La labirinto de Shinobu Ohtaka: La labirinto de Magio estas ne simple aventura vojaĝo tra perfidaj dungeonoj; ĝi estas konscia reanimacio de kelkaj el la plej malnovaj rakontoj de la homaro. La Mangao kaj animeoserio konstruas sian tutan arkitekturon sur fundamento de Mezo-Orienta, Suda azia, kaj mediteraneaj mitologioj, teksante legendajn figurojn, supernaturajn estaĵojn, kaj antikvajn filozofiajn konceptojn en koheran fantazimondon de la mistrikaj rakontoj.

Historia kaj Geografiaj Kanoj

La mondo de "Magi" estas konscia pecetlaboro de real-mondaj pratempaj kulturoj. Ĝiaj regnoj - Balbadd, Sindria, la Kou Imperio, kaj la Reim Imperio - eĥo la kulturoj de la FLT: kusil Road koridoroj, kie Irano, Arabio, Hindio, kaj eĉ Orienta Azio historie intersekcas.

La vivanta Eĥo de unu Mil kaj Unu Noktoj

Eble la plej rekonebla fonto por "Magi" estas "FLT: =" Unu Mil kaj One Nights [FLT: , la etendiĝa kolekto de sudokcident-azia kaj Suda Aziaj popolfabeloj kompilitaj dum la Islama Ora Epoko.

Aladino kaj la Djinn de la Lamp

En la originaj rakontoj, Aladino estas juna viro de Ĉinio kiu akiras magian lampon enhavantan potencan Djinn. Ohtaka transformas lin en misteran infanmagion, Magion kiu amas ĉiun kreadon kaj povas kontroli la senliman Rukh. La lampo mem iĝas la ŝipo de la Djinn Ugo, sed la serio subfosas la "seksoo donas dezirojn" tropon farante la Djinn internan kuratoron kiu valorigas la lumon; la potenco estas simpla, kiel la plej simpla.

Ali Baba kaj la Forty ŝtelistoj

La rakonto de Ali Baba en folkloro estas unu el bonŝanco kaj rapida spriteco - malbona lignohakisto kiu lernas la pasvorton de la ŝtelistoj kaj prenas trezoron. En "Magi", Alibaba Saluja estas falinta princo, duon-hearted kaj plagita per mem-doubt, kiu serĉas la dungeon trezorojn por aĉeti la liberecon de sia regno.

Morgiana kaj la forto de la dancisto

Morgiana en la klasika rakonto estas saĝa sklavknabino kiu ŝparas Ali Baba mortigante ŝtelistojn kun boligado de petrolo. la Morgiana de Ohtaka estas iama sklavo kaj gladiatoro de la Fanalis tribo, homoj kun superhoma fizika lerteco descendis de la ruĝaj leonoj de perdita kontinento. Ŝia nomo "Morgiana" mem indikas originon en la nomo "Marjana" de la origina araba. Ĉi tie la ŝuldo ĝis folkloro estas kaj laŭvorta kaj ĉiopovaj paŭzoj:

La Djinn: Fajro, vento, kaj Libera Volo

Neniu elemento en "Magi" estas pli centra ol la Djinn. En antaŭ-islama araba mitologio, kaj poste en islama teologio, Djinn estas sentemaj estaĵoj kreitaj de senfuma fajro, ekzistanta paralela al la homaro kun libera volo kapabla je kaj bona kaj malico. La serio prenas tiun nuancon grave. Ĉiu Djinn estas unika unuo kun klara personeco, fonemo, kaj elementa domajno - Amon de fajro, Paimon of the Power (Pamo de potenco), kiu ili simple konkeras.

La procezo de Djinn Equip -manifestanta Djinn-potencon kiel kiraso kaj armiloj - vide reprezentas la simbiozan ligon inter mortonto kaj alia sekulara forto. Ĝi estas radikala foriro de la "rublampo-" tropo kaj anstataŭe argumentas ke vera magio estas rilato, ne transakcio. Por studentoj de mitologio, tio restrukturas la araban Djinn ne kiel deziro-plenummaŝinoj sed kiel speguloj de la homa kapacito por granda korupto kaj la ekstera kandidato iĝas la ekstera kandidato.

La Magia Arketipo kaj Zoroastrian Radikoj

La esprimo "Magi" mem estas tirita rekte de historio. En antikva Irano, la magiistoj estis pastra kasto asociita kun Zarathuŝtrismo, konata pro sia scio pri astronomio, sonĝoj, kaj spirita mediacio. La Evangelio laŭ Mateo mencias Magi (ofte igita kiel "saĝaj viroj") kiuj sekvas stelon honori novnaskitan reĝon. Ohtaka transformas tiun pastran klason en malmulton de specialaj magiistoj, ĉiu naskita kun la kapacito senti kaj Rukh.

