anime-art-and-animation-styles
Ajaloolised sündmused, mis kujundasid "mõõgakunsti" maailma internetis: Mmo mängu maailmade ajakava
Table of Contents
Tänapäeva massiivselt mitme mängijaga veebimängude virtuaalsed maastikud on üles ehitatud aastakümnete pikkusele loovusele, tehnoloogilistele läbimurretele ja arenevale sotsiaalsele dünaamikale. Kui Reki Kawahara kirjutas Sword Art Online ], siis ta tõmbas sellest ajaloost tugevalt välja - ajajoone, mida vahendasid ambitsioonikad eksperimendid, katastroofilised stardid ja puhta kogukonna rõõmu hetked. Lugu 10 000 mängijast, kes on lõksus täielikult ümbritsevasse surmamängu, ei tabaks nii kõvasti ilma sellele eelnenud reaalse maailma MMOde liinita. Et mõista Aincrad, Alfheimi ja Allilma, tuleb kõigepealt kõndida visalt teelt virtuaalset maailma.
NerveGeari peakomplekt ja SAO täissukeldumiskogemus esindavad pikaajalise unistuse väljamõeldud lõpp-punkti: mitte ainult avatari kontrollimine, vaid saamine selle avatari jaoks. See unistus sai inkubeeritud maailma esimestes online-mängudes, kus mängijad ühendusid läbi klammerduvate terminalide ja õppisid aeglaselt elama oma ekraanide taga teist elu. See artikkel jälgib ajaloolisi sündmusi, mis kujundasid MMOde maailma ja lõid selle kaudu kontseptuaalse aluse ]Sword Art Online'ile ].
Eelkäijad: MUD-id ja jagatud digitaalsete ruumide sünd
Kaua enne hulknurki või pikslikunsti oli tekst. 1978. aastal lõid Roy Trubshaw ja Richard Bartle MUD1[ (Multi-User Dungeon), mängu, mis võimaldas mitmel kasutajal uurida püsivat fantaasiamaailma, mida kirjeldatakse täielikult proosa kaudu. Essexi ülikooli varajasel suurarvutil töötades oli MUD1 ilmutus: võis kirjutada "põhja" ja teine mängija võib juba olla seal, valmis võitlema või koostööd tegema. Sotsiaalne mõõde oli juhuslik, kuid kohe sõltuvust tekitav. MUD1 struktuur - tasemed, rüüstamine ja ühine maailm, mis eksisteeris isegi siis, kui sa logisid välja - FLT:3[LT:][5][LT:3][5][LT:[5][LT:][5][5][LT:[5][5][LT:[5][5][5][L][Lõlugemine:[Lõhõlustamine:[Lõlustamine:[L:[3][Lõpp.[L:[Lu...][L:[Lu...][Lõppus:
1980. aastate jooksul laienes MUD žanr kiiresti. ] Kesmai saar (1985) lisas segule primitiivse ASCII graafika, pakkudes virtuaalse teksti kõrval ülalt alla vaadet vangikongidele ja koletistele. See oli CompuServe'i kaubanduslik toode, mis tõestas, et mängijad olid valmis maksma tunni jooksul teise maailma asustamiseks. pealkirjad nagu Habitat (1986), Lucasfilm Gamesi välja töötatud: see oli üks esimesi graafilistest virtuaalsetest maailmadest, 2D keskkond, kus sajad SAREETI kasutajad said oma identiteedi ära kasutada, mis on tuntud kui MMO-d, mis on tuntud kui MMO-d, mis on tuntud kui "Homeenia, mis on tuntud kui varjatud varjatud varjatud varjatud varjatud varjatud, mis on varjatud ja mis on varjatud, mis on varjatud varjatud varjatud, mis on varjatud ja mis on varjatud, mis on varjatud, mis on tuntud kui "Hommik, mis on tuntud kui "Hommik, mis on tuntud kui "või mis on tuntud kui "Hommik, mis on tuntud kui varjatud, mis
1990. aastate alguseks kogusid Neverwinter Nights (1991) 500 samaaegset mängijat graafilises Unustatud Realmis. Selle kork oli suvaline, kuid see näitas, et sisu saab skaleerida horisontaalselt: mitu eksemplari, millest igaühel on oma gildid ja majandus. Idee eraldatud maailmadest, mis eksisteerivad kõrvuti, peegeldab otseselt Aincradi põrandapõhist arhitektuuri, kus iga korrus on iseseisev biome oma ülemuse ja väljakutsetega. Need varajased mängud ei olnud lihtsalt tehnilised demod; need olid sotsioloogilised laborid, mis õpetasid arendajatele – ja hiljem autoritele – kuidas nad käituvad – kui neile antakse uus maailm.
