Μια Νέα Έκθεσις Οπτικής Αφηγήσεως

Όταν το ντεμπούτο του Το manga του Haruko Ichikawa παρουσίασε έναν κόσμο που κατοικείται από αθάνατους ανθρώπινους πολύτιμους λίθους, μια έννοια που απαιτούσε μια οπτική γλώσσα ικανή να μεταδίδει τόσο εξωγήινη σκληρότητα όσο και εύθραυστο συναίσθημα. Το Studio Orange, γνωστό για την ώθηση των ορίων του 3D animation, αντιμετώπισε αυτή την πρόκληση με μια παραγωγή που συνέτεινε την αιχμή CGI με την παραδοσιακή 2D καλλιτεχνία. Το αποτέλεσμα δεν ήταν απλά μια τεχνική άσκηση.

Το υβρίδιο DNA: Όταν 2D συναντά 3D

Η κεντρική στην ταυτότητα της εκπομπής είναι ο άψογος γάμος τρισδιάστατων εικόνων και χειροπιαστών 2D στοιχείων. Σε αντίθεση με πολλά anime που διατηρούν 3D για μακρινούς χαρακτήρες φόντου ή μηχανικά στηρίγματα, Η Land of the Lustrous τοποθέτησε πλήρως τρισδιάστατα μοντέλα χαρακτήρων στην πρώτη γραμμή κάθε σκηνής. Τα σώματα, τα ρούχα, τα όπλα και τα περιβάλλοντα κατασκευάστηκαν σε έναν τρισδιάστατο χώρο, επιτρέποντας στους animators να μετακινήσουν την «κάμερα» με απόλυτη ελευθερία. Σε αυτή την 3D βάση, η ομάδα επισκεύαζε σχολαστικά 2D εκφράσεις προσώπου, τα σημεία των ματιών και τις κινήσεις του στόματος. Αυτή η απόφαση ήταν ρεαλιστική και καλλιτεχνική σε ίσο μέτρο: το πλαίσιο 3D παρείχε τη συνέπεια και το βάρος που απαιτείται για τους άλλους χαρακτήρες του πολύτιμου λίθου, ενώ οι 2D διατηρούσαν τις μικροσυναισθηματικές και τις stylistic ακμασίες που περιμένουν από το κοινό μια σειρά.

Ο Ρόλος του Πλήρεςυ 3D CGI

Η δέσμευση της Orange για πλήρη τρισδιάστατα μοντέλα σώματος σήμαινε ότι κάθε χαρακτήρας ήταν ένα στημένο, υφασμένο περιουσιακό στοιχείο ικανό να ανάψει, να σκιαστεί και να κινηθεί από οποιαδήποτε γωνία χωρίς να επανασχεδιαστεί. Αυτό απελευθέρωσε την κατεύθυνση από τους περιορισμούς της σταθερής προοπτικής. Το εύθραυστο, συνεχώς θρυμματισμένο σώμα του Φωσφυλίτη θα μπορούσε να απεικονιστεί με απόλυτη συνέπεια σε κάθε σπασμένο θραύσμα. Όταν το Diamond φορτίζει στη μάχη, η κάμερα περιστρέφεται γύρω από τα πρισματικά μαλλιά της, καθώς αντανακλά το περιβάλλον, μια ακολουθία που θα ήταν απαγορευτικά εργατική ένταση σε καθαρό 2D. Τα 3D μοντέλα κατασκευάστηκαν με έναν εξαιρετικό αριθμό πολυγώνων, δίνοντας στα πετράδια, τα άκρα και τις στολές μια κοκαλιοειδής ακμή. Η ομάδα παραγωγής στο Orange, που σχεδιάζει χρόνια εμπειρίας με cel-shadded CG σε έργα όπως Majestic Prince[FLT1] και [FLT2]Bullet[Bullet:3], συχνά, αποφεύγοντας την εκλεπτυσμένη λιθοβολία τους.

