anime-recommendations
Κορυφαία παιχνίδια κονσόλας με βάση τα κλασικά anime της δεκαετίας του 90 που ορίζουν την αριστεία Retro Gaming
Table of Contents
Ο αγωγός Anime-to-Game: Γιατί η δεκαετία του 1990 λειτούργησε
Τα ιαπωνικά στούντιο όπως το Toei Animation, το Gainax και η Production I.G. παρήγαγαν σειρές με πρωτοφανή οπτική φιλοδοξία και αφηγηματική πολυπλοκότητα. Παράλληλα, το υλικό της κονσόλας προχωρούσε γρήγορα, δίνοντας στους προγραμματιστές τα εργαλεία για να αναδημιουργήσουν αυτούς τους κόσμους σε διαδραστική μορφή. Το αποτέλεσμα ήταν ένα κύμα από αδειοδοτημένα παιχνίδια που δεν έριχναν απλά χαρακτήρες σε ένα φυσίγγιο αλλά επιχείρησαν να αποτυπώσουν την ψυχή του υλικού πηγής.
Η οπτική γλώσσα του anime-bold, η υψηλή αντίθεση χρωματικές παλέτες, υπερβολικές εκφράσεις ⁇ μεταφράζονται φυσικά σε τέχνη pixel. Ένας χαρακτήρας όπως η Sailor Moon ή Goku διατήρησε την ταυτότητά τους ακόμα και όταν αποδίδεται σε 32-by-32 pixels επειδή τα σχέδιά τους ήταν χτισμένα γύρω από ισχυρές σιλουέτες και σαφή χρωματική κωδικοποίηση. Δεύτερον, οι αφηγηματικές δομές που είναι κοινές στο anime, ιδιαίτερα το τόξο της κατάρτισης, σύγκρουση, και ανάπτυξη, χαρτογραφήθηκε καλά σε RPG συστήματα εξέλιξης και την καταπολέμηση της μηχανικής παιχνιδιών. Τρίτον, προγραμματιστές σε στούντιο όπως Banpresto και Bandai διατήρησαν στενές σχέσεις με επιτροπές παραγωγής anime, δίνοντας τους πρόσβαση σε πρωτότυπα φύλλα χαρακτήρων, ηθοποιούς και μουσικά στελέχη.
Η δυναμική της αγοράς έπαιξε επίσης ρόλο. Στην Ιαπωνία, η αγορά της οικιακής κονσόλας ήταν ακμάζουσα, και οι ιδιότητες anime ήταν αποδεδειγμένα εμπορεύματα. Οι εκδότες θα μπορούσαν να δικαιολογήσουν τους προϋπολογισμούς παραγωγής που επέτρεψαν την λεπτομερή sprite εργασία, αδειοδοτημένα soundtracks, ακόμη και full-motion video sequestions. Οι εκδότες της Δύσης έλαβαν ειδοποίηση, εντοπίζοντας πολλούς από αυτούς τους τίτλους για τη Βόρεια Αμερική και το ευρωπαϊκό κοινό, αν και όχι πάντα με την ίδια φροντίδα. Το αποτέλεσμα ήταν ένα σώμα εργασίας που, παρά την ανομοιογένεια ποιότητα, καθιέρωσε το πρότυπο για το πώς anime θα προσαρμοζόταν σε παιχνίδια για δεκαετίες που θα έρθουν.
Οι πυλώνες του παιχνιδιού Anime της δεκαετίας του 90
Ενώ δεκάδες παιχνίδια με άδεια anime αποστέλλονται κατά τη διάρκεια της δεκαετίας, μια χούφτα ξεχωρίζουν για την ποιότητα του παιχνιδιού τους, την πιστότητα στο υλικό πηγής, και τη διαρκή επιρροή στο είδος.
