anime-genre
Anime Fighting Game Mechanics kiu ŝanĝis la Genron: Esencaj Inventoj kiuj formis Konkurencivan Ludon
Table of Contents
Animeaj militantaj ludoj ĉiam alportis ion malsaman al la tablo. Rapida-paŝaditaj komboj, aerŝparoj, kaj sovaĝaj sistemoj donas al vi tunon por ludi dum matĉoj.
Vi rimarkos ke animeobatalantoj ofte par-al-learn kontrolas kun ludado kiu estas io ajn sed simpla. Ĝi estas tiu miksaĵo kiu lasas kaj novulojn kaj die-malmoluloj iĝas hokita. Tiuj mekanikoj nudigis la tutan militantan ludĝenron por provi novajn aĵojn. Bataloj sentiĝas pli neantaŭvideblaj, pli ekscitaj - foje eĉ peceto kaosa.
La DNA de Anime Fighters: Rapideco, Air Mobility, kaj Cancel Culture
Kio apartigas animeo-batalantajn ludojn de iliaj pli grunditaj ekvivalentoj estas movado. Tradiciaj 2D batalantoj ofte konservas vin ligita al la grundo kun fuŝkontakto, transsalto saltas, sed animeotitoloj ĵetas malferma la arenon. Air dashes, duoblaj saltoj, kaj aeroblokado iĝas bazliniaj iloj, ne situaciaj gimmicks. vi povas salti returnite kaj fling kugloj, paŭzon antaŭen al proksimaj interspacoj senprokraste, aŭ bloki eĉ dum - aeraj - aeraj aktivaĵoj kiuj principe ŝanĝiĝas kiel idlo estas luditaj.
La aerdigo sole kreas vertikalan tavolon de delikto kaj defendo. vi konstante spektas por salt-en, tuja aero malantaŭeniras al logitatakoj, kaj aerodash kruc-supren'oj kiuj ĵetas maldekstrajn miksaĵ-supren en ion pli dizzying. En FLT: kuglety Gear Strive kaj pli malnovaj epizodoj de la serio, avancis parfejojn kun Faultless Defense (prema spaco turnas al neŭtrala bazo.
Ekzakte ĉar kritika estas la nula sistemo. Anime batalantoj popularigis la koncepton de ĉenigado de normaloj en specialaĵojn kaj eĉ specialaĵojn en aliajn specialaĵojn. Kie klasikaj ludoj ofte postulas precizajn ligilojn - ritman tempigon ligi unu movon post la reakiro de aliaj - animtitoloj ampleksis la magian serion ĉensistemo. Vi povas flui de malpezaj trutoj rekte en mezajn trutojn, heavies, kaj lanĉilojn sen pausing.
Romia Cancel, iniciatita fare de Guilty Gear, iĝis la afiŝo infano por tiu filozofio. konsumante 50% de la streĉecmezurilo, vi povas forte nuligi ajnan ofensivan agon en mallongan neŭtralan ŝtaton, lasante vin etendi kombojn kiuj ne devus labori, fari nesekurajn pokeojn sekuraj, aŭ logilinversigoj dum premo.
Ĉeno Combos kaj la Magia Serio: La Motoro de Aggression
Se movado estas la skeleto, komboj estas la muskolo. Anime militantaj ludoj konstruis reputacion sur senĉese ofensivaj kombostrukturoj kiuj retenas kontraŭulojn ŝlositajn malsupren por sekundoj en tempo. Male al la arkivitaj, ligo-intensaj komboitineroj de Street Fighter, animeobatalantoj ofte permesas al vi al sekvencatakoj nuligante pli malpezajn movojn en pli pezajn - sistemon ofte nomitan la magia serio.
Tiu ĉen-bazita aliro dramece malaltigas la barieron al eniro por bazaj juggloj. nova ludanto povas senprokraste senti la kontenton de ok-trafta kordo. Ankoraŭ la plafono estas astronome alta. La samaj katenoj estas la fundamento de progresintaj premkordoj, fram-kaptiloj, kaj ambiguaj bonizemaj aranĝoj. Komprenante puŝas retropuŝiĝon, sukces-stunkadukiĝon, kaj kontraŭ-trafanta skalanta apartigas neformalan kombon de turnir-gajnanta difekto.
