anime-trivia-and-fun-facts
Anime Lihavõttemunad, Mis Viitavad Klassikalisele Videomängule
Table of Contents
Animeseeriad edenevad kihilisel jutustamisel ning mõned kihid on sama vaimustavad kui peidetud viited – mida sageli nimetatakse lihavõttemunadeks –, mis annavad austust klassikalistele videomängukonsoolidele ja ikoonilistele pealkirjadele. Need peened noodid võivad vilkuda ühes kaadris, paista tegelase juhusliku garderoobivalikuna või isegi kujundada pöördelise süžeepunkti. 8- bitise ajastuga, arkaadi kuldajastuga või 1990ndate konsõdudega üles kasvanud vaatajatele tundub tuttava mänguvitutse näitamine nagu salajase käepikumise vahetamine loojatega. Rohkem kui pelgalt kaunistamine, need mängujutlused rikastavad ühist kuulmist, mis ühendab mälestusi, mis ühendab kahe aastakümneid, ühe kultuurilist mälestusi, ühe pildiga.
Kultuuriline sild Anime ja Hasartmängu vahel
Jaapani meediamaastik on ainulaadselt läbi põimunud. 1980. aastate anime tõus ja kodukonsoolibuum toimusid tandemis ning paljud legendaarsed animaatorid, kirjanikud ja lavastajad olid ise innukad mängurid. See kattumine lõi orgaanilise ökosüsteemi, kus viited võisid loomulikult õitseda. Telefilmide algusaegadel, kui tootmiseelarved olid tihedad ja ajakavad jõhkrad, hiilisid kunstnikud sageli väikestesse isiklikesse puudutustesse – pikstega ekraan taustamonitoril, kontrolleri siluett tegelase magamistoas – nagu kavalad vinnad oma hobidele. Aja jooksul arenes see, mis algas kui naljad, täiemahuline metakommentide ja ristpromotsiooni traditsioon.
Tänapäeval põimivad suured stuudiod ja sõltumatud loojad teadlikult oma teostesse lihavõttemunade mängimist, sest nad mõistavad kahekordset veetlust.Viide Famicomile, Nintendo meelelahutussüsteemi Jaapani versioonile, käivitab koheselt nostalgia vanemates vaatajates, harides nooremaid vaatajaid kaasaegse mängu päritolu kohta. Vahepeal noogutab globaalsetele nähtustele nagu Super Mario Bros. või Final Fantasy[[[]] ületab keelebarjääri, muutes rahvusvahelised fännid nähtavaks. Praktika räägib ka meelelahutustööstuse koostööst: häälemängijad, mäng, mis on inspireeritud ühe põlvkonna jaoks, mis on inspireeritud lugu, mis on inspireeritud, mis on inspireeritud, mis on suunatud järgmisele põlvkonnale.
See risttolmlemine ulatub taustakunstist kaugemale. Kogu anime joonistus kujutab endast matkivat mängumehaanikat – tegelased saavutavad tasemeid, kasutavad ära salvestamispunkte või lahinguid pöördpõhistes süsteemides, mis on tõstetud otse rollimängudest. Kui anime tegelane kurdab rikutud salvestamisfaili üle või tähistab haruldast langust, teab publik täpselt, kuidas see tundub, sest nad on selle üle elanud. Lihavõttemunad muutuvad ühiseks keeleks, mida räägivad ladusalt nii mängijad kui ka otaku. Võite uurida, kuidas anime tähistab mänguajalugu selle CBR- funktsiooni anime videomängul Lihavõttemunad[[[ FLT:1], mis on kahe ähmatud hetkede vahel.
Konsoolimajade valgus
Konsooli viite äratundmine animes on nagu nõela leidmine heinakuhjast, mis äkki tuttavlikkusega särab. Mänguriistvara disainikeel on omanäoline ning kui see animatsioonis pinnale kerkib, kannab see sageli tähenduskihte – nostalgiat, mässu või puhast geeky rõõmu. Allpool on toodud mõned kõige kuulsamad konsoolid, mis on inspireerinud lihavõttemune mitme seeria lõikes.