Kommertslik ärkamine: Meridian 59-st Ultima Online'i
1990. aastate keskpaik muutis kõike. Internetiteenuse pakkujad tõid kodud veebis ja esimesed tõelised graafilised MMORPG-d hakkasid realiseeruma. Meridian 59, mis ilmus 1996. aastal, on laialdaselt tunnustatud kui esimene mäng, mis ühendab 3D-ga vormitud esimese isiku perspektiivi püsiva mitme mängijaga serveriga. Mängijad liikusid läbi vangikongide, valatud loitsude graafiliste osakeste efektidega ja moodustunud gild - kõik reaalajas. Meridian 59 tutvustas ka mängija-vs-mängija (PvP) tsoonide ja poliitilise süsteemi, kus gild võiksid linnu kontrollida, maksustada külastajaid ja võidelda territoriaalsete jõududega, kus otsene võimõgelaste võitlus on dünaamiline võim, kus on dünaamiline võim, mis on otsene võim, kus otsene võim, mis on dünaamiline võim, kus otsene võim, mis tähendab, mis on dünaamiline võim, mis tähendab, mis tähendab, et otsene, et otsene võim, mis on dünaamiline võim, mis on otsene, mis on otsene, mis on dünaamiline võim, mis on dünaamiline võim, mis on otsene, mis on otsene, mis on otsene
Aasta hiljem purustas Ultima Online ]Ultima Online ] (1997) žanri piirid. Disainer Richard Garriott ehitas liivakasti nii suure, et mängijad said ehitada maju, põllukultuure, taskuvarast või mõrvata kaasseiklejaid. Selle ökosüsteem oli kaootiline, esilekerkiv meistriteos. Sepad said kuulsusteks; mängija juhitud müüjad vooderdasid serveriteed. Kuid mängu seadusetu avatud PvPvP sünnitas ka "mängija tapjaid", kes halastamatult mõrvasid uustulnukaid, tekitades leina ja tekitades sügavat mängusisest õiglust, mis on seotud S.Orrheimi reeglitega, mis ei ole vastuolus hilisemate reeglitega, vaid mis on vastuolus, vaid mis on vastuolus, mis on vastuolus sellega, mis on seotud mis on seotud hilisemate vajadustega, mis on seotud mis on seotud mis on seotud mis on seotud Alfheimi, mis on seotud mis on seotud mis on seotud mis on seotud mis on seotud mis on seotud mis on seotud inimeste vabadusega, mis on seotud, mis on seotud, mis on seotud Alfheimi ja mis on seotud inimeste vajaduste
Varsti pärast seda, ]Lineage (1998) Lõuna-Koreast tutvustas tuumikuna lossi piiramist ja massiivset PvP-d. Sajad mängijad põrkusid ühel lahinguväljal, mäng nõudis koordineerimist, strateegiat ja peaaegu sõjalist distsipliini gildidelt. SAO rünnakumeeskonna organisatsiooniline struktuur - koos komandöriga nagu Heathcliff ja selge rollide jaotus - peegeldab taktikat, mis tekkis Lineage'i verest läbiinud serveritest. Need ajaloolised pealkirjad tõestasid, et MMOd ei olnud ainult koletiste tapmine, vaid poliitilise korra sepimine seadusevastases digitaalses metsikus looduses.
