The Dawn of Japanese Animation: Πειραματισμός Πριν τα Studios

Πολύ πριν το anime γίνει παγκόσμιος σταθμός παραγωγής ενέργειας, τα θεμέλια του μέσου τέθηκαν από μεμονωμένους καλλιτέχνες που εργάζονται με περιορισμένους πόρους σε μια γρήγορα εκσυγχρονισμένη Ιαπωνία. Κατσούντο Σασίν (Activity Photo), ένα τριετές βρόχο ενός αγοριού που γράφει kanji σε έναν πίνακα. Αυτό το αποσπασματικό τεχνούργημα, που ανακαλύφθηκε το 2005, αντιπροσωπεύει το παλαιότερο παράδειγμα ιαπωνικών κινουμένων σχεδίων και υπονοήσεων σε μια κουλτούρα που έχει ήδη γοητευτεί από τις ταινίες. Τις επόμενες δεκαετίες, εμπνευσμένο από αμερικάνικα και ευρωπαϊκά κινούμενα σορτς από μορφές όπως ο Winsor McCay και η Émile Cohl, τρεις πρωτοπόροι κινηματογραφιστές προέκυψαν: Ιμοκάβα Μουκούζο Γκενκανμπάν όχι Μάκι (1917) θεωρείται το πρώτο κατάλληλο ιαπωνικό κινούμενο σύντομο, που απεικονίζει ένα κωμικό ατύχημα ενός υπηρέτη σε μια πόρτα. Kōuchi ακολούθησε με Ναμακούρα Γκατάνα (Dull Sword) την ίδια χρονιά, χρησιμοποιώντας απλά σχέδια γραμμών για να διηγηθεί μια ιστορία slapstick ενός σαμουράι που βούισμα - ένα θέμα που θα ηχούσε μέσα από ιαπωνικό animation για δεκαετίες. Αυτή η περίοδος καθιέρωσε δημιουργική όρεξη της Ιαπωνίας για animation αλλά στερήθηκε τις βιομηχανικές υποδομές που στούντιο θα παρέχει αργότερα. Οι animators αυτής της εποχής εργάστηκε σε μεγάλο βαθμό στην απομόνωση, μοιράζονται τεχνικές μέσω προσωπικών δικτύων και όχι τυπικών ιδρυμάτων, αλλά τα πειράματά τους όρισαν την οπτική γλώσσα που θα τελειοποιούσαν οι επόμενες γενιές.

Οι τεχνικοί περιορισμοί των πρώιμων ιαπωνικών κινουμένων σχεδίων ανάγκασαν αυτούς τους πρωτοπόρους να καινοτομήσουν. Σε αντίθεση με την καλοχρηματοδοτούμενη επιχείρηση της Disney στην Αμερική, οι Ιάπωνες animators δεν είχαν πρόσβαση σε κάμερες πολλαπλών αεροπλάνων ή μεγάλες ομάδες των intermediaers. Αντ' αυτού, βασίστηκαν σε πολυμήχανες μεθόδους: η Shimokawa χρησιμοποίησε κιμωλία σε έναν μαυροπίνακα, φωτογραφίζοντας κάθε πλαίσιο για να δημιουργήσει κίνηση· ο Kōuchi απασχολούσε κόπιες χαρτιού που θα μπορούσαν να επανατοποθετηθούν γρήγορα· ο Κιταγιάμα πειραματίστηκε τόσο με κινούμενα σχέδια cel όσο και μαριονέτα χαρτιού. Αυτοί οι περιορισμοί διαμόρφωσαν ακούσια μια αισθητική που αξιολόγησε την εκφραστική δομή και ευφάνταστη στασιμότητα πάνω από την ρευστή κίνηση ⁇ ένα χαρακτηριστικό που αργότερα θα εξελισσόταν στο στυλοποιημένο περιορισμένο animation που ορίζει μεγάλο μέρος του σύγχρονου anime. Η έλλειψη ενός συστήματος στούντιο σήμαινε επίσης ότι αυτά τα πρώιμα έργα συχνά χάθηκαν· πολλές ταινίες καταστράφηκαν κατά τον σε μεγάλο σεισμό Kantō ή κατά τη διάρκεια του πολέμου, αφήνοντας μόνο θραύσματα και γραπτά αρχεία για την ύπαρξή τους. Παρά τις απώλειες αυτές, η δημιουργία τους.