Nintendo Entertainment System / Famicom
Famicomi punase- ja kuldse kassetiga pesad ja ristkülikukujulised kontrollerid on paljude 1980. aastatel sündinud Jaapani vaatajate jaoks praktiliselt lapsepõlve sümbol. Animes esinevad need esemed sageli retroteemalistes seadetes või nohikute hinnatud valdustes. Pikaajalises komöödias Gintama[ näiteks peategelane Gintoki Sakata on kinnisideeks lugemine Nädalane Shonen Jump, kuid taustagadel on tavaliselt Famicomi konsoolid ja knockoff-kassetid, mis lõbustavad tema põlvkonna nostalgias, mis kannab meeldejäävat mängurolli, mis on tuntud kui "Jumoluline mäng, mis on tuntud kui "Jumoditsiaalne"
Vahepeal pakub eluviimistlusseeria Lucky Star võib-olla kõige autentsemat pilguheitu Famicomi kohale otaku kultuuris. Konata Izumi tuba on mängumälestiste aare, sealhulgas originaalne Famicomi konsool, padrunite virnad ja retroteleviisor. Näituse taustakunstnikud uurisid hoolikalt klassikalistest mängudest pikselikunsti ja Konata dialoog viitab sageli 8-bitise pealkirjade raskusastmetele ja petmiskoodidele. Need detailid ei sea lihtsalt riietumist - nad loovad Konata iseloomu oma vaatemängu ja kutsuvad teda entusiasmiga jagama.
Sony
PlayStationi ikooniline sümbolite komplekt – ⁇ ○ × □ – on ületanud oma algse funktsiooni nupupealdistena, et saada kultuuriline otsetee mängu enda jaoks. Anime seeria võimendab seda visuaalset otseteed silmatorkava sagedusega. ]No Game No Life ] ei eksisteeri mänguloogikaga maailmas tegelased Shiro ja Sora ning PlayStationi sümbolid vilguvad aeg-ajalt üle liideseekraanide või kaunistavad oma riietust, vihjates kontrolleri sisendite universaalsele. Sümbolid ilmub ka Saat on osa-Timer!, kus deemonisanda, mis on loodud Dub-Tammeeri paigutusega, mis on täiuslik, kuid mis on konsoolita-ta-ta-ta-ta-ta-ta-, kuid mis näitab kons üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht üht ühta-peremehe-peremehelikku, ühtain-peremehelikku, ühta-d, ühta-d, ühta-tüüpi, kuid samas
Lisaks pealiskaudsetele kaamelitele integreerivad mõned animed PlayStationi viited oma narratiivi loogikasse. Psühholoogiline põnevik Steins;Gate sisaldab väljamõeldud võrgumängu nimega "Ray-Kan", kuid peategelane Rintaro Okabe'i den on täis tõelist mänguriistvara, sealhulgas PlayStation 2 ja pirakas algne PlayStation. Sarjas kasutatakse hiljem kontseptsiooni erinevate "lõppude" saavutamiseks ajarännaku kaudu, mis sarnaneb visuaalse romaaniga, mis oksab mängija valikul - see ise on noogutus mängu interaktiivsele jutustamisele. Need kihilised viited premeerivad tähelepanelikke fänne, kes tunnevad ära nii riistvara kui ka struktuurse austuse.
Sega Genesis / Mega Drive
Sega 16-bitine jõujaam on eriline koht mängijate südames, kes armastavad kiiret tegevust ja arcade-täiuslikke porte. Selle must, kiilukujuline disain ja kuue nupuga kontroller ilmuvad harvemini kui Nintendo või Sony riistvara, kuid kui nad seda teevad, on viide Sega ustavate aumärk. ]High Score Girl on tõeline 1990. aastate alguse arcade kultuuri ajakapsel ja kuigi seeria keskendub Street Fighter II ja Virtua Fighter, näitab see sageli peategelase kodu seadistust, mis sisaldab konkreetset vaatepunkti Saga, mis on ajalooline hetk, mis meenutab Mega-s elavat.
Lisaks kasutab mõni anime omapärast "SEGA" start-up jinglet helilihasmunana. Tegelane võib mängu käivitada ja tuttav kolmetooniline kella mängib taustal nõrgalt. See kuulmistrikk on eriti tõhus, sest see möödub silmast ja tabab kõrva otse, tekitades mälestusi kassettide laadimisest ja sünteesitud kooride kuulamisest. Konsooli fännid võivad leida sügava sukeldumise oma esindatusesse Jaapani meedias Anime News Networki analüüs High Score Girli retromänguarmastuse kirjast], mis kaardistab, kuidas seeriat ustavalt taasloob terve mänguseansi.
Nintendo 64 ja Beyond
Kui anime 2000. aastatesse edenes, hakkasid taustakunstis pinnale kerkima uuemad konsoolid nagu Nintendo 64, GameCube ja Xbox. N64 kontrolleri iseloomulik kolmikkuju, millel on keskne analoogpulk ja M-kujuline paigutus, kasutatakse sageli kiire visuaalse vihjena, et luua 3D-põlvkonna mängija tegelane. ulmesarjas Sword Art Online, samas kui peamine fookus on ümbritsevatele VR-peakomplektidele, näitavad peategelase Kirito varasema elu tagasivaated, et tal on kontroller, mis sarnaneb Nintendo 64-i ajastu NGari elule.