Dragon Ball Z: Super Butoden και η γέννηση του μαχητή anime
Πριν το Dragon Ball FighterZ γίνει βασικό στοιχείο του ανταγωνιστικού παιχνιδιού, το Super NES φιλοξένησε το καθοριστικό παιχνίδι πρώιμων αγώνων του franchise. Dragon Ball Z: Super Butoden[[LFT:3]]], που κυκλοφόρησε το 1993, αναπτύχθηκε από την Banpresto και δημοσιεύθηκε από την Bandai. Επέτρεψε στους παίκτες να αναδημιουργήσουν τις αερομαχίες της σειράς με ένα σύστημα μάχης που έδινε έμφαση στην ταχύτητα και το συγχρονισμό. Το παιχνίδι εισήγαγε γωνίες κάμερας με split-screen κατά τη διάρκεια ακολουθιών σύγκρουσης δέσμης, μια τεχνική που εντείνει το δράμα ειδικών κινήσεων όπως η Kameha και η Τελική Flash. Κάθε σπρίτη χαρακτήρα κινήθηκε σχολαστικά για να ταιριάζει με τις κινήσεις που παρατηρούνται στο anime, από τη μαχητική στάση του Goku στην στάση του Frieza.
Η επιτυχία του Super Butoden στην Ιαπωνία και η δημοτικότητά του μεταξύ των παικτών εισαγωγής στη Δύση κατέδειξε ότι ένα παιχνίδι πάλης που έχει ρίζες σε ένα anime property θα μπορούσε να ανταγωνιστεί με πρωτότυπα franchises όπως Street Fighter]. Δημιούργησε δύο άμεσες συνέχειες στο Super NES, κάθε ένα διύλισμα του συστήματος μάχης και επέκταση του ρόστερ. Η επιρροή του παιχνιδιού επεκτάθηκε στην εποχή του PlayStation 2 με τη σειρά Budokai[] και τελικά στη σύγχρονη FighterZ], η οποία [Arc System Works αναπτύχθηκε με πολλές από τις ίδιες αρχές της δραματικής παρουσίασης και της βαθιάς μηχανικής.
Ναύτης Σελήνη: Μια άλλη ιστορία ⁇ ένα RPG αρχικό
Το Sailor Moon: Another Story[[LPT:1]] είναι ένα από τα πιο φιλόδοξα anime RPGs της εποχής των 16 bit. Αντί να επαναπροβάλει την πλοκή του anime, το παιχνίδι παρουσίασε μια πρωτότυπη αφήγηση που ταιριάζει μεταξύ της τρίτης και της τέταρτης σεζόν, εισάγοντας ένα νέο κακοποιό ονόματι Apsu και μια απειλή που απαιτούσε και τους εννέα Sailor Guardians να ενωθούν. Το σύστημα μάχης με βάση τη σειρά επέτρεψε τις επιθέσεις των ομάδων που συνδέονται, γεγονός που αντικατοπτρίζει την έμφαση της εκπομπής στη φιλία και τη συντονισμένη προσπάθεια. Οι παίκτες μπορούσαν να συνδυάσουν επιθέσεις από πολλαπλούς χαρακτήρες για να δημιουργήσουν κινηματογραφικές ακολουθίες που καθρεφτίζουν τις κινήσεις φινίρισμα υπογραφής του anime.
Η τέχνη pixel σε Μια άλλη ιστορία[[LPT:1]] κατέγραψε τα σχέδια χαρακτήρα της Naoko Takeuchi με αξιοσημείωτη ακρίβεια. Οι sprites ήταν μεγάλες, εκφραστικές, και χρησιμοποίησε μια παλέτα χρωμάτων που ταίριαζε με τους τόνους παστέλ του anime. Το soundtrack, που συνέθεσε ο Tacanori Arisawa, παρουσίασε αναδιατάξεις θεμάτων από την τηλεοπτική σειρά. Το μήκος του παιχνιδιού περίπου τριάντα ώρες και επιλογές διακλαδωτή διαλόγου του έδωσε replay σπάνια αξία για τους τίτλους που έχουν άδεια τότε. Για χρόνια, αγγλόφωνοι οπαδοί στηρίχθηκε σε μεταφράσεις θαυμαστών για να το βιώσουν, αλλά η φήμη του παιχνιδιού αυξήθηκε σταθερά, και τώρα θεωρείται ορόσημο του είδους.