Το μοντέλο καλλιτέχνη-Studio: Kitayama,

Ο Seitarō Kitayama, ο οποίος έφυγε από το Nikkatsu το 1921 για να βρει τον Kitayama Eiga Seisakujo, ίδρυσε το πρώτο στούντιο κινουμένων σχεδίων στην Ιαπωνία. Λειτουργώντας από μια μικρή εγκατάσταση στο Suginami ward του Τόκιο ⁇ μια γειτονιά που αργότερα θα γινόταν κόμβος για την παραγωγή anime ⁇ η μικρή ομάδα του Kitayama παρήγαγε εκπαιδευτικά και ψυχαγωγικά σορτς, εκπαιδεύοντας αρκετούς animators που αργότερα θα διαμορφώσουν τη βιομηχανία. Το studio του πρωτοστάτησε στη χρήση των πινάκων και των αναλύσεων σκηνής, εισάγοντας μια προσέγγιση πρωτοσυναρμολόγησης γραμμής που ισορροπούσε τη δημιουργική όραση με πρακτική αποτελεσματικότητα. Σαρουκάνι Γκάσεν (The Monkey and the Crab, 1922) απέδειξε ότι οι ιαπωνικές λαϊκές ιστορίες θα μπορούσαν να προσαρμοστούν σε συναρπαστικές κινούμενες αφηγήσεις, δημιουργώντας ένα προηγούμενο για τα λαογραφικά εμπνευσμένα έργα που θα πληθύνουν αργότερα anime. Ένας άλλος τιτάν, ο Noburō chiyogami (τσιγιγογκάμι)— χρωματιστά φύλλα χαρτιού ⁇ για να δημιουργήσουν έργα εξαιρετικής οπτικής κομψότητας όπως Κουτζίρα (1927) και Το Φεστιβάλ του Χωριού. Η τεχνική του περιλάμβανε την κοπή σχημάτων από διακοσμημένο ιαπωνικό χαρτί, την τακτοποίησή τους σε γυάλινες πλάκες, και τη φωτογράφισή τους καρέ-πλαίσιο κάτω από προσεκτικό φωτισμό. Το αποτέλεσμα ήταν μια χαρακτηριστική, σχεδόν ζωγράφος αισθητική που έμοιαζε σε αντίθεση με οτιδήποτε παράγεται στη Δύση. Κουτζίρα επαινέθηκε ιδιαίτερα για την αφηρημένη απεικόνιση μιας φάλαινας που κολυμπά μέσα από στυλιζαρισμένα κύματα, χρησιμοποιώντας μόνο μαύρο, λευκό και γκρι χαρτί για να δημιουργήσει έναν υπνωτιστικό οπτικό ρυθμό.

Αυτά τα υβρίδια καλλιτέχνης-studio έδωσε προτεραιότητα σε ένα όραμα ενός auteur πάνω από τη μαζική παραγωγή, μια φιλοσοφία που απηχεί στα σημερινά σκηνοθετικά προγράμματα anime όπως αυτά του Mamoru Hosoda ή Makoto Shinkai. Kitayama εκπαιδεύσει μαθητές όπως Yasuji Murata και Kenzō Masaoka, οι οποίοι θα προχωρήσει σε πρωτοπόρο ήχο animation στην Ιαπωνία. Masaoka, ειδικότερα, δημιούργησε Τσικάρα προς Όνα νο Γιονονάκα (1932), το πρώτο κινούμενο talkie της Ιαπωνίας, χρησιμοποιώντας ένα σύστημα καταγραφής κέρινων δίσκων συγχρονισμένο με την ταινία. Αυτό το τεχνικό επίτευγμα απαιτούσε μήνες εργασίας και ανέδειξε την αποφασιστικότητα των ανεξάρτητων animators που εργάζονται εκτός παραδοσιακών πλαισίων στούντιο. Labiek Comiclopedia λήμμα για το Noburō - Όχι.

Προπαγάνδα σε καιρό πολέμου και η ώθηση για πλήρη παραγωγή

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1930 και του Β ́ Παγκοσμίου Πολέμου, η ιαπωνική κυβέρνηση είδε τις δυνατότητες του animation για προπαγάνδα και εθνικιστικά μηνύματα, αναγνωρίζοντας ότι οι κινούμενες εικόνες θα μπορούσαν να διαμορφώσουν την κοινή γνώμη πιο αποτελεσματικά από τις στατικές αφίσες ή τις ραδιοφωνικές εκπομπές. Μομοταρώ δεν Ουμιγουάσι (Momotarō's Sea Eagles, 1943) και αργότερα η πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους της Ιαπωνίας, Μομοταρό: Umi no Shinpei (Momotarō: Divine Soldiers of the Sea, 1945), και οι δύο σκηνοθετημένες από τον Mitsuyo Seo στο τμήμα κινουμένων σχεδίων του Shōchiku. Αυτές οι παραγωγές απαίτησαν μεγαλύτερες ομάδες, πιο εξελιγμένη κατανομή της εργασίας, και υιοθέτηση πολυπλάνων εφέ κάμερας που μοιάζουν με τη Disney για να δημιουργήσουν βάθος και θέαμα. Η ομάδα του Seo μελέτησε τις αμερικανικές τεχνικές κινουμένων σχεδίων εμμονικά, εισάγοντας αντίγραφα των εγχειριδίων παραγωγής της Disney και κυλίνδρους ταινιών για να αναλύσει καρέ-πλαίσιο. Το αποτέλεσμα ήταν ένα αισθητό άλμα στην τεχνική ποιότητα: ομαλή κίνηση χαρακτήρα, λεπτομερή φόντο, και συγχρονισμένη μουσική που ανταγωνίζονταν contemporal Western έργα. Μομοταρό: Umi no Shinpei Το πρόγραμμα παραγωγής ήταν βάναυσο, με τους κινητές να εργάζονται δώδεκα ώρες επτά ημέρες την εβδομάδα, αλλά η εμπειρία τους τους δίδαξε πώς να συντονίζουν μεγάλες ομάδες, να διαχειρίζονται προϋπολογισμούς και να διατηρούν τη συνοχή σε εκατοντάδες σκηνές. Μετά την ήττα της Ιαπωνίας, πολλά από αυτά τα ταλέντα θα ανασυντάσσονταν κάτω από νέα πανό, φέρνοντας μαζί τους σκληρή τεχνική επάρκεια και μια βαθιά κατανόηση της αφήγησης χαρακτηριστικών μήκους.