Juggling iĝis arta ĝenro. Anime batalantoj instigas vin lanĉi kontraŭulojn kaj tiam postkuri ilin en la aeron, daŭrigi kombojn dum ambaŭ karakteroj estas aera. Tiu mez-aera komboaspekto ne estas ĵus vida linaĵo; ĝi ŝanĝiĝas kiel vi aliras difekton Optimumigon. Vi ofte devas elekti inter simpla, stabila itinero kaj pli riska variaĵo kiu komercas fidindecon por pli bona angulo portas aŭ oki.
Difektoj skalantaj sistemojn, ofte nomitaj proration aŭ intestoj, plia kompenso pensema kombokonstruo. Komencante kombon kun peza atako eble skalas vian difekton pli severe ol komencado kun lumo, tiel optimumaj itineroj ofte postulas ke vi malfermas kontraŭulojn kun rapida movo kaj tiam konstruas al la grandaj sukcesoj. Tiu dezajnfortoj vi por pensi konstante pri risko kontraŭ kompenso, ĉu vi fiŝkaptados por kontraŭ-trafita startigilo en idlo aŭ konvertado de deva aero-aer-a komerco.
Streĉiteco, Burst, kaj la Gauge Economy: Resource Management Under Pressure
Preskaŭ ĉiu sistemo manĝas rapide generitajn resursojn kiuj ŝanĝas manojn konstante dum matĉo. La streĉiteco mezurilo en Guilty Gear kaj la varmomezurilo en ludoj kiel Granblu Fantasy Versus dividas komunan DNA: agresemaj agoj konstruas metron, dum pasiva ludo malrapide drenas ĝin. Tio kreas senĉesan instigon ataki.
Super movoj estas la fulma rekompenco. Vi pasigas 50% (aŭ pli) de via mezurilo por starti kinematografian atakon kiu povas kraĉi la vivodrinkejon de kontraŭulo. Sed la rimedstreĉiteco ne ĉesas tie. Multaj animeobatalantoj tavoligas kroman universalan mekanikon aldone al la baza mezurilo. La Burst estas la plej fama defensiva ilo.
Alia novigado estas la instala super, kie elspezadmezurilo provizore plifortigas la trajtojn de via karaktero prefere ol traktado rektan difekton. la Drako-Instalgio-rapidumo de Sol Badguy akcelas rapidecon kaj malŝlosas novajn movojn, ŝanĝante la matĉon dinamika por limigita fenestro.
La mezurila ekonomio ankaŭ ligas reen al la romia Cancel sistemo. Uzante RC postulas streĉitecon, kaj streĉiteco estas ĉio. Do vi foruzas ĝin sur defensiva Kulpo-defendo-puŝbloko, ŝparante vian sanon sed perdanta ofensivan potencialon? Ĉu vi tenas ĝin por romia Cancel por etendi kombon, aŭ vi kontantigas por garantiita super finpoluro? Tiuj konstantaj, rapid-pafaj decidoj donas animeo al batalantoj klaran ritmon; ĉiu malmultaj sekundoj, la mezurilstatuso reŝas kion ambaŭ ludantoj povas fari.
Karakterizaj sistemoj: Veturadoj, Personuloj, kaj Unika Mekanika Layers
Kie multaj militantaj ludoj diferencigas karakterojn tra specialaj movoj kaj sukceskestoj, animeobatalantoj ofte iras nivelo pli profunda asignante ĉiun batalanton unika sub-sistemo. Arc System Works levis tion kun BlazBlue's Drive-butono. D-button faras ion totale malsama. Ragna ŝtelas vivon; Jin frostigas kontraŭulojn; Noel elfaras kombinaĵsindirekton kiu ŝanĝas ŝiajn ataktrajtojn; Hazama povas lanĉi sin trans la ekrano kun ĉeno.
Persona 4 Areno prenis la ideon plu kun ĝia Persona mekanikisto. Ĉiu batalanto alvokas rolulon - duan batalunuon - kiu batalas kune kun ili. Ludantoj por lukti inter havado de la rolulo aktiva aŭ neaktiva. La rolulo povas esti atakita kaj detruita, forlasante la karakteron kun malfortigita movo ĝis ĝi regeneras. Tio aldonas tavolon de rimedadministrado simila al sekundara sandrinkejo.
Sub Night In‐Birth lanĉis la GRD (Grid) sistemon. Dum matĉo, la GRD-mezurcikloj tra ŝtatoj, kaj la ludanto kiu gajnas la GRD Militon de la ciklo«" eniras Vorpal-ŝtaton, akirante metro-liberan romian Cancel‐similajn nuligojn kaj aliajn avantaĝojn. La GRD-mezurilo estas influita per agoj kiuj montras "malvarmludon": avancado, blokante ĉe la dekstra flanko, kaj simple la movado de la movado de la movado.