Kuldne ajastu : EverQuest, Asheroni kutse ja elava maailma tõus
Kui 90ndate lõpus pandi tellised, püstitas aastatuhandevahetus katedraali. ]EverQuest ] (1999) tõi 3D-graafika, täiesti külgneva maailma ja järeleandmatu raskuse, mis nõudis koostööd. Mängijad kaotasid kogemusi surma kohta, jättes oma keha - ja kogu oma varustuse - kuhu nad kukkusid. Selle saamine nõudis alasti "laibajooksu" ohtlikul territooriumil, sageli helde kõrgetasemelise nekromantija abiga, kes võiks keha kutsuda. See kõrgete panustega surmanuhtlus ehitas erakordse kamraaduse ja peaaegu püha austuse SA-i vastu on otsene surmariski, mis on otsene surmariski, mis on otsene, kuid otsene surmariskiga seotud risk, mis on iga surmaga seotud, mis on otsene, mis on otsene, mis on otsene surmaga seotud.
EverQuest leiutas ka "raidiga kohtumise" kontseptsiooni: massiivne draakon või jumal, mis nõudis kümneid mängijaid, et viia läbi täpselt ajastatud strateegia.Draakonid nagu Lord Nagafen ja Lady Vox said legendideks, nende kudetaimerid vaidlustasid kuumalt konkureerivad gildid. Aincradi põrandabossid - igaüks ainulaadne koletis, millel on erinevad mustrid - on sisuliselt reidi ülemused eepilisel skaalal, kus kogu mängijabaas liigub ühiselt läbi hiiglasliku vangikongi. Isegi SAO bossi kohtumiste ajastu, mis on välja kuulutatud ja ette valmistatud, peegeldab EverQuesti "batphone" ajastut, kus kõik võistlused enne võistlusi.
Samal perioodil tutvustas Asheroni üleskutse (FLT:0]) sujuvat maailma, kus ei olnud laadimistsoone ja igakuiseid jutustusi, mis maastikku püsivalt muutsid. Arendajad Turbine käsitlesid mängu kui elavat teenuse narratiivi, sissetungivate armeede ja maailma purustavate sündmustega. See elava, areneva loo tunne - kus mängijate tegevus tundub olevat osa suuremast, ettearvamatust krundist - on kopeeritud SAO hilisemates kaardes, eriti Underworldis FLT:2Alicizationis, kus tehisintellektid loovad isemajandava jutustuse.
Warcrafti efekt: ligipääsetavus, skaala ja teemapargi plaan
Siis tuli 2004 ja sellega ]World of Warcraft . Blizzardi meistriteos ei olnud innovatsioon mehaanikas, vaid poola ja ligipääsetavuses. See võttis EverQuesti jõhkruse ja lihvis servad: minikaardile ilmusid quest markerid, surmaotsused pehmendati väikese vastupidavuse löögiks ja maailm jagunes selge tasemega sobivateks tsoonideks. WoW populariseeris "teemapargi" mudelit, kus sisu oli hoolikalt kavandatud massitarbimiseks, koos kinoliste kärbetega, eksemplareeritud vangikongidega ja auhindade pideva tilguga.Esimest sai MMOut'i kultuuriti tipul, 12 miljonile.
SAO Aincrad on sageli kirjeldatud kui hiiglaslikku rüüsteretki, kuid selle otsingukujundus – kus NPC-d pakuvad ülesandeid, rüüstamiskadu ja selget tunnet, et "mängitakse" üks korrus korraga – on puhas teemapark. Põrandade järkjärguline avamine peegeldab WoWi laienduste progressiivseid astmelisi vangikonge. Kuid SAO väänab seda juurdepääsetavust, eemaldades turvavõrgu: puudub väljalogimisnupp, abipilet ja ei ole taaselustamist. WoW kaasava disaini ja SAO surmava reeglistiku vaheline pinge tekitab karmi kommentaari žanri mugavustsoonile, kus kool on välja surnud.
WoW kinnistas ka rollide kolmainsuse – tanki, tervendaja, kahjude vahendaja – mis paistab silma silmapaistvalt SAO bossi võitlustes.Kito kahekordne DPS, Asuna välkkiire rapier-streigid ja Agili-taoliste mängijate tankimiskohustused peegeldavad formaliseeritud parteilist koosseisu, mida WoW õpetas põlvkonnale. Isegi "aggro" juhtimise ja bossi mehaanika kontseptsioonile viidatakse SAO universumis selgesõnaliselt, maandades fantaasia äratuntavas mänguloogikas.
