anime-history-and-evolution
La Evoluo de Drako-Bilsportoj: De Budokai ĝis Kakarot Tracing Two Decades of Gameplay Innovation (Kabodo Du Jardekoj de Gameplay Innovation)
Table of Contents
La Frua Tagoj: Konole Originoj kaj Pixelateitaj Sagas
La vojaĝo de Dragon Ball videoludoj komenciĝis en la mez-1980-aj jaroj sur Famicom de Nintendo, konzolo kun nur frakcio de la ĉevalforto havebla hodiaŭ. Titoloj kiel ekzemple FLT: GuruDragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) estis flank-skrutaj batalaventuroj kaj primitivaj strategioludoj kiuj sekvis la serĉon de la origina Mangao de la Drako-Biloj.
Sur la Super Famicom, la vida fideleco pliboniĝis, kaj la serio komencis eksperimenti kun ĝenroj. Kelkaj titoloj deturniĝis en rolludon, dum aliaj ludite kun fruaj bataladmekanikoj. Antaŭ la tempo la 16-bita epoko fermiĝis, la fundamento estis metita por pli fokusita identeco. Adors volis ĵeti Kamehamehas, flugi trans ekran-stringantaj arenoj, kaj sentus la rapidecon de la animeo - kaj ke deziro baldaŭ kristaligus tute batali en batalo.
La Budokai Revolucio: 3D Batalado-Formaĵoj-Formaĵo
Kiam FLT: juveloDragon Ball Z: Budokai lanĉis sur Sony PlayStation 2 en 2002, ĝi estis akvodislimmomento. Evoluigis Dimps forĵetis la 2D aviadilon kaj donis al ludantoj tute 3D arenbatalanton kiu pruntis de la ŝatas de FLT:2 Virtua Fighter kaj specialaj kolizioj en la okcidenta regiono, kaj la plej multaj el ili povis kune kun la okcidentaj kil- kaj pli pezaj atakoj.
→ Eventoj: la
Budokai 1 kaj 2: Laying the Foundation (Lajante la Fundamenton)
[FLT: =>litera kun ĝia cel-selektita artstilo kiu mimickeis la animeon, sed ĝia militanta sistemo estis relative rigida. vi moviĝis laŭ ununura akso relative al via kontraŭulo, kaj komboj estis antaŭ-skriptitaj kordoj.
Kio faris la fruajn Budokai-titolojn tiel gravaj estis ilia alirebleco. vi ne bezonis majstri framdatenojn aŭ kompleksajn enigaĵojn; la ludo estis konstruita por lasi iu ajn kolekti regilon kaj sentas kiel Super Saiyan. Tiu filozofio portita tra la tuta serio kaj iĝis komparnormo por estontaj Dragon Ball-batalantoj.
Budokai 3: La Pinto de la Dimps Era
Publikigita en 2004, FLT: GuruDragon Ball Z: Budokai 3 estas vaste rigardita kiel la zenito de la serio. Dimps enrubigis la tabulludomapon kaj anstataŭigis ĝin kun liberkomerca transmondo kie vi povis navigi Goku trans la Tero kaj Namek. La militanta sistemo spertis dramecan revizion: vi nun povis flankpaŝo, teleporto malantaŭ kontraŭuloj ĉe volo, kaj nuligi en superojn de preskaŭ ajna kordo kaj stam-similado.
La karaktero nomigis al pli ol 40 batalantoj, kovrante la tutan Dragon Ball Z templinion kaj plie filmfiuloj kiel Broly kaj Cooler. karakteroj sentiĝis apartaj - la teleport-intensaj miksaĵoj de Goku, la alt-damaĝaj fiereco atakoj de Vegeta, kaj la trompaj kieksplodoj de Krillin ĉiuj postulis malsamajn alirojn.
FLT: KOMENTOROKORO: 3 ankoraŭ ĝuas konkurencivan sekton sekvantan, danko en granda parto al ĝia profundo kaj ekvilibro. Fan-faritaj partolistoj, retaj turniroj tra kopiado, kaj eĉ FLT:2re-liberigas en la Budokai HD Kolekto konservis la ludon vivanta longe post la emeritiĝo de la PS2.
Infinite World kaj la Kupado de la Formulo
FLT: GuruDragon Ball Z: Infinite World (2008) alvenis sur la PS2 proksime de la fino de la vivociklo de la konzolo. Uzante FLT:2 Budokai 3 La motoro de '3, ĝi aldonis staminan administradon, pli punante komborompilojn, kaj amaso da mini-ludoj.
Vastigante la Arenon: Budokai Tenkaichi kaj Over-the-Shoulder Combat
Dum Dimps temigis mallozan, teknikan batalon, Spike Chunsoft prenis la franĉizon en malsama direkto kun la FLT: kupolBudokai Tenkaichi serio. Debuting en 2005, FLT:2 Tenkaichi prirezignis la flank-vidan arenon en favoro de malantaŭ-la-dorsa fotilo kaj masiva, erupeblaj 3D medioj. vi povis libere flugi trans montoj, kaj la fulmoj.