Εκφράσεις χεριών και διδιάστατες επικαλύψεις

Ενώ τα σώματα μετακινούνταν σε τρεις διαστάσεις, τα πρόσωπα ήταν ένα προσεκτικά φυλασσόμενο πεδίο της παραδοσιακής καλλιτεχνίας. Οι animators ανέπτυξαν ένα σύστημα όπου η τρισδιάστατη γεωμετρία της κεφαλής χρησίμευε ως ένα πλέγμα βάσης, αλλά η πραγματική σκίαση, τέχνη γραμμής, και χαρακτηριστικά προσώπου τραβήχτηκαν με το χέρι και προβλήθηκε στην επιφάνεια σε σχεδόν πραγματικό χρόνο. Αυτό επέτρεψε το πλήρες φάσμα της έκφρασης anime - τα ραγδαίως στόματα, οι υπερβολικές γραμμές κοκκίνισμα, οι μαθητές δακρυγόνα ⁇ για να παραμείνουν αυθεντικοί. Μια ] βασική συνέντευξη με τον σκηνοθέτη Takahiko Kyogoku αποκάλυψε ότι η ομάδα αντιμετώπισε το κινούμενο πρόσωπο ως ένα ξεχωριστό πέρασμα 2D, πονετικά συγχρονισμένη με τη φωνητική παράσταση. Αυτή η υβριδική τεχνική σήμαινε ότι ακόμα και σε μια πλήρως τρισδιάστατη σκηνή, το συναίσθημα ενός χαρακτήρα σαν τον απελπισμένο πανικό της Phos ή τη μοναχική παραίτηση της Cinnabar δεν είχε διαλυθεί ποτέ από τη συνθετική φύση του μοντέλου. Η αντίθεση μεταξύ της γλυπτικής και της αισθητικής, έγινε αισθητικό.

Cel-Shading και το “Ανιμικό βλέμμα”

Η ομάδα Orange ανέπτυξε μια πειστική χέρι-ανακλώμενο βλέμμα από 3D μοντέλα απαιτούσε μια εξελιγμένη cel-shading προσέγγιση που πήγε πολύ πέρα από απλές επίπεδες τόνους. Η ομάδα Orange ανέπτυξε προσαρμοσμένες σκίαση που έλεγχε πώς σκιές έπεσε κατά μήκος των μαλλιών στο πολύτιμο κόσμημα σε αιχμηρά, γωνιακά βήματα, μιμείται την περιορισμένη παλέτα του παραδοσιακού anime. Οι γραμμές σκιά δεν ήταν μόνο μια σκουριά του χρώματος βάσης? ενσωμάτωσαν λεπτή φώτα ζάντα και αιμορραγία χρώματος που απάντησε στην πηγή του φωτός. Αυτό σήμαινε ότι τα μαλλιά ενός χαρακτήρα θα μπορούσε να μετατοπιστεί από βαθύ μπλε σε φωτεινά κυανό, καθρέφοντας την διαθλαστική ποιότητα των πραγματικών πολύτιμοι λίθοι. Οι σκιώδεις σκίασης επέτρεψε επίσης για μια μεταβλητή γραμμή πάχος: περιγράμματα στο σώμα τους αποδόθηκαν με ένα δυναμικό πάχος στυλό που άλλαξε με απόσταση από την κάμερα, ακριβώς ως 2Dimator θα μεταβάλλεται πίεση.

Γλυπτά πετράδια: Μοντέλο χαρακτήρων και Υφήγηση

Η ομάδα του μοντέλου δεν δημιούργησε απλά χαρακτήρες anime με αστραφτερά μαλλιά; προσέγγισαν κάθε πρόσωπο πολύτιμο ως ζωντανό ορυκτό. Κάθε χτένισμα χαρακτήρα, από την πολύπλευρη λαμπρότητα του Diamond μέχρι το γαλακτώδες, μαργαριτάρια φέγγαρο, ήταν μοντελοποιημένο με ένα μάτι του γεωλόγου. Οι επιφάνειες δόθηκαν χιλιάδες μεμονωμένα πολύγωνα για να σχηματίσουν καθαρές, αιχμηρές άκρες και όψεις. Αυτή η γεωμετρική ακρίβεια έκανε τους χαρακτήρες να εμφανίζονται σωματικά σκληρά, ωστόσο η εξομάλυνση τους επέτρεψε να κινούνται με ένα ρευστό, χωρίς βάρος χάρη που ερχόταν σε αντίθεση με την εμφάνισή τους. Η διαδικασία texturing περιελάμβανε πολλαπλά στρώματα: ένα χρώμα βάσης, ένα υποεπίφανο χρώμα, και έναν διαθλαστικό χάρτη δείκτη που υπαγόρευε πώς το φως θα λυγίσει μέσα στο εικονικό πετράδι. Για τους χαρακτήρες με συμπεριφορές ή προσμίξεις, όπως η cinna specles σε ορισμένα πετρώματα, οι καλλιτέχνες ζωγράφισε το φως με λεπτομέρειες διαφορετικά από ό, τι το περιβάλλον υλικό.