Η κυβέρνηση θέσπισε εκπαιδευτικά προγράμματα για την παραγωγή περισσότερων animators, και στούντιο έλαβε προτεραιότητα πρόσβαση σε απόθεμα και εξοπλισμό ταινιών. Ωστόσο, αυτά τα κέρδη ήρθαν με κόστος: η πυροβόμβη του Τόκιο 1945 κατέστρεψε αρκετές εγκαταστάσεις κινουμένων σχεδίων, και η μεταπολεμική κατοχή αρχικά απαγόρευσε την παραγωγή ταινιών που δόξασαν τον μιλιταρισμό. Animators όπως ο Seo και ο Kenzō Masaoka βρέθηκαν εκτός εργασίας, αναγκάζονται να ανατρέψουν σε εμπορικές διαφημίσεις ή εκπαιδευτικές ταινίες για να επιβιώσουν. Ωστόσο, οι δεξιότητες που είχαν ακονίσει κατά τη διάρκεια του πολέμου ⁇ πειθαρχημένη ιστορίαboarding, αποτελεσματική μεταξύ, και συντονισμένες ροές εργασίας ομάδα -ήταν το θεμέλιο της μεταπολεμικής κουλτούρας στούντιο. Η ώθηση του πολέμου για πλήρη animation, ενώ γεννήθηκε από τις ανάγκες προπαγάνδας, έδειξε ότι οι Ιάπωνες καλλιτέχνες θα μπορούσαν να παράγουν έργα μήκους χαρακτηριστικών με διεθνείς αξίες παραγωγής, μια ικανότητα που θα καρποφορούσε στη δεκαετία του 1950.

Η γέννηση των μοντέρνων στούντιο: Toei Animation Founds the Industry

Το 1956, η νεοσύστατη Toei Company απέκτησε τα περιουσιακά στοιχεία της Nichidō Eiga και ξεκίνησε Toei Dōga (σήμερα Toei Animation), σηματοδοτώντας την έναρξη του πρώτου σημαντικού συστήματος στούντιο της Ιαπωνίας για animation. Ο πρόεδρος της εταιρείας, Hiroshi Χακουτζάντεν Η ταινία αυτή, βασισμένη σε έναν κινεζικό λαϊκό θρύλο, διήνυσε 78 λεπτά και παρουσίασε πλήρη κινούμενα σχέδια, περίτεχνα υπόβαθρα ζωγραφισμένα σε υδατογραφία, και μια σαρωτική μουσική παρτιτούρα του συνθέτη Τακού Ιζούμι. Η παραγωγή απαιτούσε ένα προσωπικό πάνω από 100 animators και χρειάστηκε δύο χρόνια για να ολοκληρώσει ⁇ μια τεράστια δέσμευση από τα ιαπωνικά πρότυπα. Η έμφαση του στούντιο σε πλήρη κινούμενα σχέδια, περίτεχνα υπόβαθρα, και μουσικές παρτιτούρες καθιέρωσε ένα βιομηχανικό σημείο αναφοράς για την ποιότητα που θα μετρούσαν όλα τα μετέπειτα ιαπωνικά κινούμενα χαρακτηριστικά. Διευθυντές όπως ο Yasuji Mori και ο Isao Takahata έκοψαν τα δόντια τους στο Toei, αναπτύσσοντας ένα ήθος σχολαστικής δεξιοτεχνίας που έδινε έμφαση στην ενεργητικότητα του χαρακτήρα και την περιβαλλοντική λεπτομέρεια.

Τα επόμενα χαρακτηριστικά του Toei ⁇ Σονέν Σαρουτόμπι Σασούκε (1959), Σαϊγιούκι (1960), και Αντζού προς Ζούσιο Μάρου (1961) ⁇ εξήχθησαν στο εξωτερικό με τίτλους όπως Μαγικό Αγόρι και Αλακαζάμ ο Μέγας, εισάγοντας το παγκόσμιο κοινό στην ιαπωνική κινούμενη εικόνα για πρώτη φορά . Το στούντιο ανέπτυξε επίσης μια αυστηρή κατανομή της εργασίας: τα βασικά animators τράβηξε τις κρίσιμες πόζες , μεταξύ των καλλιτεχνών γέμισε τα κενά , ζωγράφοι φόντο δημιούργησε πλούσια περιβάλλοντα , και κάμεραμαν λειτούργησε πολυπλανικές εξέδρες για την προσομοίωση βάθους . Αυτό το εργοστάσιο-όπως η αποδοτικότητα επέτρεψε Toei να παράγει πολλαπλά χαρακτηριστικά ανά έτος, διατηρώντας ένα σταθερό οπτικό πρότυπο . Μπάλα δράκου, Ναύτης Μουν., και Ένα κομμάτι Το σύστημα στούντιο Toei τελειοποίησε άμεσα το μοντέλο της επιτροπής παραγωγής που τροφοδοτεί τη σύγχρονη χρηματοδότηση anime, διανέμοντας τον κίνδυνο μεταξύ πολλών ενδιαφερομένων ενώ συγκεντρώνει τον δημιουργικό έλεγχο κάτω από έναν επικεφαλής διευθυντή. Για μια λεπτομερή ιστορία των πρώιμων χαρακτηριστικών του Toei, δείτε το επίσημη σελίδα ιστορικού Toei Animation- Όχι.

