anime-production-and-industry-insights
Μια βαθιά βουτιά στην ιστορία παραγωγής της σειράς Iconic Anime
Table of Contents
Η ιστορία της παραγωγής της εικονικής σειράς anime αποκαλύπτει έναν κόσμο της ανάληψης ρίσκου, επινοητικότητας, και καλλιτεχνική φιλοδοξία που συχνά πηγαίνει αθέατη από τους θεατές. Πίσω από κάθε τίτλο ορόσημο βρίσκεται μια αλυσίδα δημιουργικών αποφάσεων, διαπραγματεύσεων προϋπολογισμού, και τεχνικών πειραμάτων που τελικά διαμόρφωσε το τελικό προϊόν. Αυτό το άρθρο διερευνά την πίσω-the-scenes πραγματικότητα του μέρους από τα πιο ισχυρά anime, δείχνοντας πώς οι συνθήκες παραγωγής προωθούσαν την καινοτομία και άφησε ένα μόνιμο σημάδι στην παγκόσμια ψυχαγωγία.
Η Γέννηση του Σύγχρονου Οικοσυστήματος Anime
Οι βιομηχανικές ρίζες του Anime φτάνουν πίσω στις αρχές του 20ου αιώνα πειράματα, αλλά το μέσο πραγματικά αποκρυσταλλώθηκε ως εμπορική δύναμη μετά τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Η ίδρυση του Toei Animation το 1948 και η Mushi Production το 1962 καθιέρωσε δύο πόλους που θα καθόριζαν πώς λειτουργούσαν τα στούντιο. Ο Toei δανείστηκε από το μοντέλο συναρμολόγησης της Disney ⁇ γραμμή, δίνοντας έμφαση σε πλήρη animation και ένα σταθερό αγωγό ταινιών μεγάλου μήκους και τηλεοπτική σειρά. Ο Mushi, υπό τον Osamu Tezuka, επινόησε την οικονομική λογική του περιορισμένου animation που επέτρεπε στην εβδομαδιαία τηλεόραση να γίνει οικονομικά βιώσιμη.
Το κόστος της Tezuka ⁇ Κόβοντας το Breakthrough
Η Tezuka δέχθηκε με τον γνωστό τρόπο έναν τιμωρητικό χαμηλό προϋπολογισμό ανά-επισόδιο για [[LFT:0]]] το Astro Boy (1963]] και αποζημιώθηκε μειώνοντας τον αριθμό των σχεδίων ανά δευτερόλεπτο, επαναχρησιμοποιώντας τα κύτταρα φόντου, και ελαχιστοποιώντας την πολύπλοκη κίνηση. Αυτή η προσέγγιση έγινε το πρότυπο σχεδόν για κάθε τηλεοπτικό anime που ακολούθησε. Ενώ οι κριτικοί αρχικά το υποτιμούσαν ως «χαρτοθέατρο», η τεχνική απελευθέρωσε την αφήγηση ιστοριών, επιτρέποντας στους σκηνοθέτες να επικεντρωθούν σε ισχυρά σενάρια, φωνητικές παραστάσεις, και στυλιζαρισμένη διαμόρφωση αντί για ρευστή κίνηση.
Σύστημα επιτροπών παραγωγής
Μέχρι τη δεκαετία του 1980, ένα μοντέλο επιμερισμού κινδύνου, γνωστό ως επιτροπή παραγωγής ([[[LFT:0]]]]seisaku iinkai[[LFT:1]]]) είχε λάβει θέση. Αντί για ένα ενιαίο στούντιο χρηματοδότησης μιας ολόκληρης σειράς, μια κοινοπραξία εκδοτών, τηλεοπτικών δικτύων, εταιρειών εμπορευμάτων και δισκογραφικών σημάτων, συγκέντρωσε κεφάλαια. Αυτή η δομή μείωσε την ατομική έκθεση αλλά και τον πιο φιλόδοξο έλεγχο της εποχής. Πολλοί από τους τίτλους της εποχής προέκυψε επειδή μια επιτροπή είδε μακροπρόθεσμα δυνατότητες franchise σε μια αρχική ιστορία, όχι μόνο μια προσαρμογή manga.
