anime-art-and-animation-styles
La Historiaj Okazaĵoj kiuj formis la Mondon de "sword Art Online": Templinio de la Mmo Game Worlds
Table of Contents
La virtualaj pejzaĝoj de hodiaŭ masive multiludantaj retaj ludoj estas konstruitaj dum jardekoj da kreivo, teknologiaj sukcesoj, kaj evoluigante socian dinamikon. Kiam Reki Kawahara skribis FLT: GuruSword Art Online , li tiris peze de tiu tre historio - templinio punktita per ambiciaj eksperimentoj, katastrofaj lanĉoj, kaj momentoj de pura komunuma ĝojo.
La NerveGear-kaposet kaj la plen-diva sperto de SAO reprezentas la fikcian finpunkton de longe-tenita sonĝo: ne ĵus kontroli avataron sed al FLT: blogbecome tiu avataro. Tiu sonĝo estis nekompletigita en la unuaj retaj ludoj de la monda, kie ludantoj ligis tra klarvidterminaloj kaj malrapide lernis vivi duan vivon malantaŭ siaj ekranoj.
La Precursors: MUDoj kaj la naskiĝo de Shared Digital Spaces
Long antaŭ pluranguloj aŭ pikseloj arto, ekzistis teksto. En 1978, Roy Trubshaw kaj Richard Bartle kreis FLT: kupolD1 (Multi-User Dungeon), ludo kiu permesis al multoblaj uzantoj esplori persistan fantazimondon priskribitan tute tra prozo. Kuranta sur frua komputilegmento en Essex University, MUD1 estis revelacio: vi povis tajpi "n" kaj alia ludanto eble jam ekzistos, preta batali kun la dufazaj niveloj:
Dum la 1980-aj jaroj, la MUD-ĝenro disetendiĝis rapide. [ citaĵo bezonis ] : kupolinsulo de Kesmai (1985) aldonis primitivajn Askio-grafikon al la miksaĵo, ofertante pint-malsupren vido de dungeonoj kaj monstroj kune kun priskriba teksto. Ĝi estis komerca produkto sur CompuServe, pruvante ke ludantoj volis pagi de la horo por enloĝi alian mondon.
De la fruaj 1990-aj jaroj, FLT:=Ĵetn Neverwinter Nights sur AOL (1991) kolektis 500 samtempajn ludantojn en grafika Forgotten Realms metanta. Its cap estis arbitra, sed ĝi montris ke enhavo povus esti skalita horizontale: multoblaj kazoj, ĉiu kun siaj propraj gildoj kaj ekonomioj. La ideo de apartigitaj mondoj ekzistantaj flank-flankaj rekte spegulas la planko-bazitan arkitekturon de ajncrad, kie ĉiu planko estas mem-posedataj kaj novaj homoj.
La Komerca Vekiĝo: De Meridiano 59 ĝis Ultima Online
La mez-1990-aj jaroj ŝanĝis ĉion. Interretaj servprovizantoj alportis hejmojn rete, kaj la unua vera grafika MMORPGs komencis realiĝis. [FLT: kupolMeridian 59 , liberigita en 1996, estas vaste rekonita kiel la unua ludo se temas pri kombini 3D-ricevitan unuapersonan perspektivon kun persista multiludantservilo.
Jaron poste, FLT: GuruUltima Online (1997) frakasis la limojn de la ĝenro. Designer Richard Garriott konstruis sablokeston tiel vasta ke ludantoj povis konstrui domojn, farmkultivaĵojn, poŝŝtelon, aŭ murdkunajn aventuristojn. Ĝia ekosistemo estis kaosa, emerĝa majstroficisto.
Ne longe post, FLT: GuruLineage (1998) de Sud-Koreio lanĉis kastelosieĝojn kaj mas-skalan PvP kiel la kernbuklo. Kun centoj da ludantoj koliziantaj sur ununura batalkampo, la ludo postulis kunordigon, strategion, kaj preskaŭ armea disciplino de gildoj. La organiza strukturo de Assault Team de SAO - kun komandanto kiel Heathcliff kaj klara dividado de roloj - spegulas la taktikojn kiuj aperis de la liberaj domoj.