Η παραγωγή Mushi και ο μετασχηματισμός της Tezuka

Αν ο Toei κατασκεύασε το εργοστάσιο, ο Osamu Tezuka ξαναφτιάχνει το προϊόν εξ ολοκλήρου. ΣαϊγιούκιΤο 1961, έφυγε για να βρει την Mushi Production (κυριολεκτικά ⁇ Bug Production ⁇ που πήρε το όνομά του από το κινούμενο σχέδιο alter ego) με στόχο την πραγματοποίηση μιας κινούμενης τηλεοπτικής προσαρμογής του manga του Τέτσουαν Άτομ Η σειρά έκανε πρεμιέρα το 1963 και έγινε η πρώτη εβδομαδιαία 30λεπτη τηλεοπτική εκπομπή κινουμένων σχεδίων της Ιαπωνίας, δημιουργώντας έναν αγωγό παραγωγής που χρησιμοποιούσε περιορισμένα πλαίσια κινουμένων σχεδίων ⁇ απορρόφησης ανά δευτερόλεπτο, επαναλαμβανόμενους κύκλους και στατικά παρασκήνια με κινούμενους χαρακτήρες ⁇ για να συναντήσει τιμωρώντας προγράμματα εκπομπής ενός επεισοδίου ανά εβδομάδα. Το κόστο-κόψιμο του Τεζούκα επαναπροσδιόρισε το μέσο. Ενώ οι πλήρεις πουριστές κινουμένων σχεδίων επέκριναν την κίνηση και την απλοποιημένη τέχνη, το trade-off επέτρεψε την σειριακή αφήγηση ιστοριών με πολύπλοκους χαρακτήρες και ηθικό βάθος που ήταν αδύνατο σε ταινίες μεγάλου μήκους που περιορίζονταν σε ένα μόνο αφηγηματικό τόξο. Το Αστροαγόρι Η σειρά πρωτοστάτησε επίσης στο μοντέλο της υπεράκτιας αδειοδότησης, με τις επιχειρήσεις NBC να διανέμουν μια αγγλόφωνη έκδοση στην αμερικανική τηλεόραση το 1963, όπου έφτασε σε εκατομμύρια θεατές και πυροδότησε το πρώτο κύμα παγκόσμιου fandom anime.

Η επιρροή της Mushi Production εκτεινόταν πολύ πιο πέρα Το ΑστροαγόριΤο στούντιο επίσης γεννήθηκε. Κίμπα το Λευκό Λιοντάρι (1965), μια πρωτοποριακή σειρά χρωμάτων για ένα λιονταράκι σε μια ανθρωπόμορφη αφρικανική σαβάνα που προϋπήρχε της Disney Ο Βασιλιάς των Λιονταριών κατά τρεις δεκαετίες, Πριγκίπισσα Ιππότη (1967), μια πρώιμη περιπέτεια που δαμάζει το φύλο για ένα κορίτσι που μεγάλωσε ως ιππότης που διερευνούσε θέματα ταυτότητας και κοινωνικής προσδοκίας και αργότερα πειραματικά έργα όπως Μπελαδόνα της Θλίψης Ο Mushi ανέπτυξε επίσης τον ρόλο του ⁇ ο διευθυντής animation ⁇ , διαχωρίζοντας τη διαχείριση της οπτικής συνέπειας από το δημιουργικό έργο του βασικού animator ⁇ μια δομική καινοτομία που χρησιμοποιείται ακόμα σε κάθε anime παραγωγή σήμερα. Αν και η Mushi Production κατέρρευσε οικονομικά το 1973 λόγω της αύξησης του χρέους και των εσωτερικών διαφορών, οι απόφοιτοι της ⁇ συμπεριλαμβανομένων των σκηνοθετών όπως ο Rintaro και οι animators όπως ο Yoshinori Kanada ⁇ που είναι ακόμα σε όλη τη βιομηχανία, εγχέοντας την αφηγηματική φιλοσοφία του Tezuka σε κάθε γωνιά της παραγωγής anime. Ακύρα Το μοντέλο της Tezuka περιορισμένης κίνησης για την τηλεόραση έγινε η προεπιλεγμένη μέθοδος παραγωγής, και η κληρονομιά της είναι ορατή σε κάθε σειρά anime που εκτιμά ιστορία πάνω από την πιστότητα κίνησης.

Τατσουνόκο και η άνοδος της τηλεόρασης

Ιδρύθηκε το 1962 από τον καλλιτέχνη manga Tatsuo Yoshida και τους αδελφούς του Kenji και Toyoharu, Tatsunoko Production έδωσε έμφαση στην αυθεντική τηλεοπτική σειρά με αιχμηρά σχέδια χαρακτήρα και ενεργές ακολουθίες δράσης. Επιστήμη Ninja ομάδα Gatchaman (1972), που συνέδεσε τους ηρωισμούς tokusasu με την επιστημονική φαντασία για να δημιουργήσει μια ομάδα πέντε ατόμων από ενδυματολογημένους ήρωες που πιλοτάρουν το πουλί-themed mecha. Η σειρά πρωτοστάτησε το σχήμα ομάδα πέντε ατόμων που δείχνει το μέλλον από Βολτρόνιο προς Καταδρομείς ενέργειας θα μιμούνταν, εδραιώνοντας αρχέτυπα χαρακτήρων που παραμένουν συνδετικά του είδους: ο θερμός-κέφαλος ηγέτης, ο στωικός δυνατός, η γυναίκα τεχνικός, το νεαρό θαύμα, και το κωμικό ανάγλυφο. Tekkaman: Ο διαστημικός ιππότης (1975), σχετικά με έναν πολεμιστή cyborg που πολεμάει τις εξωγήινες δυνάμεις, και την κατασκοπεία slapstick της Χρόνος Bokan (1975), μια κωμωδία που δημιούργησε ένα δικό της franchise. Η ικανότητα του στούντιο να φιλοτεχνεί αξιομνημόνευτους, εμπορεύσιμους ήρωες δίδαξε στη βιομηχανία ότι το πρωτότυπο animation IP θα μπορούσε να είναι τόσο προσοδοφόρα όσο οι προσαρμογές manga, φύτευση σπόρων για τα πολυμέσα franchise που ορίζουν το σύγχρονο anime, από Πόκεμον προς Δαιμονιστική Φόνισσα- Όχι.

