Η προέλευση της ιστορίας σε animation

Πριν το anime γίνει παγκόσμιο φαινόμενο, η πρακτική της απεικόνισης ακολουθιών καρέ- καρέ είχε τις ρίζες του στις πρώτες ημέρες του κινηματογράφου. Ωστόσο, η επίσημη αφηγηματογραφία ως εργαλείο παραγωγής πραγματικά πήρε μορφή στο στούντιο Walt Disney στα τέλη της δεκαετίας του 1920. Καλλιτέχνες καθήλωσαν πρόχειρα σκίτσα ολόκληρες σκηνές σε έναν τοίχο, τα κανονίζοντας να δημιουργήσουν μια γραμμική οπτική αφήγηση ότι οι σκηνοθέτες, οι συγγραφείς και οι animators θα μπορούσαν να επανεξετάσουν και να τελειοποιήσουν μαζί. Αυτή η ⁇ ιστορική μέθοδος ⁇ επέτρεψε στον Walt Disney και την ομάδα του να δοκιμάσουν το πάκε, τις γωνίες κάμερας και την αφήγηση της συνοχής πολύ πριν από τη ζωγραφική ενός ενιαίου cel. Η τεχνική έγινε ένας ακρογωνιαίος λίθος της κινουμένων ταινιών και σύντομα εξαπλώθηκε σε όλο τον Ατλαντικό, επηρεάζοντας στούντιο όπου και αν κινούμενα σχέδια παρήθουν.

Στη μεταπολεμική Ιαπωνία, τα στούντιο κινουμένων σχεδίων απέβλεπαν στο Χόλιγουντ για τεχνική καθοδήγηση, καθώς η χώρα ξαναχτίζει τις δημιουργικές βιομηχανίες της. Ο όρος ekonte ( ⁇ ⁇ ⁇ ), που προέρχεται από ⁇ συνεχέστερη ⁇ μπήκε στο ιαπωνικό λεξικό ως άμεση μετάφραση της έννοιας του παραμυθιού. Μέχρι τη στιγμή που η τηλεοπτική μετάδοση άρχισε να αυξάνεται στα τέλη της δεκαετίας του 1950, οι Ιάπωνες παραγωγοί γνώριζαν ότι η εκπλήρωση των εβδομαδιαίων προθεσμιών για τους προϋπολογισμούς των υποδηματοποιίας θα απαιτούσε μια ακόμα πιο σφιχτή λαβή στον προ-παραγωγής σχεδιασμό από ό, τι είχε πρωτοπορήσει η Disney. Έτσι, η οθόνη δεν εισήχθη απλώς, αλλά σύντομα επανεφευρέθηκε για να εξυπηρετήσει τις μοναδικές απαιτήσεις του anime περιορισμένης ενεργοποίησης τηλεόρασης. Η ιαπωνική προσέγγιση έδωσε έμφαση στην αποδοτικότητα και τη σαφήνεια, με κάθε επιτροπή να λειτουργεί ως οδηγία για μέτρα εξοικονόμησης κόστους, τόσο ως δημιουργικός οδηγός.

Το Πρώτο Άνιμε και η Γέννηση του Εκοντέ

Όταν το 1963 προβλήθηκε το Astro Boy (Tetsuwan Atom) ήταν ήδη ένας διάσημος καλλιτέχνης manga, και έφερε την οπτική σκέψη του στο στούντιο animation. Στο Mushi Production, ο Tezuka εφάρμοσε μια αυστηρή διαδικασία storyboard που αντιστάθμιζε τον εξαιρετικά περιορισμένο προϋπολογισμό κινουμένων σχεδίων του στούντιο. Επειδή κάθε πλαίσιο ταινίας απαιτούσε ακριβά cels και σχολαστική ζωγραφική στο χέρι, ο Tezuka χρησιμοποίησε το ekontte του για να επιλέξει γωνίες και συνθέσεις κάμερας που θα απαιτούνταν ελάχιστη κίνηση ενώ ακόμα μεταδίδει συναίσθημα και δράση. Αυτή η τεχνική, που έγινε ο ορισμός του ⁇ περιορισμένου animation ⁇ ανάγκασε τους δημιουργούς να δώσουν προτεραιότητα στην απόδοση αφήγησης της ιστορίας πάνω από την περιττή κίνηση.

