Anime võitlusmängud on alati toonud lauale midagi muud. Kiire tempoga kommid, õhukriipsud ja metsikud süsteemid annavad sulle palju, millega matšide ajal jamada. Asi pole ainult matšnuppudes - siin on sügavus, mis hoiab asjad huvitavana. Oskuste ja strateegiaga on palju rohkem, kui sa arvata oskad.

Paned tähele, et anime võitlejad ühendavad tihti lihtsaid juhtelemente mänguga, mis on kõike muud kui lihtne. See kombinatsioon võimaldab nii uustulnukatel kui ka sure-hardidel konksu saada. Need mehaanikud on nüginud kogu võitlusmängu žanri, et proovida uusi asju. Lahingud tunduvad ettearvamatumad, põnevamad - mõnikord isegi natuke kaootilisemad. Kui sa kaevad veidi sügavamale, näed, et paljud neist mängudest toovad kaasa tugevaid iseloomulugusid ja meeldejäävaid kunstistiile. Asi pole ainult selles, kes võidab, vaid selles, miks sa hoolid.

Anime Fightersi DNA: kiirus, õhu liikuvus ja kultuuri tühistamine

Anime võitlusmänge lahutab nende maandatud kolleegidest liikumine. Traditsioonilised 2D võitlejad hoiavad sind tihti maaga seotuna lühikeste, pühenduvate hüpetega, kuid anime tiitlid viskavad areeni lahti. Õhukriipsud, topelthüpped ja õhu blokeerimine muutuvad baastööriistadeks, mitte situatsioonilisteks trikkideks. Sa võid hüpata tagasi ja lendlevad mürsud, kriipsutada ette tühimike sulgemiseks või blokeerida isegi õhus olles – valikud, mis muudavad põhimõtteliselt neutraalse mängimise viisi.

Ainuüksi õhukriips tekitab vertikaalse rünnaku- ja kaitsekihi. Sa jälgid pidevalt hüppeid, kiirõhutagastusi söödarünnakute jaoks ja õhutagastusi, mis muudavad vasakpoolsed parempoolsed segistid millekski peapööritavamaks.]Guilty Gear Strive ja seeria vanemate osadega, arenenud mängijad paarivad õhukriipsud Faultless Defense'iga (tõukeplokk), et kontrollida ruumi, viibides ekraani keskel. See on õhust ettearvamatuse tase, mis muudab iga sekundi neutraalsest feint-põhiseks meelemänguks.

Sama oluline on ka tühistamissüsteem. Anime võitlejad populariseerisid tavapäraste eripakkumiste ja isegi eripakkumiste aheldamise kontseptsiooni. Kui klassikalistes mängudes on sageli vaja täpseid linke – rütmilist ajastust ühe käigu ühendamiseks pärast teise taastumist – animeeritud pealkirjad hõlmavad maagilise seeria ahela süsteemi. Kergetest löökidest saab ilma pausideta voolata otse keskmistesse löökidesse, rasketesse ja käivitajatesse. See voolavus annab mängijatele aimu, millal oma stringe katkestada, kuidas laiendada kombosid abidega (meeskonnapõhistes pealkirjades) ja millal kulutada väärtuslikku arvesti, et käigu taastumine täielikult ära jätta.

Roman Cancel, mille eestvedaja oli Guilty Gear, sai selle filosoofia plakatilapseks. Tarbides 50% pingemõõturist, võid jõuliselt tühistada igasuguse ründetegevuse lühikeseks neutraalseks olekuks, lastes sul pikendada komosid, mis ei peaks töötama, teha ebaturvalisi tokke või söödavahetusi surve ajal. Süsteem arenes mängude vahel, alates punastest, kollastest ja lillatest RC-dest kuni sujuvama versioonini Strive'is, kuid põhiidee – anda mängijatele universaalne "teha rohkem" nupp – jääb üheks kõige mõjukamaks panuseks võistlusmängus.

Ahelkombid ja võluseriaal: agressiooni mootor

Kui liikumine on skelett, on kombodeks lihased. Anime võitlusmängud on loonud maine järeleandmatult solvavatele kombostruktuuridele, mis hoiavad vastaseid sekundiks lukus. Erinevalt Street Fighteri maandatud, link- rasketest kombomarsruutidest võimaldavad anime võitlejad sageli rünnakuid järjestada, tühistades kergemad käigud raskemateks – süsteemi, mida sageli nimetatakse maagiliseks seeriaks. Selles alamžanris ei leia mängu, mis ei premeeriks sind rütmilise vooluga nuppudele vajutamise eest, selle asemel et karistada sind ühe kaadriviga eest.