Γιου Γιου Χακουσό: Μακυό Τοιτσουσέν ⁇ Χάος τεσσάρων παικτών
Θησαυρός, το στούντιο πίσω από Gunstar Heroes και Radiant Silvergun, έφερε το στυλ υπογραφής του στο Yu Yu Hakusho] franchise με [Makyo Toitsusen, που κυκλοφόρησε για το Mega Drive το 1994. Αυτό το παιχνίδι στήριξαν μέχρι τέσσερις παίκτες ταυτόχρονα, μια σπανιότητα εκείνη την εποχή, και χρησιμοποίησαν μια αρένα πολλαπλών αεροπλάνων που αφήνουν τους χαρακτήρες να κινούνται μεταξύ των επιπέδων του προσκήνιου και του φόντου. Το σύστημα μάχης προτεραιοποιεί την κινητικότητα και την αλυσίδα συνδυασμών, με κάθε έναν από τους χαρακτήρες που μπορούν να παίξουν ⁇ Yusuke, Kurama, Hiei, Kuwabara, και άλλους ⁇ έχοντας διακριτές κινήσεις που αποτυπώνονται στις ικανότητές τους στο anime.
Η λειτουργία τεσσάρων παικτών του παιχνιδιού ήταν χαοτική και λαμπρή, ειδικά κατά τη διάρκεια του τόξου του Σκοτεινού Τουρνουά όπου οι ομαδικές μάχες ήταν κεντρικής σημασίας στην πλοκή. Οι παίκτες μπορούσαν να ετικετώνται μέσα και έξω, να εκτελούν ειδικές κινήσεις με βάση την ομάδα και να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προς όφελός τους. Η οπτική σαφήνεια των σπριτιών και το γρήγορο ποσοστό καρέ έκανε τη δράση αναγνώσιμη ακόμη και με πολλαπλούς χαρακτήρες στην οθόνη. Το Makyo Toitsusen δεν κυκλοφόρησε ποτέ επίσημα εκτός Ιαπωνίας, αλλά έχει γίνει ένας εξαιρετικά περιζήτητος τίτλος μεταξύ συλλεκτών και είναι ένα αγαπημένο σε ρετρό διοργανώσεις παιχνιδιών για το ανταγωνιστικό του βάθος.
Ghost in the Shell: Cyberpunk στο PlayStation
Το 1997, η Exact Co. κυκλοφόρησε ]Ghost in the Shell για το αρχικό PlayStation, μια προσαρμογή του manga του Masamune Shirow και την ταινία του 1995 σε σκηνοθεσία Mamoru Oshii. Αντί να ακολουθήσει την πλοκή της ταινίας, το παιχνίδι έθεσε τους παίκτες στον έλεγχο ενός Fuchikoma, του αράχνου-όπως δεξαμενή υποστήριξης που χρησιμοποιείται από τον Τομέα 9. Οι αποστολές περιελάμβαναν την εξερεύνηση πλήρως 3D περιβάλλοντα, hacking σε εχθρικά συστήματα, και την εμπλοκή σε μάχη με άλλους mechs και δυνάμεις ασφαλείας. Η προοπτική τρίτου προσώπου έδωσε μια αίσθηση κλίμακας και κάθετης θέσης που ταίριαζε με τα cyberpunk cityscapes της ταινίας.
