Table of Contents

Εισαγωγή: Ο σιωπηλός πρέσβης της σύγχρονης Ιαπωνίας

Όταν κάποιος σκέφτεται τις πιο ισχυρές εξαγωγές της Ιαπωνίας του περασμένου μισού αιώνα, το μυαλό μπορεί να πηδήσει σε αυτοκίνητα, ηλεκτρονικά καταναλωτικά, ή κουζίνα. Ωστόσο, μια μοναδικά ισχυρή πολιτιστική δύναμη έχει, καρέ-πλακέ, αναδιαμορφωμένο παγκόσμιο ψυχαγωγία: ιαπωνικό animation, ή anime. Από τα παιδικά τηλεοπτικά μπλοκ της δεκαετίας του 1960 έως το streaming-κυριαρχημένο παρόν, στούντιο κινουμένων σχεδίων στην Ιαπωνία δεν έχουν απλώς παράγει κινούμενα σχέδια? έχουν χτίσει ένα σύνθετο, συναισθηματικά ηχηρό μέσο που χρησιμεύει ως ένα δοχείο για τη γλώσσα, φιλοσοφία, τέχνη, και κοινωνικό σχολιασμό. Αυτή η ιστορική επισκόπηση δείχνει πώς αυτά τα στούντιο εξελίχθηκαν από μετριοπαθείς αρχές σε ακρογωνιαίους λίθους της απαλής δύναμης της Ιαπωνίας, μετατρέποντας την εικόνα του έθνους στο εξωτερικό, ενώ ύφανε τις αισθητικές ευαισθησίες του σε ιστό της διεθνούς ποπ κουλτούρας.

Η Αυγή της Ιαπωνικής Κινουμένων Σχεδίων (1910s ⁇ 45)

Πειράματα και οι πρώτες ταινίες μικρού μήκους

Οι ρίζες του ιαπωνικού animation φτάνουν πίσω στην εποχή του βωβού κινηματογράφου, μια περίοδος παγκόσμιου πειραματισμού με κινούμενα σχέδια. Το 1917, τρεις ταινίες μικρού μήκους κινουμένων σχεδίων παρήχθησαν από διαφορετικούς πρωτοπόρους: το Namakura Gatana (Το ξίφος του Dull) και το Chataro Kitayama's , το Saru Kani Gassen (Το Crab Gets It Revenge). Αυτά τα πρώιμα έργα, συχνά shalpstick comedies ή folk story appliations, δημιουργήθηκαν από καλλιτέχνες που εργάζονται ανεξάρτητα ή μέσα σε μικρά studios, χρησιμοποιώντας κομμένα κινούμενα σχέδια, scrift, ή crouettes. Ο εξοπλισμός ήταν πρωτόγονος, και οι προϋπολογισμοί μείον: οι chipsive butasiters (για τους auts) και το aughtian auts.

Η Προπολεμική Σύνθεση της Ανατολής και της Δύσης

Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1920 και του 1930, η βιομηχανία της nascent συνέχισε να εξελίσσεται κάτω από τη σκιά της αυξανόμενης επιρροής της Disney. Η άφιξη του ήχου σε κινούμενα σχέδια (το πρώτο ιαπωνικό talkie κινούμενο σύντομο ήταν ]Chikara σε Onna no Yo no Naka[1]]]] το 1933 από Kenzō Masaoka) ώθησε τα στούντιο να υιοθετήσουν πιο εξελιγμένες τεχνικές παραγωγής. Ωστόσο, αυτή η περίοδος είδε επίσης μια συνειδητή προσπάθεια να εμπλουτίσουν το τοπικό χρώμα. Οι καλλιτέχνες στράφηκαν σε ukyyo-e ξυλοφράγματα, παραδοσιακή ζωγραφική και λαογραφία για έμπνευση. Το αποτέλεσμα ήταν μια υβριδική αισθητική: η ρευστή κίνηση χαρακτήρων των δυτικών τίτλων που αναμειγνύονται με το επίπεδο, διακοσμητικό υπόβαθρο και αφηγηματική ευαισθησία της ιαπωνικής τέχνης κύλισης. Αυτή η σύνθεση θα γινόταν ένα καθοριστικό χαρακτηριστικό του μέσου, επιτρέποντάς της να επικοινωνεί με ένα πολιτιστικό συγκεκριμένο φακό.