Selline ahelpõhine lähenemine vähendab oluliselt sisenemisbarjääri põhiliste žonglide puhul. Uus mängija võib koheselt tunda kaheksa tabamusega stringi rahulolu. Ometi on lagi astronoomiliselt kõrge. Samad ahelad on arenenud survestringide, kaadrilõksude ja mitmeti mõistetavate okizeme seadistuste vundamendiks. Tagasilükkamise, tabamuse lagunemise ja vastulöögi skaleerimise mõistmine eraldab juhusliku kombinatsiooni turniiri võitnud kahjustustest. Mängudes nagu BlazBlue: Centralfiction[ võib iga tegelane muuta hulkuva õhulöögi seina- kärustikuks, mis vajab mõnikord täpseid nurgajärjestusi, mis nõuavad mitmeid marsruute.

Jugglingist sai kunstivorm. Anime võitlejad julgustavad vastaseid käivitama ja neid siis õhku jälitama, jätkates komosid, kui mõlemad tegelased on õhus. See keskmise õhu kombinatsioon ei ole lihtsalt visuaalne elegants; see muudab seda, kuidas läheneda kahjustuste optimeerimisele. Sageli tuleb valida lihtsa, stabiilse marsruudi ja riskantsema variandi vahel, mis vahetab töökindlust parema nurga kandmise või oki jaoks. Õhutehnoloogiliste valikute olemasolu (võime taastada keskkombo) lisab äraarvamiskihi – vastasel võib olla suund põgeneda ja sa võid selle välja kutsuda ka konkreetsete järelmeetmetega. See meelemäng hoiab kombo interaktiivsena isegi siis, kui üks mängija on žongl.

Kahjustuste skaleerimise süsteemid, mida sageli nimetatakse prorationiks või soolikateks, pakuvad veelgi läbimõeldud kombinatsiooni. Raske rünnakuga kombinatsiooni käivitamine võib teie kahjusid karmimalt suurendada kui kerge alustamine, nii et optimaalsed marsruudid nõuavad sageli, et vastased avataks kiire käiguga ja seejärel ehitataks suurte tabamusteni. See disain sunnib pidevalt mõtlema riski ja tasu üle, kas püüad vastulöögi starterit neutraalses või muudad hulkuva õhk- õhk- õhk kaubanduse.

Pinge, purunemine ja Gauge'i majandus: ressursside juhtimine surve all

Anime võitlejad on ehitatud meetri ümber. Peaaegu iga süsteem toidab ära kiiresti genereeritud ressursse, mis matši ajal pidevalt kätt vahetavad. Pingemõõtur Guilty Gearis ja kuumamõõdik mängudes nagu Granblue Fantasy Versus jagavad ühist DNA- d: agressiivsed tegevused ehitavad arvestit, passiivne mäng aga tühjendab selle aeglaselt. See loob järeleandmatu ajendi rünnata. Kui sa istud tagasi ja blokeerid, ei kaota sa lihtsalt ekraani positsiooni - sa annad vastasele ressursieelise, mis võib plahvatada ümara lõpuga superks.

Super käigud on toretsev väljamakse. Sa kulutad 50% (või rohkem) oma gabariidist, et vallandada kinorünnak, mis võib vastase eluriba purustada. Kuid ressursipinge ei lõpe seal. Paljud anime võitlejad kihistavad põhigabariidi peale täiendavaid universaalseid mehaanikaid. Burst on kõige kuulsam kaitsevahend. Igal hetkel – isegi žongleerimise ajal – võid käivitada Bursti, mis lükkab vastase eemale ja lähtestab olukorra neutraalseks. See toimib surveklapina, takistades lõputuid blokeeringuid ja andes tagasitulekuvõimaluse. Kvalitud mängijad õpivad söötma Bursts, blokeerides täpselt sel hetkel, et pääseda mõnest kaitsest, mis on vaid mõneks, et lüüa lüüa trad kaitsev võitlus, mis tahes kaitsev võitlus, mis võib.

Teine uuendus on installi super, kus kulutamismõõdik parandab ajutiselt pigem sinu iseloomu omadusi kui tegeleb otseste kahjustustega. Sol Badguy's Dragon Install suurendab kiirust ja avab uusi käike, nihutades mängudünaamikat piiratud aknale. Vastane peab siis otsustama, kas kilpkonn pärale panna, kuni installi lõpp on käes või püüda seda kiirelt agressiivsusega välja nuusutada. Selline tingimuslik toitenokk muudab ressursside haldamise veelgi põnevamaks, sest sunnib mõlemat mängijat lennuga kohanema.