Υποεπιφάνεια και Διαφάνεια

Ένα καθοριστικό οπτικό χαρακτηριστικό ήταν η διαφανότητα των πετραδιών, που επιτεύχθηκε μέσω φυσικής απόδοσης (PBR). Η ομάδα προσομοίωσε την υπόγεια μεταφορά φωτός, μια τεχνική που επιτρέπει στο φως να διεισδύσει στην επιφάνεια, να αναπηδήσει γύρω από το υλικό, και να βγει σε ένα άλλο σημείο. Για τα μαλλιά μέντα-πράσινη του Φωσφυλίτη, αυτό σήμαινε ότι όταν ανάβει, οι άκρες θα λάμπουν με μια εσωτερική λάμψη, οι άκρες που αποκαλύπτουν υπονοήσεις του περιβάλλοντος στην άλλη πλευρά. Αυτή η επίδραση δεν ήταν στατική, η απόσταση διασποράς ήταν συντονισμένη ανά χαρακτήρα, έτσι πυκνότερα πετράδια όπως το ⁇ τιλέ απορροφούσε περισσότερο φως ενώ εύθραυστα όπως το Φως φαινόταν σχεδόν σαν γυαλί που έλαμπε. Ο αγωγός PBR επίσης σήμαινε ότι η εμφάνιση των χαρακτήρων άλλαξε ρεαλιστικά ανάλογα με την ώρα της ημέρας και τις συνθήκες φωτισμού στη σκηνή. Κάτω από το μαλακό φως του σχολικού εσωτερικού, έμοιαζε συμπαγής αλλά λαμπερή.

Ασκώντας για εύθραυστη, αλλά ρευστή κίνηση

Η άρθρωση των χαρακτήρων παρουσίασε μια μοναδική πρόκληση: πώς μπορείτε να κάνετε έναν χαρακτήρα φτιαγμένο από πέτρα κινείται σαν χορευτής, και στη συνέχεια να σπάσει σε χίλια κομμάτια; Η ομάδα argging στο Πορτοκάλι έχτισε ένα προσαρμοσμένο σύστημα που επέτρεψε τόσο την απρόσκοπτη πλήρη κίνηση του σώματος και διαδικαστικά παραγόμενη καταστροφή. Κάθε σώμα χαρακτήρα ήταν σπασμένο σε πολλαπλά κομμάτια ⁇ χέρια, πόδια, κορμός ⁇ που θα μπορούσε να διαχωρίσει καθαρά κατά μήκος προκαθορισμένων γραμμών κατάγματος όταν χτύπησε. Για Phos, που υποφέρει επαναλαμβανόμενες θραύσεις, η εξέδρα περιελάμβανε δεκάδες θραύσματα που θα μπορούσε να είναι μεμονωμένα κινούμενα ξεγλιστρώντας από το σώμα. Για να διατηρηθεί η ρευστότητα της κίνησης, οι animators χρησιμοποίησαν ένα μείγμα από κινούμενα σχέδια και προσομοιώσεις φυσικής. Οι φιγούρες των μαλλιών στοιχιού ήταν στημένες ως αλυσίδες οστών με τη δυναμική της άνοιξης, επιτρέποντάς τους να αναπηδούν και να ταλαντεύονται με μια αίσθηση του βάρους που αισθάνονται τόσο μαλακή όσο και άκαμπτη.