Το φόντο του Yoshida στο manga έδωσε στους χαρακτήρες του στούντιο μια καθαρότερη, πιο γεωμετρική εμφάνιση που μεταφράζεται καλά στις οθόνες της τηλεόρασης. Το στούντιο πρωτοστάτησε επίσης στη χρήση περιορισμένης κινούμενης εικόνας για σκηνές δράσης, χρησιμοποιώντας γραμμές ταχύτητας, πλαίσια πρόσκρουσης και επαναλαμβανόμενους κύκλους κίνησης για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση της συνεχούς κίνησης. Αυτή η προσέγγιση, αργότερα εκλεπτυσμένη από στούντιο όπως το Studio Pierrot και Bones, έγινε το πρότυπο για το anime μάχης. Η Tatsunoko επένδυσε επίσης σε μεγάλο βαθμό στη μουσική, με την αποστολή αξέχαστων τραγουδιών θέμα που ενίσχυσε την merchandising και την εμπλοκή του κοινού. Η επιρροή του στούντιο στα είδη mecha και υπερήρωα δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί: Γκατσαμάν επαναδιατυπώθηκε σε Μάχη των Πλανητών και Δύναμη G για το αμερικανικό κοινό, ενώ Τεκάμαν Εμπνευσμένο αργότερα έργα όπως Λεπίδα Τεκάμαν του διαστημικού ιππότη. Επιχειρηματικό μοντέλο της Τατσουνόκο ⁇ δημιουργήστε αρχική IP, άδεια επιθετικά, και να διατηρήσει τον έλεγχο των δικαιωμάτων merchandising ⁇ έγινε ένα πρότυπο για στούντιο που αναζητούν οικονομική ανεξαρτησία από τους ραδιοτηλεοπτικούς φορείς και τους εκδότες.

Η δεκαετία του 70 Μπουμ: Mecha, Space Opera, και Nippon Animation

Η δεκαετία του 1970 πυροδότησε μια δημιουργική έκρηξη που διαφοροποιούσε τα είδη anime, το κοινό και το εμπορικό δυναμικό. Studio Nue, Sunrise (αρχικά Nippon Sunrise), και οι υπεργολάβοι του Toei ώθησαν mecha σε ένα κεντρικό είδος, μετατρέποντας γιγαντιαία ρομπότ σε ένα πολιτιστικό φαινόμενο. Sunrise του Κινητό κοστούμι Gundam (1979) επαναστασιοποίησε τις ιστορίες ρομπότ με το να τις γειώσει στον πολιτικό ρεαλισμό, δημιουργώντας το ⁇ πραγματικό ρομπότ ⁇ subgenre που μεταχειρίστηκε τον mecha ως όπλα πολέμου και όχι υπερηρωικές μηχανές. Ο σκηνοθέτης Yoshiyuki Tomino αντλούσε έμπνευση από την πραγματική στρατιωτική ιστορία, που απεικονίζει μια βάναυση σύγκρουση μεταξύ της Ομοσπονδίας της Γης και του Πριγκιπάτου του Zeon όπου καμία πλευρά δεν ήταν εντελώς καλή ή κακή. Η σειρά αγωνίστηκε σε αρχικές αξιολογήσεις αλλά βρήκε μια δεύτερη ζωή μέσω επανεκτελήσεων και πωλήσεων μοντέλων, αποδεικνύοντας ότι η σύνθετη αφήγηση ιστοριών θα μπορούσε να οδηγήσει τα έσοδα των εμπορευμάτων. Το franchise Gundam εκτείνεται τώρα δεκάδες σειρές, ταινίες, και μια μαζική αυτοκρατορία κιτ μοντέλων υπό Bandai Spirits, δημιουργώντας δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα ζωής. Διαστημικό θωρηκτό Γιαμάτο (1974) πρωτοστάτησε στο είδος της διαστημικής όπερας στο anime, επαναφαντάζοντας ένα θωρηκτό του Β' Παγκοσμίου Πολέμου ως αστρόπλοιο σε αποστολή να σώσει τη Γη από τη δηλητηρίαση από ακτινοβολία. Το συναισθηματικό βάρος και το επικό πεδίο εφαρμογής της σειράς έδειξαν ότι το anime μπορούσε να χειριστεί θέματα μεγάλων όπως θυσία, θνησιμότητα και λύτρωση, προσελκύοντας ένα παλαιότερο κοινό που είχε απορρίψει προηγουμένως το animation ως παιδική ψυχαγωγία.

Η Nippon Animation, που ιδρύθηκε το 1975, χάραξε τη δική της θέση προσαρμόζοντας την αγαπημένη παιδική λογοτεχνία στη σειρά World Masterpiece Theater. Χάιντι, κορίτσι των Άλπεων (1974), ήταν στην πραγματικότητα μια συμπαραγωγή με τον Isao Takahata και τον Hayao Miyazaki πριν από Nippon Animation τυπικά υπήρχαν, αλλά επόμενοι τίτλοι όπως Άννα των Πράσινων Γκέιμπλς (1979), 3000 Λίγκα σε Αναζήτηση Μητέρας (1976), και Οι περιπέτειες του Τομ Σόγιερ Η σειρά δίδαξε στους νεαρούς θεατές ότι το animation θα μπορούσε να είναι ένα όχημα για το λογοτεχνικό βάθος, θεραπεία της παιδικής λογοτεχνίας με την ίδια σοβαρότητα με το δράμα ενηλίκων. ΧάιντιΑυτή η δέσμευση για την αυθεντικότητα επηρέασε μια ολόκληρη γενιά animators, ιδιαίτερα Miyazaki, που θα μεταφέρει αυτή την παρατηρησιακή προσέγγιση στις ταινίες του Ghibli. Η επιρροή του στούντιο αντέχει σε φέτες ζωής και την επερχόμενη ηλικία anime που δίνει προτεραιότητα στην διακριτικότητα χαρακτήρα πάνω από το θέαμα, από Υπηρεσία Παράδοσης Κική προς Ο Μάρτιος Έρχεται Σαν Λιοντάρι. Διαβάστε περισσότερα για την σειρά World Masterpiece Theater στο Nippon Animation επίσημη σελίδα World Masterpiece Theater- Όχι.

