anime-art-and-animation-styles
Kronikoj de la Perdita: Historiaj Okazaĵoj kiuj formis la Mondon de "sword Art Online "
Table of Contents
La rakonto de "Sword Art Online" (SAO) disvolviĝas kontraŭ fono kiu pruntas peze de reala homa historio - la evoluo de virtualaj mondoj, la socia dinamiko de masivaj retaj ludoj, kaj la sentempa streĉiteco inter fuĝo kaj malliberigo. Prefere ol simpla potencfantazio, la serio prezentas scenaron kie tute nemersive MMORPG iĝas mortkaptilo en ĝia lanĉtago, kaptante 10,000 ludantojn ĝis la fina planko de Aincrad estas malbarita per la historia efikeco de la historia teknologio.
Pliiĝo de Virtual Reality Technology
La sonĝo de paŝado en fabrikitan mondon datas de antaŭ ciferecaj komputiloj. Panoramic-pentraĵoj de la 18-a jarcento kaj stereoskopaj spektantoj de la viktoriana epoko serĉis mergi la spektanton en sceno. [ citaĵo bezonis ] La vera genezo de virtuala realeco kiam koncepto alvenis en la 1960-aj jaroj, kiam produktoro Morton Heilig konstruis la FLT: => Imagis (Sus Sensorama) ), mekanika buljono kiu liveris sterekopan 3D filmon, kaj sonon, kaj alian semon, kaj venton.
De la 1980-aj jaroj, la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) kaj NASA financis ĉef-surĉevalajn ekranojn kaj glove interfacojn, kondukante al Jaron Lanier moneranta la esprimon "virtuala realeco" kaj fondante VPL-Esploradon. La ideo de visor-simila aparato kiu anstataŭigis la kampon de la uzanto de vido kun komputil-generitmedio rekte inspiris la NerveGear-kapon en SAO. La tiu de NerveGear-Dom-bazita ekipaĵo.
Kiam la Oculus Rift-piedbatostarter revivigis konsumantVR en 2012, ĝi revivigis diskutojn ĉirkaŭ la fina alveno de plen-divaj sistemoj. la verkinto de SAO, Reki Kawahara, komencis skribon la serio jardekon pli frue, sed la romanoj ĝuste anticipis ke de la 2020s, socio estus sur la kusp de vualado de la linio inter fizika kaj virtuala.
La Efiko de MMORPGoj sur Gaming Kulturo
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ne komenciĝis kun FLT:=Penskripto de Warcraft , sed ke 2004 liberigo perfektigis la formulon de persistaj retaj mekanikistoj. Antaŭ tio, 1996's FLT:2 Meridian 59 ofertis la unuan grafikan MMO, kaj 1999's EverQuest montris ke miloj da samtempaj ludantoj povis konstrui kompleksajn sociojn, ekonomiojn, kaj ĝiajn naciajn perdojn.
En SAO, la ŝveba kastelo Aincrad funkcias kiel mem-konservita mondo kun siaj propraj resursoj, lud-kontrolitaj merkatoj, kaj frontlinio malpleniganta grupon kiu spegulas trudeniran gildon. La kunordigo de La Assault Team kontraŭ plankoestroj eĥoj la zorgema planado vidita en frua EverQuest kaj WoW-atakoj, kie 40 aŭ pli da ludantoj pasigus horojn Kaŭon provantan ununuran renkonton.
La signifo de komunumo kiu prosperis en frua MMOoj - forumoj, gildretejoj, voĉbabilaĵserviloj - venas laŭvortan savlinion en SAO. La ludanto-kontrolita gazeto, la volontulmapoj, kaj la publikaj strategirenkontiĝoj estas formitaj laŭ la real-monda kunlabora spirito kiu movis wikis kaj teoriadon por ludoj kiel Final Fantasy XI. En tiu signifo, la SAO Okazaĵo estas distordita spegulo de kiel homoj organizas sub premo, prenante la kooperan DNA-ludadon kaj testantan minacon kontraŭ ĝi.
Historiaj paraleloj: La koncepto de ludo super
La ideo de ludo kie perdantaj rimedoj mortantaj estas same maljuna kiel civilizo. En antikva Romo, la gladiatorecaj ludoj turnis batalon en distron kun mortigaj sekvoj por la partoprenantoj. Gladiatoroj ofte estis sklavoj aŭ kaptitoj, devigitaj batali por la amuziĝo de homamasoj en la Koloseo. La ekscito de la spektantoj venis de la scio ke ĉiu kolizio eble finos en reala morto, dinamika morto ke SAO reproduktas por la ekstera mondo: la japana publiko spektas la SAO Okazaĵon sur la novaĵoj, aŭ la fina pezo.