Το παιχνίδι κατέλαβε την ατμόσφαιρα του Ghost in the Shell] αξιοσημείωτα καλά. Το soundtrack, που συνέθεσε ο Toshio Murai, αναμίχτηκε ambient ηλεκτρονικά κομμάτια με βιομηχανικούς ρυθμούς, επαναλαμβάνοντας τη βαθμολογία της ταινίας. Οι κοψίματα FMV, αν και περιορίζονται από το υλικό, χρησιμοποίησαν ⁇ τοσκοπικό animation που αναφερόταν στο στυλ τέχνης του Shirow. Η δομή της αποστολής και τα ξεκλειδώσιμα βίντεο κλιπ ανταμείφτηκαν εξερεύνηση και πολλαπλά playthroughs. Ενώ Το Ghost στο Shell[[LFT:3]] στο PlayStation δεν ήταν επιτυχία blockbuster πωλήσεων, απέδειξε ότι οι προσαρμογές anime μπορούσαν να αντιμετωπίσουν ώριμα θέματα και σύνθετες μηχανικές χωρίς να θυσιάσουν την playability.
Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade ⁇ Ένα χαμένο επεισόδιο
Το παιχνίδι εναλλάχτηκε μεταξύ της δράσης των σκύλων των 3ων ατόμων στα πόδια και των τμημάτων των κυνηγών σκύλων, που απαιτούσαν από τους παίκτες να διαχειριστούν πόρους και να προσαρμοστούν στα εχθρικά πρότυπα. Η αφήγηση, γραμμένη από κάποιον οικείο με τον τόνο της σειράς, έμοιαζε με ένα επεισόδιο που έλειπε, πλήρες με το χαρακτηριστικό μείγμα χιούμορ, μελαγχολίας και φιλοσοφικής αντανάκλασης της εκπομπής.
Το voice cast για την ιαπωνική εκδοχή περιελάμβανε τους αρχικούς ηθοποιούς, και η μουσική της Yoko Kanno ήταν παρούσα σε όλο το παιχνίδι, αν και το παιχνίδι παρουσίαζε επίσης πρωτότυπες συνθέσεις που έμειναν πιστές στο στυλ bebop jazz. Οι cel-shaded visuals προσπάθησαν να μιμηθούν το στυλ τέχνης του anime, και ενώ το υλικό του PlayStation 2 περιόριζε την πιστότητα, τα μοντέλα και τα περιβάλλοντα χαρακτήρα ήταν αναγνωρίσιμα πιστά στο υλικό της πηγής. Tsuioku no Serenade[] δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας, αλλά παραμένει βασικό παράδειγμα του πώς ένα εξουσιοδοτημένο παιχνίδι μπορεί να επεκτείνει τη μυθολογία ενός franchise ενώ παράλληλα παρέχει μια ικανοποιητική διαδραστική εμπειρία.
Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων: Ψυχολογικά Πειράματα στον Κρόνο
Το franchise Neon Genesis Evangelion αποτέλεσε μια μοναδική πρόκληση για τους προγραμματιστές παιχνιδιών: πώς να μεταφράσουν μια σειρά γνωστή για ψυχολογικό βάθος, φιλοσοφικό διάλογο και πολύπλοκες σχέσεις χαρακτήρων σε διαδραστική μορφή. Το Sega Saturn, με την CD-based αποθήκευση και υποστήριξη του FMV, αποδείχθηκε ιδανική πλατφόρμα για αυτό το έργο. Neon Genesis Evangelion: Friendly of Steel], που κυκλοφόρησε το 1997, ήταν ένα οπτικό μυθιστόρημα και υβριδικό προσομοίωσης που τοποθέτησε τους παίκτες στο ρόλο ενός νέου χαρακτήρα, της Mana Kirishima, ο οποίος εμπλέκεται με τον Shinji και τους άλλους στο Tokyo-3. Το παιχνίδι παρουσίασε διακλαδίζοντας διάλογο, πολλαπλές καταλήξεις, και κινούμενα cutcenes που επέκτειναν τον λώρο χωρίς να αντικρούουν τη σειρά κανόνων.