Τέσσερις Παραγωγές που Επαναπροσδιόρισαν το Anime
Η σειρά που τονίζεται παρακάτω δεν έκανε τίποτα περισσότερο από διασκέδαση ⁇ παρέβλαψαν τους κανόνες παραγωγής και απέδειξαν τι ήταν εφικτό κάτω από σφιχτούς περιορισμούς.
Νέον Γενέσιος Ευαγγελίων: Ψυχολογικό Βάθος υπό Πίεση
Όταν ο Gainax ξεκίνησε την παραγωγή του Ο Neon Genesis Evangelion[ στις αρχές της δεκαετίας του 1990, το στούντιο ήταν ήδη γνωστό για τα οικονομικά προβλήματα και τις εξωφρενικές φιλοδοξίες του. Ο σκηνοθέτης Hideaki Anno φιλοτέχνησε μια mecha αφήγηση που σταδιακά ξεφύλλισε πίσω τους ψυχισμούς των χαρακτήρων του, ενώ το πρόγραμμα παραγωγής κατέρρευσε γύρω του. Τα πρώτα επεισόδια απολάμβαναν λογικούς προϋπολογισμούς, αλλά μέχρι το δεύτερο μισό του 26-επισόδετου, ο Gainax προσπαθούσε να εκπληρώσει τις προθεσμίες εκπομπής.
Οι εσωτερικοί αγώνες του Anno και η κούραση της ομάδας αιμορραγούσαν άμεσα στο έργο: τα δύο τελευταία τηλεοπτικά επεισόδια εγκατέλειψαν την παραδοσιακή δράση της μέχας συνολικά, βασιζόμενοι σε αφηρημένες εικόνες, φωνή ⁇ over, και ακόμα έργα τέχνης για την επίλυση των θεμάτων της ιστορίας. Οι αντιδράσεις κοινού ήταν έντονα διχασμένες. Ο Gainax αργότερα συγκέντρωσε Τέλος του Evangelion (1997]), ένα χαρακτηριστικό-μήκος εναλλακτικό φινάλε, εν μέρει χρηματοδοτούμενο από την εμπορική επιτυχία των εκδόσεων και εμπορευμάτων βίντεο της τηλεοπτικής σειράς. Ξεπερνώντας μια σχεδόν-σύνθετη παραγωγή, το Evangelion απέδειξε ότι μια βαθιά προσωπική, πειραματική εργασία θα μπορούσε να γίνει ένα πολυδισεκατομμύριο-yen franchise, αναδιαμορφώνοντας τις δυνατότητες για ψυχολογική αφήγηση στο anime. Το Anime News Network θα μπορούσε να αποτελέσει χαρακτηριστικό του Evangelon[FL:3] πολλές από αυτές τις προκλήσεις.
Το Χειροποίητο Αριστείο του Studio Ghibli
Το Hayao Miyazaki’s Spirited Away (2001) έφτασε σε μια στιγμή που τα ψηφιακά εργαλεία αντικαθιστούσαν γρήγορα τα χειροποίητα cels σε όλη τη βιομηχανία. Σε αντίθεση με πολλούς συγχρόνους, το Studio Ghibli επέλεξε έναν υβριδικό αγωγό: το βασικό animation και το έργο χαρακτήρα παρέμειναν σε μεγάλο βαθμό αναλογικά, ενώ το ψηφιακό χρώμα και η σύνθεση χρησιμοποιήθηκαν για τον εμπλουτισμό υφών και φωτισμού. Περισσότερα από 140.000 σχέδια παρήχθησαν για την ταινία, με το Miyazaki προσωπικά να ελέγχει και να διορθώνει έναν εξαιρετικό αριθμό πλαισίων.
Η επιμονή του παραγωγού Toshio Suzuki σε ένα διετή παράθυρο παραγωγής, που υποστηρίζεται από το οικονομικό μαξιλάρι του Ghibli από προηγούμενες επιτυχίες, επέτρεψε αυτή τη σχολαστική προσέγγιση. Το αποτέλεσμα κέρδισε το Όσκαρ για το Καλύτερο Κινούμενο Χαρακτηριστικό και στερεωμένο Το Studio Gibli’s φήμη ως ένα στούντιο που αρνήθηκε να συμβιβαστεί με τη βιοτεχνία, ακόμη και όπως το υπόλοιπο της βιομηχανίας έσπευσε προς την πλήρη ψηφιοποίηση. Ένα Studio Gibli σημείωμα παραγωγής στο Spirited Away προσφέρει μια ματιά στις αποφάσεις ροής εργασίας πίσω από την ταινία.