Infrastruktuur Pixelide all: tehnoloogia roll reaalsuse ehitamisel
Ükski neist virtuaalühiskondadest poleks ilma interneti- ja riistvaratehnoloogia samaaegse plahvatuseta edenenud. Lairiba levik 2000ndate alguses vähendas latentsust, võimaldades vedelat reaalajas võitlust üle mandrite. NVIDIA ja ATI graafikakaardid muutsid laialivalguvaid maastikke, samas kui serveriarhitektuur arenes välja tuhandete samaaegsete kasutajate toetamiseks ühes maailmas. Hääle-üle-IP-tööriistad nagu TeamSpeak ja hiljem Discord (kuigi viimane on varajase SAO suhtes anakronistlik) muutsid tekstipõhised gildid elavateks, hingamiskogukondadeks, kus sõbrad said reidi pühkimise ajal kuulda üksteise naeru ja paanikat.
Väljamõeldud NerveGear, mis suudab ajusignaale tabada ja simuleerida täielikku sensoorset sukeldumist, jäetakse tihti kõrvale kui puhas ulme. Ometi on selle päritolu jälgitav reaalsete katsete kaudu aju- arvuti liidestes ja pidevalt kasvava VR- riistvara sukeldumisega. 2012. aastaks oli Oculus Rift käivitanud uue võidujooksu tarbe- VR-i suunas, samas kui hilisemad seadmed nagu HTC Vive ja PlayStation VR tutvustasid ruumilist jälgimist ja käepärast olemasolu. Täisdive tehnoloogia jääb tabamatuks, kuid trajektoor tekstikirjeldustest 3D- graafikani peaga kuvariteni on selge nool, mis osutab SAO poolt ette nähtud lõppeesmärgile.
Virtuaalreaalsus kui mänguväljak ja Vanguard
Kui 2002. aastal ilmus esmakordselt veebiromaanina mõõkkunst Online, siis 2000. aastate keskel oli näha, et tuleb esile teine elu], mittemänguline virtuaalmaailm, kus kasutajad lõid sisu, osalesid kontsertidel ja ehitasid ettevõtteid. Selle majandus muutus nii tugevaks, et mõned kasutajad said reaalse elu. Teine elu tõestas, et püsiv digitaalne ruum võib võõrustada kogu inimtegevuse spektrit kunstist kaubanduseni romantikani. See näitas ka tumedamat poolt: ahistamist, vargust ja identiteeti.
Kui SAO looja Akihiko Kayaba muudab mängu möödapääsmatuks reaalsuseks, viib ta Second Life’i loogika selle kohutava järelduseni. Kui inimesed on valmis investeerima reaalset raha ja emotsionaalset energiat virtuaalsesse koju, siis mis juhtub, kui virtuaalne saab ainsaks koduks? Mängud nagu VRChat (2014) ja Rec Room[[[ (2016)] on sellest ajast peale ümbrikut edasi lükanud, võimaldades täiskeha jälgitavatel avataridel kallistada, tantsida ja teraapiasessioonidel osaleda. Need platvormid on varajase MUD hangout-kohtade otsesed järeltulijad ja kõik on haprad, mis on haprad, mis on sama, mis on sama, mis on habras, mis on sama, mis on sama, mis on sama, mis on sama, mis on sama, mis on sama, mis on sama, kui see, mis on sama, mis on sama, mis on sama, mis on sama, kui see, mis on sama, mis on sama, mis on habras, mis on sama, kui see, mis on
Pühendatud VR MMO-d, näiteks ]OrbusVR: Reborn[ (2017) ja Zenith: The Last City ] (2022), on püüdnud tõlkida kogu MMO valemit peakomplekt-emalikuks kogemuseks koos žestil põhineva õigekirjastamise ja ronimise mehaanikaga, mis paneb higistama. Nendes mängudes sa füüsiliselt kiikud mõõga, et tegeleda kahjuga ja kilbi tõstmine tähendab oma tegeliku käe hoidmist. Sukelmeel on sügav, kuid väsitav. SAO maailm kõrvaldab füüsilise piirangu, lugedes närviimpulsse otse, kuid samal ajal kui SAO praegune liikumine on MRke'i ja MRke'i vahel on ekstrapolline ajaline liides väga kitsalt.