Monstroj, Bestaĉoj, kaj la Taksonomio de Mito

Preter la Djinn, la labirintomandungeons domestaĵoj tiritaj de vasta mitologia indekso. La harplena, deprenitaj estaĵoj kiuj gardis trezorkamerojn memoras la ghul (ghoul) de araba folkloro, dezert-loĝantaj monstroj kiuj logis vojaĝantojn al siaj mortoj. La grandega Roc - giganta birdo kapabla je kunportado de elefantoj - faras aspekton en la insularkoj, rekta importado de la aventuroj de Sinbad Evenual kaj Red-kresoj, kvankam ili trovis ilin.

Tiuj bestaj elementoj ne estas simple dekoraciaj. Ili servas rakontan funkcion identa al tio en antikva mito: por eksterigi la internajn konfliktojn de la heroo. la monstroj de dungeon testas ne nur fizikan lertecon sed ankaŭ la volforton venki timon, avidecon, kaj malesperon. Kiam karaktero kiel Alibaba alfrontas la flamo-malatitan Amon, la batalo estas samtempe kontraŭ mitologia drako-simila Djinn kaj kontraŭ sia propra heredaĵo de mem-ruĝa Amonamo.

La Reto de Rukh: Universala Vivo-Force

Unu el la plej ambiciaj mitologiaj sinteziloj de la serio estas la koncepto de Rukh. En "Magi", Rukh estas malgrandegaj, bird-similaj partikloj de vivenergio kiu fluas tra ĉiuj aĵoj, ligante la mondon en reto de sorto. Tiu ideo resonas kun pluraj filozofiaj tradicioj: la islama koncepto de FLT: kupoluloj kaj la morala vivo.

La sorto, sorto, kaj la Metalaj Vespoj

La centra serĉado de "Magi" - posedante dungeonojn, akirante Djinn, kaj iĝante reĝo - heroldas la maljunegan ĉeftemon de la heroo -reĝo kiu devas pruvi sian dian rekte tra provoj. En Mesopotamian kaj persaj epopeoj, reĝeco ofte estis konfirmita per la posedo de sankta objekto, dia armilo, aŭ rekta mandato de la dioj.

Magio kiel Moralfilozofio

Magic in 'Magi' funkcias kiel rakontveturilo por ekzamenado de etika kresko. karakteroj ne simple lernas enkantojn; ili spertas internajn transformojn. La ago de Djinn Equip postulas forton de volo kiu korelacias rekte kun emocia matureco. la komenca malkapablo de Alibaba konservi sian Djinn Equip reflektas sian kripligan mem-doubton kaj lian kutimon de fuĝado de liaj respondecaj kampoj.

La malhela flanko de magio - la nigra Rukh, la kreado de koruptita Djinn, kaj la enigmaj potencoj de la Al-Thamen-organizo - agoj kiel ekstrema kontrapunkto. la manipulado de Al-Thamen de tragedio al nigren Rukh estas rekta alegorio por la sociaj fortoj kiuj manĝas malesperon.

La Heredaĵo de Vojaĝo kaj Mem-Discovery

Ĉie en la serio, la fizika vojaĝo tra labirintoj rekte spegulas la internan vojaĝon de mem-eltrovaĵo. Tiu ĉeftemo estas same malnova kiel la Episeo de Gilgameŝ, kie la heroo descendas en malhelan arbaron kaj aperas transformita. la labirinto de Ohtaka dungeons, plenigita kun kaptiloj, iluzioj, kaj teruraj gardantoj, estas psikologiaj labirintoj kiuj devigas ĉiun dungeon konkerinton alfronti kion ili plej timas aŭ la espero estas perdita.

La diversspecaj kulturaj referencoj - de la FLT:=LawDjinn de Arabio ĝis la FLT:2 magi pastroj de Irano , de la legendaj vojaĝoj de FLT:4Sinbad ĝis la saĝeco de Salomono - ne sentas malvola ĉar ili estas unuigitaj per ofta tema fadeno: la ideo ke la mondo estas vivanta kun spirito, ekscito kaj tiel ke homoj povas esti sufiĉe trankvilaj kaj tiel kiel la plej trankvilaj.

Meti la praan mondon en la centron de moderna brila rakontado, Ohtaka memorigas legantojn kiuj mitoj ne estas mortaj restaĵoj. Ili ĉiam estas novigaj kodoj por komprenado de potenco, identeco, kaj la malsimpla labirinto de la homa koro. Ĉiu spektado de la animeo aŭ ĉapitro de la Mangao iĝas ago de partopreno en daŭranta tradicio - tradicio kie la lampo neniam estas nur lampo, la Djinn neniam nur servisto, kaj la reĝo neniam nur uzas forton.