Μέσω του ekonte, ένας σκηνοθέτης θα μπορούσε να σχεδιάσει μια σκηνή όπου η κίνηση των ματιών ενός χαρακτήρα και μια προσεκτικά κρατημένη ακόμα βολή επικοινωνούσαν περισσότερες από μια ντουζίνα πλαίσια πλήρους animation θα μπορούσε. Οι ιστορίες χρησίμευαν έτσι τόσο ως ένα αφηγηματικό σχέδιο και ένα βιβλίο ελέγχου του κόστους. Οι διευθυντές έμαθαν να επικοινωνούν το όραμά τους απευθείας σε βασικούς animators μέσω λεπτομερών σχεδίων, χειρόγραφες σημειώσεις για το χρονοδιάγραμμα, ακόμη και έγχρωμες ενδείξεις. Αυτός ο πρώιμος γάμος της οικονομίας και της δημιουργικότητας καθιέρωσε το storyboard ως την καρδιά της παραγωγής anime, και ενθάρρυνε επίσης τους ίδιους τους σκηνοθέτες να είναι καλλιτέχνες. Σε αντίθεση με πολλά στούντιο δυτικών κινουμένων σχεδίων όπου η παραμυθία έγινε ένας εξειδικευμένος ρόλος, στην Ιαπωνία ο σκηνοθέτης συχνά ζωγράφιζε προσωπικά τις σανίδες, εξασφαλίζοντας ότι η δημιουργική πρόθεση παρέμεινε άθικτη μέσα από κάθε στάδιο παραγωγής.

Η Χρυσή Εποχή των Παραμυθιών Χέρι-Δρόμος

Καθώς το anime ωρίμαζε κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1970 και του 1980, οι προϋπολογισμοί μεγάλωναν και οι αφηγήσεις έγιναν πιο φιλόδοξες. Ο σκηνοθέτης Yoshiyuki Tomino και η ομάδα του φιλοτέχνησαν πίνακες ιστοριών που χαρτογράφησαν κάθε ίχνος πυραύλων και κινητό άκρο κοστούμι, εξασφαλίζοντας χωρική σαφήνεια ακόμη και όταν δεκάδες στοιχεία κινήθηκαν ταυτόχρονα. Το ekonte έγινε παχύτερο, πιο ακριβές, και όλο και περισσότερο το πεδίο των έμπειρων διευθυντών κινουμένων σχεδίων και όχι των βοηθών σε επίπεδο εισόδου. Τα στούντιο άρχισαν να αρχειοθετούν αυτές τις σανίδες ως υλικό αναφοράς για μελλοντικά έργα, αναγνωρίζοντας την αξία τους τόσο ως έγγραφα παραγωγής όσο και ως καλλιτεχνικά τεχνουργήματα.

Η ταινία μεγάλου μήκους αναγέννηση των δεκαετιών του 1980 και του 1990 ανέβασε την ιστορία σε μια μορφή τέχνης με δική της μορφή. Ο Hayao Miyazaki, ίσως το πιο διάσημο anime auteur, ζωγράφισε συνήθως ολόκληρο το storyboard για τις ταινίες του πριν γράψει ένα παραδοσιακό σενάριο. Αυτές οι σανίδες δεν ήταν γρήγορα σκίτσα αλλά πλούσια, ατμοσφαιρικά σχέδια που όριζαν το χρώμα, το φωτισμό και τη σύνθεση. Ο Miyazaki εξήγησε κάποτε:

⁇ Όταν ζωγραφίζω μια ιστορία, ακόμα ψάχνω για την ιστορία. Η διαδικασία είναι ένα είδος σκέψης με ένα μολύβι. Οι εικόνες έρχονται πρώτες, και η ιστορία τις ακολουθεί ⁇

His boards for Nausicaä of the Valley of the Wind and Princess Mononoke ran to over a thousand pages each, forming a visual manuscript from which the entire crew worked.