Wartime Animation: Προπαγάνδα και παραγωγή

Καθώς η Ιαπωνία μπήκε σε μια περίοδο μιλιταρισμού στα τέλη της δεκαετίας του 1930, το animation έγινε εργαλείο για το κράτος. Το Υπουργείο Ναυτικού χρηματοδότησε την πρώτη ταινία anime μεγάλου μήκους, Momotarō: Umi no Shinpei[[1]]] (Momotaro's Divine Sea Warriors) σε σκηνοθεσία Mitsuyo Seo το 1945. Αυτό το 74λεπτο κομμάτι προπαγάνδας παρουσίαζε χαριτωμένα ζώα ως στρατιώτες, απαλύνει το ιμπεριαλιστικό μήνυμα για νέους θεατές, ενώ προβάλλει τεχνικές φιλοδοξίες πολύ πέρα από μικρές ταινίες. Η πολεμική ώθηση, παρά το προβληματικό περιεχόμενο της, ανάγκασε τη δημιουργία μεγαλύτερων δομών παραγωγής και εκπαίδευσε μια γενιά animators σε ροές έργων μεγάλου μήκους. Πολλοί από αυτούς τους καλλιτέχνες, μετά τον πόλεμο, θα διοχετεύσει τις ικανότητές τους σε πιο ειρηνικές ιστορίες, θέτοντας το έδαφος για το σύστημα στούντιο που επρόκειτο να εκραγεί.

Μεταπολεμική Ανασυγκρότηση και Επανάσταση του Οσάμου Τεζούκα

Η Γέννηση της Παραγωγής Mushi και του Astro Boy

Η παράδοση της Ιαπωνίας το 1945 κατέστρεψε τη χώρα, αλλά η αμερικανική κατοχή έφερε επίσης μια πλημμύρα από ταινίες και κόμικς του Χόλιγουντ που αναζωογονούσαν την δημιουργική τάξη. Σε αυτό το τοπίο, ένας φοιτητής ιατρικής που έγινε καλλιτέχνης manga, ο Osamu Tezuka, συχνά πιστοποιείται ως η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη εβδομαδιαία τηλεοπτική σειρά κινουμένων σχεδίων στην Ιαπωνία. Η τηλεοπτική σειρά του Tezuka, που λειτουργεί με ανυπολόγιστους περιορισμένους προϋπολογισμούς και προγράμματα, ο Tezuka πρωτοπόρησε σε περιορισμένες τεχνικές κινουμένων σχεδίων, με αποτέλεσμα να συγκρατεί στατικά πλαίσια και να εστιάζει την εκφραστική ενέργεια σε βασικές στιγμές ⁇ για να διατηρεί χαμηλό κόστος, ενώ παράλληλα να μεγιστοποιεί τις δραματικές επιπτώσεις.

Toei Animation: Η Disney της Ιαπωνίας

Ενώ η Tezuka μεταμόρφωσε την τηλεόραση, η Toei Animation, ιδρύθηκε το 1956 ως Ένωση Anime της Ιαπωνίας και αργότερα μετονομάστηκε, έθεσε τα αξιοθέατά της σε ταινίες μεγάλου μήκους. Νικονόμασε το μοντέλο Toei Dōga, το στούντιο σκόπιμα μιμήθηκε το σύστημα στούντιο της Disney, με την εκπαίδευση στο σπίτι, έναν ειδικό αγωγό, και μια εστίαση σε πλήρη animation. Το πρώτο έγχρωμο χαρακτηριστικό της Toei, Hakujaden (1958), επαναπώλησε έναν κινεζικό λαϊκό θρύλο με μια πολυτελή, γυαλισμένη αισθητική. Κατά τη δεκαετία του 1960, η Toei κυκλοφόρησε μια σειρά θεατρικών ταινιών και δημοφιλών τηλεοπτικών σειρών όπως Mahōtsukai Sarī (Ση μάγισσα, 1966), ένα από τα αρχαιότερα μαγικά κορίτσια δείχνει.