Isegi kaasaegsed konsoolid saavad oma hetke. Xboxi chunky Duke'i kontroller ja õhuke PlayStation 4 on mõlemad märgatud erinevates animedes, alates Wotakoi: Love Is Hard for Otaku kuni MMO Junkie taasloomine]. Need kaasaegsed viited teenivad kahesugust eesmärki: nad muudavad tänapäeva publikuga seostatavad tegelased, ankurda näitust selle tootmisperioodis. Kui 2020. aasta anime mängib Switchi-sarnast hübriidkonsooli, pole see lihtsalt lihavõttemuna – see on ajatempli ja kultuuriline dominants.
Ikoonilised videomängu pealkirjad, mis on Anime'is ümber kujundatud
Mängufrantsiisid on midagi enamat kui lihtsalt tarkvara, need on narratiivsed universumid, mis on täis äratuntavaid maskotisid, meloodiaid ja mängumotiive. Anime kunstnikud kasutavad seda rikkalikku materjali ära, et luua visuaalseid nalju, temaatilisi paralleele ja terveid episoode, mis on ehitatud ühe pealkirja ümber. Siin on mõned kõige sagedamini viidatud mänguseeriad ja nende kavalad ilmumisviisid.
Super Mario Bros.
Väidetavalt on Super Mario maailma kõige äratuntavam videomängude frantsiis, mis on universaalne sõnavara platvormirõõmu jaoks. Lihtsaimad nood hõlmavad küsimärgiplokke, rohelisi torusid või kuldmünte, mis ilmuvad ootamatutes kohtades.]Gintama episoodis sisenevad tegelased unistuste maailma, kus arhitektuur meenutab äkki World 1-1, koos pikslitest valmistatud ujuvate telliste ja goombastega. Nali maandub, sest publik mõistab kohe visuaalset grammatikat, isegi kui saate absurdne komöödia seda õõnestab.
Teised animed lähevad sügavamale, jäljendades Mario jõumehhanismi. ] Haruhi Suzumiya melanhoolia[[ FLT:1]] on tegelaskuju Yuki Nagato ülesandeks programmeerida arvutimäng, mis võltsib klassikalisi arkaadpealkirju. Saadud looming sisaldab seenelaadseid esemeid, mis ajutiselt laiendavad mängija iseloomu ja muusikat, mis kanaliseerivad Koji Kondo ikoonilisi meloodiaid. Need viited ei kaunista stseeni lihtsalt, vaid haaravad kinni publiku lihasmälust, mis kogub jõu-upstusi ja põiklevaid lõkse, tekitades isegi dialoogi- viilu- hetkel vistseraalsetlikkuse tunde.
Final Fantasy
Square Enix'i juggernaut RPG-seeria on jätnud kustutamatu jälje animele, alates kristallteemalistest mütoosidest kuni selle leegitsevate tegelaskujude kujunduseni. Otseses visuaalses tsitaadis võib esineda chocobo – armastatud kollane linnumägi –, mis nopib taustatalu või ajakirjakaanel.]Lucky Star näitab Kagami Hiiragi õde Tsukasa mängu, mis näeb kahtlaselt välja nagu Final Fantasy pealkiri, koos ründe loitsude ja MP-baaritega täidetud menüüekraanidega. Näitusekraanid läksid isegi nii kaugele, et lisada naljad, mis on veede kaupa, kui JRP-kale, kes on kulutanud tavalisel, kes on tavalisel, kes on teinud kristalli tasemel.
Ambitsioonikamad austusavaldused põimisid Final Fantasy narratiivistruktuurid anime süžeesse.Seriaalid nagu Grimgar of Fantasy and Ash ja Log Horizon võtavad kasutusele klassisüsteemi, gildisaalid ja kutsed, mis määratlevad RPG žanri. Kuigi need maailmad on originaalsed, tunnevad mehaanika - mage casting tuli, varga backstabbing, valge mage tervendamine - otsetõlge Final Fantasy aktiivse aja lahingusüsteemist. Kui tege ütleb sõna "piir" sõna "Frammis" ilma autoripoolse rikkumiseta ei võimalda autoril ilma autoripoolse rikkumiseta isegi mitte mingit austust või desumata, siis on see autoripoolne austus, mis on otsene tõlge, mis on autoripoolne.
