Los años 80 fueron un período revolucionario para la cultura pop japonesa, y en el centro de la tormenta fue Weekly Shonen Jump. La antología del manga, publicada por Shueisha, se convirtió en el lanzamiento de una ola sin precedentes de series de anime que alterarían permanentemente el paisaje del entretenimiento. Entre 1980 y 1989, las páginas de la revista dieron a luz historias que trascendieron fronteras, idiomas, generaciones y generaciones.

El escenario es el conjunto: paisaje de Manga y Anime de Japón a principios de los 80

Para entender el fenómeno Shonen Jump de los años 80, primero hay que considerar el contexto cultural y económico. Japón estaba en medio de su burbuja de precio de activos, y los ingresos desechables entre los jóvenes estaban en un nivel máximo. Los televisores eran ubicuos, y la radiodifusión anime se había convertido en un punto básico de las tardes de semana y las tragamonedas de primera.

La Revolución Editorial: Amistad, Effort, Victoria

Un ingrediente importante en el éxito de la década fue la filosofía editorial cristalizada bajo el Editor‐in-Chief Shigeo Nishimura y más tarde Kazuhiko Torishima. El mantra “Friendship, Effort, Victory” se convirtió en el credo no oficial de Shonent Jump, destilando los valores que resonaban con los lectores adolescentes.

El poder de la postal: Cómo se han realizado encuestas de lectores en la revista

El sistema de encuestas de Shonen Jump fue brutalmente eficiente. Cada semana, los lectores enviaron correos en las postales clasificando sus tres series favoritas. Los datos fueron agregados y publicados, y series que constantemente se enfadaron en la parte inferior estaban en riesgo de cancelación inmediata, a menudo dentro de 10 capítulos. Este entorno de alto rendimiento forzó mangaka a crear acantilados, introducir nuevos personajes o géneros pivotantes de la mitad de la adaptación para retener a los lectores.

De Gags a Grand Sagas

En los primeros años de la década de 1980, la alineación de la revista seguía dominada por títulos cómicos como Dr. Slump y KochiKame (que comenzó en 1976 pero continuó prosperando). Sin embargo, se estaba llevando a cabo un cambio sutil.

La vanguardia: serie que redefinió el género Shonen

Un puñado de títulos de los años 80 Shonen Jump] se convirtieron en una línea de enredos culturales, cada una introduciendo innovaciones que serían imitadas durante décadas. Estas seis series, en particular, reelaboraron las reglas del manga serializado y el anime, empujando los límites de lo que el relato brillante podría lograr.

  • Dr. Slump (1980-1984)
  • Capitán Tsubasa (1981–1988)
  • Fist of the North Star (1983–1988)
  • Kinnikuman (1983–presente con hiatuses)
  • Dragon Ball (1984–1995)
  • Seiya (1986-1990)

Dr. Slump (1980-1984)

El primer éxito de Akira Toriyama fue una comedia surrealista establecida en Penguin Village. La chica robótica Arale Norimaki y su inventor Senbei entregaron slapstick, punterías y sátira suave de la vida rural japonesa. Dr. Slump rompió los registros de ventas y ganó el Premio Shogakukan Manga, estableciendo el género Tormaiya

Capitán Tsubasa (1981–1988)

El manga de fútbol de Yoichi Takahashi hizo algo que no había hecho antes: hizo que cada partido se sintiera como una lucha de vida o muerte llena de lentas emociones cinematográficas, técnicas imposibles y suficiente melodrama para rivalizar con cualquier telenovela.El propio impulso de Tsubasa Ozora fue extraordinario: el propio prodigio de la escuela primaria a la estrella global inspiró a toda una generación de niños japoneses para recoger un fútbol.

Puño de la Estrella del Norte (1983–1988)

[FLT:] El diseño de la película de "Shun" [FLT] [FLT] [FLT]] [FLT2]], que se ha convertido en un nuevo estándar de acción post-apocalíptica. La historia de Kenshiro, el sucesor de un antiguo arte marcial que protege a los débiles en un mundo nuclear, mezcla la violencia extrema con un código de honor feroz.

Kinnikuman (1983–presente con hiatuses)

Kinnikuman[FLT] – conocido internacionalmente como M.U.S.C.L.E.] – comenzó como una superhéroe parodia que combina un torpe y débil musculo del espacio exterior.

Dragon Ball (1984–1995)

El juego de los fans de la guerra [LT] [4] El juego de los pilotos de la guerra [4] se convirtió en un juego de la música de la serie de la lucha de los jóvenes, y el juego de la música de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes, el mundo de los jóvenes.

Saint Seiya (1986-1990)

[FLT] [Futo] [Función] [Función] [Función] [Función]] [Función] [Función] de la música [Función] [Función] [Función] [Función] [Función]] [Función] [Función]]

La adaptación de Anime Boom y la sinergia mercante

La revista NintendoFLT2 se convirtió en un éxito de la investigación de la serie de datos de la serie de datos de la serie de artículos de la revista “Stan” [LT]

Crossing Borders: Shonen Jump Anime’s International Ascent

Los niños japoneses crecieron con estos programas durante las horas posteriores a la escuela, los años 80 también marcaron la primera ola principal de Shonen Jump anime alcanzando las costas extranjeras.

El Abrazo Temprano de América Latina

En países como México, Brasil y Argentina, Shonen Jump anime llegado a través de canales de televisión locales a menudo antes de que la serie fuera oficialmente autorizada en los Estados Unidos. Capitán Tsubasa] (como Super Campeões]

Impresión cultural: Cómo Shonen Jump Anime cambió la sociedad

El éxito comercial es medible en cifras de circulación y en ingresos de mercancías, el verdadero legado de 1980 Shonen Jump anime se encuentra en su permeación cultural. La postura de Goku "Kamehameha" se convirtió en un campo de juego de grandes dimensiones en todo el mundo; Kenshiro "Ya estás muerto" evolucionaron en décadas de memememezcla de internet antes de que existiera.

El legado duradero de los años 80 Shonen Jump

[LT] [FLT] [FLT] [FLT] [FLT]] [Flujo de la música] [FLT] [Flujo de la música] [FLT]]

Conclusión

Los años 80 no eran sólo una era de oro para Shonen Jump anime—fueron el crisol en el que se forjó todo el concepto de la batalla shonen. La mezcla de experimentación sin miedo de la década, curación centrada en el público, y la presión competitiva incesante produjo una cadena de títulos que trascendió su medio.