FLT: GuruTenkaichi 3 (2007) restas statuego, fanfaronante pri 160 karakteroj de la origina Dragon Ball tra GT. Every-formularo, ĉiu transformo, kaj eĉ obskuraj karakteroj kiel Appule estis ludeblaj. La ludo bonvenigis buton-mashers sed kaŝis sufiĉe da profundo por tiuj volantaj majstri la salonon, vanish, kaj dash-mekanikistojn.
La Tenkaichi genlinio pruvis ke Dragon Ball-ludoj ne bezonis elekti inter alirebleco kaj skalo. vi povus havi nomliston same profunda kiel la animeo kaj fotilo kiu igis vin senti like vi flugis. Tiu filozofio de libereco poste eĥus en la esplorsistemoj de FLT: kupolKakarot , eĉ se la batalstilo restis klara.
Ksenoverse: Persistent World kaj Player-Created Hero
En 2015, Dimps revenis kun FLT: tekstilDragon Ball Xenoverse , titolo kiu kunfandis Budokai-stilan batalon kun urbocentro, MMO-lite ecoj, kaj temp-komerca rakonto. Ludantoj kreis sian propran kutimokarakteron - de vetkuro ĝis militanta stilo - kaj estis taskigitaj per korektado de misprezentoj en la Drako-B templinio.
La kapablosistemo profundigis la RPG-elementojn. vi povis miksi kaj egali la signaturteknikojn de ajna karaktero sur via kutimo batalanto, kaŭzante sovaĝajn kombinaĵojn kiel Nodiino uzanta Instant Transmission kaj Special Beam Cannon. La daŭrigo, FLT: =Ĵenoverse 2 , vastigis tion kun pli da vetkuroj, transformoj, kaj vivanta mondo kiu ricevis regulajn enhavĝisdatigojn dum jaroj.
La plej granda kontribuo de Xenoverse pruvis ke Dragon Ball-ludoj povis apogi longperspektivan engaĝiĝon tra retaj okazaĵoj, atakoj, kaj laŭsezonaj festivaloj. Ĝi transpontis la interspacon inter la arkad-stila kontento de militanta ludo kaj la persista progresado de reta RPG. Tiu ŝablono peze informus la flankenhavon kaj komunumestrarojn lanĉitajn en FLT: kupolrato , eĉ se ĉi-lasta elektis unu-ludantan, rakont-movitan padon.
Konkurenciva Leap: Drako-Bilo-Batalilo
Neniu diskuto de Dragon Ball ludevoluo estus kompleta sen menciado de FLT: kupraĵo-Piagon FighterZ , la 2018 mastercla klaso de Arc System Works en 2D tag-teambatalado. Dum ĝi sidas ekster la rekta Budokai-al-Kakarot genlinio, FighterZ puŝis teknikajn normojn al novaj altaĵoj. Ĝia grandioza 2.5D animacio reproduktis la animean fram-post-kadron, kaj ĝia tri-sur-tri batalo postulis altan ekzekuton, kaj ĝian unuan fojon.
La sukceso de FighterZ rakontis Bandai Namco ke Dragon Ball-adorantoj ĉirkaŭbrakus meĥanike profundan ludon se ĝi respektis la fontomaterialon. Tiu sama respekto poste fluus en FLT: SanskritKakarot ' s zorgema distro de ĉiu grava rakonto takto, certigante ke eĉ rakont-fokusitaj titoloj traktis la lore kun prizorgo.
De Fighter to Explorer (Sidloko al Explorer): Drako-Babo Z: Kakarot
→ Eventoj: la
Got: GuruDragon Ball Z: Kakarot , evoluigita fare de CyberConnect2 kaj liberigita en 2020, reprezentas la kulminon de du jardekoj da eksperimentado. Ĝi konscie moviĝas for de la konkurenciva militanta ŝablonon kaj anstataŭe prezentas sin kiel agon RPG kiu rerakontas la tutan Dragon Ball Z sagaon de la alveno de Raditz ĝis la fina batalo kun Kid Buu. La decido temigi rakonton, esploradon, kaj karakteron progresado estis nur aŭdacaj turnoj.
RPG Systems kaj Karakteriza kresko
RPG-sistemoj de Kakarot estas ĝia bata koro. Vi kontrolas multoblajn karakterojn - Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, kaj eĉ apogbatalantoj kiel Trunks -ĉiu kun siaj propraj lertecoj, super atakoj, kaj pasivaj gratifikoj. Experience-punktoj venas de batalo, manĝante manĝojn preparitajn fare de Chi-Chi aŭ aliaj kuiristoj, kaj kompletigante flankrakontojn.
Tiu emfazo de progresado signifas ke trejnado, esplorado, kaj kuirado ĉiu furaĝo reen en vian batalefikecon. Ĝi ne estas sufiĉe por buton-mash tra Raditz; vi devas manĝi, nivelon supren, kaj lerni novajn atakojn por pluvivi pli postaj renkontoj.