Περίπου την ίδια περίοδο, ο Mamoru Oshii χρησιμοποίησε τις ιστορίες του για [[LFT:0]]]Φάντασμα στο Shell[[LFT:1]] για να συνθέσει φιλοσοφικό διάλογο με sprawling, ψηφιακά εγχυμένα cityscapes. Κάθε πίνακας περιείχε όχι μόνο σημειώσεις δράσης αλλά και αναφορές σε φακούς κάμερας, βάθος πεδίου και χρόνους επικάλυψης που δημιουργήθηκαν από υπολογιστή. Το ekonte είχε γίνει ένα σχέδιο πολυμέσων, ικανό να συντονίζει τα κλειδιά που τραβήχτηκαν στο χέρι, ψηφιακά σύνθετα και ένθετα ζωντανής δράσης πολύ πριν την πλήρη άφιξη της ψηφιακής εποχής.

Ο Διευθυντής ως καλλιτέχνης του Storyboard: Μια μοναδική ιαπωνική παράδοση

Στο Hollywood animation, το storyboarding είναι ένας εξειδικευμένος ρόλος που ερμηνεύουν οι αφοσιωμένοι καλλιτέχνες που ερμηνεύουν το όραμα του σκηνοθέτη. Στην Ιαπωνία, ωστόσο, ο σκηνοθέτης συχνά κάθεται κάτω με ένα μολύβι και χαρτί για να δημιουργήσει τους ίδιους τους ekonte, μια πρακτική που προήλθε από την Osamu Tezuka και μεταφέρθηκε μπροστά από φωτιστικά όπως Hayao Miyazaki, Hideaki Anno, Mamoru Oshii, και Makoto Shinkai.

Αυτή η προσέγγιση έχει βαθιές επιπτώσεις στο τελικό προϊόν. Όταν ο σκηνοθέτης σχεδιάζει το storyboard, κάθε πίνακας φέρει μια άμεση, αμεσότητα δημιουργική ώθηση. Ο σκηνοθέτης μπορεί να πάρει ακαριαίες αποφάσεις σχετικά με τη σύνθεση, το χρονοδιάγραμμα και το συναισθηματικό αντίκτυπο χωρίς να βασίζεται στην ερμηνεία ενός διαμεσολαβητή. Αυτή η παράδοση σημαίνει επίσης ότι οι διευθυντές anime πρέπει να είναι ειδικευμένοι εικαστικοί καλλιτέχνες, ικανοί να επικοινωνούν πολύπλοκες ιδέες μέσω της σχεδίασης και μόνο. Το ekonte γίνεται μια επέκταση του μυαλού του διευθυντή, και το συνεργείο παραγωγής μαθαίνει να διαβάζει όχι μόνο το περιεχόμενο των πάνελ αλλά και την προσωπική οπτική γλώσσα του διευθυντή. Ως αποτέλεσμα, η αφηγήτρια στο anime δεν είναι απλώς ένα εργαλείο σχεδιασμού αλλά ένα άμεσο κανάλι για δημιουργική έκφραση που διαμορφώνει κάθε επόμενο στάδιο της παραγωγής.

Ψηφιακή Storyboarding και ο αγωγός σύγχρονης παραγωγής

Το λογισμικό όπως το Toon Boom Storyboard Pro και οι λειτουργίες storyboard βασισμένες σε κλιπ που κατασκευάστηκαν σε Clip Studio Paint επέτρεψαν στους καλλιτέχνες να εργαστούν σε έναν εικονικό καμβά, να προσθέσουν κινήσεις κάμερας και να εξάγουν αμέσως ένα animamic. Οι βοηθοί παραγωγής μπορούσαν πλέον να το ενημερώσουν σε λίγα λεπτά και να το διανείμουν σε υπερπόντια στούντιο χωρίς να μεταφέρουν ραμς χαρτιού. Ο ψηφιακός αγωγός επίσης επέτρεψε τον έλεγχο της έκδοσης και τη συνεργατική σημείωση, καθιστώντας ευκολότερη την εξάπλωση ομάδων σε πολλές χώρες για να παραμείνουν συγχρονισμένες.