Ναύτης Σελήνη: Μαγική μηχανή Merchandising Girl
Το Toei Animation ]Sailor Moon[ (1992 ⁇ 1997) απέδειξε πώς η αδειοδότηση της παραγωγής και των προϊόντων θα μπορούσε να εξελιχθεί χέρι χέρι. Αρχικά προσαρμόστηκε από το manga της Naoko Takeuchi, η σειρά παρήχθη ως εβδομαδιαία «παιδί» χρόνο ⁇ slot είσοδο με ένα μετριοπαθές προϋπολογισμό. Τα πρώτα επεισόδια έσκυψε σε μεγάλες ακολουθίες μετασχηματισμού αποθεμάτων και επαναλαμβανόμενες κινήσεις επίθεσης για να εξοικονομήσει πόρους. Ωστόσο, η φόρμουλα αποδείχθηκε εκρηκτικά δημοφιλής, ειδικά με ένα κοινό νεαρών κοριτσιών που είχαν συγκρατηθεί από παιχνιδομηχανές anime.
Ο Bandai, μέλος της επιτροπής, συνεργάστηκε στενά με τη δημιουργική ομάδα για να ευθυγραμμίσει νέες μετατροπές, όπλα και χαρακτήρες με επερχόμενες γραμμές εμπορευμάτων. Αυτός ο βρόχος ανατροφοδότησης ενίσχυσε τις βαθμολογίες και τις λιανικές πωλήσεις ταυτόχρονα, δημιουργώντας το «αντικείμενο μετασχηματισμού» ως μόνιμο πυλώνα της μαγικής γυναικείας οικονομίας anime. Η επιτυχία της εκπομπής έδωσε επίσης στον σκηνοθέτη Junichi Sato και στους διαδόχους του τη δύναμη να πιέζουν για πλουσιότερες αψίδες χαρακτήρα και περισσότερη επισωτική ποικιλία σε μεταγενέστερες εποχές. Η ιστορία παραγωγής της Sailor Moon είναι μια masterclass στο πώς η εμπορική αναγκαιότητα μπορεί να διοχετευθεί σε δημιουργική μακροζωία, επηρεάζοντας μια γενιά τίτλων shoojo που ακολούθησε.
Επίθεση στον Τιτάνα: Αναζωογόνηση ενός είδους με Κινητική Κατεύθυνση
Όταν το Wit Studio ανέλαβε την προσαρμογή του Hajime Isayama του ]Attack on Titan το 2013, η περίπλοκη παγκόσμια και σπλαχνική δράση του manga έθεσε τεράστια τεχνικά εμπόδια. Διευθυντής Tetsuro Araki και επικεφαλής διευθυντής animation Kyoji Asano κατασκεύασε ένα οπτικό στυλ που έδινε έμφαση στην ταχύτητα, ίλιγγο, και φυσικό βάρος μέσω των ακολουθιών εργαλείων Omni ⁇ κατευθυνόμενη κινητικότητα. Κάθε ελιγμός απαιτούσε γρήγορες μετατοπίσεις μεταξύ 2D χαρακτήρες, ζωγραφισμένα περιβάλλοντα, και 3D ⁇ μοντελοποιημένα περιβάλλοντα, μια υβριδική προσέγγιση που απαιτούσε στενό συντονισμό σε πολλαπλά τμήματα.
Το Wit Studio ήταν ακόμα ένα νεαρό σύνολο, το βάρος της διατήρησης του υψηλού μπαρ που μέχρι την πρώτη σεζόν οδήγησε σε σοβαρή πίεση παραγωγής μέχρι τη στιγμή που η σειρά επέστρεψε για τα μετέπειτα arcs. Η έκθεση του Crunchyroll για τους αγώνες παραγωγής τονίζει πώς ο φόρτος εργασίας οδήγησε μια παράδοση στο MAPPA για τα τελικά κεφάλαια. Παρά την αναταραχή πίσω ⁇ the ⁇ scenes, επίθεση στο μείγμα του χεριού ⁇ ανασυρόμενο χαρακτήρα του Τιτάνα και 3D κίνηση κάμερας που ένα νέο πρότυπο για anime δράσης, επηρεάζοντας τα πάντα από Demon Slayer σε Jujutsu Kaisen.