Η Χρυσή Εποχή της Διαφοροποίησης (1970 ⁇ 1980)

Η άνοδος του anime τηλεόραση και Mecha γίγαντες

Η δεκαετία του 1970 ήταν μάρτυρας μιας έκρηξης ενός τηλεοπτικού anime που καθοδηγήθηκε από την επιτυχία των γιγαντιαίων σειρών ρομπότ (μέχα) και αφηγήσεων επιστημονικής φαντασίας. Στούντιο όπως το Sunrise (που διαμορφώθηκε το 1972 από πρώην προσωπικό παραγωγής μουσί) επαναπροσδιόρισε το είδος με ρεαλιστικά στρατιωτικά δράματα στο Mobile Suit Gundam] (1979). Αρχικά αντιδημοφιλές με τους παίκτες-παιχνίδια που περίμεναν ένα υπερθετικό ρομπότ για παιδιά, οι περίπλοκες πολιτικές ιστορίες του Γκούνταμ και οι ηθικά γκρι χαρακτήρες του πυροδότησαν μια παθιασμένη παλαιότερη βάση θαυμαστών μέσω επαναλήψεων και πωλήσεων μοντέλων. Αυτό το φαινόμενο απέδειξε ότι το anime μπορούσε να συντηρήσει ώριμα, αφηγηματικά καθοδηγούμενα από έργα όπως [FLT2][Unico[FLT] και το οποίο σύντομα επέτρεψε στα στούντιο να στοχεύσουν κοινό με ακόμα μεγαλύτερη ελευθερία. Madhouse, που ιδρύθηκε από τον Masao Maruyama το 1972, με αισθητικά όρια όπως [FLT:[3][Πηγήσεις][Πηγική[3][Πηγική

Καλλιτεχνικό Όραμα του Studio Ghibli

Η παραδοσιακή πολιτιστική εξαγωγική δύναμη του anime δεν είναι περισσότερο από το Studio Ghibli, που ιδρύθηκε το 1985 από τους σκηνοθέτες Hayao Miyazaki και Isao Takahata μετά την επιτυχία του Nausicaä of the Valley of the Wind. Το Ghibli δεν παρήγαγε απλά ταινίες, επιμελήθηκε μια φιλοσοφία. Τα έργα του Miyazaki, συμπεριλαμβανομένων του Γειτονικού Τότορο] (1988), του πριγκιπάτου Mononoke (1997] και του βραβείου Academy's ] Grave of the lights[F] (2001), συνδύνονται μαζί με τον περιβαλλοντισμό, τη θηλυκότητα, τη μητρότητα, και μια βαθιά νοσταλγία για την ποιμενική Ιαπωνία. Takahata's [FL:8] [Frave του .

Η αγορά OVA και τα fandoms Niche

Η έλευση του home video στη δεκαετία του 1980 άνοιξε ένα νέο σύνορο: το Original Video Animation (OVA). Απελευθερωμένοι από την τηλεοπτική λογοκρισία και τους θεατρικούς χρονικούς περιορισμούς, δημιουργοί παρήγαγαν τολμηρά, πειραματικά έργα που συχνά έγιναν λατρευτικά κλασικά στους διεθνείς κύκλους οπαδών. Τίτλοι όπως Megazone 23 (1985] και ]Bubblegum Crisis[ (1987) αναμειγνύονται με την αισθητική του cyberpunk με τα soundtrack της J-pop, ενώ ]]Legend of the Galactic Heroes] (1988 ⁇ 97) παρέδωσαν μια sprawling, novelistic space opera. Αυτά τα OVAs ήταν ενσύροντας το πρώιμο γουέστερν anime fandom.

Παγκόσμια Επέκταση: δεκαετία του 1990 και εποχή του Διαδικτύου

Οι τίτλοι «Breakthrough» στις Δυτικές Αγορές

Η δεκαετία του 1990 σηματοδότησε τη στιγμή anime πραγματικά πέρασε στη Δυτική mainstream συνείδηση. Dragon Ball Z, ένα saga πολεμικών τεχνών από Toei Animation, έγινε μια αίσθηση στο μπλοκ Toonami του Cartoon Network, εισάγοντας μια ολόκληρη γενιά σε μια σειρά σειριακών παραμυθιών δράσης και εικονικών ακολουθιών μετασχηματισμού. Ταυτόχρονα, τα παιχνίδια Pokémon multimedia juggernaut ⁇ video, μια τηλεοπτική σειρά από OLM, Inc., συλλεκτικά φύλλα ⁇ μετατρέψτε τα πολιτιστικά εμπόδια με τόσον τρόπο που ο Pikachu έγινε παγκοσμίως αναγνωρισμένος. Στο πιο ώριμο τέλος, Οι σειρές αυτές λειτουργούσαν ως ήπια συσκευές αγαλλίασης, εξοικειώνοντας το κοινό με ιαπωνικά ονόματα, τρόφιμα και κοινωνικές κλάσεις με ένα φυσικό, αναγκαστικής χρήσης τρόπο.