Rööpmelaiuse majandus seob end ka Rooma tühistamissüsteemiga. RC kasutamine nõuab pinget ja pinge on kõik. Kas sa kulutad selle kaitseotstarbelisele veatule kaitse tõukeplokile, säästes oma tervist, kuid kaotades ründepotentsiaali? Kas sa hoiad seda Rooma Tühistajale, et laiendada liitot, või kas sa saad raha garanteeritud superfiniši eest? Need pidevad kiirtulega otsused annavad anime võitlejatele selge rütmi, iga paari sekundi järel kujundab gabariidi staatus seda, mida mõlemad mängijad teha suudavad.

Iseloomulikud süsteemid: ajamid, personad ja unikaalsed mehaanilised kihid

Kui paljud võitlusmängud eristavad tegelasi spetsiaalsete käikude ja hitboxide abil, siis anime võitlejad lähevad sageli tasemele sügavamale, omistades igale võitlejale ainulaadse alamsüsteemi. Arc System Works tõstis selle BlazBlue's Drive'i nupuga. Iga tegelase D-nupp teeb midagi hoopis muud. Ragna varastab elu; Jin külmutab vastased; Noel täidab kombohoiaku, mis nihutab oma rünnakuomad; Hazama saab end ahelaga ekraanile käivitada. See muudab iga sobitamise õppimiseks mitte ainult käigukasti, vaid terve minimängu. Sa ei reageeri lihtsalt poke'dele – sa haldad jääletletletle, ajad mängu, ajad mängu, mis nõuab kindlat, et mängijad kindlat, et takti, et takti, et ta saaks omavahel sobitada, et ta saaks kokku panna, et taktitunde.

Persona 4 Arena võttis idee oma persona mehaanikaga edasi. Iga võitleja kutsub enda kõrvale välja isiku – teise võitlusolemuse –, kes võitleb. Mängijad lülitavad sisse isiku aktiivse või mitteaktiivse olemise. Isikut saab rünnata ja hävitada, jättes tegelase nõrgenenud käiguga, kuni see taastub. See lisab ressursihalduse kihi, mis sarnaneb sekundaarse terviseribaga. Võimalik on riskida isikuga pikema rikkumise eest, kuid selle kaotamine jätab sind haavatavaks. See on kõrgete panustega süsteem, mis peegeldab ideaalselt persona seeria narratiivseid teemasid, luues samas dünaamilist, pidevalt muutuvat sobitusvoogu.

Under Night In-Birth tutvustas GRD (Grid) süsteemi.Matši ajal liigub GRD gabariit läbi olekute ja mängija, kes võidab tsükli "GRD War", siseneb Vorpali olekusse, saades meetrivaba Roman Cancel-like tühistamisi ja muid hüvesid. GRD gabari mõjutavad tegevused, mis näitavad "tark mäng": edasiliikumine, blokeerimine õigel ajal, vastase virisemine. See mehaanik premeerib otsuste tegemist kaugemale toorest kahjust, stimuleerides liikumist ja kannatlikkust hetkedel, kus teised võitlejad lihtsalt kiirustavad. See on disain, mis muudab neutraalse mängu mõtlikuks ja tahtlikuks, isegi suurel kiirusel.

Need märgispetsiifilised ja süsteemsed trikid ei lisa lihtsalt mitmekesisust, vaid annavad igale tiitlile selge isiksuse, mille ümber võistluslik kogukond koguneb. Kui uus plaaster langeb, siis mängijad lahkavad, kui väikesed muutused Drive' i või GRD tsükli taimeris läbivad meta. Sügavus tagab, et mäng püsib elus turniiriringidel aastaid.

Võistluslik renessanss: e-sport ja tasakaal filosoofia

Anime võitlusmängud veetsid aastaid suuremate frantsiiside nagu Street Fighter ja Tekken varjus, kuid viimasel kümnendil on nende konkurentsivõime meteooriliselt tõusnud. Dragon Ball FighterZ kombineeris ligipääsetavad autokombid kõrgetasemelise meeskonna sünergiaga, murdes sisse EVO põhilavale ja joonistades vaatajaid, kes polnud kunagi varem anime võitlejat puudutanud.Super Dashi mehhaanika – adresseerimisõhukriips, mis jälgib vastast – tegi õhust õhust õhust lahingu kohese ja põneva, jättes samas ruumi õhutõrjele ja karistatavale liigkasutusele. Vaatamata mõningatele kaebustele pikkade blokkide ja tagasilöögi silmuste ümber, tõestas ta oma suurimat maailmameele, et tema võitlus on olnud üks maailma suurimaks.