Ο Ρόλος της Τεχνολογίας στη Μεταμόρφωση των Σωληναγωγών Παραγωγής
Οι τεχνολογικές αλλαγές έχουν συχνά επαναπροσδιορίσει τι μπορούν να επιτύχουν τα στούντιο μέσα σε συρρικνούμενα προγράμματα. Το ταξίδι από τα χειροποίητα cels σε ψηφιακό μελάνι ⁇ και ⁇ χρώμα λογισμικού, και στη συνέχεια στην ενσωμάτωση CGI, είναι μια ιστορία σταθερής προσαρμογής.
Η Ψηφιακή Επανάσταση με Μελάνι και Ζωγραφική
Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1990, λογισμικό όπως το RETAS! Pro επέτρεψε στούντιο για να σαρώσουν γραμμή τέχνης και χρωματικών πλαισίων στους υπολογιστές, εξαλείφοντας την ανάγκη για φυσική cel φωτογραφία. Αυτή η μετατροπή μείωσε δραματικά το στάδιο χρωματισμού και σύνθεσης, επιτρέποντας σε μικρές ομάδες να επιχειρήσουν πιο φιλόδοξα οπτικά εφέ. Επίσης, έκανε διορθώσεις πιο γρήγορα ⁇ ένας animator θα μπορούσε να αλλάξει ένα ενιαίο στρώμα χωρίς να ξαναβάψει μια ολόκληρη σκηνή. Οι πρώιμοι υιοθετητές όπως η παραγωγή I.G χρησιμοποίησαν την τεχνολογία για να δημιουργήσουν τα τραγανά, στρωμένα οπτικά του Ghost στο Shell: Stand Alone Complex.
CGI και το υβρίδιο αναισθητικό
Η σύγχρονη σειρά mecha, από Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury] έως 86 Eighty ⁇ Six[[3]]], μοντέλα μηχανικών σχεδίων σε 3D για να εξασφαλιστεί η συνέπεια κατά τη διάρκεια πολύπλοκων ακολουθιών μάχης, κατόπιν επικαλύπτονται χειραψία ⁇ ανασυρόμενοι χαρακτήρες για να διατηρήσουν τη συναισθηματική έκφραση. Τα πλήθη φόντου, τα οχήματα και οι περιβαλλοντικές επιπτώσεις επωφελούνται παρόμοια από τα 3D περιουσιακά στοιχεία. Η πρόκληση έγκειται στη σκίαση και την ανάμειξη καρέ ώστε το CGI να αισθάνεται οργανικό, ένα σκάφος που τα στούντιο όπως η Orange έχουν τελειοποιήσει στο σημείο όπου πλήρεις ⁇ 3D παραγωγές όπως Land of the Lustrous γιορτάζονται για την ομορφιά τους.
Απομακρυσμένες ροές εργασίας και Cloud ⁇ Βασισμένοι σωλήνες
Η πανδημία COVID ⁇ 19 επιτάχυνε μια μακρά-υπολειμματική μετάβαση σε εργαλεία παραγωγής που βασίζονται σε σύννεφα. Νωρίτερα οι ροές εργασίας βασίζονταν σε αγγελικούς σκληρούς δίσκους και συναντήσεις με υλικό υλικό υλικό. Τώρα, τα στούντιο χρησιμοποιούν πλατφόρμες που επιτρέπουν στους εικονιστές στη Νότια Κορέα, την Ιαπωνία και τις Φιλιππίνες να έχουν πρόσβαση σε κοινόχρηστους φακέλους έργων, ενώ οι διευθυντές εποπτεύουν περικοπές μέσω streaming υψηλής ανάλυσης. Αυτή η υποδομή όχι μόνο υποστήριζε προγράμματα κατά τη διάρκεια των κλειδώσεων αλλά επίσης άνοιξε την πόρτα σε πιο ισχυρές διεθνείς συμπαραγωγής. Μια έρευνα 2023 βιομηχανίας ] που δημοσιεύθηκε από την Crunchyroll News[[LFT:1]] σημείωσε ότι πάνω από το 60% των μεσαίων στούντιο είχαν υιοθετήσει κάποια μορφή απομακρυσμένου ⁇ πρώτου αγωγού.