Fansubs, Συμβάσεις και η γέννηση του πολιτισμού Otaku στο εξωτερικό

Οι ομάδες που υποτιμούν τους θαυμαστές τους ψηφιοποιημένους betamax rips και αργότερα DVD pages, διανέμοντάς τους σε κανάλια IRC και πρώιμους χώρους torrent. Ενώ νομικά γκρίζες, αυτή η λαϊκή διανομή δημιούργησε παγκόσμιες κοινότητες που συζήτησαν, συζήτησαν και γιόρτασαν anime σε πραγματικό χρόνο. Συμβάσεις όπως η Anime Expo (Los Angeles) και η Japan Expo (Paris) διογκώθηκαν από μικρές συγκεντρώσεις σε μεγάλα γεγονότα που αντλούσαν εκατοντάδες χιλιάδες παρευρισκόμενους. Τα τοπικά στούντιο άρχισαν να συνειδητοποιούν ότι δεν ήταν πειρατές αλλά παθιασμένοι ευαγγελιστές, η σκηνή της συνέλευσης, ο πολιτισμός cosplay και τα διαδικτυακά φόρουμ χτίστηκαν συλλογικά μια απαίτηση που οι επίσημοι licensors θα μπορούσαν στη συνέχεια να monetise.

Το Στούντιο Σύστημα και η Πολιτιστική Διπλωματία

Η στρατηγική και η κυβερνητική υποστήριξη της cool Ιαπωνίας

Μέχρι τη δεκαετία του 2000, οι Ιάπωνες χαράκτες πολιτικής είχαν αναγνωρίσει ότι το anime, το manga και τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν απλά εμπορικά προϊόντα αλλά όργανα δημόσιας διπλωματίας. Η πρωτοβουλία της κυβέρνησης ⁇ Cool Japan ⁇ , που ξεκίνησε στις αρχές της δεκαετίας του 2010, επιδίωξε να εκμεταλλευτεί την παγκόσμια δημοτικότητα της ιαπωνικής ποπ κουλτούρας για να οδηγήσει τον τουρισμό, τις εξαγωγές και την εθνική μάρκα. Τα στούντιο βρέθηκαν απροσδόκητοι πρεσβευτές: ο Οργανισμός Εξωτερικού Εμπορίου της Ιαπωνίας (JETRO) προώθησε εκδηλώσεις anime στο εξωτερικό, ενώ ο Οργανισμός Πολιτιστικών Υποθέσεων χρηματοδότησε επιλογές ταινιών για διεθνή φεστιβάλ. Αυτή η κρατική δέσμευση δεν χρηματοδοτούσε πάντα άμεσα την παραγωγή, αλλά δημιούργησε μια αφήγηση ότι η πολιτιστική εξαγωγή ήταν μια εθνική προτεραιότητα. Η διασταυρούμενη διάδοση ήταν ζωντανή. Το όνομά σας (2016, CoMix Wave Films) όχι μόνο έγινε παγκόσμιας σημασίας.

Οικονομικές επιπτώσεις: Merchandise, Τουρισμός, και Streaming

Η έκθεση της Ένωσης Ιαπωνικών Κινουμένων Σχεδίων εκτίμησε την εγχώρια αγορά σε πάνω από 2,7 τρισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2020, με τα υπερπόντια έσοδα σε μια απότομη ανοδική τροχιά. Η Merchandising ⁇ μορφιές, ενδύματα, συνεργασίες με μάρκες ταχείας μόδας όπως η Uniqlo ⁇ επεκτείνει τον κύκλο ζωής ενός μόνο τίτλου για δεκαετίες. Πλατφόρμες ροής, συμπεριλαμβανομένων των Netflix και Amazon Prime, επενδύουν τώρα άμεσα στην παραγωγή, προ-αδειοδοτώντας σειρές για παγκόσμια απελευθέρωση και άντληση κεφαλαίων σε στούντιο. Αυτό επέτρεψε έργα όπως Devilman Crybaby (Science SARU) ή Cyberpunk: Edgerunners (Studio Trigger) σε παγκόσμιο κοινό που παρακάμπτει ταυτόχρονα την παλιά περιφερειακή καθυστέρηση.