Sotsiaalne dünaamika, vaimne tervis ja reaalse maailma kajad
MMOd on alati olnud rohkem kui mängud; nad on sotsiaalsed laborid. Uuringud on korduvalt dokumenteerinud, kuidas need maailmad toimivad "kolmandate kohtadena" - sotsiaalsed keskkonnad, mis on eraldatud kodust ja tööst, kus inimesed moodustavad püsivaid sidemeid. Gildid muutuvad tugivõrgustikeks, pakkudes kamraadlust, mis ületab piire ja keelebarjääre. SAO-s sepistab surmamängu trauma paradoksaalselt mõned tervislikumad suhted: Kirito ja Asuna abielu, Aincradi mängijate leitud perekond ja sügav usaldus eesliinis. Anime vaiksemad hetked - söögi valmistamine, järve ääres kalastamine - peegeldavad Uke'i mängijate ja maailmamee võõrustajate igapäevast ühiskondlikke'i.
Kuid varjud on pikad. Maailma Terviseorganisatsiooni poolt tunnustatud mängusõltuvus peegeldab SAO kinnisidee teemasid. Lood mängijatest, kes jätavad unarusse päris elu, kaotavad töökohti või isegi surevad internetikohvikute maratoni sessioonide tõttu, heidavad fantaasiale reaalse maailma pall. SAO astub sellele peaga vastu, muutes põgenemise võimatuks, kuni mäng on pekstud. Mängijate võitlus ei ole ainult koletiste vastu, vaid meeleheite enda vastu. Psühholoogiline tugi kerkib orgaaniliselt, Sachi gildist kuni Silica sideme soojuseni oma taltsutatud draakoniga. Narratiiv rõhutab tõde, mida MMO žanr on alati teadnud kui rikast maailma.
Haridus ja koolitus on ka koloniseerinud need ruumid. MMO raamistikele ehitatud simulatsioone kasutatakse hädaolukorra reageerimise, keeleõppe ja korporatiivse meeskonna loomise õpetamiseks. SAO hilisemates kaartes olev väljamõeldud allmaailm - ulatuslik simulatsioon, mida kasutatakse alt üles tehisintellekti kasvatamiseks - on spekulatiivne ekstrapolatsioon selle kohta, kuidas mängumootorid võiksid ühel päeval olla tunde inkubaatorid. See idee, kuigi fantastiline, jagab juuri tõeliste eksperimentidega ]AI koolituskeskkonnad [ ], mis panevad närvivõrgud keeruliste mängumaailmade vastu.
Monetisatsiooni areng ja selle puudumine Aincradis
2000. aastate alguses oli ka alternatiivsete ärimudelite tõus, mis kujundas ümber MMO disaini. ]RuneScape ] (2001) tõestas, et tasuta mängitav brauserimäng võib säilitada miljoneid mängijaid ja kasumlikku tellimistasandit. ]MapleStory[ (2003) läks kaugemale, teenides kosmeetilise mikrotehinguid ja tasulisi mugavusesemeid. 2010. aastaks oli tasuta mängitav mudel sularahakauplustega muutunud tööstuse vaikimisi, mis sageli viis mängudeni, mis tundusid rohkem virtuaalsete kui sidusad maailmad.
Kayaba Aincrad on eriti vaba igasugusest sellisest majandusest. SAO-sse lõksu jäänud mängijad ei saa osta tõukeid ega ülestõusmispassi; progresseerumine teenitakse puhtalt higi ja riski kaudu. Mäng on ülim meritokraatia, mille jõukus piirdub otsimisest ja meisterdamisest teenitud coliga. See disaini puhtus – nostalgia tellimisajastul, kui kuutasu oli ainus teemaks – peegeldab igatsust MMOde “kuldse vanuse” järele žanri veteranide fännide seas. Kasspoed ja reaalrahaga kauplemine on ära võttes SAO-s maailma, kus ainus oluline valuuta on usaldus ja julgus. See varasemate mängijate aus, mis on ausam, mis on otsene reaktsioon ausam, mis on otsene reaktsioon.