Επίμονες προκλήσεις και βιομηχανικές πραγματικότητες
Ακόμη και με την τεχνολογική πρόοδο, η παραγωγή anime εξακολουθεί να αντιμετωπίζει διαρθρωτικές δυσκολίες που μπορούν να διαβρώσουν την ποιότητα και να βλάψουν το εργατικό δυναμικό.
- Προϋπολογιστικά ανώτατα όρια: Ένα τυπικό επεισόδιο τηλεόρασης 30 λεπτών σπάνια ξεπερνάει τα $150.000 ⁇ $200.000, πολύ κάτω από τους προϋπολογισμούς των δυτικών κινουμένων σχεδίων. Αυτό αναγκάζει τα στούντιο να βασίζονται σε υπεργολαβικούς εξωτερικούς για ⁇ μεταξύ κινουμένων σχεδίων, συχνά με αποτέλεσμα την ποιότητα των βουτιών.
- Πολιτιστική Crunch: Οι Animator συχνά αναφέρουν 80 ώρες εργασίας κατά τη διάρκεια περιόδων κρίσης, με μηνιαίους βασικούς μισθούς τόσο χαμηλούς όσο ¥180.000 (περίπου $1.200).
- Αδρανότητα επιτροπής παραγωγής: Ενώ το σύστημα επιτροπής διαδίδει τον κίνδυνο, καθιστά επίσης δυσκολότερο για τα πρωτότυπα έργα να εξασφαλίσουν χρηματοδότηση εκτός αν ταιριάζουν σε ένα αποδεδειγμένο πρότυπο. Πολλοί φιλόδοξοι πιλότοι δεν εισέρχονται ποτέ σε πλήρη παραγωγή επειδή κανένας μεμονωμένος εταίρος δεν μπορεί να τους υπερασπιστεί.
- Συμπίεση προγράμματος: Οι προσδοκίες απελευθέρωσης των πλατφορμών Streaming έχουν οδηγήσει μερικές φορές σε μη ρεαλιστικές προθεσμίες. Όταν τα επεισόδια παράγονται σε ένα κοντινό ⁇ ζωντανό πρόγραμμα, όπως συνέβη με κάποια τόξα Μαύρο Κλόβερ ή [[LFT:4]] Ένα κομμάτι, ορατά βουτήματα στην ποιότητα του animation μπορούν να βλάψουν τη φήμη μιας σειράς.
Πρόσφατα δημοσιεύματα έχουν προβάλει πώς ακόμη και τα στούντιο μπορούν να ακουμπήσουν κάτω από το φορτίο. Χειρισμός της Jujutsu Kaisen σεζόν δύο τράβηξε δημόσια έλεγχο όταν οι βασικοί animators περιέγραψαν μη βιώσιμες ώρες εργασίας.
Το μονοπάτι προς τα εμπρός: Αναδυόμενες καινοτομίες και παγκόσμια επέκταση
Η βιομηχανία δεν παραμένει σταθερή.
⁇ ιεθνής ανάπτυξη και διεθνείς επενδύσεις
Αυτή η εισροή δίνει στα στούντιο τον προϋπολογισμό για να επιχειρήσουν έργα που θα ήταν πολύ επικίνδυνα κάτω από το μοντέλο της επιτροπής, όπως το πολυτελές anime και οι συμφωνίες αδειοδότησης Cyberpunk: Edgerunners, μια συνεργασία μεταξύ CD Projekt Red, Studio Trigger, και Netflix. Το παγκόσμιο κοινό αντιπροσωπεύει πλέον πάνω από το μισό των εσόδων για πολλούς κορυφαίους franchise, παροτρύνοντας τους δημιουργούς να σκεφτούν πέρα από την Ιαπωνία από το πρώτο storyboard.