Open-Area Esplorado kaj flanko-koncernoj
La mapoj de Kakarot ne estas veraj malfermaj mondoj, sed grandaj interligitaj regionoj kiuj lasis vin flugi libere trans ikonecaj lokoj: la ebenaĵoj kie Gohan trejnis, la busaj stratoj de West City, la ŝtonaj dezertoj kie la Androidoj unue ekaperis, kaj la kristala pejzaĝo de Namek. Vi povas kolekti ingrediencojn, fiŝojn, ĉassoranojn, kaj renkontajn malamikrobojn aŭ Red Ribbon-restojn.
Flankaj serĉoj plenigas en la ĉiutagaj vivoj de la Z Fighters. Vi eble helpos Krillin preni pakaĵon, helpas Bulma kun invento, aŭ spuri malsupren perditan infanon kiel Gohan. Tiuj momentoj aldonas teksturon kaj la homaron, mueli la universo-skuadajn batalojn en personaj interesoj. Kelkaj serĉoj eĉ referenceas plenmezurilepizodojn kaj filmojn, rekompensante delongajn adorantojn kun pli profunda lore.
Plenigado: Plenigante la Gapojn
Kio vere metas Kakarot dise estas ĝia aliro al la rakonto. La ludo kovras ĉiun gravan arkon kaj inkludas plilongigitajn sekvencojn kiujn la animeo kunpremis aŭ la Budokai-ludoj transsaltis tute. vi ludas tra la tempo de Goku kun King Kai en detalo, partoprenas la veturantan lecionon kun Piccolo, kaj travivas la emocian sekvon de la Ĉelaj Ludoj tra la okuloj de ĉiu karaktero. Tranĉoj estas plene voĉ-tenitaj kaj ofte uzas dinamikajn fotilperspektivojn kiuj konkuras kun la animeo mem.
CyberConnect2, konata pro ilia laboro sur la FLT:=blog.hack//G.U. kaj FLT:2'Naruto: Ultimate Ninja Storm serio, alportis kinematografian linaĵon al la projekto. La radiokolizioj, transformoj, kaj klimaksaj momentoj estas igitaj kun tia fideleco ke multaj ludantoj sentas ke ili spektas ludeblan version de la spektaklo.
La Fantomo-Ligo: Kiel la DNA Lives On de Budokai en Kakarot
Por ĉiuj ĝiaj RPG-kaptadoj, Kakarot retenas klaran Budokai DNA. La bazaj batalkontroloj -mashante la atakbutonon por komboj, ŝargante ki kun diligenta butono, kaj premante alian por pafi trabon - estas modernaj evoluoj de la Budokai-enpaĝigo. La altrapida dokuado, paŝo nuligas, kaj kinematografian fotilon sur finintoj sentas kiel Budokai 3 streĉis trans malferma tereno.
Eĉ la "komunuma estraro" povas esti vidita kiel spirita posteulo al la kapsulsistemo de Budokai, instigante ludantojn por optimumigi konstruojn kaj prepari por pli harditaj bataloj.
Aspekto: La Estonteco de Drako-Billudado
La dudekjara vojaĝo de Budokai ĝis Kakarot ilustras kiel Dragon Ball ludoj disetendiĝis ene de aplikeco kaj ambicio. Ni vidis la franĉizskipon de mallozaj batalantoj ĝis etendiĝantaj RPGoj, de malgrandaj ŝprucaĵ-bazitaj rimarkoj ĝis cel-splikigitaj kinematografiaj spektakloj. Upcoming-titoloj kiel FLT: kupolDragon Ball: Sparking! Zero promeso revivigi la Tenkaichi arean formulon kun modernaj bildoj, dum la dua angulo de la dua [F].
Kio igas tiun evoluspecialaĵon estas ke ĉiu stilo restas signifa. Ekzistas neniu ununura "ĝusta" maniero adapti Dragon Ball. Kelkaj ludantoj deziras la razor-soran konkuradon de FighterZ, aliaj furoras la rakontan mergadon de Kakarot, kaj daŭre aliaj longaj por la frenezkapkvar-voj de Tenkaichi. Bandai Namco saĝe elektis apogi multoblajn ĝenrojn samtempe.
Se Kakarot instruas nin io ajn, ĝi estas ke la serio povas prosperi kiel rakont-movita RPG sen prirezignado de la spektaklo de batalado. Estontaj daŭrigoj povis miksi la mallozan batalmotoron de Budokai kun la mondo de Kakarot, aŭ eble esplori la originan Dragon Ball epokon kun la sama terapio.
La pasio de la komunumo movis multon da tiu novigado. Modders etendis FLT: =Junbirdokai 3 's vivotempo kun teksturpakoj kaj balancpecetoj; rapidkuristoj dissekcis FLT:2 Kakarot ' s progresado en serĉo de optimumigitaj itineroj; kaj turnirorganiziloj konservis FLT:4 FighterZ [FLT: 5] La plej riĉaj ludantoj en la tutmonda historio.
De la piksitaj trutoj de la Famicom epoko ĝis la ŝvebado, larmo-vojaĝanta finalo de la Buu sagao en Kakarot, la evoluo de Dragon Ball-ludoj estas spegulo de videoludado mem. Ĝi reflektas progresojn en teknologio, ŝanĝoj en ludantatendoj, kaj la eltenema apelacio de simpla rakonto pri militisto kiu ĉiam rompas siajn limojn.