Η ταινία αναβίωση: Studio Ghibli και Art-House Ambitions

Η δεκαετία του 1980 ήταν μάρτυρας μιας νέας εστίασης σε ταινίες μεγάλου μήκους, που καταλύθηκαν από την οικονομική ευημερία, την αυξανόμενη αγορά βίντεο στο σπίτι και την αυξανόμενη επιτήδευση του ιαπωνικού κοινού. Ναυσικάα της Κοιλάδας του Ανέμου (1984), που παράγεται από το πλέον αδιευκρίνιστο στούντιο Topcraft, αναμειγνύεται ένα επικό περιβαλλοντικό μύθο με εκπληκτικής σημασίας εναέριες ακολουθίες, την καθιέρωση της υπογραφής θέματα της φύσης, της τεχνολογίας, και του ειρηνισμού. Η επιτυχία της ταινίας οδήγησε στη διαμόρφωση του Studio Ghibli το 1985 από Miyazaki, Isao Takahata, και τον παραγωγό Toshio Suzuki, με οικονομική υποστήριξη από Tokuma Shoten. Ghibli απέρριψε την μείωση κόστους της τηλεοπτικής βιομηχανίας, επενδύοντας σε πλούσια χειροποίητα κινούμενα σχέδια και ψυχολογικά πολύπλοκους χαρακτήρες που θα μπορούσαν να προσελκύσουν τόσο τα παιδιά όσο και τους ενήλικες. Κάστρο στον Ουρανό (1986) αναβίωσε τη σειρά περιπέτειας με το steampunk flair? Ο γείτονάς μου ο Τοτόρο (1988) κατέλαβε την παιδική ηλικία θαύμα χωρίς παραδοσιακές συγκρούσεις, στηριζόμενη στην ατμόσφαιρα και το συναίσθημα και όχι την πλοκή? και Τάφος των Πυροσβεστών (1988), σε σκηνοθεσία Τακαχάτα, παρέδωσε μια καταστροφική αντιπολεμική δήλωση μέσα από τα μάτια δύο ορφανών αδελφών στον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο της Ιαπωνίας. Αυτές οι ταινίες απέδειξαν ότι το animation θα μπορούσε να είναι τόσο καλλιτεχνικά φιλόδοξο όσο ο live-action κινηματογράφος, κερδίζοντας κριτική αναγνώριση και επιτυχία box-office που ανάγκασε την ιαπωνική κινηματογραφική βιομηχανία να πάρει το μέσο στα σοβαρά.

Σε αντίθεση με την ελεύθερη οικονομία που κυριαρχούσε στα περισσότερα anime studios, ο Ghibli διατήρησε ένα μόνιμο, μισθωτό προσωπικό animators, καλλιτέχνες υπόβαθρο, και διαχειριστές παραγωγής, την προώθηση μιας συνεργατικής κουλτούρας όπου οι καλλιτέχνες θα μπορούσαν να αναπτύξουν τις ικανότητές τους για δεκαετίες. Το στούντιο παρείχε επίσης συντάξεις, υγειονομική περίθαλψη, και ασφάλεια εργασίας, επιτρέποντας στους animators να επικεντρωθεί στην ποιότητα και όχι να σπεύσει μεταξύ των ανεξάρτητων gig. Αυτή η σταθερότητα ήρθε με κόστος - οι ταινίες του Gibli ήταν διαβόητα δαπανηρές για την παραγωγή, συχνά υπερβαίνοντας τους προϋπολογισμούς κατά εκατομμύρια δολάρια - αλλά τα αποτελέσματα μίλησαν για τον εαυτό τους. Φτωχοί Μακριά (2001) κέρδισε το Όσκαρ Βραβείο για το Καλύτερο Κινούμενο Θέμα, στερεώνοντας το κρίσιμο κύρος του anime παγκοσμίως, ενώ Πριγκίπισσα Μονονόκ Το 1997 έγινε η πιο αιχμή ιαπωνική ταινία της εποχής της, αποδεικνύοντας ότι το παραδοσιακό animation μπορούσε να ανταγωνιστεί τους χολιγουντιανούς blockbusters. Μουσείο Γκίμπλι, Μιτάκα, διατηρεί αυτή τη φιλοσοφία για τις μελλοντικές γενιές, προσφέροντας στους επισκέπτες μια εμβρυϊκή εμπειρία που γιορτάζει τη τέχνη του animation. Η κληρονομιά του στούντιο εκτείνεται πέρα από τις δικές του ταινίες: Ghibli alumni έχουν ιδρύσει στούντιο όπως Studio Ponoc και επηρέασε αμέτρητους σκηνοθέτες σε όλο τον κόσμο, διαμορφώνοντας την οπτική γλώσσα του σύγχρονου animation.