Ένας άλλος τίτλος του Κρόνου, Νέον Γενέσιο Ευαγγελίον: 2η Εντύπωση, διερευνήθηκε ακόμα βαθύτερα στην ψυχή του Σίντζι, προσφέροντας μια αφηγηματική εμπειρία που επικεντρώθηκε στις σχέσεις του με τους Ρέι, Ασούκα και Μισάτο. Η μηχανική παιχνιδιού ήταν ελάχιστη, με έμφαση στην επιλογή και τις συνέπειες. Αυτά δεν ήταν παιχνίδια δράσης με την παραδοσιακή έννοια, αλλά αντιπροσώπευαν μια εξελιγμένη προσέγγιση στην προσαρμογή, αντιμετωπίζοντας το υλικό της πηγής με το ίδιο αφηγηματικό βάρος με το ίδιο το anime. Επίσης, άνοιξαν το δρόμο για μεταγενέστερες οπτικές νέες προσαρμογές του anime σε πλατφόρμες όπως το PlayStation Portable και το Nintendo DS.
Παραγωγή Κονσόλας και οι επιπτώσεις τους στην Προσαρμογή
Οι δυνατότητες υλικού κάθε γενιάς κονσόλας διαμορφώθηκαν με τον τρόπο που οι προγραμματιστές προσέγγισαν τις προσαρμογές anime.
Η 16-Bit Era: Super NES και Sega Genesis
Κατά τη διάρκεια της 16-bit εποχής, οι προγραμματιστές εργάστηκαν με φυσίγγια που προσέφεραν περιορισμένους χρόνους αποθήκευσης αλλά γρήγορης πρόσβασης. Αυτό ευνοούσε τα γραφικά sprite-based και συμπιεσμένο ήχο. Το Super NES διέπρεψε στην εμφάνιση μεγάλων, λεπτομερών sprites με πλούσιες παλέτες χρωμάτων, χάρη στην υποστήριξή του για μέχρι 256 χρώματα στην οθόνη ταυτόχρονα. Παιχνίδια όπως Dragon Ball Z: Super Butoden[[1]] και Sailor Moon: Another Story[] χρησιμοποίησε αυτή την ικανότητα για να παρουσιάσει χαρακτήρες με πολλαπλά πλαίσια κινουμένων σχεδίων, δίνοντάς τους μια ρευστότητα που προσεγγιζόταν κατά προσέγγιση με την κίνηση του anime. Το Super NES υποστήριξε επίσης Mode 7, μια λειτουργία γραφικών που θα μπορούσε να περιστρέφεται και να κλιμακώσει φόντο, η οποία χρησιμοποιήθηκε σε ορισμένες αγωνιστικές ή ιπτάμενες ακολουθίες για να προσομοιώσει 3D χώρο.
Η Sega Genesis είχε έναν ταχύτερο επεξεργαστή, ο οποίος έκανε καλύτερα κατάλληλο για τίτλους δράσης-βαριά με γρήγορη κύλιση και πολλαπλά κινούμενα αντικείμενα. Γιού Γιου Χάκουσο: Ο Μάκυο Τοιτσούζεν εκμεταλλεύτηκε πλήρως αυτό, υποστηρίζοντας τέσσερις παίκτες ταυτόχρονα με ελάχιστη επιβράδυνση. Η Γένεση είχε επίσης μια πιο περιορισμένη παλέτα χρωμάτων από το Super NES, η οποία μερικές φορές είχε ως αποτέλεσμα πιο σκληρές sprites εμφάνιση, αλλά εξειδικευμένοι καλλιτέχνες όπως αυτοί στο Treasure θα μπορούσε να λειτουργήσει γύρω από αυτόν τον περιορισμό για να δημιουργήσει οπτικά εντυπωσιακά παιχνίδια. Και οι δύο κονσόλες έχτισαν την προσδοκία ότι anime αδειοδοτημένοι τίτλοι θα πρέπει να εξετάσουμε και να ακούγεται σαν τους αντίστοιχους της τηλεόρασης τους, αυξάνοντας το μπαρ για τις επόμενες γενιές.