Ajajoon, mis asetab SAO konteksti
Selle liini visualiseerimiseks kaaluge lühikest ajakava verstapostidest, mis otseselt teavitavad SAO universumit:
- (1978) ] MUD1 käivitab, luues püsivad jagatud maailmad.
- (19LT:0]1985:] Kesmai saar tutvustab graafikat mitme mängija seiklusele.
- (1986) Habitat loob esimese suuremõõtmelise graafilise virtuaalse kogukonna ja populariseerib avataride kontseptsiooni.
- (1991) ] Neverwinter Nights on AOL demonstreerib ettejuhtuvat co-op mängu.
- 1996: ] Meridian 59 on 3D MMORPG teerajaja gildipoliitika ja PvP-tsoonidega.
- 1997: ] Ultima Online vallandab liivakasti majanduse ja mängijate juhitud kaose.
- 1998:] Lineage on massiivse PvP piiramissõja kava.
- 1999:] EverQuest ja Asheroni üleskutse infundeerivad MMO-sid 3D-sügavuse, raskete surmaotsuste ja elavate narratiividega.
- 2001: ] RuneScape tutvustab tasuta mängitavat mudelit, mis laiendab mängijabaasi.
- 2003: ] Teine elu näitab, et mittevõitlev virtuaalne maailm võib võõrustada kogu majandust ja ühiskondlikku elu.
- 2004: ] World of Warcraft täiustab teemapargi valemit ja toob MMO-d peavoolu.
- ]2012: ] Oculus Rift Kickstarter annab märku tarbija VR-laine algusest.
- 2014: ] VRChat alustab arengut, pakkudes lõpuks sotsiaalset VR-platvormi, kus kasutajad loovad oma maailmad ja avatarid.
- 2022: ] Zenith: The Last City stardib täielikult esile kerkinud VR MMO-na, kus on ronimine, lendamine ja žestidel põhinev võitlus.
Iga sissekanne on ära lõigatud lõhest meie reaalsuse ja väljamõeldud 2022. aasta vahel, kus NerveGear käivitab ja Kayaba lõks sulgub.Kuigi meil pole veel täissukeldumistehnoloogiat, olid ambitsioonid, sotsiaalsed struktuurid ja psühholoogiline maastik kõik sepistatud nende reaalsete mängude tiiglis.
Järeldus: lõpetamata Warp sõita täieliku sukeldumise suunas
Maailma Mõõgakunst Online ] ei eksisteeri isoleeritult.See on puu koristatud vili, mille juured ulatuvad tagasi esimest korda, kui kaks inimest kirjutasid üksteisele tekstikongis "tere". Ajaloolised sündmused, mis kujundasid MMO-sid - püsivuse leiutamine, keha valu, esimese gildide tapmise rõõm, mängija tapjate reetmine, rahaks muutmise nihked ja aeglane roomamine virtuaalse reaalsuse poole - on kõik kodeeritud Aincradi DNA-s. Kui fännid vaatavad Kirito võitlust süsteemi vastu või tähistavad põrandavõitu, mis on jutustatud 40 aastat, on kokkus ajalugu.
See pärand areneb edasi. Kaasaegsed MMOd nagu ]Final Fantasy XIV hoiavad EverQuesti ja WoWi vaimu elus, lükates jutuvestmise kino territooriumile. VR platvormid on üha lähemal sensoorsele sukeldumisele, mida SAO ette kujutas. Digitaalse ja füüsilise hägususe piir ei ole tingitud pahatahtlikest ülemvalitsejatest nagu Kayaba, vaid sellest, et inimesed otsustavad järjekindlalt investeerida oma aega, raha ja identiteeti nendesse ruumidesse. Ajalooline rekord õpetab meile, et nii kaua, kui on olemas serverid ja unistused, on mängijad, kes on valmis end neis kaotama.Sword:3]