Varajased päevad: konsooli päritolu ja piksleeritud saagad

Dragon Balli videomängude teekond algas 1980. aastate keskel Nintendo Famicomil, konsoolil, millel oli vaid murdosa hobujõust, mis tänapäeval saadaval on. Sellised pealkirjad nagu Dragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) olid külg-keerutavad tegevusseiklused ja primitiivsed strateegiamängud, mis järgnesid algse manga otsingutele Draakonipallide järele. Riistvara piiras arendajaid lihtsate spraitide, lihtsa kokkupõrke tuvastamise ja kiibimuusikaga. Ometi lõid need tagasihoidlikud algused kriitilise mustri: iga mäng, olgugi piiratud, püüdis tõlkida Akira Toriyama kinimi ja dünaamilist kunsti.

Super Famicomil paranes visuaalne truudus ja seeria hakkas eksperimenteerima žanritega. Mõned pealkirjad läksid rollimänguks, teised mängisid varajaste võitlusmehaanikatega. 16- bitise ajastu sulgemise ajaks oli vundament seatud fokusseeritumale identiteedile. Fännid tahtsid visata Kamehamehasid, lennata üle ekraani ulatuvate areenide ja tunda anime kiirust – ja see soov kristalliseerus peagi täieulatuslikuks võitlusmalliks.

Budokai revolutsioon: 3D võitlus võtab kuju

Kui ]Dragon Ball Z: Budokai 2002. aastal PlayStation 2-l startis, oli see pöördepunkt. Arendaja Dimps viskas 2D-lennuki kõrvale ja andis mängijatele täielikult 3D-arena võitleja, mis laenas FLT:2]] Virtua Fighteri [ ja Tekken [, kuid tundis selgelt Dragon Ball. Esimest korda võisid sa keti kokku kerged ja rasked rünnakud, laadida oma ki ja vallandada ikoonilised spetsiaalsed kinokaamerate nurkadega. Mäng kattis Saiyani ja tutvustas Friza'ily'i'i'i'i'i'i'i'i'i'i'i'i'i'i mängu, mis oli tänu miljonitele Galick'i esitusele.

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.

Budokai 1 ja 2: sihtasutuse loomine

Budokai ] avaldas muljet oma cel-varjutatud kunstistiiliga, mis jäljendas animet, kuid selle võitlussüsteem oli suhteliselt jäik. Sa liikusid mööda ühte telge oma vastase suhtes ja kombod olid ettekirjutatud stringid. Siiski andsid Dragon Worldi lugurežiim, kapslite oskuste süsteem ja lukustamata tegelased mängule tõsise kordusväärtuse.Budokai 2] täpsustas valemit, lisades rohkem võitlejaid, sealhulgas Dabura ja Majin Vegeta, ning tutvustas lauamängu stiilis lugu režiimi, mis püüdis pisut siluda, et võidelda strateegilise liikumisega, kuid mis on veidi kiiremõppimine, kuid mis on veelgi tihedam, kuid mis on veelgi intensiivsem, kuid samas on veelgi intensiivsem.

Varajased Budokai pealkirjad tegid nii oluliseks nende ligipääsetavus. Sa ei pidanud valdama kaadriandmeid ega keerulisi sisendeid; mäng ehitati selleks, et keegi saaks võtta kontrolleri ja tunda end Super Saiyanina. See filosoofia läbis kogu seeria ja sai tulevaste Dragon Balli võitlejate võrdlusaluseks. Paljude jaoks oli Budokai 2[[ FLT: 1]] kohalik mitme mängijaga klambri, mäng, mis täitis elutubasid tundide ki laadimis- ja teleportimislettidega.

Budokai 3: Dimpsi ajastu tipp

2004. aastal välja antud Dragon Ball Z: Budokai 3 on laialt tuntud kui seeria tipphetk. Dimps lammutas lauamängu kaardi ja asendas selle vabalennuga ülemaailmaga, kus sai navigeerida Goku üle Maa ja Nameki. Võitlussüsteem läbis dramaatilise kapitaalremondi: nüüd võis kõrvale astuda, teleportida vastaste taha ja tühistada supers peaaegu igast stringist. Liikumine staatilisest õigekirjast sisendist vedelamasse kombosüsteemi. Ultimates tundusid tähelepanuväärse ja kiirevõitlusi võide võidetakse raevukate pööretega.

Tegelaste nimekiri õhutas üle 40 võitleja, hõlmates kogu Dragon Ball Z ajajoone ja filmi kaabakad nagu Broly ja Cooler. Tegelased tundsid end selgelt - Goku teleporti rasked segiajamised, Vegeta suured kahjud uhkuse rünnakud ja Krillini keerulised ki lööklained nõudsid erinevaid lähenemisviise. Kapsli kohandamise süsteem võimaldas mängijatel varustada stat suurendab, uusi käike ja passiivseid võimeid, lisades algelise RPG kihi, mis ennustas frantsiisi suunda aastaid hiljem.

