Sword Art Online (SAO) jutustus rullub lahti taustal, mis laenab suuresti reaalsest inimajaloost – virtuaalmaailmade arengust, massiivsete online-mängude sotsiaalsest dünaamikast ning ajatust pingest põgenemise ja vangistuse vahel. Lihtsa võimufantaasia asemel esitab sari stsenaariumi, kus täielikult kaasahaarav MMORPG muutub oma stardipäeval surmalõksuks, püüdes lõksu 10 000 mängijat, kuni Aincradi viimane korrus on puhastatud. Saadud lugu tugineb sajanditepikkustele inimlikele kogemustele tehnoloogia, konflikti ja filosoofilise uurimisega, mis teeb sellest palju enamat kui süžee. SAO maailmaehituse iga kiht ühendab ajaloolise lõime, varajased, mis on seotud selle sensoorsete ja reaalsete simulatsiooniga, mis on seotud reaalsete tagajärgedega.

Virtuaalreaalsuse tehnoloogia areng

Unistus astuda fabritseeritud maailma eelneb digitaalarvutitele. 18. sajandi panoraammaalid ja Victoria ajastu stereoskoopilised vaatajad püüdsid vaatajat stseenis kasta. Virtuaalreaalsuse tõeline teke kontseptsioonina saabus 1960. aastatel, kui filmitegija Morton Heilig ehitas ]Sensorama , mehaaniline boksi, mis tarnis stereoskoopilist 3D-kilet, stereoheli, tuult ja isegi aroome. Heiligi masin kunagi kommertsturgu, kuid see istutas seemne, et täielik sensoorse sukeldumise asemel passiivne vaatamine - teise kohta.

1980. aastateks rahastasid Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ja NASA peaga paigaldatud kuvareid ja kindaliideseid, mis viisid Jaron Lanierini mõiste "virtuaalne reaalsus" ja VPL Researchi asutamiseni.Idee visorilaadsest seadmest, mis asendas kasutaja vaatevälja arvuti loodud keskkonnaga, inspireeris otseselt NerveGeari peakomplekti SAO-s. NerveGeari hüpe - aju signaalide mikrolainepõhine pealtkuulamine kehale - läheb kaugemale reaalsest prototüübist, kuid ajalooline trajektoor keelekümbtehnoloogia suunas, mis näitab, kuidas iga põlvkond tõmbas selle virtuaalset reaalsuse, oli 1990i, isegi kui see oli tõeline ebaõnnestumine, oli Nintendo VR-keskmine.

Kui Oculus Rift kickstarter taaselustas 2012. aastal tarbija VR-i, siis see taastas arutelu täisdiivisüsteemide lõpliku saabumise üle. SAO autor Reki Kawahara alustas sarja kirjutamist kümme aastat varem, kuid romaanid prognoosisid õigesti, et 2020. aastateks on ühiskond füüsilise ja virtuaalse piiri hägustumise lävel. Ajalooline reaalsus on see, et iga kümnend alates 1960. aastatest on toonud kaasa rafineerituma katse täielikuks sukeldumiseks. SAO tipphetke 6. november 2022 paigutatakse tahtlikult usutavasse punkti, kus traadita, alati aju-arvuti liidesed võivad tekkida olemasolevatest neuroteadusest ja -teadusest.

MMORPG-de mõju mängukultuurile

Massiivselt Multiplayer Online Rollimängud ei alganud World of Warcraft ], kuid see 2004. aasta väljaanne täiustas püsivate veebimaailmade valemit.Enne seda pakkus 1996. aasta Meridian 59] esimest graafilist MMO-d ja 1999. aasta EverQuest näitas, et tuhanded samaaegsed mängijad võivad luua keerulisi ühiskondi, majandusi ja rivaliteete. Need mängud lõid digitaalseid rahvaid, kus sõprussuhted, reetmised ja eepilised rüüstered said mängija folkloori põhialusteks.

