anime-production-and-industry-insights
Μια Ματιά στα στούντιο του σκαπανέως που στήριξαν το Ίδρυμα για το Σύγχρονο Άνιμε
Table of Contents
The Dawn of Japanese Animation: Πειραματισμός Πριν τα Studios
Το sapt approach approach approach approach approach approach approach approach travels [Two:To summary approach approach , το taps , το taps , το taps , το sapt , το taps , το taps , το taps , το , το , , το , , το , , το , , το , , το , , , , το , , το , , το , , , , το , , , , το , , , , το , , , , το , , , το , , , , το , , , , , το , , , , , το , , , το , , το , , , , , το , το , ,
Οι τεχνικοί περιορισμοί των πρώτων ιαπωνικών κινουμένων σχεδίων ανάγκασαν αυτούς τους πρωτοπόρους να καινοτομήσουν. Σε αντίθεση με την καλοχρηματοδοτούμενη επιχείρηση της Disney στην Αμερική, οι Ιάπωνες animators δεν είχαν πρόσβαση σε κάμερες πολλαπλών αεροπλάνων ή μεγάλες ομάδες των intermediaers. Αντ' αυτού, βασίστηκαν σε πολυμήχανες μεθόδους: η Shimokawa χρησιμοποίησε κιμωλία σε έναν μαυροπίνακα, φωτογραφίζοντας κάθε πλαίσιο για να δημιουργήσει κίνηση· ο Kōuchi απασχολούσε κόπιες χαρτιού που θα μπορούσαν να επανατοποθετηθούν γρήγορα· ο Κιταγιάμα πειραματίστηκε τόσο με κινούμενα σχέδια cel όσο και μαριονέτα χαρτιού. Αυτοί οι περιορισμοί διαμόρφωσαν ακούσια μια αισθητική που αξιολόγησε την εκφραστική δομή και ευφάνταστη στασιμότητα πάνω από την ρευστή κίνηση ⁇ ένα χαρακτηριστικό που αργότερα θα εξελισσόταν στο στυλοποιημένο περιορισμένο κινούμενο σχέδιο που θα καθόριζε μεγάλο μέρος του σύγχρονου anime. Η έλλειψη ενός συστήματος στούντιο σήμαινε επίσης ότι αυτά τα πρώιμα έργα συχνά χάθηκαν· πολλές ταινίες καταστράφηκαν κατά τον σε μεγάλο σεισμό Kantō ή κατά τη διάρκεια του πολέμου, αφήνοντας μόνο θραύσματα και γραπτά αρχεία για να δοκιμαστούν. Παρά τις απώλειες αυτές, οι Ιάπωνες: το κοινό
Το μοντέλο καλλιτέχνη-Studio: Kitayama,
Το artinated tips [Tyle taps], που ξεκίνησε το Nikkasu το 1921, βρήκε το Kitayama Eiga Seisakujo, ένα articated artimation studio στην Ιαπωνία. Το articated tips[tais] tales[tais] tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais tais na tais na tais na tais na ta na tais na na na na na na na na na na ta na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na
Τα υβρίδια αυτά, που ήταν δημιουργοί, προηγήθηκαν του οράματος ενός auteur πάνω από τη μαζική παραγωγή, μιας φιλοσοφίας που απηχεί τα σημερινά προγράμματα anime που ηγούνταν του σκηνοθέτη, όπως αυτά του Mamoru Hosoda ή του Makoto Shinkai. Ο Kitayama εκπαίδευσε μαθητές όπως ο Yasuji Murata και ο Kenzō Masaoka, οι οποίοι θα πήγαιναν για να πρωτοπορήσουν σε ηχητικά animation στην Ιαπωνία. Ο Masaoka, ειδικότερα, δημιούργησε [ τον Chikara στην Onna no Yononaka, τον πρώτο κινούμενο talkie της Ιαπωνίας, χρησιμοποιώντας ένα σύστημα καταγραφής κέρινων δίσκων συγχρονισμένο με την ταινία. Αυτό το τεχνικό επίτευγμα απαιτούσε μήνες εργασίας και έδειξε την αποφασιστικότητα ανεξάρτητων animators που εργάζονται εκτός παραδοσιακών πλαισίων στούντιο.