Το 32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn, και Nintendo 64
Η μετάβαση σε μέσα βασισμένα σε δίσκους για το PlayStation και το Sega Saturn επέτρεψε μια δραματική αύξηση της αξίας παραγωγής. Οι ακολουθίες βίντεο πλήρους κίνησης θα μπορούσαν πλέον να συμπεριληφθούν, επιτρέποντας στους προγραμματιστές να αναπαράγουν ολόκληρες σκηνές από το anime ως cutscenes. Ο ήχος ποιότητας CD σήμαινε ότι τα πρωτότυπα φωνητικά κομμάτια και τα ορχηστρικά soundtracks θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν χωρίς τεχνάσματα συμπίεσης. Αυτό έκανε τα παιχνίδια όπως [[LFT:0]]Φάντασμα στο Shell και το Ευαγγελίον Οι τίτλοι του Κρόνου αισθάνονται πολύ πιο κοντά στην εμπειρία anime από οτιδήποτε άλλο.
Ο Κρόνος, ιδιαίτερα στην Ιαπωνία, έγινε κόμβος για οπτικά μυθιστορήματα και παιχνίδια στρατηγικής που βασίζονταν στο anime. Η αρχιτεκτονική του διπλής ΚΜΕ ήταν πολύπλοκη στο πρόγραμμα για, αλλά όταν χρησιμοποιήθηκε αποτελεσματικά, μπορούσε να χειριστεί τα δίδια γραφικά που είναι κοινά σε αυτά τα είδη. Το PlayStation, με τον ενοποιημένο αγωγό 3D, επέτρεψε πολυγωνικά περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να προσομοιώσουν τις ρυθμίσεις των εμφανίσεων όπως Ghost στο Shell και ]Macros Plus]. Το Nintendo 64, με τη μορφή φυσιγγίων, έλαβε λιγότερα παιχνίδια με άδεια anime, αλλά τίτλους όπως Mischief Makers (αναπτύχθηκε ξανά από τον Treasure) έδειξε πώς το αναλογικό ραβδί και το σχεδιασμό του χειριστή θα μπορούσε να επηρεάσει το gameplay δράσης, ακόμη και αν το παιχνίδι δεν ήταν άμεση προσαρμογή.
Η Αναγέννηση PlayStation 2
Το PlayStation 2 έφτασε το 2000 και γρήγορα έγινε η κυρίαρχη πλατφόρμα για παιχνίδια anime. Η μονάδα DVD του προσέφερε 4,7 GB αποθήκευσης, αρκετή για εκτεταμένες ακολουθίες FMV, φωνητική δράση σε πολλαπλές γλώσσες και υψηλής ανάλυσης υφές. Ο επεξεργαστής Engine Emotion ήταν ικανός να αποδώσει γραφικά cel-shaded που θα μπορούσαν να μιμηθούν 2D animation σε περιβάλλοντα 3D σε πραγματικό χρόνο. Η σειρά Dragon Ball Z: Budokai, ξεκινώντας από το 2002, έδειξε πώς το cel-shading θα μπορούσε να κάνει τα μοντέλα 3D χαρακτήρων να μοιάζουν με τα πόδια από το anime, με περιγράμματα και χρωματικές κλίσεις που προκάλεσαν τα αρχικά σχέδια.