SAO-s toimib ujuv loss Aincrad iseseisva maailmana, millel on oma ressursid, mängijate juhitud turud ja eesliinil asuv kliiringgrupp, mis peegeldab rüüsteretke gild.Rünnakumeeskonna koordineerimine põranda ülemuste vastu kajastab täpset planeerimist, mida on nähtud varajastes EverQuesti ja WoW reidides, kus 40 või enam mängijat veedaksid tunde ühe kohtumise proovimiseks. Erinevus on selles, et Aincradi ebaõnnestumine tähendab tõelist surma, muutes MMO sotsiaalse lepingu ellujäämispaktiks. Kaupmeeste klassil, käsitööliste kogukonnal ja üksikute mängijate tapjatel on kõigil reaalse MMO ajaloo pretsedendid ja Kawahara kirjutüüride kõrgused.

Ühiskonna tunne, mis õitses varajastes MMO-des - foorumites, gildi veebisaitidel, häälvestlusserverites - muutub SAO-s sõna otseses mõttes päästerõngaks. Mängija juhitud ajaleht, vabatahtlikud kaardid ja avaliku strateegia kohtumised on modelleeritud reaalse koostöö vaimus, mis juhtis vikisid ja teooriate loomist mängudele nagu Final Fantasy XI. Selles mõttes on SAO intsident moonutatud peegel sellest, kuidas inimesed surve all organiseeruvad, võttes mitme mängijaga mängude koostöö DNA ja katsetades seda eksistentsiaalse ohu vastu.

Ajaloolised paralleelid: mängu mõiste üle

Idee mängust, kus kaotamine tähendab suremist, on sama vana kui tsivilisatsioon. Vana-Roomas muutsid gladiaatorite mängud võitluse meelelahutuseks, millel olid osalejatele saatuslikud tagajärjed. Gladiaatorid olid sageli orjad või vangid, kes olid sunnitud võitlema rahvahulkade lõbustamise eest Colosseumis.Pealtvaatajate põnevus tulenes teadmisest, et iga kokkupõrge võib lõppeda tõelise surmaga, dünaamikaga, mida SAO jäljendab välismaailmale: Jaapani avalikkus jälgib uudistes SAO intsidenti, mis on kohutav, kuid lummatud. Aincradis on Kirito duell Gleam Eyes bossiga või tema viimane vastasseis Heathnaga.

Keskaegsed turniirid pakkusid ka surmava spordi vormi, kus rüütlid riskisid au, lunaraha või leitnanti kasuks vigastuste ja surmaga.Rüütellik kood, mis neid võistlusi reguleeris – reeglid au, alistumise ja lunaraha kohta –, paneb paika selgemate gildide ja isegi mõnede Aincradis mängijate tapjate seas esile kerkiva ütlemata eetika. „punase mängija fenomen tõmbab otsejoone lindpriide ja duelide juurde ajaloolistel perioodidel, kui õiguskaitse piirdus vahetute kogukondadega.

Permadeath' i psühholoogiline mõju mängus on oma päritolu. Taktikaliste mängude raudmehest kuni tegelaste kustutamiseni surma korral klassikalistes petturites nagu Nethack muudab hirm püsiva kaotuse ees mängija käitumist. SAO relvastab seda hirmu, sundides mängijaid võitlema suremusega mitte tegelaskujude, vaid oma kehade kaudu, mis asuvad haiglavoodites. See virtuaalsete tagajärgede segunemine reaalse maailma haavatavusega peegeldab reaalset ajaloolist pantvangipokke praktikat, kus vangistajad tapavad vangi, kui panused jäävad maksmata, või sõjavangide surmavad mängud, et kehtestada domineerimine või saada privileegid. SAO surmamäng on seega tänapäevane inimlik jõustamine.