La Ora Epoko: EverQuest, Asheron's Call, kaj la Pliiĝo de la Vivanta Mondo
Se la malfruaj 90'oj metis la brikojn, la turno de la jarmilo starigis la katedralon. [FLT: =Juver (1999) alportis 3D grafikojn, tute apudan mondon, kaj senĉesan malfacilecon kiu postulis kunlaboron. Ludantoj perdis spertpunktojn sur morto, forlasante sian kadavron - kaj ĉion ilian ilaron - kie ili falis.
EverQuest ankaŭ inventis la koncepton de la "prezidejkontakto": masiva drako aŭ dio kiu postulis dekduojn da ludantoj efektivigi singarde tempigitan strategion. Drakoj kiel sinjoro Nagafen kaj Lady Vox iĝis legendoj, iliaj generaj tempigiloj varme pribatalitaj fare de konkurantaj gildoj. La plankoestroj de Aincrad - ĉiu unika monstro kun apartaj padronoj - estas esence rabatakciestroj sur eposa skalo, kun la tuta ludanto kolektive konkuranta tra giganta dunge'oj, kaj la tuta tempo de la paro de la tempo.
Dum la sama periodo, FLT: la voko de krimAsheron (1999) lanĉis senjuntan mondon kun neniuj ŝarĝaj zonoj kaj ĉiumonataj rakontĝisdatigoj kiuj permanente ŝanĝis la pejzaĝon. La programistoj, Turbine, traktis la ludon kiel vivan servrakonton, kun invadado de armeoj kaj mond-skupadokazaĵoj.
La Warcraft Effect: Alibility, Scale, kaj la Theme Park Blueprint
Tiam venis 2004, kaj kun ĝi FLT:diskoWorld of Warcraft . la majstrabato de Blizzard ne estis novigado en mekaniko sed en polish kaj alirebleco. [ citaĵo bezonis ] Ĝi prenis la brutalecon de EverQuest kaj sabla laŭ la randoj: serĉsignoj aperis sur la minimap, mortpunoj estis moligitaj al negrava fortiksukceso, kaj la mondo estis dividita en klarajn nivelzonojn.
La ajncrad de SAO ofte estas priskribita kiel giganta trudenirdungeon, sed ĝia serĉdezajno - kun NPCs ofertantaj taskojn, tumultelfalojn, kaj la klaran sencon de "batado de la ludo" unu planko en tempo - estas pura plezurparko. La progresema senspacigo de plankoj spegulas la progresemajn interplektitajn dungeons de WoW estas komforto.
WoW ankaŭ cementis la Triunuon de roloj - tanko, resaniganto, difektokomercisto - kiu aperas elstare en la estrobataloj de SAO. Kirito. la duobla-larĝema DPS, la fulm-rapidecaj strikoj de Asuna, kaj la tankaj respondecaj kampoj de ludantoj kiel Agil ĉiuj reflektas la formaligitan partian kunmetaĵon kiun WoW instruis generacion. Eĉ la koncepto de "agrikultura" administrado kaj estromekaniko estas eksplicite referenceita en la SAO, kiu estas rekonebla en la fantazia teksto.
La Infrastrukturo Sub la Pixels: la rolo de Teknologio en Building Reality
Neniu el tiuj virtualaj socioj prosperus sen la samtempa eksplodo de interreto kaj hardvarteknologio. La disvastiĝo de larĝbendo en la fruaj 2000-aj jaroj malaltigis latentecon, ebligante fluidan realtempan batalon trans kontinentoj. Grafikoj kartoj de NVIDIA kaj ATI igis etendi pejzaĝojn, dum servilarkitekturo evoluis por apogi milojn da samtempaj uzantoj en ununura mondo. Voĉo-super-IP-iloj kiel TeamSpeak kaj pli posta Diskotelo (kvankam ĉi-lasta estas anakronisma al la plej fruaj komunumoj de la aliaj kaj aliaj landoj).
La fikcia NerveGear, kun ĝia kapablo kapti cerbsignalojn kaj simuli kompletan sensan mergadon, ofte estas flankenbalaita kiel pura sciencfikcio. Ankoraŭ ĝia genlinio estas spurebla tra realaj eksperimentoj en cerb-komputilaj interfacoj kaj la konstante kreskanta mergado de VR-hardvaro. Antaŭ 2012, la Oculus Rift ekvojaĝis novan vetkuron direkte al konsumantVR, dum pli postaj aparatoj kiel HTC Vive kaj Sony PlayStation VR lanĉis ĉambran spuradon kaj manĉeeston.