Pokémon
Pokémoni nähtus on nii sügavalt juurdunud popkultuuris, et anime viited piirnevad sageli metaga. Näib, nagu ] Kuupealsed Tüdrukud Nozaki-kun, kus tegelased mängivad pihuarvutit, mis on ilmselgelt Game Boy, millel on ekraanil olev olendit püüdev mäng. Väljamõeldud koletiste disain võib veidi erineda, kuid võitlus- ja arenev silmus on koheselt äratuntav. Gintama, kus tegelased koguvad ajalooliste arvude kaarte kaarte, mis on lausa naeruväärselt nagu Pochutseris.
Lisaks visuaalsetele vempudele on paljudel animedel Pokémoni emotsionaalne tuum: side treeneri ja tema kaaslase vahel. Need narratiivid nagu Digimon Adventure[ (mis jagab DNA-d Pokémoniga) ja Beast Tamer laenavad olendite kõrval kogumise, arenemise ja võitlemise teemasid. Kui anime peategelane sõbrustab väikese tulehinga sisalikuga, kes areneb majestiliseks draakoniks, tekib Charizardi vari suur. Need narratiivid on vähem otsesed lihavõttemunad ja rohkem kui need, mis on võimelised hindama aarmememememememe, kuid nende funktsiooni.
Zelda ja draakoni otsingute legend
Nintendo Legend of Zelda ja The Rising of Shield Herout Dragon Quest ] on mõlemad kudenud pühendatud anime kohandusi ja lugematuid viiteid. Zelda kolmejõu sümbol, mõõgakiired ja bumerangiheitvad Link-kloonid ilmuvad seeriatena nii mitmekesine kui ]KonoSuba ] (kus jumalannas kasutab maagilist mõõka, mis heleb täieliku tervise juures) ja Kilbi Herout [Faux:7] Sügalev FLT:Fa-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-i-
Dragon Quest, Jaapani RPG-de vanaisa, on samamoodi üldlevinud. Selle lima maskott, sinised veepiisad olendid, kellel on tobe naeratus, ilmuvad taustadesse, iseloomu T-särkidesse ja mänguasjadena lugematutesse eluviiludesse anime.] Õnnetäht , Konata mängib Dragon Quest mängu ja kaebab metallist limade ärajooksmise üle - pettumus, mis on tuttav igale sarja fännile. anime [[Fotakoi East isegi ehitab klassikalise mängu, Fj-Fkuri mängu-põhise dialoogi näidete kogumi, mis sisaldab RPLimeeri-Fnimede ja Flt-Fu-Fu-Fu-Fufimeeri-Fufisti mängude seeria seerias mängides kogu seeriat.[5]
Lihavõttemuna kunsti analüüsimine
Videomängu viite lisamine animesse on midagi enamat kui triviaalne naljategu; see on tahtlik loominguline valik, mis teenib mitut eesmärki. Režissööri jaoks on see signatuur, viis töö isikliku ajalooga rikastamiseks. Tootmismeeskonna jaoks võib see toimida sidumise harjutusena, kus töötajad võistlevad kõige hämarama viite sisestamisel. Ja publiku jaoks muudavad need lihavõttemunad passiivse vaatamise interaktiivseks aardejahiks.
Turunduse seisukohast võivad mänguviited luua platvormiülese hype' i. Kui populaarne anime näitab äratuntavat pealkirja mängivat tegelast, toetab see kaudselt seda mängu miljonitele vaatajatele. Seevastu mänguarendajad kujundavad mõnikord animesid, mis viitavad lähtematerjalile, luues vastastikuse reklaami tsükli. See sünergia jõudis oma tippu 2000. aastate lõpus, kui ] Haruhi Suzumiya melanhoolia [[ [FLT: 1]] viitas reaalmaailma arvutimängudele ja anime viigistatud videomängule, mis sisaldab etenduse käigus nalja. Selline kihiline interaktiivsus tugevdab nii brändi kui ka fännidevahelist suhtlemist.
Psühholoogiliselt on mäng Lihavõttemunad nostalgia jõuks. Uuringud näitavad, et nostalgilised vihjed võivad parandada meeleolu ja soodustada sotsiaalset seotust. Kui anime tegelane pakib tolmuse Famicomi lahti või ümiseb Zelda hääle esimesed ribad, transporditakse vanemad vaatajad tagasi oma lapsepõlve magamistuppa, kus nad esmakordselt kogesid interaktiivse jutustamise maagiat. Nooremad vaatajad tajuvad küll otsest isiklikku mälu puududes viidet siiski kultuurilise artefaktina, imbudes stseeni ajaloo ja sügavusega. See trans- generatsiooniline üleskutse aitab säilitada tähendust kõigis vanusegruppides.
