-soket-armatuuride kasutamist. Need ei olnud lihtsad traadikujud. O'Brieni relvad olid terasest ja messingist valmistatud liited, mille pealiskihil oli pul, mis võis hoida poosi, mis oli pingul, kuid hilisel luustikul.
O'Brieni kaitsealune FLT:0]Ray Harryhausen tõstis armatuuri kauniks kunstiks. Karjääri jooksul, mis hõlmas filme nagu Sinbadi 7. reisi ] ja ]Jason ja Argonaudid ], Harryhausen täpsustas seda, mida ta nimetas Dünamatsiooniks – protsessi, mis hinges skeleti nukkude täpsel liigendamisel.Iga olend ehitati ümber keskse selgroo, ühendatud õlad ja puusad ning sageli täielikult poseeritav saba ja kael, mis oli füüsiliselt kaetud, et uurida tõeliste, kuid mille tulemusena oli Harryhausi väändunud seitsme jala pealis, mis oli algselt, mis oli füüsiliselt raskesti, mis oli algselt, mis oli füüsiliselt tunda, kuid mille tulemusena oli tõeliselt raskesti, et surus, mis oli tõeliselt raskesti, mis oli tõeliselt raskesti, kuid mille tulemusena oli tõeliselt raskesti, et hoida, et hoida ja raskelt ja raskelt, et hoida kaalukalt, et hoida, et hoida, et hoida, et hoida kaalukaks, et hoida kaalukaks,
Traditsioon jätkus Philip Tippettiga, kelle Go-Motion süsteem FLT:2'Impeerium lööb vastu kinnitas mootoriga vardad täpselt töödeldud armatuuridele. See võimaldas nukul lahtise katiku ajal veidi liikuda, tuues kaasa liikumisähmasuse, mis puudus traditsioonilisest stop-liikumisest. Jällegi oli innovatsioon ankurdatud skeletti; armatuur pidi olema piisavalt tugev, et aktsepteerida mehaanilist sisendit, andes samas edasi peeni liigese pöörlemist, mis annab edasi hingamist, kaalunihkeid ja eluslihase värinat.
Drawn Skeletons: Kummivoolikust reaalse anatoomia juurde
Samal ajal oli 2D- animatsiooni maailmas pruulimas paralleelne mäss. 1920. aastatel ehitati tegelasi "kummivooliku" jäsemetest – painduvatest torudest, mis paindusid kõikjal, ilma luu või liigese vihjeta. Stiilis oli küll vedelik, kuid puudus kaal ja struktuur. Disneys ja teistes stuudiotes hakkas uus kunstnike põlvkond uurima loomade ja inimeste anatoomiat meditsiinilise illustraatori intensiivsusega. Nad analüüsisid, kuidas selgroo kõverad, kuidas õlavööt nihkub ja kuidas puusaliiges piirab jala liikumist. Nende eesmärk ei olnud realism enda pärast, vaid hoopis tugevam väljendusrikkus, mis tulenes skeleti pinnast.
Animaatorid nagu Bill Tytla[ ja Vladimir Tytla ] iseloomustasid seda lähenemist. Töötamine selliste tegelastega nagu kuri kuninganna ] Lumevalge ] ja deemon Tšernabogiga ]Fantasias lõid nad poose, mis kiirgasid sisemist pinget. Iga žest tundus pärinevat luudest. Tulemuseks oli omamoodi andimaalne tegevus, mida publik võis tunda oma kehades. Ülemine konditutelt torudelt liigendatud raamistikele, kus asus otse kolmemõõtmeline struktuur, kus asus täpselt samasse raami, kus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asus asussama, mategeetiline, matemaatiline, mategeoloogiline filosoofia, mille järgi, mille järgi, mille järgi, mille dimensiooniline, mille järgi,
Digitaalsed luud: Rigging Renaissance
1970. ja 1980. aastate arvutigraafika revolutsioon andis Luude teerajajatele täiesti uue meediumi. Utah' ülikooli ja New Yorgi tehnikainstituudi teadlased tegelesid kangekaelse probleemiga: kuidas panna virtuaalne mudel liikuma, ilma et oleks vaja iga tippu eraldi ümber paigutada. Lahenduseks oli digitaalne skelett. Luude ja liigeste hierarhia loomisega mudeli sees ning pinnavõrgu sidumisega selle skeletiga saaks üks luude pöörlemine elavda tervet jäseme. See oli füüsilise armatuuri digitaalne tõlge.