OVA Boom και η πειραματική άκρη

Ταυτόχρονα, η αγορά του Original Video Animation (OVA) της δεκαετίας του 1980 και των αρχών της δεκαετίας του '90 επέτρεψε πιο επικίνδυνα έργα χωρίς την τηλεόραση λογοκριτές ή πίεση box-office. Νταλός, που σκηνοθετήθηκε από Mamoru Oshii και κυκλοφόρησε απευθείας στο VHS, παρακάμπτοντας τα παραδοσιακά κανάλια μετάδοσης και θεατρικής διανομής. Αυτό το νέο μοντέλο επέτρεψε στούντιο να στοχεύουν εξειδικευμένα κοινό με ώριμο περιεχόμενο, υψηλές αξίες παραγωγής, και αντισυμβατική αφήγηση. Στούντιο όπως AIC, Artmic, και Madhouse ⁇ που ιδρύθηκε το 1972 από πρώην mushi animators ⁇ surfed το κύμα. Μεγαζώνη 23 (1985) μίξη θεμάτων κυβερνοπάνκ, μέχα και εικονικής πραγματικότητας χρόνια πριν Το Matrix; Κρίση της τσίχλας (1987) συνδυάζοντας ροκ μουσική, γυναίκες υπερήρωες και δυστοπικές εταιρικές ίντριγκες, και Ο θρύλος των γαλαξιακών ηρώων Η επανάσταση αυτή έδειξε ότι οι εξειδικευμένοι θεατές θα μπορούσαν να συντηρήσουν έργα υψηλού προϋπολογισμού, μια αρχή που αργότερα προσαρμόστηκε από πλατφόρμες streaming όπως το Netflix και το Crunchyroll, οι οποίες χρηματοδοτούν πλέον πειραματικές σειρές που οι παραδοσιακοί ραδιοτηλεοπτικοί φορείς δεν θα είχαν ποτέ το πράσινο φως.

Ο Madhouse, ειδικότερα, έγινε καταφύγιο για οραματιστές σκηνοθέτες όπως ο Satoshi Kon και ο Mamoru Hosoda. Μαγνητικό τριαντάφυλλο (1995) παρουσίασε την υπογραφή του μοντάζ στυλ και ψυχολογική πολυπλοκότητα, ενώ τα πρώιμα έργα Hosoda του όπως Digimon Περιπέτεια: Πόλεμος μας παιχνίδι! (2000) απέδειξε την ικανότητά του να συνδυάζει την ψηφιακή αισθητική με τη συναισθηματική αφήγηση. Η αγορά OVA επέτρεψε επίσης στα στούντιο να πειραματιστούν με οπτικές τεχνικές που αργότερα θα γίνονταν mainstream: CGI με cel-shaed, δυναμικές κινήσεις φωτογραφικών μηχανών, και πολύπλοκο compositing. Η ελευθερία της μορφής OVA προώθησε μια γενιά διευθυντών που εκτιμούσαν την καλλιτεχνική έκφραση πάνω από την εμπορική έκκληση, και η επιρροή τους είναι ορατή στο σημερινό κύμα του anime με ωτέου γνώμονα το anime όπως \"Κρυφομωρό του Διαβόλου\" και Σκοτ Προσκυνητής ΑπογειώνεταιΗ έκρηξη του OVA επιτάχυνε επίσης την υιοθέτηση του home video στην Ιαπωνία, δημιουργώντας μια υποδομή διανομής που θα υποστήριζε αργότερα την παγκόσμια οικονομία ροής.

Ψηφιακή Μετάβαση και Στούντιο Δομές Σήμερα

Η μετάβαση από τη cel στην ψηφιακή κινούμενη εικόνα στα τέλη της δεκαετίας του 1990 μεταμόρφωσε τις λειτουργίες στούντιο, συγχωνεύοντας παραδοσιακές χειροκίνητες τεχνικές με τις ροές εργασίας που βοηθούν τους υπολογιστές. Φάντασμα στο Κελύφος (1995), χρησιμοποιώντας ψηφιακό χρωματισμό και πολυεπίπεδο compositing για να δημιουργήσει μια κινηματογραφική εμφάνιση που ήταν αδύνατο με αναλογικές μεθόδους. Η προσέγγιση του στούντιο συνδυάζοντας το χέρι-ανασυρόμενο animation χαρακτήρα με ψηφιακά backgrounds και εφέ, που θέτει ένα πρότυπο για υβριδική παραγωγή που παραμένει κυρίαρχη σήμερα. Gonzo, ιδρύθηκε το 1992, ώθησε περαιτέρω σε πλήρη ψηφιακή παραγωγή με σειρές όπως Μπλε Υποβρύχιο αριθ. 6 (1998) και Τελευταία έξοδος Ufotable, ιδρύθηκε το 2000, εκλεπτυσμένη αυτή την προσέγγιση με την ανάπτυξη ιδιόκτητων ψηφιακών εργαλείων σύνθεσης που επέτρεψε την απρόσκοπτη μείγματα των στοιχείων 2D και 3D, με αποκορύφωμα τις ακολουθίες δράσης της Δαιμονοκτόνο: Kimetsu no Yaiba (2019). Η ταινία Δαίμονας φονιάς: Μουτζούν τρένο (2020) έγινε η πιο αιχμή ταινία στην ιαπωνική ιστορία, αποδεικνύοντας ότι οι ψηφιακές καινοτομίες που πρωτοστάτησαν τις τελευταίες δύο δεκαετίες θα μπορούσαν να αποδώσουν τόσο κριτική αναγνώριση όσο και εμπορική επιτυχία blockbuster.