Προκλήσεις σε μια ταχέως μεταβαλλόμενη βιομηχανία

Εργατικά Θέματα και Πίεση Παραγωγής

Πίσω από τη γυαλιστερή διεθνή επιτυχία βρίσκεται ένα περιβάλλον παραγωγής που συχνά περιγράφεται ως αδυσώπητο. Πολλοί σχεδιαστές, ιδιαίτερα σε μεσογειακά πλαίσια, εργάζονται πολλές ώρες για μέτρια αμοιβή ως ανεξάρτητοι εργολάβοι. Η εξάρτηση της βιομηχανίας από ένα σύστημα επιτροπής παραγωγής χαμηλού επιπέδου σημαίνει ότι τα στούντιο σπάνια αποτυπώνουν το πλήρες ανόρθωμα ενός χτυπήματος, ενώ η πίεση για την παράδοση εποχιακών τηλεοπτικών σειρών οδηγεί σε διαβόητες περιόδους κρίσης. Αρκετές περιπτώσεις υψηλής ποιότητας εξάντλησης και εξόδου ταλέντων σε βιομηχανίες καλύτερης πληρωμής όπως τα βιντεοπαιχνίδια έχουν προκαλέσει δημόσια συζήτηση. Οι πρωτοβουλίες για τη βελτίωση των συνθηκών, όπως το εσωτερικό μοντέλο της Kyoto Animation (πριν την τραγική εμπρηστική επίθεση του 2019), δείχνουν εναλλακτικές λύσεις, αλλά η συστημική αλλαγή παραμένει αργή. \" υγεία του εργατικού δυναμικού συνδέεται άμεσα με την ποιότητα και βιωσιμότητα των πολιτιστικών εξαγωγών· ένα στούντιο που δεν μπορεί να διατηρήσει ταλαντούχους καλλιτέχνες δεν μπορεί να παράγει ταλαντούχους καλλιτέχνες που περιμένουν το περιεχόμενο που περιμένουν οι οπαδοί.

Ανταγωνισμός από το Global Streaming και το περιεχόμενο AI-Generated Content

Τα στούντιο πρέπει τώρα να ταιριάζουν με τις αξίες παραγωγής και αφήγησης που εξαπλώνουν το anime παγκοσμίως ανταγωνίζονται για την προσοχή του κοινού με το έντονα χρηματοδοτούμενο δυτικό animation και το περιεχόμενο live-action. Τα στούντιο πρέπει να ταιριάζουν με τις αξίες παραγωγής και την αφηγηματική επιτήδευση των διεθνών συνομηλίκων, αυξάνοντας το μπαρ για ό,τι μετράει ως εξαιρετικό animator. Επιπλέον, η άνοδος των γεννητικών εργαλείων AI έχει εισαγάγει τόσο την ευκαιρία και την αναστάτωση. Η AI-assisted in-betweening θα μπορούσε να ανακουφίσει κάποια βάρη παραγωγής, αλλά οι ανησυχίες σχετικά με την ομογενοποίηση του στυλ και τη μετατόπιση των νέων animators είναι εντείνεται. Τα ιαπωνικά στούντιο έχουν ιστορικά ευδοκιμήσει σε μια ισορροπία της τεχνολογικής καινοτομίας και χειροποίητης καλλιτεχνίας.