Tiuj karakter-specifaj kaj sistem-kovrantaj trukoj ne ĵus aldonas diversecon; ili donas ĉiun titolon klara personeco kiun la konkurenciva komunumo amasiĝas ĉirkaŭe. Kiam nova peceto falas, ludantoj dissekcas kiom malgrandegaj ŝanĝoj al Drive aŭ GRD-ciklo tempigilo on la meta.
La Konkurenciva Renesanco: E-Sports kaj Balance Philosophy
Anime militantaj ludoj foruzis jarojn en la ombro de pli grandaj franĉizoj kiel Street Fighter kaj Tekken, sed la lasta jardeko vidis meteorikan pliiĝon je ilia konkurenciva reputacio. Dragon Ball FighterZ kombinis alireblajn aŭto-kombinojn kun altnivela teamsinseksemulo, fendetante en la EVO ĉefscenejon kaj desegnante spektantojn kiuj neniam tuŝis animeobatalanton antaŭ.
Guilty Gear Strive rafinis la formulon por pli larĝa spektantaro. La programistoj konscie kolorigis malsupren kelkajn el la pli esoteraj sistemoj - pli bone Gatling-kombinaj padoj, pli forta emfazo de murpaŭzoj, kaj flulinia romia Cancel - konservante la eksplodeman kernon. Tiu aliro invitis ludantojn kiuj eble estis timigitaj per la komplekseco de Xrd, kaj la Strive-ŝtuparo iĝis unu el la plej aktivaj inter militantaj ludoj.
Tiu nova epoko ankaŭ alportis pli fortan fokuson sur ekvilibrofilozofio. Male al pli malnovaj titoloj kie ĉefa parto povis domini dum jaroj, modernaj animeobatalantoj ricevas oftajn pecetojn kiuj celas subpreman mekanikon sen gutado de karaktero identeco. La konversacio ĉirkaŭ ekvilibro ofte rondiras ĉirkaŭ universalaj sistemoj: se romia Cancel estas tro fortaj, pli malfortaj karakteroj iĝas pli realigeblaj; se Burst regeneras tro rapide, scenejaj karakteroj perdas sian identecon.
Rakonta Integriĝo kaj la Pull of RPG Roots (Pulo de RPG Radikoj)
Multaj titoloj teksas kinematografiajn vidajn novajn sekciojn en la arkadŝtuparon, permesante al vi travivi la vojaĝon de karaktero inter bataloj. la malsimpla templinio de BlazBlue, la rok-opera melodramo de Guilty Gear, kaj la vastiĝo de Persona 4 Arena de la universo ĉiuj investas ludantojn en la nomlisto preter iliaj framdatenoj.
Kelkaj animeobatalantoj eĉ pliklarigis la linion kun RPG-mekanikistoj. Granblu Fantasy Versus inkludas plenan unu-ludantan batal-RPG-reĝimon kune kun ĝia konkurenciva militanta ludmotoro. Fighters akiras nivelojn, malŝlosilkapablojn, kaj ekipas armilojn kiuj ŝanĝas siajn batalparametrojn. Dum tiuj elementoj estas kutime apartigitaj de la kontraŭ reĝimo, ili reflektas filozofion de konstruaĵo pli profunda alligitaĵo al karakteroj tra progresado. Aliaj titoloj, kiel Dissidia Final Fantasy NT, provis kunfandi 3Dplektajn kondiĉojn kaj rehavi konkurencivajn celojn.
Kun tiu integriĝo venas lernadkurbo. La pli posta nombro da mekaniko - agatante katenojn, romian Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, instalas, kaj pli - povas superforti novulojn. Developers respondis kun ampleksaj seminarioj, misireĝimoj kiuj instruas komboteorion, kaj simpligitajn kontrolkabalojn.
Konkluziva
La inventoj naskita de animeo kontraŭbatalanta ludojn - aermoviĝeblon kiu igas la tutan ekranon batalkampo, ĉenkombinoj kiuj rekompensas kreivon, rimedsistemojn kiuj postulas konstantan adaptadon, kaj profundaj karakter-specifajn mekanikon - permanente transformis la bataladan ludĝenron. Ili puŝis programistojn por valordividuistan strukturon, kaj ili alportis nivelon de spektaklo al turniroj ke malmultaj aliaj ludoj povas egali.