Mezepokaj turniroj ankaŭ ofertis formon de mortiga sporto kie kavaliroj riskis vundon kaj morton por gloro, elaĉetomono, aŭ la favoro de lilio. La kavalira kodo kiu regis tiujn konkursojn - regulojn pri honoro, kapitulaco, kaj elaĉetomono - donas la neesprimitan etikon kiu aperas inter la pli klaraj gildoj kaj eĉ inter kelkaj Player Killers en Aincrad.
La psikologia efiko de perma morto en videoludado havas sian propran genlinion. De la ferman reĝimoj de taktikaj ludoj al la forigo de karakteroj sur morto en klasikaj vagelitoj kiel Nethack, la timo de permanentaj perdoŝanĝoj ludantkonduto. SAO armiligas tiun timon, devigante ludantojn alfronti mortecon ne tra karaktero tustuko sed tra siaj propraj korpoj kuŝantaj en hospitalaj litoj.
Teknologiaj Dystopias: Reflektado de socio
Glavo Art Online frapas en profundan vejnon de kultura timo koncerne teknologioaktualan homan kontrolon. [ citaĵo bezonis ] Dum la 20-a jarcento, la fantomo de totalismaj ŝtatoj uzantaj teknologion por monitori kaj manipuli civitanojn informis klasikaĵon kiel Nineteen Eighty-Four. The Thought Police de George Orwell funkciigas tra teleekranoj kiuj ĉiam rigardas - rektan prapatron al la SAO-sistemadministranto kapablo observi ĉiun la agojn, emociojn, kaj vitalaĵojn.
La Malvarma Milito epoko, kun ĝia atombatrinkeco kaj la evoluo de la ARPANET, provizis timojn ke ununura miskalkulo povis forigi la homaron. Tiu timo transmetis sin en la fantoman etoson de sciencfikcio en la maŝino-" rakontoj. La SAO-mondprocezoj kiuj timas alimaniere: ne tra ununura armilo de amasa neniigo, sed tra bonkora-aspektanta distra aparato kiu kaŝas mortigan intencon.
Sur pli larĝa skalo, la serio reflektas la poŝton-9/11 sekurecmedion en kiu registaroj vastigas gvatadon kaj rezervelektrojn en la nomo de sekureco. Ene de la SAO universo, la japanaj registarluktoj interveni sen mortigado de la ludantoj, elstarigante la interspacon inter teknologia kapableco kaj laŭleĝa precedenco. La formado de la Virtual Dividado ene de la Ministry of Internal Affairs (Ministerio de Polickrimenketo) kaj Komunikadoj sekvantaj la SAO Okazaĵon spegulas realmondajn agentejojn kiel la Cybersecurity kaj Security Agency de Usono kiu venis en esti post kiam ĝiaj efikoj de la plej malofte konstruitaj fare de la samaj.
La Rolo de Escapism en Historio
Dum la Industria revolucio, ĉar fabrikoj kaj urba etendiĝo anstataŭigis agraran vivon, la Romantikan movadon en literaturo kaj arto reakirita naturo kaj emocio, disponigante mensan fuĝon de la sino de progreso. En la frua 20-a jarcento, kinejo eksplodis en populareco, kie mallumigitaj teatroj ofertantaj portalon al aventuro kaj enamiĝo dum la afliktoj de la Granda Depresio.
Ene de la rakonto, multaj ludantoj elektas akcepti la mortludon kaj konstrui plenumi vivojn ene de Sword Art Online. Fishermen, butikposedantoj, kaj edziĝintaj paroj trovas celon en mondo kiun ili neniam elektis eniri sed ne povas foriri. Tiu fenomeno egalas historiajn raportojn pri kaptitoj kiuj adaptiĝis al kaptiteco tiel plene ke ili travivis instituciigon, aŭ de koloniaj setlantoj kiuj "iris indiĝenajn" kaj elektis resti en nekonataj teroj.
Escapism ne estas universale pozitiva, kaj SAO ne timegas for de la danĝeroj. La ridanta ĉerko gildo reprezentas kompletan moralan kolapson, kie ludantoj traktas la kaptitan mondon kiel senleĝan ludejon. Ilia konduto kanaloj la historian realecon de socioj kiuj disiĝas sub izoliteco -minaj komunumoj fariĝis kanibalistaj, vrakskipoj kiuj splitiĝas en triban perforton.