Προπαγάνδα σε καιρό πολέμου και η ώθηση για πλήρη παραγωγή
Η παραγωγή των ταινιών που χρησιμοποιούνται για την προβολή της τεχνολογίας και των αντιλήψεων, η οποία είναι η πιο σύγχρονη αντίληψη των ταινιών, η οποία έχει γίνει πραγματικότητα.[1]Το Imperial Navy θα μπορούσε να παρουσιάσει τις δυνατότητες των κινηματογραφικών ταινιών [[1]]]Το Momotarō δεν είναι ένα σύγχρονο traising trades, αλλά και ένα traights που taising tains , με τις σύγχρονες traights tains , με τις οποίες οι ταινίες που χρησιμοποιούνται για την προβολή τους θα μπορούσαν να διαμορφώσουν την κοινή γνώμη πιο αποτελεσματικά από τις στατικές αφίσες ή τις ραδιοφωνικές εκπομπές.
Ο πόλεμος επιτάχυνε επίσης την ανάπτυξη των υποδομών κινουμένων σχεδίων. Η κυβέρνηση θέσπισε εκπαιδευτικά προγράμματα για την παραγωγή περισσότερων animators, και στούντιο έλαβε προτεραιότητα πρόσβαση σε φιλμ απόθεμα και εξοπλισμό. Ωστόσο, αυτά τα κέρδη ήρθαν με κόστος: η πυροβόμβη του Τόκιο 1945 κατέστρεψε αρκετές εγκαταστάσεις κινουμένων σχεδίων, και η μεταπολεμική κατοχή αρχικά απαγόρευσε την παραγωγή ταινιών που δόξασαν τον μιλιταρισμό. Animators όπως Seo και Kenzō Masaoka βρέθηκαν εκτός εργασίας, αναγκασμένοι να ανατρέψουν την εμπορική διαφήμιση ή εκπαιδευτικές ταινίες για να επιβιώσουν. Ωστόσο, οι δεξιότητες που είχαν ακονίσει κατά τη διάρκεια του πολέμου ⁇ πειθαρχημένη ιστορίαboarding, αποτελεσματική μεταξύ, και συντονισμένες ροές εργασίας ομάδα -ήταν το θεμέλιο της μεταπολεμικής κουλτούρας στούντιο. Η ώθηση του πολέμου για πλήρη animation, ενώ γεννήθηκε από τις ανάγκες προπαγάνδας, απέδειξε ότι οι Ιάπωνες καλλιτέχνες θα μπορούσαν να παράγουν έργα μεγάλου μήκους με διεθνείς αξίες παραγωγής, μια ικανότητα που θα καρποφορούσε στη δεκαετία του 1950.
Η γέννηση των μοντέρνων στούντιο: Toei Animation Founds the Industry
Το 1956, η νεοσύστατη Toei Company απέκτησε τα περιουσιακά στοιχεία της Nichidō Eiga και ξεκίνησε Toei Dōga (σήμερα Toei Animation), σηματοδοτώντας την αρχή του πρώτου σημαντικού συστήματος στούντιο της Ιαπωνίας για animation. Ο πρόεδρος της εταιρείας, Hiroshi
Το σύστημα της Toei είναι το κύριο σύστημα της δημιουργίας [[LFT:0]], το οποίο θα είναι το κεντρικό σύστημα της Toei [LT:3], και [[LAT:4] το Anju στο Zushiō Maru[[LT:5]] (1961) ⁇ εξήχθησαν στο εξωτερικό με τίτλους όπως [[LFT:6]] το Magic Boy[LFT:7] και [LFT:8] το Alakazam το Great[LT:9], εισάγοντας για πρώτη φορά το παγκόσμιο κοινό στο ιαπωνικό animation. Το στούντιο ανέπτυξε επίσης μια αυστηρή κατανομή εργασίας: οι βασικοί animators συγκέντρωσαν τις κρίσιμες πόζες, μεταξύ των καλλιτεχνών γέμισαν τα κενά, οι ζωγράφοι του περιβάλλοντος, οι ζωγράφοι του περιβάλλοντος που είχαν δημιουργηθεί, και οι εικονολήπτες λειτουργούσαν πολυπλάνα για να προσομοιώσουν βάθος.