Süüdi Gear Strive täiustas valemit laiemale publikule. Arendajad tahtlikult toonitasid mõningaid esoteerilisemaid süsteeme – vähem Gatlingi komboteid, suuremat rõhku seinamurdudele ja sujuvamat Rooma Tühistust – säilitades plahvatusliku tuuma. See lähenemine kutsus mängijaid, keda Xrd keerukus võis hirmutada, ja Strive redel sai üheks kõige aktiivsemaks võitlusmängude seas. Bandai Namco ja Arc System Works investeerisid tugevasse võrgukoodi ja regulaarsetesse tasakaalu kohandamistesse, näidates, et žanr võiks rahuldada online-sõdalasi ja offline-meistreid nii nagu konkurentsivõimelised mängijad: FLT-d, mis tühistas iga mängijad.

See uus ajastu tõi ka suurema tähelepanu tasakaalufilosoofiale. Erinevalt vanematest pealkirjadest, kus tipptase võis aastaid domineerida, saavad kaasaegsed animevõitlejad sagedasti plaastreid, mis sihivad rõhuvaid mehaanikaid ilma iseloomuidentiteeti rookimata. Tasakaalu ümber toimuv vestlus keerleb sageli universaalsete süsteemide ümber: kui Roman Cancel on liiga tugev, muutuvad nõrgemad tegelased elujõulisemaks; kui Burst taastub liiga kiiresti, kaotavad setplay tegelased oma identiteedi. Ühiskonna hääl, mida võimendatakse sotsiaalmeedia ja striimijate kaudu, mängib nüüd otsest rolli nende uuenduste kujundamisel, pannes konkurentsikogemuse tundma kooslootuna.

Narratiivintegratsioon ja RPG juurte tõmbamine

Anime võitlusmängud käsitlevad lugu harva järelmõttena.Paljud pealkirjad põimivad kinokunsti visuaalseid romaanlõike arkaadiredelisse, mis võimaldab kogeda tegelase teekonda võitluste vahel.Blazi keerukas ajajoon, Guilty Geari rokk-opera melodraama ja Persona 4 Arena universumi laienemine panevad mängijad oma kaadriandmetest kaugemale. See narratiivne kaal mõjutab peenelt iseloomukujundust: kangelase agressiivne tormamine või kurikaela keerulised segud tunduvad olevat nende isiksuse laiendused, andes põhjuse nende peamiseks paigutamiseks.

Mõned anime võitlejad hägustavad isegi RPG mehaanika piire. Granblue Fantasy Versus sisaldab lisaks oma konkureerivale võitlusmängu mootorile ka täielikku ühe mängija action-RPG režiimi. Võitlejad saavutavad tasemeid, avavad oskusi ja varustavad relvi, mis muudavad nende võitlusparameetreid. Kuigi need elemendid on tavaliselt eraldatud versus režiimist, peegeldavad nad filosoofiat, et luua edasiliikumise kaudu sügavam side tegelastega. Teised pealkirjad, nagu Dissidia Final Fantasy NT, püüdsid sulatada 3D- kaklemist meeskonnapõhiste eesmärkide ja märgiklassidega, kuigi neil on erinevad konkurentsivõimelised tulemused. RPG-lite süsteemide poole kalduv trend näitab soovi pakkuda täielikku paketti, mitte ainult treeningrežiimi ja järjestatud järjekorda.

Selle lõimimisega kaasneb õppimiskõver. Mehhaanika hulk – löövad ahelad, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, installid ja muu – võib uustulnukaid üle koormata. Arendajad on vastanud põhjalike õpetuste, komboteooriat õpetavate missioonirežiimide ja lihtsustatud kontrolliskeemidega. Eesmärk on säilitada sügavus, mis muudab need mängud eriliseks, pakkudes samal ajal redelit, mis ei nõua ülikooli semestrit ronimiseks. Kui see töötab, saad mängu nagu Dragon Ball FighterZ, kus anime juhuslik fänn saab tõmmata välja uimastavaid Superrünnakuid ja promängija võib kulutada tuhat tundi süüte ja laiendusi.

Järeldus

Uuendused, mis on sündinud anime võitlusmängudest – õhu liikuvus, mis muudab kogu ekraani lahinguväljaks, ahelkommid, mis premeerivad loovust, ressursisüsteemid, mis nõuavad pidevat kohanemist, ja sügavad iseloomuspetsiifilised mehaanikad – on võitlusmängu žanri püsivalt ümber kujundanud. Nad on sundinud arendajaid hindama mängija väljendust jäiga struktuuri üle ja toonud turniiridele vaatemängu taseme, millega suudavad sobida vähesed teised mängud.