Πολλοί βετεράνοι σκηνοθέτες, συμπεριλαμβανομένων εκείνων στο Studio Ghibli και Kyoto Animation, εξακολουθούν να προτιμούν την απτική ανατροφοδότηση του μολυβιού στο χαρτί. Η πράξη της αναστροφής μέσα από ένα σωρό από φύλλα ekonte, το συναίσθημα του ρυθμού αφήγησης στα χέρια ενός, παραμένει ένα διαισθητικό μέρος της δημιουργικής διαδικασίας που μια οθόνη δεν μπορεί να αναπαράγει πλήρως. Κατά συνέπεια, ο σύγχρονος αγωγός anime συχνά συγχωνεύει και τους δύο κόσμους: αρχική πίνακες χαρτιού σαρώνεται, ψηφιακά συγκινημένος, και στη συνέχεια, σε αλληλουχία σε ένα animamic που κυκλοφορεί μεταξύ του διευθυντή, διευθυντής επεισοδίων, και τα βασικά animators. Αυτή η υβριδική προσέγγιση διατηρεί την οργανική ζεστασιά του χειροποίητου σχεδιασμού, ενώ παράλληλα αξιοποιεί την ταχύτητα και την ακρίβεια της ψηφιακής επεξεργασίας. Μερικά στούντιο έχουν αναπτύξει ακόμη και προσαρμοσμένο λογισμικό που μιμείται την αίσθηση της παραδοσιακής ιστορίας σανίδα ενώ προσφέρει ψηφιακά πλεονεκτήματα, δημιουργώντας μια απρόσκοπτη γέφυρα μεταξύ των δύο εποχών.

Μελέτες περιπτώσεων: Πώς Storyboards Σχηματίζονται Iconic Anime

Νέον Γενέσιος Ευαγγελίων: Ψυχολογική Διαμόρφωση Μέσω Δογμάτων

Η σειρά ορόσημου του Hideaki Anno Ο Neon Genesis Evangelion[[LPT:1]] έσπρωξε την ιστορία σε βαθιά ψυχολογική περιοχή. Το εικονίδιο του Αννό για τα κλιμάκια είναι διάσημο για τις πυκνές οπτικές βραχυχρόνιες περικοπές τους, τις αφηρημένες αστραπές, τις κάρτες κειμένου με στρώσεις, ακόμη και τους δείκτες που έχουν σχεδιαστεί για να τέμνουν την υπομονή του κοινού στο σημείο που σπάει. Οι πίνακες του Αννό όχι μόνο ενορχήστρωσαν τη δράση του μεχά αλλά και οπτικοποίησαν τα εσωτερικά κατάγματα των χαρακτήρων του, αποδεικνύοντας ότι ένα storyboard θα μπορούσε να συλλάβει συναισθηματικό τέμπο ως κίνηση. Σε μια συνέντευξη, ο Αννό περιέγραψε το ekonte ως [FLT2] ⁇ το σχέδιο της ταινίας ⁇ απλά να κάνει ένα στιγμιό[FL].