Η παραγωγή Mushi και ο μετασχηματισμός της Tezuka
Αν ο Toei κατασκεύασε το εργοστάσιο, ο Osamu Tezuka επαναπροσδιόρισε το προϊόν ως ένα ολοκληρωμένο και πολυσύχναστο θέατρο. Μετά από σύντομη εργασία στο Toei στις [[dom:0]]]Saiyūki, ο Tezuka απογοητεύτηκε με τον αργό ρυθμό της παραγωγής μεγάλου μήκους και την αντίσταση του στούντιο στις αφηγηματικές φιλοδοξίες του. Το 1961, έφυγε για να βρει τον Mushi Production (κυριολεκτικά ⁇ Bug Production ⁇ που πήρε το όνομά του από το animation alter ego) με στόχο την πραγματοποίηση μιας κινούμενης τηλεοπτικής προσαρμογής του manga του Tetsuwan Atom]] (Astro Boy). Η σειρά έκανε πρεμιέρα το 1963 και έγινε το πρώτο εβδομαδιαίο 30λεπτο κινούμενο τηλεοπτικό σόου της Ιαπωνίας, που καθιέρωσε έναν αγωγό παραγωγής που χρησιμοποιούσε περιορισμένα κινούμενα σχέδια ⁇ fewer frames per second times, και στατικά παρασκία με κινούμενους χαρακτήρες ⁇ για να τιμωρήσει το πρόγραμμα μετάδοσης ενός επεισοδίου ανά εβδομάδα.
Η δραματική τάση της παραγωγής του Mushi ήταν πολύ πιο έντονη από Astro Boy. Το στούντιο γεννήθηκε Kimba the White Lion (1965), μια πρωτοποριακή χρωματική σειρά για ένα λιονταράκι σε μια ανθρωπόμορφη αφρικανική σαβάνα που προηγήθηκε της Disney Ο Βασιλιάς των Λιονταριών κατά τρεις δεκαετίες. Ο Πρίγκιπας ΙππότηςBelladonna of Sadness (1973]), ένα ψυχωμένο, σεξουαλικά φορτισμένο χαρακτηριστικό που ώθησε τα όρια του τι θα μπορούσε να απεικονίσει.
Τατσουνόκο και η άνοδος της τηλεόρασης
Το manga artist Tatsuo Yoshida και τα αδέρφια του Kenji και Toyoharu, Tatsunoko Production έδωσαν έμφαση σε πρωτότυπες τηλεοπτικές σειρές με αιχμηρά σχέδια χαρακτήρων και ενεργές ακολουθίες δράσης. Η ανακάλυψη του στούντιο ήρθε με την ομάδα Ninja Gatchaman (1972), η οποία συνέδεσε τους ηρωισμούς tokusasu με την επιστημονική φαντασία για να δημιουργήσει μια ομάδα πέντε ατόμων με ενδυμένους ήρωες που πιλοτάρουν πουλιά-themed mecha. Η σειρά πρωτοπορούσε στη μορφή ομάδας πέντε ατόμων που θα έδειχνε το μέλλον από Voltron έως Power Rangers που θα καθιέρωνε αρχετυπίες χαρακτήρων που παραμένουν βασικές του είδους: ο θερμός αρχηγός, ο ισχυρός, η γυναίκα, η νεαρή τεχνικός, και η prodigy [F], και η taling], η ta], η ta ta [Ty: the man], η
Το οπτικό ύφος της Tatsunoko ήταν διαφορετικό τόσο από το Toei όσο και από το Mushi. Το φόντο της Yoshida στο manga έδωσε στους χαρακτήρες του στούντιο μια καθαρότερη, πιο γεωμετρική εμφάνιση που μεταφράζεται καλά στις τηλεοπτικές οθόνες. Το στούντιο πρωτοστάτησε επίσης στη χρήση περιορισμένων κινουμένων σχεδίων για σκηνές δράσης, χρησιμοποιώντας γραμμές ταχύτητας, πλαίσια πρόσκρουσης και επαναλαμβανόμενους κύκλους κίνησης για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση της συνεχούς κίνησης. Αυτή η προσέγγιση, που αργότερα τελειοποιήθηκε από στούντιο όπως το Studio Pierrot και τα Bones, έγινε το πρότυπο για το anime μάχης. Η Tatsunoko επένδυσε επίσης σε μεγάλο βαθμό στη μουσική, προωθώντας αξέχαστα τραγούδια με θέμα που ενίσχυσαν την εμπορευματοποίηση και την εμπλοκή του κοινού. Η επιρροή του στούντιο στα είδη mecha και υπερήρωων δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί: Gatchaman
Η δεκαετία του 70 Μπουμ: Mecha, Space Opera, και Nippon Animation
Η δεκαετία του 1970 προκάλεσε μια δημιουργική έκρηξη που διαφοροποιούσε τα είδη anime, το κοινό και το εμπορικό δυναμικό. Το Studio Nue, Sunrise (αρχικά Nippon Sunrise) και οι υπεργολάβοι του Toei έσπρωξαν το mecha σε ένα κεντρικό είδος, μετατρέποντας τα γιγαντιαία ρομπότ σε ένα πολιτιστικό φαινόμενο. Το Sunrise’s Mobile Suit Gundam (1979) έφερε επανάσταση στις ιστορίες ρομπότ, θέτοντας τους σε πολιτική ρεαλισμό, δημιουργώντας το ⁇ πραγματικό ρομπότ ⁇ subgenre που δεν ήταν καμία πλευρά εντελώς καλή ή κακή. Η σειρά αγωνίστηκε σε αρχικές αξιολογήσεις αλλά βρήκε μια δεύτερη ζωή μέσω επανασυνδρομών και πωλήσεων μοντέλων, αποδεικνύοντας ότι μια σκληρή σύγκρουση μεταξύ της Ομοσπονδίας Γης και του Πριγκιπάτου του Ζήωνα όπου καμία από τις δύο πλευρές δεν ήταν εξ ολοκλήρου καλή ή κακή.
Όπως και η Nippon Animation, που ιδρύθηκε το 1975, χάραξε τη δική της θέση προσαρμόζοντας την αγαπημένη παιδική λογοτεχνία στην παγκόσμια σειρά του Masterpiece Theater. Η πρώτη μεγάλη επιτυχία του στούντιο, Η Heidi, το κορίτσι των Άλπεων (1974), ήταν στην πραγματικότητα μια συμπαραγωγή με τον Isao Takahata και τον Hayao Miyazaki πριν από την Nippon Animation επίσημα υπήρχαν, αλλά μεταγενέστεροι τίτλοι όπως Η Anne of Green Gables (1979), 3000 Leagues in Search of Mother (1976], και Οι Adventures του Tom Sawmer (1980) παρουσίασαν πλούσια, φυσιολατρικά και συναισθηματικά αντηχικά pa.
Η ταινία αναβίωση: Studio Ghibli και Art-House Ambitions
Η βιομηχανία του 1980 ήταν μάρτυρας μιας νέας εστίασης σε ταινίες μεγάλου μήκους, που καταλύθηκαν από την οικονομική ευημερία, μια αυξανόμενη εγχώρια αγορά βίντεο, και της αυξανόμενης επιτήδευσης των ιαπωνικών ακροατών. Ο Hayao Miyazaki’s Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), που παράγεται από το τώρα ξεπερασμένο Topcraft studio, συνέδεσε ένα επικό περιβαλλοντικό fable με αέριες ακολουθίες που κόβουν την ανάσα, ιδρύοντας τα θέματα υπογραφής του Miyazaki από τη φύση, την τεχνολογία και τον ειρηνισμό. Η επιτυχία της ταινίας οδήγησε στη δημιουργία του Studio Ghibli το 1985 από τους Miyazaki, Isao Takahata και τον παραγωγό Toshio Suzuki, με οικονομική υποστήριξη τόσο στα παιδιά όσο και στους ενήλικες.