Mõnel lihavõttemunal on ka õõnestav element. Tihedalt kontrollitud intellektuaalomandi maastikul kõnnivad loojad tihti peenes reas austusavalduste ja rikkumiste vahel. Nutikad paroodiad ja üldised kujundused võimaldavad neil tekitada kindla mängu ilma kohtuvaidlusi riskimata. See kassi- hiire mäng võib olla põnev fännidele, kes dekodeerivad visuaalseid vihjeid ja jagavad oma leide foorumites ja sotsiaalmeedias. Ähmane kassett sildiga, mis ütleb: "Super Plumber Bros." See loob jagatud teadmistega ühendatud salajase kogukonna.
Kuidas leida need varjatud kalliskivid
Lihavõttemunade mängimisel silma teravdamine muudab anime vaatamise detektiivimänguks. Alusta taustaelementide skannimisest: plakatid seintel, mänguasjad riiulitel, ekraanid arvutitel. Pööra tähelepanu sellele, milliseid tegelasi hoitakse või kantakse - kontrolleritrükiga t- särk, limakujuline klaviatuur, pikseldatud südamega telefonikast. Dialoog on veel üks kingitus. Kui tegelane ohkab "vest otsingust" või tähistab "kriitilist tabamust", räägivad nad mängijate keelt ja stsenaariumikirjutajad pilgutavad publikule.
Helikujundus pakub rikkalikult lihavõttemunade veeru, mida paljud vaatajad ei näe. Kuula mängu heliefektidega sarnanevaid blipse, dingsit ja fanfareid. Ukseava võib kasutada sama helinat nagu Zelda tempel või teateping imiteerida algset PlayStationi start-up heli. Isegi taustamuusika valik võib sisaldada peeneid tsitaate mängu heliribadelt, mis on ümberorkestreeritud stseenile sobima. Tugeva muusikalise suunaga seeriad, näiteks Steins; Väraud[[[[ FLT:1]] või [[FLCL[[[[[,] on kurikuulsad melood meloodi- smugglingi- smars ja melingutes.
Jälgige saate produktsioonipersonali. Režissööridel nagu Yūichi Nakamura (mitte segi ajada häälenäitlejaga) ja kirjanikel nagu Jukki Hanada on ajalugu oma teoste popkultuuri viidetega pipardada. Selliste loojate karjääri järel võivad paljastada mustrid – sama stuudio anime, mis tõi kaasa mängukohanduse, võib maksta tagasi varjatud kameoga. Online- andmebaasid ja fännivikid kataloogivad sageli neid leide ammendavalt, nii et kui te arvate, et midagi märkasite, võib kiire otsing seda kinnitada ja paljastada lisakihte.
Lõpuks vaata koos sõbraga, kes tunneb mänguajalugu. Kaks silmapaari on parem kui üks ning jagatud põnevus ekraanile osutades ja karjudes: "Kas see oli metallkere hüüupunkt?!" muudab soolotegevuse sotsiaalseks sündmuseks. Lihavõttemunade jahi rõõm ei seisne mitte ainult viite leidmises, vaid selle jagamises teistega, kes mõistavad, miks see oluline on. See tugevdab kogukonna sidemeid, mida nii anime kui ka mäng on aastakümneid toitnud.
Miks need lihavõttemunad on olulised
Animes mängides on lihavõttemunade mängimine jutuvestmine. Need meenutavad meile, et kunst ei eksisteeri vaakumis, see on vestlus meediumite ja põlvkondade vahel. Kui tegelane nostalgiliselt retrokonsooli vallandab, kinnitab anime vaatajate kogemusi, öeldes neile: "Sinu ajalugu on väärt tähistamist". Kiiresti muutuvas meelelahutustööstuses maandavad need väikesed staatilised mälupikslid meid, ühendades tänapäeva tippanimatsiooni eilsete monokromaatiliste ekraanidega.
Järgmine kord, kui vaatad oma lemmikanimet, pööra suurt tähelepanu taustahädale, tegelase raamaturiiulile, ülemineku ajal mängitavale põgusale meloodiale. Iga näiliselt juhusliku kaunistuse taga võib peituda austusavaldus mängudele, mis kujundasid kaasaegse popkultuuri. Nende lihavõttemunade äratundmine mitte ainult ei süvenda sinu tunnustust käsitöö vastu, vaid ühendab sind ka globaalse fännide võrgustikuga, kes jagavad sinu topeltkire. Järgmine peidetud pärl võib olla vaid kaadri kaugusel – valmis avastamiseks, dekodeerimiseks ja kalliks.