Η βάση εγκατάστασης του PS2 ήταν τεράστια, η οποία έδωσε στους εκδότες την αυτοπεποίθηση να φέρουν εξειδικευμένες ιδιότητες anime στις δυτικές αγορές. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist και Broken Angel], και [.hack//INFECTION[] ήταν μεταξύ των τίτλων που βρήκαν κοινό έξω από την Ιαπωνία. Η κονσόλα υποστήριξε επίσης το online παιχνίδι για μερικούς μεταγενέστερους τίτλους, αν και η υποδομή εξακολουθούσε να αναπτύσσεται. Η εποχή του PS2 έθεσε ένα υψηλό-water mark για προσαρμογές anime που δεν έχει ξεπεραστεί συνεχώς από τότε, σε μεγάλο βαθμό επειδή οι περιορισμοί υλικού του χρόνου ενθάρρυνε τη δημιουργία προβλημάτων-λύνοντας και όχι τον βάρβαρο-δυναμισμό.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
Μαθήματα Σχεδίου που Υπομένουν
Τα καλύτερα παιχνίδια κονσόλας anime 90s δεν ήταν μόνο το περιεχόμενο για να βόλτα στη δημοτικότητα του υλικού πηγή τους.
Η Σπρίτη Τέχνη ως Διαχρονικό Μέσο
Τα σπρίτη με το χέρι της εποχής των 16 bit παραμένουν οπτικά συναρπαστικά, επειδή απαιτούν από τους καλλιτέχνες να μειώνουν τους χαρακτήρες στα απαραίτητα οπτικά τους στοιχεία. Κάθε pixel έπρεπε να επικοινωνεί κάτι για την προσωπικότητα, το επίπεδο ισχύος, ή τη συναισθηματική κατάσταση. Τα αστραφτερά μαλλιά του Goku ήταν αναγνωρίσιμα από οποιαδήποτε γωνία, η αλογοουρά και η καρφίτσα του Sailor Moon ήταν άμεσα αναγνωρίσιμα, και το δερμάτινο σακάκι και τα πράσινα μαλλιά του Yusuke ήταν διακριτά ακόμη και σε ένα καυγά τεσσάρων παικτών. Αυτή η πειθαρχία της απλοποίησης οδήγησε στην τέχνη που δεν γερνάει με τον τρόπο που κάνουν τα πρώτα 3D μοντέλα. Σύγχρονα indie παιχνίδια όπως Celeste και Hollow Knight συνεχίζουν να ζωγραφίζουν αυτή την παράδοση, αποδεικνύοντας ότι η καλοφτιαγμένη pixel τέχνη μπορεί ακόμα να αισθανθεί φρέσκια και εκφραστική είκοσι χρόνια αργότερα.
Στρατηγικά Συστήματα Μάχης Πέρα από το Μαχαίρι Κουμπί
Πολλές από τις προσαρμογές των ορίων από τη δεκαετία του 90 σε στρώσεις βάθος στα συστήματα μάχης τους που αντάμειψαν τον προσεκτικό σχεδιασμό. Sailor Moon: Another Story χρησιμοποίησε ένα σύστημα health and magic bar που ενθάρρυνε τους παίκτες να κατασκευάζουν ομάδες με συμπληρωματικές ικανότητες, συνδέοντας επιθέσεις για μέγιστο αποτέλεσμα. Ghost in the Shell[ Απαιτούσαν παίκτες για να διαχειριστούν πυρομαχικά, ακεραιότητα πανοπλίας, και κατανάλωση ενέργειας για το Fuchikoma, μετατρέποντας κάθε αποστολή σε ένα παζλ κατανομής πόρων.
Επαναπαιχνιδιμότητα μέσω μίνι παιχνιδιών και ξεκλειδώσιμων
Για να επεκτείνουν το χρόνο παιχνιδιού και την ανταμοιβή αφοσιωμένοι οπαδοί, προγραμματιστές ενσωμάτωσαν μίνι-παιχνίδια και ξεκλειδώσιμο περιεχόμενο στους τίτλους anime τους. Οι διαστημικές ομάδες skodyfight του Cowboy Bebop πρόσφεραν μια εναλλακτική λειτουργία παιχνιδιού που δοκίμαζε διαφορετικές δεξιότητες από τις επί ποδός αποστολές. Οι προκλήσεις παζλ και τα κρυμμένα αντικείμενα του Dragon Ball Z έδωσαν στους παίκτες λόγους να ξαναεπισκεφτούν τα ολοκληρωμένα στάδια. Αυτή η φιλοσοφία των δευτερευουσών δραστηριοτήτων έχει γίνει στάνταρ σε σύγχρονα παιχνίδια ανοικτού κόσμου, από Witcher 3[FL:7]].