Ένας Χορός Φωτός: Αποτύπωση και Οπτικά Εφέ

Η σειρά θεωρεί τα περιβάλλοντά της ως τεράστια φωταγωγά που έχουν σχεδιαστεί για να αναπηδούν φωτίζοντας τους χαρακτήρες με συνεχώς μεταβαλλόμενους τρόπους. Οι εσωτερικοί χώροι του σχολείου πλένονται σε απαλό, διάχυτο φως που φιλτράρει μέσα από μεγάλα παράθυρα, ρίχνοντας μακριές, απαλές αντανακλάσεις σε στιλβωμένα μαρμάρινα πατώματα. Οι εξωτερικές σκηνές λουσάρουν τα πετράδια σε σκληρό ηλιακό φως, δημιουργώντας σκιές υψηλής αντίθεσης και έντονα λαμπερές spicular αναδεικνύσεις που χορεύουν στα μαλλιά τους. Η ομάδα απόδοσης έκανε εκτεταμένη χρήση των εικόνων υψηλής δυναμικής εμβέλειας (HDRIs) για φωτισμό περιβάλλοντος, εξασφαλίζοντας ότι οι αντανακλάσεις σε ένα σώμα πολύτιμου χαρακτήρα καθρεφτίζουν με ακρίβεια το περιβάλλον τοπίο. Αυτή η τεχνική θεμελιώνει τους κατά τα άλλα φανταστικούς χαρακτήρες σε ένα απτό, πραγματικό κόσμο.

Αντιλήψεις σε πραγματικό χρόνο και Χαρτογράφηση Περιβάλλοντος

Ένα από τα πιο αναγνωρισμένα τεχνικά επιτεύγματα είναι ο χειρισμός των ανακλάσεων. Τα μαλλιά του κάθε χαρακτήρα λειτουργούν ως καμπυλωτός καθρέφτης, αλίευση και παραμόρφωση του φόντου σε πραγματικό χρόνο ή μέσω εξαιρετικά βελτιστοποιημένων περιβαλλοντικών χαρτών. Όταν το Diamond περπατά μέσα από ένα λευκό μαρμάρινο διάδρομο με ψηλά τοξωτά παράθυρα, κάθε όψη των μαλλιών της αντανακλά μια μικρογραφία, στρεβλωμένη έκδοση των αψίδων και του ουρανού έξω. Η ομάδα χρησιμοποίησε έναν συνδυασμό των αντανακλαστικών του χώρου οθόνης για τις κοντινές λεπτομέρειες και προ-υποτιμημένες κυβοχάρτες για μακρινές αιχμαλωτίσεις περιβάλλοντος. Αυτοί οι χάρτες ανακλάσεων ενημερώθηκαν ανά βολή για να εξασφαλίσουν την ακρίβεια. Το αποτέλεσμα είναι ένας συνεχής οπτικός διάλογος μεταξύ του χαρακτήρα και του κόσμου, μια αστραφτερή υπενθύμιση ότι είναι πράγματι ορυκτά όντα. Αυτό το αποτέλεσμα είναι τόσο λεπτομερές που οι θεατές μπορούν συχνά να εντοπίσουν μικροσκοπικά, αντανακλώντας σύννεφα που κινούνται σε μια επιφάνεια πετραδιού, αγκωνίζοντας τους αιθέρες χαρακτήρες για μια πιστευτή φυσική πραγματικότητα.

Ακριβής σιφώνιος και λάμψεις

Πέρα από συνεχείς αντανακλάσεις, η σειρά χρησιμοποίησε μια τεράστια βιβλιοθήκη με αποτελέσματα που βασίζονται σε σωματίδια για να επικοινωνήσει τη μαγική αύρα του Lustrous. Μικροσκοπικές, λαμπερές specular σπίθα ⁇ που μοιάζουν με το γκλίμπ του ήλιου από ένα διαμάντι ⁇ εμφανίστηκε όποτε ένας χαρακτήρας κινήθηκε γρήγορα ή χτύπησε μια δυναμική πόζα. Αυτές οι σπίθα δεν ήταν τυχαίες; γεννήθηκαν από τα πραγματικά specular hotspots στο 3D μοντέλο, εξασφαλίζοντας ότι εμφανίστηκαν σε γεωμετρικά ακριβή σημεία στις όψεις. Η ομάδα επίσης κινούμενα παρασυρόμενα motes του φωτός, θυμίζει σκόνη πετραδιού, που κρεμόταν στον αέρα γύρω από χαρακτήρες κατά τη διάρκεια συναισθηματικών στιγμών. Σε μάχη, όταν ένα πετράδι σαν Bort απεργίες με σκληρές ένστικτα μάχης, οι επιπτώσεις δημιουργούν ντους των κρυσταλλικών σωματιδίων που διασκορπίζονται και διαλύονται, κάθε σωματίδιο ένα μικροσκοπικό, λαμπερό shard. Αυτά τα αποτελέσματα ήταν στρωμένα στη μετα-παραγωγή, αλλά η τοποθέτησή τους καθοδηγούνταν από 3D bapth passs, έτσι ώστε να υπάρχουν μέσα στο χώρο του καθιστικού χώρου.