Budokai 3 naudib endiselt võistluslikku kultust, mis on suuresti tänu selle sügavusele ja tasakaalule.Fännide tehtud tasemeloendid, emuleerimise kaudu toimuvad võrguturniirid ja isegi Budokai HD kollektsioonis taasväljalase] hoidis mängu elus kaua pärast PS2 pensionile jäämist. See kristalliseeris idee, et Dragon Balli mängu võib tõsiselt võtta võitlusmänguna, jäädes truuks austuseks lähtematerjalile.

Lõpmatu maailm ja vormeli lagi

Draakonikuul Z: Infinite World (2008) jõudis PS2-le konsooli elutsükli lõpus.]Budokai 3] mootori abil lisas see vastupidavuse juhtimise, karistavamad kombomurdjad ja hulga minimänge. Nimekirjas olid tegelased Dragon Ball GT-st, kuid tuumikvõitlus tundus pigem astmeliselt kohandatud kui revolutsiooniline.] Infinite World ] näitas, et Budokai mall oli jõudnud oma loogilise lõpp-kogemuseni, mis oli täielikult avatud pallimänguks valmis.

Areeni laiendamine: Budokai Tenkaichi ja Over-the-Shoulder Combat

Kui Dimps keskendus tihedale tehnilisele võitlusele, siis Spike Chunsoft võttis frantsiisi teises suunas koos Budokai Tenkaichi seeriaga. Debüteerides 2005. aastal, loobus ]Tenkaichi ] külgvaatehallist tagakaamera ja massiivse, hävitusliku 3D keskkonna kasuks. Võis vabalt lennata üle mägede, ookeanide ja linnade, sobitades animede skaalat viisil, mida Budokai kunagi ei suutnud. Võitlus oli välgem ja kaootilisem – see oli mitmekordne telepöörde ja kiirete kokkupõrgete taastekistamiseks.

]Tenkaichi 3[ (2007) jääb kolossaalseks saavutuseks, kel on üle 160 tähemärgi algsest Draakonipallist GT kaudu. Iga vorm, iga muutus ja isegi hämarad tegelased nagu Appule olid mängitavad. Mäng tervitas nööpmeid, kuid peitis piisavalt sügavust neile, kes soovisid parryt omandada, haihtusid ja kriipsumehaanikat. Selle split-screen versus mode sai peoklambriks ja selle mõju võib jälgida otse tänapäeva areen võitlejate nagu FLT:2]]Dragon Ball: Sparking!

Tenkaichi liin tõestas, et Dragon Balli mängudel ei olnud vaja valida juurdepääsetavuse ja ulatuse vahel. Sul võis olla nii sügav nimekiri kui anime ja kaamera, mis pani sind tundma, et lendad. See vabaduse filosoofia kajastub hiljem Kakarot' uurimissüsteemides, isegi kui võitlusstiil jäi erinevaks.

Xenoverse: püsiv maailm ja mängija loodud kangelane

2015. aastal naasis Dimps koos Dragon Ball Xenoverseiga, mis ühendas Budokai stiilis võitluse linnakeskuse, MMO-lite funktsioonide ja ajaränduri narratiiviga. Mängijad lõid oma kohandatud iseloomu - rassist võitlusstiilini - ja nende ülesandeks oli korrigeerida moonutusi Draakonipalli ajajoonel. Conton City oli sotsiaalne ruum, kus sai vastu võtta paralleelseid külalistele, treenida mentoritega ja esitada väljakutse teiste mängijate avataridele.

Oskussüsteem süvendas RPG elemente. Kohandatud võitlejal võis segada ja sobitada mis tahes tegelase signatuuritehnikaid, mis viisid metsikute kombinatsioonideni, nagu Namekian kiirülekande ja erikiirekahuri abil. Järjekord, Xenoverse 2, laiendas seda rohkemate võistluste, transformatsioonide ja elava maailmaga, mis sai regulaarselt sisuuuendusi aastaid. Kuigi tuumikvõitlus jäi Budokaile lähemale kui Tenkaichile, andis lukusprintimise, vastupidavuse katkemiste ja klõkside kadumise lisamine talle kiirema ja agressiivsema tunde.

Xenoversei suurim panus oli tõestamine, et Dragon Ball mängud võivad toetada pikaajalist kaasamist veebiürituste, reidide ja hooajaliste festivalide kaudu. See ületas lõhe võitlusmängu arkaad-stiilis rahulolu ja online-RPG püsiva edenemise vahel. See mall annaks tugeva ülevaate külgsisu ja kogukonna tahvlitest, mis võeti kasutusele ]Kakarot [, isegi kui viimane valis ühe mängijaga, narratiivist lähtuva tee.