Η Συνεχιζόμενη Κληρονομιά
Η επιρροή των παιχνιδιών κονσόλας anime της δεκαετίας του 90 εκτείνεται πολύ πέρα από τη νοσταλγία. Παρέσχε ένα σχέδιο για το πώς οι εξουσιοδοτημένες ιδιότητες θα μπορούσαν να προσαρμοστούν με προσοχή και δημιουργικότητα, και οι αρχές σχεδιασμού τους συνεχίζουν να αντηχούν σε σύγχρονους τίτλους.
Το Dragon Ball που αγωνίζεται σήμερα, συμπεριλαμβανομένων FighterZ, οφείλει άμεσο χρέος στα συστήματα συνδυασμών και δραματική παρουσίαση που πρωτοστάτησε Super Butoden]. Η cel-shaed visuals του Dragon Quest XI και η σχέση μηχανικής της Persona αντλούν από το ίδιο πηγάδι αισθητικού και αφηγηματικού πειραματισμού που τροφοδοτούσε το Evangelion οπτικών μυθιστορημάτων και Sailor Moon RPGs. Ακόμα και το παγκόσμιο φαινόμενο της [FLThin] και το οποίο βοήθησε [[FLT] να δημιουργήσει [[1] και να δημιουργήσει [το οπτικών μυθιστορικά].
Για συλλέκτες και ρετρό λάτρεις, αυτοί οι τίτλοι δεν είναι απλώς τεχνουργήματα αλλά λειτουργικά έργα τέχνης που εξακολουθούν να προσφέρουν ικανοποιητικό gameplay. Η άνοδος των ψηφιακών επανακυκλοφορήσεων σε πλατφόρμες όπως το Nintendo eShop και το PlayStation Store] έχουν κάνει μερικά από αυτά τα παιχνίδια προσβάσιμα ξανά, ενώ τα patchs των fan έχουν ανοίξει ιαπωνικούς τίτλους-αποκλειστικούς τίτλους σε ένα παγκόσμιο κοινό. Οι κοινότητες εξομοίωσης διατηρούν την αρχική εμπειρία υλικού, και retro gaming conventions συχνά host τουρνουά για Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen και Dragon Ball Z: SuperButoden].
Είναι ένας συνεχής διάλογος μεταξύ παρελθόντος και παρόντος, μεταξύ κινουμένων σχεδίων και διαδραστικότητας, μεταξύ των περιορισμών του υλικού και των φιλοδοξιών των δημιουργών. Αυτά τα παιχνίδια όρισαν τι σήμαινε για να προσαρμόσουν ένα anime σε μια playable εμπειρία, και ο αντίλαλός τους μπορεί να γίνει αισθητός σε κάθε σύγχρονο τίτλο που επιδιώκει να συλλάβει την ενέργεια, το συναίσθημα, και την οπτική λαμπρότητα της ιαπωνικής κινουμένων σχεδίων. Για όσους μεγάλωσαν μαζί τους, παραμένουν πολύτιμες αναμνήσεις. Για μια νέα γενιά παικτών που τις ανακαλύπτουν μέσω επανακυκλοφορίας και εξομοίωσης, προσφέρουν ένα παράθυρο σε μια εποχή που τα όρια μεταξύ των μέσων ενημέρωσης διαλύονται, και οτιδήποτε φαινόταν δυνατό σε μια κονσόλα συνδεδεμένη με μια τηλεόραση.