Μοντέρνα στούντιο όπως το Kyoto Animation διακρίθηκαν προσλαμβάνοντας καλλιτέχνες ως πλήρους απασχόλησης υπαλλήλους και όχι ελεύθερους επαγγελματίες, αναβιώνοντας το μοντέλο στούντιο-ως οικογένεια που Ghibli πρωταθλητής. Ιδρύθηκε το 1981 ως υπεργολάβος, το Kyoto Animation έχτισε μια φήμη για σχολαστική ποιότητα και συνεπή οπτικό στυλ, παράγοντας σειρές όπως Η Μελαγχολία του Χαρουχί Σουζουμίγια (2006), - Ον! (2009), και Βιολέτα Έβεργκαρντεν (2018) που θέτει νέα πρότυπα για την τηλεοπτική κινούμενη κίνηση. Το στούντιο διαθέτει επίσης ένα εσωτερικό φωτεινό μυθιστόρημά του, το KA Esuma Bunko, τροφοδοτώντας το δικό του αγωγό παραγωγής με πρωτότυπο υλικό και διατηρώντας πλήρη δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας ⁇ ένα ακλόνητο αντίθεση με το μοντέλο της επιτροπής παραγωγής που αφήνει τα περισσότερα στούντιο χωρίς ιδιοκτησία των δημιουργιών τους. Αυτή η κάθετα ολοκληρωμένη προσέγγιση έχει εμπνεύσει παρόμοια πειράματα από στούντιο όπως το Trigger και το CloverWorks, που επιδιώκουν να εξισορροπήσουν τη δημιουργική ανεξαρτησία με την οικονομική βιωσιμότητα. Η βιομηχανία εξακολουθεί να χτίζει στα ίδια θεμελιώδη: πίνακες που έχουν σχεδιαστεί σε χαρτί, σκηνοθέτες με μοναδική όραση, και συνεργατικούς ατελιέ που εντοπίζουν την καταγωγή τους πίσω στο Toei, Mushi και Ghibli. Τα ψηφιακά εργαλεία έχουν επιταχύνει τα χρονοδιαγράμματα παραγωγής και διευρυμένες οπτικές δυνατότητες, αλλά οι βασικές διαδικασίες παραμένουν ριζωμένες στην χειροποίητη παράδοση που καθιέρωσαν τα πρωτοποριακά στούντιο.

Διαρκούν Επιρροές στη Σύγχρονη Ανίματος Αισθητική και Επιχείρηση

Τα πρωτοποριακά στούντιο άφησαν ένα ανεξίτηλο σημάδι που εκτείνεται πολύ πέρα από τη νοσταλγία, διαμορφώνοντας τόσο την οπτική γλώσσα όσο και την εμπορική υποδομή του σύγχρονου anime. Η περιορισμένη προσέγγιση κινουμένων σχεδίων της Tezuka προκάλεσε το στυλιοποιημένο ⁇ περιορισμένο ⁇ κίνημα που γιορτάζεται πλέον ως μια αισθητική επιλογή και όχι ως συμβιβασμός, με σειρές όπως Ping Pong το animation (2014) και Ψυχοπαθής Μαφία 100 (2016) σκόπιμα χρησιμοποιώντας απλοποιημένη κινούμενη εικόνα για να δώσει έμφαση συναισθηματικές επιπτώσεις και δυναμική σύνθεση. Η εργοστασιακή εκπαίδευση Toei δημιούργησε τα τυποποιημένα φύλλα χαρακτήρων, έγχρωμα σενάρια, και χρονισμού χάρτες που συντονίζει διεθνείς συμπαραγωγής που περιλαμβάνουν στούντιο στην Ιαπωνία, τη Νότια Κορέα, την Κίνα, και τη Νοτιοανατολική Ασία. Το σύστημα επιτροπής παραγωγής, που συστηματοποιήθηκε πρώτα από Toshio Suzuki για Ναυσικάα της Κοιλάδας του Ανέμου, παραμένει η οικονομική ραχοκοκαλιά σχεδόν κάθε anime τηλεόρασης, διανέμοντας τον κίνδυνο μεταξύ των ραδιοτηλεοπτικών φορέων, εκδότες, διαφημιστικά γραφεία, και εμπόρους, ενώ επιτρέπει στους μεμονωμένους δημιουργούς να διατηρήσουν δημιουργικό έλεγχο. Racer ταχύτητας και Γκατσαμάν) και Toei (μέσω Μπάλα δράκου και Ναύτης Μουν.) piου κατασκεύασε του piηγέ διανοή piου βασίζονται στι υpiηρεσίε piου piροέρχονται αpiό τη ροή.

Όταν το σύγχρονο κοινό εκβάλλει ένα Crunchyroll imulcast ή γιορτάζει μια ταινία Makoto Shinkai όπως Σουζούμε (2022), βιώνουν μια κληρονομιά που σφυρηλατήθηκε από μικρές ομάδες animators που εργάζονται πριν από δεκαετίες με περιορισμένους πόρους αλλά απεριόριστες φιλοδοξίες. Τα πρωτοποριακά στούντιο απέδειξαν ότι το animation θα μπορούσε να είναι ένα συναισθηματικά ισχυρό, εμπορικά βιώσιμο και καλλιτεχνικά απεριόριστο μέσο, και το σχέδιό τους εξακολουθεί να καθοδηγεί κάθε storyboard που έχει σχεδιαστεί σήμερα. Οι προκλήσεις που αντιμετωπίζουν ⁇ δημοσιονομικούς περιορισμούς, στενά χρονοδιαγράμματα, τεχνολογικούς περιορισμούς ⁇ παραμένουν εξοικειωμένοι με τους σύγχρονους παραγωγούς, αλλά οι λύσεις που ανέπτυξαν εξακολουθούν να εμπνέουν. Η ιστορία του Anime News Network για animeΗ ιστορία αυτών των πρωτοποριακών στούντιο δεν είναι απλά ένα μάθημα ιστορίας, είναι μια ζωντανή παράδοση που οι animators, οι σκηνοθέτες και οι παραγωγοί αντλούν κάθε μέρα, καθώς δημιουργούν την επόμενη γενιά anime.