Το μοντέλο παραγωγής του Ghibli ήταν εξίσου διακριτικό. Σε αντίθεση με την ελεύθερη οικονομία που κυριαρχούσε στα περισσότερα anime studios, το Ghibli διατήρησε ένα μόνιμο, μισθωτό προσωπικό κινουμένων σχεδίων, καλλιτεχνών υποβάθρου και διευθυντών παραγωγής, προωθώντας μια συνεργατική κουλτούρα όπου οι καλλιτέχνες θα μπορούσαν να αναπτύξουν τις ικανότητές τους επί δεκαετίες. Το στούντιο παρείχε επίσης συντάξεις, υγειονομική περίθαλψη και ασφάλεια εργασίας, επιτρέποντας στους animators να επικεντρωθούν στην ποιότητα και όχι να ορμήσουν μεταξύ των ανεξάρτητων gig. Η σταθερότητα αυτή ήρθε με κόστος ⁇ Οι ταινίες του Ghibli ήταν διαβόητα δαπανηρές για την παραγωγή, συχνά υπερβαίνοντας τους προϋπολογισμούς κατά εκατομμύρια δολάρια ⁇ αλλά τα αποτελέσματα μίλησαν για τον εαυτό τους. Οι Πρίγκιπες του Mononoke[FL:3] (1997) κέρδισαν το βραβείο Όσκαρ για την καλύτερη κινούμενη ιαπωνική ταινία του χρόνου του, ενισχύοντας το κρίσιμο κύρος του anime σε όλο τον κόσμο, ενώ οι Πριγκιπές Μονό[FL:] όπως το .
OVA Boom και η πειραματική άκρη
Η νέα αυτή μορφή της OVA, που δημιουργήθηκε το 1983 με , επέτρεψε την ανάπτυξη μιας νέας σειράς με ώριμες αξίες παραγωγής και μη συμβατικές ιστορίες. Στούντιο όπως η AIC, η Artmic και η Madhouse ⁇ που ιδρύθηκε το 1972 από τους πρώην κινηματογραφιστές-μουσικούς κινηματογράφους ⁇ έδειξε το κύμα. Megazone 23 (1985) μεικτό cyberpunk, mecha, και εικονικά θέματα πριν από το FLT4] Το Matrix; [LIT: [[6]
Η αγορά της OVA επέτρεψε επίσης στα στούντιο να πειραματιστούν με τεχνικές οπτικών που αργότερα θα γίνονταν mainstream: cel-shed CGI, δυναμικές κινήσεις κάμερας και σύνθετο compositing. Η ελευθερία της μορφής OVA ενίσχυσε μια γενιά διευθυντών που αξιολόγησε την καλλιτεχνική έκφραση πάνω από την εμπορική έφεση, και η επιρροή τους είναι ορατή στο σημερινό κύμα του auteur loike anime [FLT4][Devil][Divil:4][Lavern].[Lavernish]
Ψηφιακή Μετάβαση και Στούντιο Δομές Σήμερα
Η μετάβαση από το cel στο ψηφιακό animation στα τέλη της δεκαετίας του 1990, μεταμόρφωσε τις παραδοσιακές χειροκίνητες τεχνικές με τις ροές εργασίας που είχαν υποβοηθεί ο υπολογιστής. Παραγωγή I.G πρωτοπόρες τεχνικές σάρωσης και σύνθεσης με Φάντασμα στο Shell (1995), χρησιμοποιώντας ψηφιακό χρωματισμό και πολυπλάνο compositing για να δημιουργήσει μια κινηματογραφική εμφάνιση που ήταν αδύνατη με αναλογικές μεθόδους.Η προσέγγιση του στούντιο συνδυάζοντας το χειροποίητο animation χαρακτήρων με ψηφιακό υπόβαθρο και εφέ, ορίζοντας ένα πρότυπο για υβριδική παραγωγή που παραμένει κυρίαρχο σήμερα. Gonzo, που ιδρύθηκε το 1992, ωθήθηκε περαιτέρω σε πλήρη ψηφιακή παραγωγή με σειρές όπως Μπλε Υποβρύχιο Νο. 6 (1998) και Τελευτακτικό Exile[FLT5]] (2003), ενσωματώνοντας 3Ds και σωματιδιακά εφέ σε παραδοσιακές σκηνές κινουμένων σχεδίων, σε ufotable: εκλεπτυσμένη προσέγγιση: η συγκεκριμένη έκδοση (F) με βάση:
Τα σύγχρονα στούντιο όπως το Kyoto Animation διακρίθηκαν προσλαμβάνοντας καλλιτέχνες ως πλήρους απασχόλησης και όχι ως ελεύθεροι επαγγελματίες, αναβιώνοντας το μοντέλο στούντιο-ως-οικογενειακής που ο Ghibli υπερασπιζόταν. Ιδρύθηκε το 1981 ως υπεργολάβος, το Kyoto Animation κατασκεύασε μια φήμη για σχολαστική ποιότητα και συνεπές οπτικό στυλ, παράγοντας σειρές όπως Η Μελαγχολία του Haruhi Suzumiya[ (2006]), K-On! (2009]), και Η Violet Evergarden Evergarden (2018) που θέτει νέα πρότυπα για τα τηλεοπτικά κινούμενα σχέδια. Το στούντιο διαθέτει επίσης ένα εσωτερικό φως και ένα νέο αποτύπωμα, το KA Esuma Bunko, που έχει δημιουργήσει ένα δικό της δίκτυο παραγωγής με πρωτότυπες δυνατότητες παραγωγής, έχοντας παράλληλα και πλήρη πνευματικά δικαιώματα ⁇ ένα stark στο μοντέλο της επιτροπής παραγωγής που αφήνει τα περισσότερα στούντιο χωρίς την ιδιοκτησία τους.
Διαρκούν Επιρροές στη Σύγχρονη Ανίματος Αισθητική και Επιχείρηση
Η περιορισμένη προσέγγιση κινουμένων σχεδίων της Tezuka προκάλεσε την εμφάνιση ενός πολυτελούς, περιορισμένου κινήματος που σήμερα γιορτάζεται ως αισθητική επιλογή παρά ως συμβιβασμός, με σειρές όπως Η εκπαίδευση του εργοστασίου του Toei δημιούργησε τα τυποποιημένα φύλλα χαρακτήρων, τα έγχρωμα σενάρια και τους χρονογραφικούς χάρτες που συντονίζουν διεθνείς συμπαραγωγής με στούντιο στην Ιαπωνία, τη Νότια Κορέα, τη Νοτιοανατολική Ασία. Το σύστημα της επιτροπής παραγωγής, που δημιουργήθηκε από τον Toshio Suzuki για [FL:4] [FL:4]Nausicaä of the Valley of the Wind[FL][T5], εξακολουθεί να είναι ένα από τα πιο δημοφιλή συγκροτήματα της τηλεόρασης [Foot [F] [Foot] [F], να διατηρεί τον οικονομικό έλεγχο των ραδιοτηλεοπτικών υπηρεσιών] [Founts, και να διατηρεί σχεδόν μια σειρά από τους φορείς της FL] [Fouthing traination και τη δυναμική σύνθεση.
Όταν το σύγχρονο κοινό παρουσιάζει μια Crunchyroll simulcast ή γιορτάζει μια ταινία Makoto Shinkai όπως [[LPT:0]]]Suzume[[LFT:1] (2022), βιώνουν μια κληρονομιά που σφυρηλατήθηκε από μικρές ομάδες animators που εργάζονται πριν από δεκαετίες με περιορισμένους πόρους αλλά απεριόριστες φιλοδοξίες. Τα πρωτοποριακά στούντιο απέδειξαν ότι το animation θα μπορούσε να είναι ένα συναισθηματικά ισχυρό, εμπορικά βιώσιμο και καλλιτεχνικά απεριόριστο μέσο, και το σχεδιάγραμμά τους καθοδηγεί ακόμα κάθε storyboard που έχει σχεδιαστεί σήμερα. Οι προκλήσεις που αντιμετωπίζουν ⁇ περιορισμοί προϋπολογισμού, σφιχτά προγράμματα, τεχνολογικοί περιορισμοί ⁇ παραμένουν εξοικειωμένοι με τους σύγχρονους παραγωγούς, αλλά οι λύσεις που αναπτύχθηκαν συνεχίζουν να εμπνέουν. Για να εξερευνήσουν περισσότερο για την πρώιμη ιαπωνική ιστορία κινουμένων σχεδίων και τα στούντιο που το διαμόρφωσαν, να επισκεφτούν την Anime News Network’s history of anime[FLTT:3].