Varaseimate pooldajate seas olid ]Ed Catmull[ ja Fred Parke. Catmull, hiljem Pixari kaasasutaja, katsetas käte ja nägude skeletimudeleid. Parke lõi ühe esimestest parameetrilistest näopuuridest, mida juhtis sisemine luusarnane struktuur.]SIGGRAPH ajalooarhiivid] rajasid tehnilise aluse igale kaasaegsele tegeograafilisele platvormile. Tänapäeval ei ole mängufilmi tegelaskujuline skulptuur; see on kaasaegse, süngeoloogiliselt ja geomeetriliselt kontrollitud geomeetrilise struktuuriga, mida kontrollib tänapäevane.
Tarkvara nagu Autodesk Maya tegi need mõisted kättesaadavaks laiemale tööstusele. Võib-olla liigestööriistad ja taglasesüsteemid võimaldavad kunstnikel ehitada skelette, rakendada pöördkinemaatikat ja värvida naharaskusi. Troonide mängus iga draakon, Marveli filmi iga superkangelane ja iga sci-fi eepose tulnukas võlgneb oma olemasolu sellele torujuhtmele. Kuid torujuhe ise eksisteerib Luude teerajajate tõttu, kes esimesena kujutasid ette iseloomu mitte pinnana, vaid tellinguna.
Peamised uuendused, mis muutsid laeva
Luude pioneerid ei loonud mitte ainult paremaid skelette, vaid arendasid välja põimumistehnikate komplekti, mis muutis animatsiooni praktiseerimise viisi.
Liialdatud luude liikumine
Traditsiooniline squash-and-venitus deformeeris tegelase piirjoont. Luude teerajajad lisasid uue mõõtme: liialdades alusliigeste pöörlemist ja asendit massi ja jõu müümiseks. Peatuseks tähendas see, et armatuurliiges võib pöördepunkti viia üle bioloogiliselt realistliku nurga, kuid liikumine oli siiski tõene, sest skeletiloogika – pöördpunkt, hoob – säilis. 2D-animatsioonis viis see poosideni, kus tegelase kogu selg kaardus puustest, õlad ja pea selges, luuga juhitavas ahelas. See lähenemine andis isegi kõige rohkem karikatuurseid tegusid.
Struktuurne animatsioonifilosoofia
Struktuurne animatsioon nõuab, et iga tegelaskuju algaks õpitava sisemise raamistikuga. Ükskõik, kas joonistada neljakordset või modelleerida bipeedi, määratleb kunstnik kõigepealt ribiku, selgroo, vaagna ja jäsemete liigesed. Liikumine blokeeritakse selle skeletikihi animeerimisega ja pinnale järgneb. Meetod võimaldab korduvkasutatavaid liikumismustreid ja järjepidevaid deformatsioone üle kaadrite. Harryhauseni olendid ei olnud improviseeritud savist; nende metallist skeletid sundisid peale korduva liikumisulatuse, millele animaator võis tugineda. Sama põhimõte juhib ka moodsat skeleti, mida nimetatakse sageli inimlikuks.
Kihiline keerukus
Varajane animatsioon püüdis kombineerida mitut liikuvat elementi, kaotamata koherentsust. Luude teerajajad võtsid kasutusele kihilise animatsiooni, eraldades tegelase liikumised erinevatele struktuuritasanditele. Peatuse-liikumise puhul võib keeruline stseen hõlmata esiplaanil olevat olendit oma ristatud statiivil, mille taustaelukas on iseseisvalt elavdatud, hiljem kaameras või optiliselt ühendatud. 2D. puhul võis tegelase pea, torso ja jäsemed joonistada eraldi tasanditele, millest igaüks oli elavdatud oma luust juhitud ajastamisega. See võimaldas vedeliku käimise tsüklit, iseseisvat peapööret ja žestantset, mis koos eksisteerisid ilma skeleti ühtsust purustamata.