Võistlushüpe: Dragon Ball FighterZ

Ükski arutelu Dragon Balli mängu arengust ei oleks täielik, mainimata Dragon Ball FighterZ, Arc System Works' 2018 meistriklass 2D tag-meeskonna võitluses.Kui see asub väljaspool otsest Budokai-to-Kakarot' liini, surus FighterZ tehnilisi standardeid uutele kõrgustele. Selle uhke 2.5D animatsioon kopeeris kaadri kaupa ja selle kolm-kolm võitlus nõudis suurt teostust, blokeeris teadmisi ja aitas kaasa sünergiale. See sai EVO põhiosaks ja tõi Dragon Balli enneolematu tõsidusega võitlusmängu kogukonda.

FighterZi edu ütles Bandai Namcole, et Dragon Balli fännid võtaksid omaks mehaaniliselt sügava mängu, kui see austaks lähtematerjali.See sama lugu oleks hiljem voolanud ]Kakarot iga suurema loo löögi täpseks taasloomiseks, tagades, et isegi narratiivile keskendunud pealkirjad käsitlesid pärimust hoolikalt.

Võitlejast maadeuurijani: Draakonipall Z: Kakarot

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.

Draakoni pall Z: Kakarot[, mille töötas välja CyberConnect2 ja mis ilmus 2020. aastal, tähistab kahe aastakümne pikkuse eksperimenteerimise kulminatsiooni. See liigub sihilikult eemale võistluslikust võitlusmallist ja esitleb end hoopis märuli RPG-na, mis jutustab kogu Dragon Ball Z saaga alates Raditzi saabumisest kuni viimase lahinguni Kid Buuga. Otsus keskenduda narratiivile, uurimisele ja iseloomu progressioonile oli julge pööre, mis austas varasemaid Budokai tiitlesid, vastates samal ajal küsimusele, mille fännid olid juba ammu küsinud: mis oleks, kui sa saaksid elada Goku elu, mitte ainult tema lahinguid?

RPG süsteemid ja iseloomu kasv

Kakarot' RPG süsteemid on tema peksmissüda. Sa kontrollid mitut tegelast – Gokut, Gohanit, Piccolot, Vegetat ja isegi toetavaid võitlejaid nagu Trunks – igaüks oma oskuste puu, superrünnakute ja passiivsete boonustega. Kogemuspunktid tulevad võitlusest, Chi- Chi või teiste kokade valmistatud toitude söömisest ja kõrvallugude lõpetamisest. "Super Finish" mehaanik premeerib sind võtmelahingute lõpetamise eest konkreetsete liigutustega, just nagu anime, samas kui Souls Emblemi kogukonna juhatus võimaldab asetada kogutud märgimärgid võre, puhverda statistikatse ja pakkuda püsivaid uuendusi.

See progressiooni rõhutamine tähendab, et treenimine, uurimine ja toiduvalmistamine annavad kõik tagasi teie võitlusvõimele. Raditzi kaudu ei piisa nupuvajutusest; peate sööma, tasandama ja õppima uusi rünnakuid, et hilisemad kohtumised üle elada. Disain kajab Budokai 3[ kapslisüsteemi, kuid laiendab seda täieõiguslikuks silmuseks, mis seob maailma tegevused kokku.

Avatud ala uurimine ja külgotsingud

Kakarot' kaardid ei ole tõelised avatud maailmad, vaid suured omavahel seotud piirkonnad, mis võimaldavad vabalt lennata ikoonilistes kohtades: tasandikud, kus Gohan treenis, Läänelinna tormilised tänavad, kivised kõrbed, kus Androidid esmakordselt ilmusid, ja Nameki kristalliline maastik. Sa võid koguda koostisaineid, kala, jahtida dinosaurusi ning kohata vaenlase roboteid või punase lindi jäänuseid. Erinevalt Budokai kitsastest koridoridest julgustab Kakarot pealugu pidama ja avastama.

Külgkülastused täidavad Z Fightersi igapäevaelu. Krillinil võib aidata leida paki, aidata Bulmat leiutisega või leida kadunud laps Gohanina. Need hetked lisavad tekstuuri ja inimlikkust, maandades universumit raputavad lahingud isiklike panustega. Mõned otsingud viitavad isegi täiteainete episoodidele ja filmidele, premeerivad kauaaegseid fänne sügavama pärimusega.

Jutuvestmine: lünkade täitmine

Kakarot'd eristab tõeliselt tema lähenemine loole. Mäng hõlmab kõiki suuremaid kaareid ja sisaldab laiendatud jadasid, mida anime tihendas või Budokai mängud täielikult vahele jätsid. Goku aega mängitakse üksikasjalikult kuningas Kaiga, osaletakse Piccologa sõidutunnis ja kogetakse Cell Gamesi emotsionaalseid tagajärgi läbi iga tegelase silmade. Cutscenes on täielikult häälega ja kasutab sageli dünaamilisi kaameranurki, mis võistlevad anime endaga.