Virtuala Realeco kiel Playground kaj Vanguard
Dum FLT: tekstastvorto Art Online unue estis publikigita kiel interretromano en 2002 - antaŭ la moderna VR-renesanco - ĝiaj temoj fariĝis nur pli signifaj. La mez-2000-aj jaroj vidis la pliiĝon de FLT:2Second Life (2003), ne-ludo virtuala mondo kie uzantoj kreis enhavon, ekzamenis koncertojn, kaj konstruis entreprenojn.
Kiam la kreinto de SAO, Akihiko Kayaba, transformas ludon en neeviteblan realecon, li prenas la logikon de Dua Vivo al ĝia timiga konkludo. Se homoj volas investi realan monon kaj emocian energion en virtualan hejmon, kio okazas kiam la virtuala iĝas la nura hejmo? Ludoj kiel FLT: kupolvato kaj FLTAO:2 Rec Room [FLT3 (2016) havas pli altajn sekvencojn, kaj ili havas la antaŭajn liniojn.
Dediĉita VR MMOoj, kiel ekzemple FLT: kupolvo: Reborn (2017) kaj FLT:2'Zenith: La Lasta Urbo (2022), provis traduki la plenan MMO-formulon en kapset-indiĝenan sperton, kompleta kun gesto-bazitaj pendaĵoj kaj surgrimpante mekanikon kiuj igas vin ŝvito.
Sociaj Dinamiko, Mensa Sano, kaj la Real-World Echoes
MMOoj ĉiam estis pli ol ludoj; ili estas sociaj laboratorioj. Esplorado plurfoje dokumentis kiel tiuj mondoj funkcias kiel "triaj lokoj" - sociaj medioj aparta de hejmo kaj laboro kie homoj formas daŭrantajn obligaciojn. Gildoj iĝas subtenretoj, ofertante camaraderie kiu transiras limojn kaj lingvobarierojn. En SAO, la traŭmato de la mortludo paradokse forestas kelkajn el la plej riĉaj rilatoj: Kirito kaj la geedziĝo de Asuna, la trovita familio de la kuratoroj de Aincrad kaj la plej profundaj ludantoj.
Sed la ombroj estas longaj. Gaming dependeco, rekonita fare de la Monda Organizaĵo pri Sano, spegulas la enkaptitajn temojn de SAO. Rakontoj de ludantoj neglektantaj realan vivon, perdanta laborlokojn, aŭ eĉ mortanta de maratonsesioj en interretkafejoj gisas real-mondan pall super la fantazio. SAO alfrontas tiun kapon - farante la eskapon malebla ĝis la ludo estas batita.
Eduko kaj trejnado ankaŭ koloniigis tiujn spacojn. Simulations konstruis sur MMO kadroj kutimas instrui akutrespondon, lingvolernadon, kaj entreprenan teamkonstruadon. La fikcia Submondo en la pli postaj arkoj de SAO - vasta simulaĵo uzita por kultivi fund-supren artefaritan inteligentecon - estas konjekta ekstrapolo de kiel ludmotoroj eble unu tagon funkcias kiel inkubistoj-forence.
La Evoluo de Monetigo kaj ĝia Absence en ajncrad
La fruaj 2000-aj jaroj ankaŭ travivis la pliiĝon de alternativaj komercmodeloj kiuj transformis MMO-dezajnon. FLT:=blogRuneScape (2001) pruvis ke liber-al-luda retumilo ludo povis daŭrigi milionojn da ludantoj kaj enspeziga abonparto. MapleStory (2003) iris plu, monetizing tra kosmetikaj mikrotransakcioj kaj salajro-por-konvendaj eroj per la fekundaĵfabrikoj, kie la maŝinpafiloj estis produktita per la teknikistmakulta industrio.