Tehnoloogilised düstoopiad: ühiskonna peegeldus

Sword Art Online põrkub sügavasse kultuuriliste ärevuste veeni tehnoloogia üle, mis ületab inimkontrolli.Kogu 20. sajandi jooksul on totalitaarsete riikide tont, kes kasutavad tehnoloogiat kodanike jälgimiseks ja manipuleerimiseks, teavitanud klassikaid nagu George Orwelli üheksateist kaheksakümmend neli. Mõttepolitsei tegutseb läbi teleekraanide, mis alati vaatavad - otsene eellane SAO süsteemiadministraatori võimele jälgida iga mängija tegevust, emotsioone ja elujõudu. SAO looja Kayaba Akihiko toimib digitaalse absoluutse diktaatorina, kellel on oma subjektide üle võim, ja ta avaldab, et ta soovib lihtsalt luua maailma, mis ületab reaalsust, mis on omistatud disaineritele.

Külma sõja aeg koos oma tuumabarjääri ja ARPANETi arenguga tekitas hirmu, et üks valearvestus võib kustutada inimkonna. See ärevus võttis end üle ulme "masina kummituse" jutustustesse. SAO maailm töötleb, mis kardab teisiti: mitte ühe massihävitusrelva kaudu, vaid healoomulise meelelahutusseadme kaudu, mis peidab surmavat kavatsust. NerveGeari libeda, tarbijasõbraliku disaini ja selle surmava funktsionaalsuse kontrast peegeldab ajaloolist reaalsust, et jälgimisvahendid - nagu Stasi varjatud mikrofonid või kaasaegsed sotsiaalmeedia algoritmid - jõuavad sageli mugavuse lubaduse või naudinguga.

Laiemas plaanis peegeldab sari 9/11 järgset julgeolekukeskkonda, kus valitsused laiendavad turvalisuse nimel järelevalve- ja hädaabivolitusi. SAO universumis püüab Jaapani valitsus sekkuda mängijaid tapmata, tuues esile lõhe tehnoloogilise võimekuse ja õigusliku pretsedendi vahel. Sise- ja kommunikatsiooniministeeriumis SAO intsidendi järel virtuaalse divisjoni moodustamine peegeldab reaalmaailma asutusi nagu Ameerika Ühendriikide küberturvalisuse ja infrastruktuuri turvalisuse agentuur, mis tekkis pärast suuremahuliste digitaalsete ohtude ilmnemist.Sari viitab sellele, et ühiskond valmistub harva omaenda leiutiste soovimatuteks tagajärgedeks, kuni katastroof oma käe sunnib.

Eskapismi roll ajaloos

Inimesed on ammu otsinud varjupaika kujuteldavates maailmades. Tööstusrevolutsiooni ajal, kui tehased ja valglinnastumine asendasid agraarelu, sai romantiline liikumine kirjanduses ja kunstis tagasi looduse ja emotsiooni, pakkudes vaimset pääsemist progressi süngest. 20. sajandi alguses plahvatas kino populaarsus, kus pimedad teatrid pakkusid suure depressiooni raskuste ajal seiklustele ja romantikale portaali. Online-mängimine kujutab endast selle põgenemisimpulsi viimast kordamist ja SAO viib idee oma loogilise äärmuseni, lubades mängijatel sõna otseses mõttes oma füüsilisest kehast loobuda ja asuda täielikult realiseerunud fantaasiamaailma.

Loos otsustavad paljud mängijad surmamängu vastu võtta ja ehitada täisväärtuslikku elu Sword Art Online'is. Kalurid, poeomanikud ja abielupaarid leiavad eesmärgi maailmas, kuhu nad kunagi ei valinud, kuid ei saa lahkuda. See nähtus on paralleelne ajalooliste lugudega vangidest, kes kohanesid vangistusega nii põhjalikult, et nad kogesid institutsionaliseerimist, või koloniaalasukatest, kes "rändasid emakeelena" ja otsustasid jääda võõrastesse maadesse. Vangla ja kodu vaheline piir võib häguneda, kui alternatiiv on liiga valus või mõttetu, et seda mõelda.