Το Μέλλον του Anime ως Πολιτιστική Εξαγωγή

Συν-Παραγωγές και διεθνείς συνεργασίες

Τα στούντιο όπως η Production I.G έχουν συνεργαστεί με Αμερικανούς δημιουργούς σε έργα όπως η Star Wars: Visions ανθολογία, ενώ οι σειρές που χρηματοδοτούνται από το Netflix, όπως The Seven Deadly Sins[, κινούνται από ιαπωνικές ομάδες αλλά στοχεύουν σε ένα παγκόσμιο κοινό πρώτης προβολής. Αυτές οι συνεργασίες φέρνουν νέες προοπτικές και κεφάλαια, επιτρέποντας τον πειραματισμό με μη ιαπωνικές ρυθμίσεις και δομές ιστοριών. Ταυτόχρονα, κινδυνεύουν να διαβρώσουν την πολιτιστική ιδιαιτερότητα που έκανε το anime ελκυστικό στην πρώτη θέση. Οι πιο επιτυχημένες συνεργασίες, όπως η ταινία Belle (2021, Studio Chizu), διατηρούν έναν βαθύτατατατα συναισθηματικό πυρήνα, ενώ χρησιμοποιούν παγκόσμια ψηφιακή διανομή και πολυπολιτισμικές οπτικές αναφορές.

Διατήρηση της αυθεντικότητας κατά την επίτευξη νέων ακροατηρίων

Η λεπτή εργασία για κάθε ιαπωνικό στούντιο κινουμένων σχεδίων σήμερα είναι η διατήρηση της αυθεντικότητας, ενώ η εξυπηρέτηση μιας ολοένα και πιο ποικίλης παγκόσμιας βάσης φαν. Η εμφάνιση δημιουργών όπως η Masaaki Yuasa (Science SARU) και στούντιο όπως η Trigger, που αγκαλιάζουν άγρια πειραματικά κινούμενα σχέδια και πολιτισμικά συγκεκριμένο χιούμορ, δείχνει ότι η αυθεντικότητα μπορεί να είναι ανταγωνιστικό πλεονέκτημα, όχι ευθύνη. Προηγμένη υπότιτλος και τεχνικές εντοπισμού dub επιτρέπουν τώρα σε διάφορες περιοχές να έχουν πρόσβαση στο έργο με ελάχιστη απώλεια της απόχρωσης. Επιπλέον, μια νεότερη γενιά διεθνών οπαδών προτιμά συχνά υποτίτλους, αναζητώντας μια πιο άμεση σύνδεση με τις αρχικές φωνές και τις πολιτιστικές αντανακλάσεις. Αυτό υποδηλώνει ότι το μέλλον της εξαγωγής anime βρίσκεται όχι στην υποβιβασμό της ιαπωνικής της, αλλά στην παροχή επαρκούς πλαισίου και προσβασιμότητας για το παγκόσμιο κοινό να το αντιμετωπίσει με δικούς του όρους.

Συμπέρασμα: Μια Κληρονομιά σε Κίνηση

Από τα χειροποίητα πειράματα του 1917 στα σημερινά ψηφιακά κινούμενα, παγκόσμια επικά της simucast, τα ιαπωνικά στούντιο κινουμένων σχεδίων έχουν χαράξει μια αξιοσημείωτη τροχιά. Μεταμόρφωσαν μια τοπική καινοτομία σε μια διεθνή πολιτιστική δύναμη, μια δύναμη που διαμορφώνει το πώς εκατομμύρια άνθρωποι βλέπουν την Ιαπωνία ⁇ και πώς κατανοούν την αφήγηση της ιστορίας. Το ιστορικό τόξο αποκαλύπτει μια δημιουργική κοινότητα που έχει επανειλημμένα μετατρέψει τους περιορισμούς σε καταλύτες: περιορισμένους προϋπολογισμούς σε στυλιστική καινοτομία, πολιτιστική απομόνωση σε μια μοναδική αισθητική και γλωσσικά εμπόδια σε μια παγκόσμια συναισθηματική γραμματική. Οι συνεχιζόμενες προκλήσεις της οικονομικής δικαιοσύνης, του παγκόσμιου ανταγωνισμού και της τεχνολογικής αλλαγής είναι πραγματικές, αλλά το θεμέλιο που έχει τεθεί πάνω από έναν αιώνα είναι βαθύ. Εφ 'όσον υπάρχουν καλλιτέχνες πρόθυμοι να αντλήσουν, και κοινό πρόθυμο να ακούσει με τα μάτια τους, το ρόλο αυτών των στούντιο ως σιωπηλών πρεσβευτών της Ιαπωνίας θα συνεχίσει να εξελίσσεται, εμπλουτίζοντας τη φαντασία του κόσμου με τρόπους που μόνο τα σημεία δεδομένων και τα εμπορικά στοιχεία μπορούν να μετρήσουν. [The Association of Japan Animations][The transports]