Spirited Away: Το Οπτικό Χειρόγραφο του Μιγιαζάκι

Το Hayao Miyazaki's Spirited Away[[LPT:1]] είναι μια τάξη που ασχολείται με την παραγωγή ταινιών με θέμα το παραμύθι. Όπως και με τα άλλα έργα του, ο Miyazaki ζωγράφισε τον εαυτό του, πάνω από 1.500 λεπτομερείς εικόνες, πριν οριστικοποιήσει το σενάριο. Η εναρκτήρια σκηνή της οικογένειας που ανακαλύπτει το εγκαταλελειμμένο θεματικό πάρκο, την απόκοσμη εισαγωγή του λουτρού, και τις ξέφρενες ακολουθίες λεβητοστασίου όλες ρέουν απευθείας από το μολύβι του. Επειδή οι σανίδες έχουν ήδη οριστεί πλαίσιο, φωτισμός, ακόμα και η χρωματική παλέτα, οι animators και οι καλλιτέχνες φόντου θα μπορούσαν να ευθυγραμμίσουν το έργο τους με μια απαράμιλλη ενότητα όρασης. Το αποτέλεσμα ήταν μια ταινία που αισθάνεται σαν να είναι κάθε πλαίσιο μια στιλβωμένη απεικόνιση, ένα χαρακτηριστικό της επιμονής του Miyazaki ότι η ιστορία στην επιφάνεια δεν είναι ένα προπαρασκευαστικό βήμα αλλά και η ίδια η ταινία σε εμβρυϊκή μορφή.

Επίθεση στον Τιτάνα: Χορογραφώντας κάθετη μάχη

Το anime παρουσίασε μια μοναδική πρόκληση: ρευστή, τρισδιάστατη κίνηση μέσω του μηχανισμού κινητικότητας Omni, διατηρώντας παράλληλα τη γεωγραφική συνοχή. Ο διευθυντής Tetsuro Araki και η ομάδα του στηρίχθηκαν σε εξαιρετικά λεπτομερείς πίνακες ιστοριών που λειτουργούσαν σχεδόν σαν εναέρια σχηματικά. Κάθε πίνακας περιλάμβανε βέλη που υποδείκνυαν τροχιά, σημειώσεις φωτογραφικών zoom, και συχνά ένα μικροσκοπικό σχέδιο για τον εντοπισμό θέσεων χαρακτήρων σε σχέση με κτίρια και άκρα Titan. Ο Araki σημείωσε ότι οι πίνακες ήταν -ένας χάρτης για τους animators να ακολουθήσουν χωρίς να χάσουν τη γείρα τους- απαραίτητος όταν μια ενιαία σκηνή θα μπορούσε να περιλαμβάνει μια ντουζίνα ταυτόχρονες φορείς κίνησης. Καθώς η παραγωγή μετακινήθηκε σε μεταγενέστερες εποχές και η ψηφιακή προ-οπτικοποίηση έγινε πιο κοινή, η θεμελιώδης λογική που ακόμα εντοπίστηκε πίσω σε αυτά τα σχέδια, αποδεικνύοντας ότι ακόμη και τα πιο σύγχρονα δρώμενα στηρίζεται σε βάσεις παραμυθέριων.

Το όνομά σας: Συναισθηματική Γεωγραφία μέσω του Storyboarding

Το όνομά σας (Kimi no Na wa) έδειξε πώς η παραμυθοποιία μπορεί να ενορχηστρώσει σύνθετες χρονικές και συναισθηματικές αφηγήσεις. Ο Shinkai, ο οποίος πάντα ζωγράφιζε τις δικές του ιστορίες, χρησιμοποίησε το ekonte για να χαρτογραφήσει την περίπλοκη υπόθεση της ταινίας για την περιέλιξη του σώματος σε δύο χρονοδιαγράμματα και πολλαπλές τοποθεσίες. Κάθε πίνακας εικονιζόταν όχι μόνο για να τοποθετήσει τον χαρακτήρα, αλλά επίσης έδειχνε την ακριβή ώρα της ημέρας, τις καιρικές συνθήκες και τη συναισθηματική απήχηση κάθε βολής. Οι διάσημες ακολουθίες κομήτων, με τις λυρικές μεταβάσεις τους μεταξύ φωτός και σκιάς, σχεδιάστηκαν από πίνακα για να δημιουργήσουν έναν ρυθμό που καθρεφτίζει την αυξανόμενη σύνδεση των χαρακτήρων. Οι σανίδες του Shinkai επίσης καθόριζαν τις φωτοβολίδες φακών, τα εφέ βάθους πεδίου και τις φωτεινές αντανακλάσεις, εξασφαλίζοντας ότι η ψηφιακή ομάδα κινουμένων σχεδίων θα μπορούσε να αναπαράγει την ποιότητα του οράματός του.