Eskapism ei ole üleüldse positiivne ja SAO ei pelja ohtudest eemale. Naerev kirstugiild kujutab endast täielikku moraalset kokkuvarisemist, kus mängijad kohtlevad lõksus olevat maailma seadusetu mänguväljakuna. Nende käitumine suunab ajaloolise reaalsuse ühiskondadesse, mis lagunevad isolatsiooni all – kaenlakogukonnad muutuvad kannibalistlikeks, laevahuku meeskonnad, mis lõhestuvad hõimuvägivallaks. Sari küsib, kas eskapism saab eksisteerida koos eetilise vastutusega ja kas virtuaalmaailm suudab toita inimloomuse parimat või halvimat.

Paradoks seisneb selles, et kõige edukamad SAO eskapistid on need, kes käsitlevad maailma pigem reaalsena kui ajutise fantaasiana.Kirito ja Asuna otsus abielluda ja võtta vastu AI-laps Yui on põgenemise tagasilükkamine oma olukorrale pühendumise kasuks.Ajalooliselt on inimesed leidnud tähenduse isegi kõige kohutavamas keskkonnas - Viktor Frankli elulugu natside koonduslaagrites näitab, et eesmärgi otsimine kestab väljaspool füüsilist vabadust. Aincradi kaar peegeldab seega eksistentsiaalset tõde, et inimesed loovad uue normaali, mis on täis armastust, tööd ja kunsti, kuni nad jäävad teadlikuks tulevikust.

Filosoofilised küsimused, mille tõstatab "Mõõgakunst võrgus"

Mõõgakunsti veebikeskkonna põhieeldus – et virtuaalne maailm võib olla reaalsusest eristamatu – on otseselt seotud ] Koopa allegooriaga . Platoni mõtteeksperimendis eksivad vangid, kes on näinud seinal vaid varje, nende vilkuvate piltidega ainsa reaalsuse pärast. Kui üks vang põgeneb ja näeb päikest, mõistab ta, et varjud olid vaid koopiad. Kayaba Akihiko monoloog Aincradi kaare lõpus kajastab seda: loss võis olla illusioon, kuid seal sepistatud kogemused ja mälestused on sama reaalsed kui kõik muu füüsilises plaanis, mis jääb samavõrd kehtivaks kui MMO-maailma.

René Descartesi kurja deemoni hüpoteesi kohaselt võiks kõikvõimas olend toita kõiki inimese aistingulisi kogemusi, pettes üht reaalsuse olemusest. SAO-s mängib NerveGear tõhusalt deemoni rolli, haarates ajusignaale ja luues sujuva keskkonna. Aincradi mängijad ei saa usaldada oma meeli; nende puudutus-, lõhna- ja maitsetaju on kõik sünteetilised. Sarjas seisab vaataja ees sama väljakutse, mille esitas Descartes: kui kõik sinu tajud on manipuleeritud, siis mis on sinu alus väita, et kõik on reaalne?

Kaasaegne simulatsiooniteooria laiendab need ideed arvutusjõu valdkonda. Kui piisavalt arenenud tsivilisatsioon suudaks simuleerida kõike, mida me kogeme, siis me võime juba elada simulatsioonis. SAO flirdib selle mõistega, kui tutvustab Seedi, platvormi, mis võimaldab igaühel luua omavahel ühendatud virtuaalseid maailmu. ALfheim Online' i ja Gun Gale Online'i teke samast tuumast viitab kunstlikult loodud reaalsuste multiversumile, millest igaühel on oma füüsika- ja surmareeglid. Sarja asetab virtuaalse mitte ühe vanglana, vaid võimalike maailmade harune puu, millest igaüks tõstab oma filosoofilisi panuseid.