La paradokso estas ke la plej sukcesaj escapists en SAO estas tiuj kiuj traktas la mondon kiel realon prefere ol provizora fantazio. Kirito kaj la decido de Asuna geedziĝi kaj adopti la AI-infanon Yui estas malakcepto de fuĝo en favoro de engaĝiĝo al sia cirkonstanco. Historie, homoj trovis signifi en eĉ la plej malklaraj medioj - la raporto de Viktor Frankl pri vivo en naziaj koncentrejoj montras ke la serĉo por celoj preter fizika libereco La ajn sistemo, tiel ke ili estas konsciaj pri la fakto ke ili estas tiel ke ili estas la normala.
La Filozofiaj Demandoj Raised per "Sword Art Online"
La kernkondiĉo de Sword Art Online - ke virtuala mondo povas esti nedistingebla de realeco - rekte engaĝas kun la FLT:=blog Allegory of the Cave (Parolanto Allegory de la Kaverno) . En la penseksperimento de Platono, kaptitoj kiuj ĉiam vidis ombrojn sur mureraro tiuj frapetantaj bildojn por la nura realeco. [ citaĵo bezonis ] Kiam oni kaptitfuĝoj kaj vidas la sunon, li ekkomprenas ke la ombroj estis nuraj kopioj.
La malbona de René Descartes hipotezo postulas ke ĉiopova estaĵo povus esti manĝi ĉiujn la sensaj travivaĵoj de unu, trompante unu koncerne la naturon de realeco. En SAO, la NerveGear efike ludas la rolon de la demono, kaptante cerbsignalojn kaj konstruante senjuntan medion. La ludantoj en Aincrad ne povas fidi siajn sencojn; ilia signifo de tuŝo, odoro, kaj gusto estas ĉiu sinteza.
Moderna simuladteorio etendas tiujn ideojn en la sferon de komputikpotenco. Se sufiĉe progresinta civilizo povis simuli ĉion kiun ni travivas, ni jam eble vivos en simulaĵo. SAO flirtas kun tiu nocio kiam ĝi lanĉas la Seed, platformon kiu permesas al iu ajn krei virtualajn mondojn kiuj estas interligitaj.
La SAO Okazaĵo kiel historia okazaĵo ene de la serio
Ene de la fikcio, la SAO Okazaĵo de 2022 funkcias kiel mond-ŝanĝa okazaĵo kiu transformas leĝon, kulturon, kaj teknologion dum jardekoj. La respondo de la japana registara - akvumado de la ludantoj en hospitaloj, formante la Virtualan Dividadon, kaj establante la SAO Survivor School - echoes real-mondaj respondoj al popolsankrizoj kaj masaj katastrofokazaĵoj.
La dua-onda VRMMO titoloj kiel ALfheim kaj Gun Gale Online aperas sub pli striktaj sekurecregularoj, sed ilia ekzisto pruvas ke la postulo je plen-divaj travivaĵoj postvivis la traŭmaton. Tiu padrono spegulas la historian realecon kiu post iu katastrofa industria fiasko - la Hindenburg, la Ĉernobila atomkatastrofo - la subesta teknologio estas tipe rafinita prefere ol prirezignita.
La kultura heredaĵo de la SAO Okazaĵo en-universo inkludas la aperon de klara subkulturo de pluvivantoj kun komuna terminologio, traŭmato, kaj eĉ socia stigmato. La publikaj kaj pilastecoj kaj timas ilin, dinamika tirita de la historia terapio de pluvivantoj de altprofilaj kidnapoj aŭ Sieĝo situacioj, kiel ekzemple la Beslan-lernejo ostaĝkrizo. La decido de La ludantoj memorigi la mortan kaj trakti la flosantan kastelon kiel ŝovitan grundon - eĉ post kiam la ludo estas malbarita - en la realaj kampoj de homaj kaj homaj ritoj.
Konludo: La Eltenanta Heredaĵo de Glavo-Arto Reta
Sword Art Online teksas kune la fadenojn de VR-teknologio, MMO-kulturo, kaj la homa konflikto kun morteco por krei rakonton kiu resonas longe preter sia tuja animeospektantaro. ankri ĝian sciencfikcion en rekoneblaj historiaj padronoj - la pliiĝo kaj falo de gladiatoreca spektaklo, la evolucio de la gvatŝtato, la eterna tirado de fuĝo, kaj la profundaj demandoj de filozofio - la serio iĝas lenso tra kiu ekzameni niajn proprajn akcelajn teknologiajn trajektoriojn, la virtualan mondon kaj virtualan medion.