Χορογραφία Κρυσταλλικής Δράσης

Οι ακολουθίες δράσης στο Το Land of the Lustrous είναι μια αριστοτεχνική τάξη στη χρήση τρισδιάστατου χώρου. Οι επιθέσεις των Lunarian, με τις αιθέριες, καπνιστές μορφές τους, αντιπαραβάλλονται έντονα με τα αιχμηρά, φωτεινά πετράδια. Η χορογραφία καταπολέμησης αντλούσε άμεση έμπνευση από το χορό, ιδιαίτερα το μπαλέτο και τη σύγχρονη κίνηση, όπου το φως των χαρακτήρων, τα πλωτά άλματα και οι στριφογυριστές επιθέσεις μιμούνται τη βαρυσήμαντη αδυναμία ενός χορευτή εν πόντο. Αυτή η επιλογή ήταν απαραίτητη επειδή τα πετράδια, ενώ σκληρά, έχουν πολύ μικρή μάζα σώματος· θα πρέπει να κινούνται σαν κούφια, πολύτιμα αντικείμενα και όχι βαριά μαχητικά. Οι animators μελέτησαν την σύλληψη κίνησης και με το χέρι-κλειδί κάθε κίνηση μάχης για να δώσουν έμφαση σε τόξα, επεκτάσεις και να παρουσιάσουν την ομορφιά της μορφής.

Η Επιρροή του Μπαλέτου και των Πολεμικών Τεχνών

Ο σκηνοθέτης Τακαχίκο Κιογκόκου και ο σκηνοθέτης κινουμένων σχεδίων δράσης Κενίτσι Φουτζισάβα έχουν μιλήσει για την ανάμειξη της γραμμής του κλασικού μπαλέτου και της στάσης με την ακρίβεια των πολεμικών τεχνών. Οι κινήσεις των πετραδιών χαρακτηρίζονται από ευθείες πλάτες, επιμήκεις άκρα, και καθαρές, κυκλικές κινήσεις ταλάντωσης. Όταν ο Φως επιχειρεί να καταπολεμήσει νωρίς, οι άβολες, προσκόμματος κινήσεις είναι σκόπιμα χορογραφημένες για να αισθάνονται αδέξια σε σύγκριση με τα αβίαστα τόξα των παλαίμαχων μαχητών. Αυτή η αντίθεση είναι εξ ολοκλήρου προϊόν της προσέγγισης 3D animation, όπου τα πλήκτρα μπορούν να προσαρμοστούν με καμπύλες bezier για να επιτύχουν τέλεια επιτάχυνση και επιβράδυνση, δίνοντας στα καρυκευμένα πετράδια μια υπερφυσική χάρη. Οι φυσικές ιδιότητες των σωμάτων των χαρακτήρων ⁇ η ικανότητα επέκτασης ενός βραχίονα σε μια λεπίδα ή να σκορπίζονται σε κομμάτια ⁇ σχεδιάστηκαν επίσης για να γίνουν επεκτάσεις αυτής της μάχης που μοιάζει με χορό, μετατρέποντας μια απλή αποφυγή σε ρευστή, συνεχή κίνηση.

Σπάζοντας την 3D κάμερα: Δυναμικές Γωνίες

Επειδή ολόκληρος ο κόσμος υπήρχε σε 3D, η εικονική κάμερα της εκπομπής θα μπορούσε να εκτελέσει κινήσεις αδύνατες σε έναν 2D τραβηγμένο αγωγό χωρίς τεράστιο κόστος. Η σειρά είναι γεμάτη με ορμητικές λήψεις που πετούν γύρω από έναν χαρακτήρα σε ένα split δευτερόλεπτο, ή dolly ζουμ που συμπιέζουν χώρο κατά τη διάρκεια στιγμές αποκάλυψης. Μια αξέχαστη τεχνική είναι η περιστρεφόμενη μονοσφαιρική βολή που παρακολουθεί Phosphophyllite καθώς τρέχει, πηδά, και σπάει ακόμα και το χέρι που περιστρέφονται συνεχώς χωρίς να κόβουν. Η ομάδα προορατικά αυτές τις ακολουθίες χρησιμοποιώντας ψηφιακές παραμυθίες και εξέδρες κάμερας που μιμήθηκαν πραγματικού κόσμου γερανούς, Steadicams, και ακόμη και χειρότερη ανακίνηση. Η περίφημη εναρκτήρια ακολουθία του πρώτου επεισοδίου, όπου η κάμερα υφαίνει μέσα από το σχολείο και το λιβάδι πριν εγκατασταθεί στο Φως, αμέσως καθιέρωσε μια αίσθηση του τρισδιάστατου χώρου και της κλίμακας του νησιού.