Armatuuri areng
Füüsiline armatuur läbis märkimisväärse progressiooni. O'Brieni terasskelett oli vastupidav, kuid raske.Harryhauseni kerged, täpselt masintöödeldud armatuurid kasutasid vahetatavaid komponente ja lubasid mitmeteljelist pöörlemist igal suuremal liigesel. Phil Tippett lükkas kontseptsiooni Go-Motioniga edasi, samas kui hilisemad stop-motion stuudiod nagu Laika jätkasid uuendusi 3D-trükitud asendusnägudega, mis haaravad kinni ühise kolju armatuuri külge. Digitaalses reaalsuses sai armatuur sõlmhierarhiaks, mida täiendasid kontrollid ja piirangud. Ometi on põhiide – luude komplekt, mida saab asetada, võtmeraamida ja muuta – kõik need on koondatud, mis on koondatud üksikute töökodade poolt, mis on kokku pandud, mis on kokku pandud üksikutele, mis on kokku pandud, mis on kokku pandud ühesuunalisteks, mehaste teejuhitud.
Pärand, mis liigutab igat kaadrit
Luukeskse mõtlemise mõju ulatub kaugemale mõne klassikalise filmi krediitidest. Tänapäeval on tegelane TD (tehniline juht) üks kõige kriitilisemaid rolle tootmises. Riistamine – intuitiivsete juhtimisseadmetega digitaalse skeleti ehitamine – on omaette kunst. Animaator valib õlakontrolleri, pöörab seda ja digitaalne käsi paindub, nahk deformeerub ning kaalu ülekandmise peenused ilmnevad, sest skelett on õigesti ehitatud. See töövoog, mis on nüüd standardne stuudiotes nagu Pixar, DreamWorks ja Industrial Light & Magic, on käsimüügitöökoja otsene järeltulija.
Liikumishõive tehnoloogia tugevdab ühendust. Kui näitleja kasutab mokapüli, asetatakse maastikumärkidele peegeldavad markerid, mis peegeldavad skeleti liigeseid – õlgu, küünarnukke, puusasid, põlvi. Püütud andmed ajavad digitaalse skeleti ning tegelast juhib skelett. Mängumootorid nagu Unity ja Unreal Engine vajavad ristatud ja nülitud võrgusilma, kus iga luu mõju võrgusilmale on värvitud ja testitud. Kogu interaktiivne meelelahutustööstus, alates kolmekordsetest pealkirjadest kuni indie-projektideni, toetub skeletiloogikale. Luude pioneerid ei osanud oodata Fortnite või VR-skerendit, vaid nad kirjutasid.
Mõju ulatub isegi meditsiini ja tehnika valdkonda. Luustiku animatsiooni põhimõtteid kasutatakse nüüd liigeste mehaanika simuleerimiseks proteeside projekteerimisel, ortopeediliste operatsioonide planeerimisel ja füsioterapeutide koolitamisel. Animatsioonistuudiotes alguse saanud liigeste piiride, luupikkuse suhtarvude ja raskuskeskme hoolikas uurimine aitab nüüd arstidel ja teadlastel mõista inimese liikumist. See ristumine rõhutab, kui põhjalikult on teerajajad haaranud universaalse tõe liikumise kohta: kui suudad skeletti ehitada ja seda kontrollida, võid elu imiteerida.
Stseenide taga kuni keskse etapini: pioneeride taasavastamine
Aastakümneid tegutsesid Luude teerajajad suhtelises hämaras. Stop-motion kunstnikke peeti sageli ekstsentrilisteks nokitsejateks valdavalt 2D-tööstuse äärealadel. Nende armatuurid olid stuudiotööriistad, mitte tähistatud kunstiteosed. Arvutiteadlased, kes kodeerisid esimesed akadeemilistes ajakirjades avaldatud digitaalsed platvormid, kaugel avalikkusest. Harryhausen ise saavutas laialdase tunnustuse alles hilisemas elus. Paljud tundmatud kunstnikud, kes täiustasid armatuurikujundusi või viisid läbi kaalumaalimise algoritmeid, jäävad üldpublikule anonüümseks.