CyberConnect2, tuntud oma tööde poolest .hack//G.U. ja Naruto: Ultimate Ninja Storm seeria tõid projektile kinoliku elegantsi. Tala kokkupõrked, muundumised ja klimaatilised hetked on esitatud sellise truudusega, et paljud mängijad tunnevad, et nad vaatavad etenduse mängitavat versiooni. See narratiivne sügavus oli midagi, mida Budokai sari puudutas oma Dragon Worldi režiimidega, kuid Kakarot mõistab seda täielikult, muutes Dragon Ball Z saaga üheks interaktiivseks episiivseks.

Kõigi RPG lõksude puhul on Kakarotil selge Budokai DNA. Põhilised võitlusjuhised – kombode ründamisnuppu vajutamine, ki laadimine spetsiaalse nupuga ja teise vajutamine kiire tulistamiseks – on Budokai paigutuse tänapäevased arengud. Kiire põiklemine, sammude tühistamine ja kinokaamera finišeerijatel tundub nagu Budokai 3 oleks üle avatud maastiku venitatud. Vaenlased ikka veel kortsuvad ja lendavad tagasi kokpäradele ning neid saab ikkagi õhus ajada teleport- rushiga, mis on Dragon Rushi mehaaniku otsene järeltulija.

Isegi kogukonna juhatust võib vaadelda kui Budokai kapslisüsteemi vaimset järeltulijat, julgustades mängijaid optimeerima ehitamisi ja valmistuma karmimateks võitlusteks. Nende mängude vaheline side ei ole otsene mehaaniline replikatsioon, vaid jagatud filosoofia: panna mängija tundma Dragon Balli tegelaskuju, alates treeningutest montaažidest kuni lõplike showdownideni.

Vaata ette: Draakoni pallimängude tulevik

Kahekümneaastane teekond Budokaist Kakarot'sse näitab, kuidas Dragon Balli mängud on oma ulatuse ja ambitsioonikuse poolest laienenud.Oleme näinud frantsiisipööret kitsastest võitlejatest laialivalguvate RPG-deni, väikestest spraitidest kuni cel-varjutatud kinoliste prillideni. Tulevad pealkirjad nagu Dragon Ball: Sparking! ] lubavad taaselustada Tenkaichi areeni valemi kaasaegse visuaaliga, samas kui pidev toetus ]Xenoverse 2 ja [FighterZ][5] tagab, et iga mängu kodukülas on.

Selle arengu teeb eriliseks see, et iga stiil jääb asjakohaseks. Ei ole olemas üht "õiget" viisi Dragon Balli kohandamiseks. Mõned mängijad tahavad FighterZi teravat võistlust, teised ihkavad Kakarot' narratiivset sukeldumist ja teised igatsevad Tenkaichi hullu neljasuunalist kaklust. Bandai Namco on targalt otsustanud toetada mitut žanrit korraga.

Kui Kakarot meile midagi õpetab, siis see, et sari võib areneda loopõhise RPG-na, hülgamata võitluse vaatemängu. Tulevased järjed võiksid Budokai tiheda võitlusmootori ühendada Kakarot' maailmaga või ehk uurida algset Dragon Balli ajastut sama käsitlusega. Nõudlus rikkaliku ja interaktiivse jutuvestmise järele on tugevam kui kunagi varem ning Dragon Balli ekspansiivne universum – Super, filmid ja GT – pakub piiramatut materjali.

Kogukonna kirg on seda innovatsiooni palju juhtinud. Modders on pikendanud Budokai 3] eluiga tekstuuripakkide ja tasakaaluplaastritega; speedrunnerid on tükeldanud Kakarot progressiooni optimeeritud marsruutide otsimisel; ja turniiri korraldajad on hoidnud FighterZ[[ globaalses tähelepanu keskpunktis. Arendajate ja mängijate vaheline dialoog on teinud Dragon Ballist ühe kõige tervislikuma litsentseeritud mängu frantsiisi ajaloos.

Alates Famicomi ajastu pikslitest löökideni ja kuni Kakarot' Buu saaga hüppelise pisaraistava finaalini on Draakoniballi mängude areng mängu enda peegel. See peegeldab tehnoloogia arengut, mängijate ootuste muutusi ja lihtsa loo kestmatut veetlust sõdalasest, kes alati oma piire murrab. Budokai sari õpetas meile, kuidas võidelda; Kakarot õpetas meid, kuidas selles maailmas elada. Järgmine peatükk on juba kirjutatud ja kui ajalugu on mingigi juhend, üllatab ja rõõmustab fänne jälle.