La ajncrad de Kayaba estas precipe libera de iu tia ekonomio. Ludantoj kaptitaj en SAO ne povas aĉeti akcelojn aŭ resurektoenirpermesilon; progresado estas gajnita sole tra ŝvito kaj risko. La ludo estas la finfina meritokratio, kun riĉaĵo limigita al la col gajnita de serĉado kaj kreado. Tiu pureco de dezajno - nostalgio por la abonepoko kiam la ĉiumonata pago estis la nura paspago - reflektas sopiron por la "ora aĝo" de MMOoj inter la realecbutikoj kie la reala monkurigo estas.
Templinio kiu Puts SAO en Kunteksto
Por bildigi tiun genlinion, pripensi mallongan templinion de mejloŝtonoj kiuj rekte informas la SAO universon:
- LE: KOMENTOJ1978: MMUD1 lanĉoj, establante persistajn komunajn mondojn.
- [FLT: KORO: Insulo de Kesmai enkondukas grafikojn al multiludistaventuro.
- [FLT: ⁇ 1986: [FLT: 1] Vivt kreas la unuan grandskalan grafikan virtualan komunumon kaj popularigas la koncepton de avataroj.
- [FLT: KORO: KOMENTOJ (FLT: 1 Ŭinter Noktoj sur AOL montras ekzempligitan ko-op ludon.
- [FLT: KORO: Meridiano 59 pioniroj la 3D MMORPG kun gildpolitiko kaj PvP-zonoj.
- [FLT: KORO: Ultima Reta startas sablokeksan ekonomion kaj lud-movitan kaoson.
- [FLT: KORO: Linio estas la skizo por masiva PvP-sieĝmilitado.
- [FLT: KOMENTOJ 1999: EverQuest kaj la Call infuse MMOs de Asheron kun 3D mergado, severaj mortpunoj, kaj vivantaj rakontoj.
- [FLT: KOMENTOJ: RuneScape enkondukas liber-al-ludan modelon kiu plilarĝigas la ludantbazon.
- [FLT: 2] Dua Vivo montras ke ne-batala virtuala mondo povas gastigi plenan ekonomion kaj societan vivon.
- [FLT: KORO: [FLT: 1] Mondo de Warcraft perfektigas la plezurparkformulon kaj alportas MMOojn al la ĉeftendenco.
- [FLT: KORO: Oculus Kickstarter signalas la komencon de la konsumantVR-ondo.
- [FLT: KORO: [FLT: 1] VRChat komencas evoluon, poste ofertante socian VR-platformon kie uzantoj kreas siajn proprajn mondojn kaj avatarojn.
- Ŭa: KOMENTOJ 2022: Zenith: La Lasta Urbo lanĉas kiel tute elstara VR MMO kun grimpado, flugado, kaj gesto-bazita batalo.
Ĉiu enirfritoj for ĉe la interspaco inter nia realeco kaj la fikcia 2022 el FLT: GuruSword Art Online , kie la NerveGear lanĉas kaj la kaptilon de Kayaba klakas fermitajn. Dum ni ankoraŭ ne havas plen-divan teknologion, la ambicion, la sociajn strukturojn, kaj la psikologia pejzaĝo estis ĉio forĝita en la kruco de tiuj realaj ludoj.
Konludo: La Unfinished Warp Drive Toward Full Immersion
La mondo de FLT: "Sword Art Online" ne ekzistas en izoliteco. Ĝi estas la rikoltita frukto de arbo kies radikoj streĉas reen al la unua fojo du homoj tajpis "hellon" al unu la alian en tekstdungeono. La historiaj okazaĵoj kiuj formis MMOojn - la inventon de persisto, la doloro de kadavro kuras, la ĝojo de unua gildmortigo, la perfido de ludantomurdas, la ajn monŝanĝiĝo kaj virtualaj ŝanĝoj estas tre malrapidaj.
Tiu heredaĵo daŭre evoluas. Modern MMOoj kiel FLT: kupolFinal Fantasy XIV konservas la spiriton de EverQuest kaj WoW vivanta puŝante rakontadon en kinematografian teritorion. VR-platformoj colo iam pli proksime al la sensa mergado kiun SAO imagis. La linio inter la ciferecaj kaj la fizikaj bluzuloj ne pro malicaj regantoj kiel Kayaba, sed ĉar homoj konstante elektas investi sian tempon, monon, kaj ili estas kiel la plej multaj sonĝoj.