SAO intsident kui ajalooline sündmus sarja sees

Väljamõeldise sees on SAO intsident 2022. aastast maailma muutva sündmusena, mis kujundab aastakümneid ümber seadusi, kultuuri ja tehnoloogiat.Jaapani valitsuse vastus – haiglate mängijate karanteerimine, virtuaalse divisjoni moodustamine ja SAO Survivor Schooli asutamine – peegeldab reaalseid vastuseid rahvatervise kriisidele ja massikatastroofidele. Ajaloost lähtudes on selliste sündmuste nagu Therac-25] järelmõjud 1980. aastatel, mis tapsid patsiente tarkvaravigade tõttu, näitab, et tehnoloogiaregulatsioon järgneb sageli tragöödiale, mitte ei eelne sellele. SAO Survivor School on olemas, sest nende inimeste füüsiline rehabilitatsioon ja sotsiaalne areng on kaheks, mis on kaotanud traumaatiline ja traum.

Teise laine VRMMO tiitlid nagu ALfheim ja Gun Gale Online kerkivad esile rangemate ohutuseeskirjade alusel, kuid nende olemasolu tõestab, et nõudlus täissukelduvate kogemuste järele elas üle trauma. See muster peegeldab ajaloolist reaalsust, et pärast iga katastroofilist tööstuslikku ebaõnnestumist – Hindenburgi, Tšernobõli tuumakatastroofi – on aluseks olev tehnoloogia tavaliselt pigem rafineeritud kui hüljatud. Regulatsioon suureneb, kuid innovatsioon jätkub. Tegelane Kikuoka Seijirou, valitsuse agent, kes on sügavalt seotud virtuaalse maailma uuringutega, kujutab endast kahese kasutusega dilemmat: riik püüab mõista ja kontrollida tehnoloogiat, mis peaaegu tappis 4000 inimest, kuid püüab seda ka relvastada. Tema kaar on kergesti hoiatav meeldetuletus selle seeria kaudu.

SAO intsidendi kultuuripärandi hulka kuulub ka ellujäänute selge subkultuuri tekkimine ühise terminoloogia, trauma ja isegi sotsiaalse häbimärgistamisega. Avalikkus nii haletseb kui ka kardab neid, dünaamika, mis tuleneb ajaloolisest käsitlusest, kus üleelatuid on käsitletud suurte inimröövide või piiramisolukordades, nagu näiteks Beslani kooli pantvangikriis. Mängijate otsus mälestada surnuid ja käsitleda ujuvat lossi pühitsetud pinnana – isegi pärast mängu puhastamist – peegeldab inimlikku vajadust pühitseda massilise suremise kohti. Sel moel põimib sarifikatsioon oma väljamõeldud samade rituaalide ja vastuolusid, mis määratlevad ajaloolist mälu.

Järeldus: Mõõgakunsti püsiv pärand Online

Sword Art Online põimib kokku VR-tehnoloogia, MMO kultuuri ja inimeste vastandumise surelikkusega, et luua lugu, mis kõlaks kaugelt kaugemale selle vahetust animepublikust. „Alustades oma ulme äratuntavatesse ajaloolistesse mustritesse – gladiaatorite vaatemängu tõus ja langus, jälgimisriigi evolutsioon, igavene põgenemise tõmme ja filosoofia sügavad küsimused – saab sarjast lääts, mille kaudu uurida meie enda kiirendavat tehnoloogilist trajektoori. „SAO pärand, nii väljamõeldudse maailma kui ka meedianähtusena, on selle nõud, et piir realismi ja virtuaalmaailma vahel on poliitiline, eksistentsiaalne ja lõpuks isiklik, tähendab, et see oleks meie majanduses ja kaugem suhe, mis on Kirabas, mis on pikema aja jooksul, mis tähendab, mis on pikema aja jooksul, mis on meie jaoks, mis tähendab, mis on meie jaoks, mis on meie jaoks, mis tähendab, mis on meie jaoks, mis on meie jaoks, mis on oluline, mis on meie jaoks, mis on meie jaoks, mis on meie jaoks, mis on oluline, mis on meie jaoks, mis on meie jaoks, mis on oluline,