Õnneks töötavad institutsioonid nüüd rekordi parandamiseks. ]Liikuva pildi muuseumi näitused ] ja Academy Museum of Motion Pictures ] on näidanud delikaatseid metallist armatuure, originaalseid animatsioonijooniseid skeletimärkidega ja varajast CGI rig-building tarkvara. Dokumentaalfilmid ja restaureerimisprojektid hoolitsevad nüüd selle eest, et selgitada, kuidas armatuur oli masin, kuidas stop-motion skelett oli tasakaalus ja kuidas animaator saavutas konkreetse poosi. [FLT:]Society Animation ei taga selle disainimises olulist mõju, ei ole selle säilitamine vaid selle alguaegset teadmisi.
Luuehitajate järgmise laine harimine
Luude teerajajate filosoofia on nüüd animatsioonihariduse põhikomponent. Kraadiprogrammides ja online- bootcampides õpivad õpilased kõigepealt tegelikku skeleti anatoomiat. Nad õpivad tundma luude nimesid, kuidas liigesed liigendavad ja kuidas lihased kinnituvad ja tõmbavad. Alles siis luuakse virtuaalne liigesteahel. Neid õpetatakse küsima: kus on raskus? Milline liiges ajendab liikumist? Kuidas toetab selgrookaar hüpet, lööki või ohkamist?
Avatud lähtekoodiga tööriistad on selle õppimise üle laetud. Blenderi armatuursüsteem koos oma luupiirangute ja kaaluvärvimisvahenditega on tasuta saadaval. Online-õpetused pöördkinemaatikast, juhtimisseadmetest ja korrigeerivatest segudest on ambitsioonikate animaatorite kõige vaadatumate juhendmaterjalide hulgas. Sõltumatud kunstnikud toodavad lühikesi, mis tähistavad skeletti nähtava disainielemendina, kasutades sageli stiliseeritud röntgenesteetikat või näidates tegelaskuju sees olevat rig'i kui jutustamisseadet. Festivalid kuvatakse nüüd regulaarselt filme, kus puur ei ole varjatud infrastruktuur, vaid teose ekspressiivne komponent.
Tööstusharus on luude keel levinud. Hea rig on kiidetud "puhta skeleti" eest, samas kui halvasti ribistatud tegelasel on väidetavalt "luud murtud". Rigistamisarvustused on tootmises ühed kõige kriitilisemad verstapostid. Kontseptsioon on muutunud metafooriks fundamentaalse tugevuse kohta. Enne karusnaha, kanga või tekstuuri lisamist peab skelett olema heliline. Selle eetose andsid otse edasi need varased pioneerid ja see jätkab iga meeskonna loominguliste otsuste kujundamist, kes asub iseloomu looma.
Kokkuvõte: vaiksed arhitektid liikumisest
Luude pioneeride tõus on üks kõige olulisemaid ja alahinnatumaid revolutsioone liikuva pildiajaloos. Keskendades oma tööd skeletile, ületasid nad lõhe abstraktsete joonistuste ja emotsionaalselt resonantsi vahel. Liigse luude liikumise, struktuurse animatsiooni, kihilise keerukuse ning nii füüsilise kui digitaalse armatuuri järeleandmatu täiustamise kaudu lõid nad keele, mida iga animaator nüüd intuitiivselt räägib. O'Brieni stop-motion dinosaurused, Harryhauseni liigendatud skeletid, varajased digitaalsed Catmulli platvormid ja tänapäeva blokeeringute keerukad torujuhtmed on kõik ühed sama loo peatükid.
Nende pioneeride tunnustamine teeb rohkem kui nimede lisamise ajajoonele. See maandab praegused uuendused järeleandmatute probleemilahendajate liinis, kes mõistsid, et eluillusiooni loomine nõuab kõigepealt tellingu ehitamist. Nende panus on enamasti nähtamatu publikule – maetud karusnaha, kaalude või digitaalse naha alla –, kuid see on maagia kõige olulisem koostisosa. Tehnoloogia tungib AI-st juhitud liikumise sünteesi ja närvivõrgu animatsiooni poole, põhitund jääb muutumatuks: iga mõtestatud liikumine algab luude komplektiga.