Το Μέλλον της Παραμυθιάς στο Anime

Τα εργαλεία εικονικής πραγματικότητας επιτρέπουν στους σκηνοθέτες να σκιτσάρουν σκηνές σε ένα περιβάλλον 360 μοιρών, βαδίζοντας μέσα σε μια πρόχειρη έκδοση του συνόλου και τοποθετώντας κάμερες απλά κοιτάζοντας. Τα προγράμματα AI-assisted layout μπορούν να δημιουργήσουν προτάσεις που εμποδίζουν τις κινήσεις βασισμένες σε μια χούφτα από σχέδια key panel, απελευθερώνοντας τους καλλιτέχνες να επικεντρωθούν σε συναισθηματικούς ρυθμούς και όχι σε επαναλαμβανόμενα δίκτυα προοπτικής. Η συνεργασία σε πραγματικό χρόνο νέφους επιτρέπει ήδη σε έναν σκηνοθέτη στο Τόκιο να σχολιάσει ένα διοικητικό συμβούλιο ενώ ένας βοηθός στη Νότια Κορέα προσαρμόζει το χρονοδιάγραμμα, συμπλέοντας την απόσταση μεταξύ των στούντιο.

Αυτό που παραμένει, ωστόσο, αναλλοίωτο είναι η βασική λειτουργία του πίνακα: η μετάφραση ενός οράματος σε ένα κοινότυπο, εκτελέσιμο σχέδιο. Είτε το σχεδιάσετε με ένα στυλό σε ένα tablet ή το σκίτσο με ένα στυλό πινέλο σε χαρτί anami, το ekonte θα συνεχίσει να είναι εκεί όπου η αφήγηση ενός anime αναπνέει για πρώτη φορά. Καθώς η βιομηχανία πειραματίζεται με τα σχέδια του πίνακα με το AI που δημιουργούνται με το storyboard και τις σουίτες εμβάπτισης, η δημιουργική κρίση του σκηνοθέτη και του καλλιτέχνη του storyboard παραμένει το απαραίτητο φίλτρο που μετατρέπει μια ακολουθία εικόνων σε μια συναρπαστική ιστορία. Η ανθρώπινη αφή, με όλα τα διαισθητικά άλματα και τις συναισθηματικές λεπτότητες της, δεν μπορεί να είναι πλήρως αυτοματοποιημένη.

Συμπέρασμα

Η ιστορία στο anime έχει ταξιδέψει από το ρεαλιστικό ekonte ενός στούντιο προϋπολογισμού-στραμμένα 1960s μέχρι το περίτεχνο ψηφιακό-φυσικό υβρίδιο των σημερινών πολλών εκατομμυρίων δολαρίων παραγωγές. Κατά μήκος του δρόμου, έχει αποδειχθεί ότι είναι πολύ περισσότερο από ένα εργαλείο προγραμματισμού - είναι μια δημιουργική πηγή όπου σύνθεση, ρυθμός, και συναίσθημα είναι πρώτα coaxed σε ύπαρξη. Η ιστορία του anime storyboard καθρεφτίζει την ιστορία του ίδιου του μέσου: εφευρετικό, προσαρμοστικό, και πάντα ψάχνει για τον πιο ισχυρό τρόπο να πει μια ιστορία. Καθώς αναδύονται νέα εργαλεία, το πνεύμα χαρτί-και-pencil των πρώιμων αυτών σανίδων θα συνεχίσει αναμφίβολα να καθοδηγεί την οπτική αφήγηση του anime για γενιές να έρθει, διατηρώντας την στενή σύνδεση μεταξύ του χεριού του διευθυντή και του τελικού πλαισίου.