AI ⁇ Βοηθητικά εργαλεία ροής εργασίας
Ενώ η πλήρης AI-δημιουργημένη κινούμενη εικόνα παραμένει αμφιλεγόμενη, η μηχανική μάθηση βοηθά ήδη με εργασίες υψηλής έντασης εργασίας όπως η ⁇ μεταξύ, η αυτόματη συμπλήρωση χρωμάτων και ο καθαρισμός ακατέργαστων γραμμών τέχνης. Εργαλεία που εκπαιδεύονται σε στούντιο ⁇ ειδικά στυλ μπορούν να μειώσουν την dudgerry επαναλαμβανόμενων πλαισίων, θεωρητικά απελευθερώνοντας καλλιτέχνες να επικεντρωθεί σε βασικές θέσεις και δημιουργική κατεύθυνση. Στούντιο όπως η παραγωγή I.G και Kono Light Novel ga Sugoi! έχουν αρχίσει να δοκιμάζουν αυτά τα συστήματα, αν και οι κατευθυντήριες γραμμές ένωσης εξακολουθούν να αναπτύσσονται για την προστασία των θέσεων εργασίας animator.
Πραγματική ⁇ Χρονοδοσία και Εικονική Παραγωγή
Οι μηχανές παιχνιδιών όπως το Unreal Engine 5 προσαρμόζονται για την απόδοση anime ⁇ style, επιτρέποντας στους σκηνοθέτες να συνθέσουν πλάνα μέσα σε πλήρως τρισδιάστατα περιβάλλοντα και να λάβουν άμεση ανάδραση. Αυτή η προσέγγιση διαγράφει χρόνους και ενθαρρύνει πιο δυναμική εργασία κάμερας. Το κορίτσι που διασχίζεται μέσω του χρόνου ο σκηνοθέτης Mamoru Hosoda έχει πειραματιστεί με την παραγωγή πραγματικού χρόνου φόντου, και τα πρώτα αποτελέσματα δείχνουν ότι τα ζωντανά ⁇ ενεργά εικονικά στάδια παραγωγής μπορούν να επανασχεδιαστούν για ταινίες anime μεγάλου μήκους, συγχωνεύοντας φυσική κίνηση κάμερας με στυλιζαρισμένα κόσμους.
Παγκόσμια Συνεργάτες ⁇ Παραγωγές και Ανταλλαγή Ταλέντων
Οι συμπαραγωγές μεταξύ ιαπωνικών στούντιο και εταιρειών στη Γαλλία, τις Ηνωμένες Πολιτείες και τη Νότια Κορέα γίνονται όλο και πιο συνηθισμένες. Αυτές οι συνεργασίες φέρνουν νέες καλλιτεχνικές ευαισθησίες και μπορούν να διαφοροποιήσουν τα ρεύματα εσόδων. Οι σειρές anime ⁇ εμπνευσμένες από τη γαλλική-ιαπωνική Oban Star ⁇ Racers[] και οι κινεζικές ⁇ ιαπωνικές Flavors of Youth[ δείχνουν πώς η διασυνοριακή ομαδική εργασία μπορεί να αποδώσει πολιτισμικά υβριδικά αφηγηματικά. Καθώς οι πλατφόρμες streaming συνεχίζουν να μεταδίδουν περιεχόμενο σε όλο τον κόσμο, τα φυσικά σύνορα της “παραγωγής anime” διαλύονται σταθερά, δημιουργώντας ένα πιο διασυνδεδεμένο και ανθεκτικό δημιουργικό οικοσύστημα.
Συμπέρασμα
Από το περιορισμένο ⁇ ενισχυτικό παιχνίδι του Tezuka μέχρι την ψυχολογική κάθοδο του Evangelion, από το χέρι του Ghibli ⁇ ανακλήθηκε η αφοσίωση στην επίθεση στα υβριδικά οπτικά του Titan, κάθε ανακάλυψη προέκυψε από τις συγκεκριμένες πιέσεις της εποχής του. Η τεχνολογία έχει επιταχύνει τις ροές εργασίας και διευρυμένες οπτικές δυνατότητες, ενώ τα οικονομικά μοντέλα και οι παγκόσμιες πλατφόρμες έχουν αλλάξει το πώς οι ιστορίες φτάνουν στο κοινό. Η κατανόηση του μηχανισμού πίσω από τη μαγεία βοηθά τους οπαδούς να εκτιμήσουν όχι μόνο το τελικό πλαίσιο αλλά και την τεράστια ανθρώπινη προσπάθεια που το φέρνει στη ζωή. Καθώς η βιομηχανία περιηγείται στις προκλήσεις της εργασίας, αγκαλιάζει νέα εργαλεία και καλωσορίζει το διεθνές ταλέντο, η ιστορία παραγωγής του anime συνεχίζει να γράφεται ⁇ ένα επεισόδιο σε μια εποχή.