Ο αγωγός παραγωγής και το όραμα του Studio Orange

Πίσω από κάθε glittering πλαίσιο ήταν ένας σφιχτά ενσωματωμένος αγωγός παραγωγής στο Studio Orange, ένα στούντιο που έχει γίνει συνώνυμο με καινοτόμο 3D anime. Η ομάδα βασίστηκε κυρίως στο λογισμικό 3D animation Blender για το βασικό μοντελοποίηση, argging, και animation, μια αξιοσημείωτη επιλογή σε μια βιομηχανία κυριαρχείται από Maya. Grease Pencil εργαλείο ήταν ενεργός στο σύστημα προβολής προσώπου, επιτρέποντας σε 2D καλλιτέχνες να τραβήξει απευθείας στο 3D viewport. Αυτή η σύνδεση σε πραγματικό χρόνο μεταξύ 2D και 3D τμήματα ήταν μια σημαντική ανακάλυψη που απέκλεισε τον δισταγμό συχνά αισθητή κατά την ανάμειξη των δύο μέσων. Η απόδοση ήταν με προσαρμοσμένες σκιές αναπτύχθηκε στο σπίτι που ενσωματώνεται με τη μηχανή φωτισμού με βάση το φυσικό υλικό. Ο σχεδιασμός ήχου, επίσης, συνδέθηκε σχολαστικά με το animation: το σύνολο του ήχου της ρωγμής ενός πετραδιού ήταν μια τραγανή, υψηλής συχνότητας κρυσταλλική ping, ενώ τα βήματα είχαν ένα λεπτό δαχτυλίδι, ενισχύοντας περαιτέρω την πραγματικότητα των χαρακτήρων. [FLT1]

Η σειρά δεν έθεσε απλά ένα τεχνικό σημείο αναφοράς, αλλάζοντας τη συνομιλία γύρω από CGI στο anime. Πριν [[LFT:0]]Το Land of the Lustrous, η πλήρης τρισδιάστατη κινούμενη εικόνα χαρακτήρα στην τηλεοπτική σειρά συναντάται συχνά με σκεπτικισμό, αλλά το έργο της Orange απέδειξε ότι όχι μόνο θα μπορούσε να ταιριάζει αλλά και να ενισχύσει την καλλιτεχνική οικειότητα του anime που έχει σχεδιαστεί με το χέρι. Η δημοτικότητα της εκπομπής προκάλεσε ενδιαφέρον για την Blender μεταξύ των ιαπωνικών animators και ενθάρρυνε άλλα στούντιο να εξερευνήσουν υβριδικούς αγωγούς. Η επιρροή της μπορεί να φανεί σε μεταγενέστερες παραγωγές που υιοθετούν με σιγουριά 3D μοντέλα για τους κύριους χαρακτήρες, αντιμετωπίζοντάς τους ως στυλιστικές ευκαιρίες και όχι ως μέτρα εξοικονόμησης κόστους. Η κοινότητα κινουμένων σχεδίων, συμπεριλαμβανομένων των κέντρων ανάλυσης όπως Sakugaboru's production notes, συχνά ανασκοπεί τη σειρά ως masterclass in photoreal-sal sha και core και coreographic choography.

Η διαχρονική απόσταση του Land of the Lustrous οφείλεται σε αυτή την ακριβή σύντηξη τέχνης και κώδικα. Κάθε λαμπερή αντανάκλαση, κάθε εύθραυστη ρωγμή στο σώμα του Φως, και κάθε μπαλαρική περιστροφή των μαλλιών του Diamond ήταν μια σκόπιμη επιλογή που έγινε από μια ομάδα που καταλάβαινε τόσο τη σκληρότητα των πετραδιών όσο και την ευπάθεια μέσα. Παραμένει ένα λαμπρό παράδειγμα ότι στο animation, οι πιο συγκινητικές ιστορίες συχνά λέγονται από το φως που κάμπτει μέσα τους.