Ο αγωγός Anime-to-Game: Γιατί η δεκαετία του 1990 λειτούργησε

Τα ιαπωνικά στούντιο όπως το Toei Animation, το Gainax και το Production I.G. παρήγαγαν σειρές με πρωτοφανή οπτική φιλοδοξία και αφηγηματική πολυπλοκότητα. Παράλληλα, το υλικό της κονσόλας προχωρούσε γρήγορα, δίνοντας στους προγραμματιστές τα εργαλεία για να αναδημιουργήσουν αυτούς τους κόσμους σε διαδραστική μορφή. Το αποτέλεσμα ήταν ένα κύμα από αδειοδοτημένα παιχνίδια που δεν έριχναν απλά χαρακτήρες σε ένα φυσίγγιο αλλά επιχείρησαν να αποτυπώσουν την ψυχή του υλικού πηγής.

Πρώτον, η οπτική γλώσσα του anime 90s ⁇ bold linework, υψηλής αντίθεσης παλέτες χρωμάτων, υπερβολικές εκφράσεις ⁇ μεταφράζονται φυσικά σε τέχνη pixel. Ένας χαρακτήρας όπως Sailor Moon ή Goku διατήρησε την ταυτότητά τους ακόμα και όταν αποδίδεται σε 32-by-32 pixels επειδή τα σχέδιά τους χτίστηκαν γύρω από ισχυρές σιλουέτες και σαφή χρωματική κωδικοποίηση. Δεύτερον, οι αφηγηματικές δομές που είναι κοινές στο anime, ιδιαίτερα το τόξο της κατάρτισης, σύγκρουση, και ανάπτυξη, χαρτογραφήθηκε καλά σε RPG συστήματα εξέλιξης και καταπολέμησης της μηχανικής παιχνιδιών. Τρίτον, προγραμματιστές σε στούντιο, όπως τα στούντιο Μπανπριστό και Μπαντάι Διατηρούσαν στενές σχέσεις με τις επιτροπές παραγωγής anime, δίνοντάς τους πρόσβαση σε πρωτότυπα φύλλα χαρακτήρων, ηθοποιούς φωνής και μίσχους μουσικής. Αυτή η συνεργατική προσέγγιση παρήγαγε παιχνίδια που ένιωθαν αυθεντικά στους οπαδούς και όχι γενικά αδειοδοτημένα προϊόντα.

Στην Ιαπωνία, η αγορά των οικιακών κονσόλες ήταν ακμάζουσα, και οι ιδιότητες anime ήταν αποδεδειγμένα εμπορεύματα. Οι εκδότες θα μπορούσαν να δικαιολογήσουν τους προϋπολογισμούς παραγωγής που επέτρεψαν την λεπτομερή sprite εργασία, αδειοδοτηθεί soundtracks, ακόμη και full-motion video sequestions. Western εκδότες έλαβε ειδοποίηση, εντοπίζοντας πολλούς από αυτούς τους τίτλους για τη Βόρεια Αμερική και το ευρωπαϊκό κοινό, αν και όχι πάντα με την ίδια φροντίδα. Το αποτέλεσμα ήταν ένα σώμα εργασίας που, παρά την ανομοιομορφία ποιότητα, καθιέρωσε το πρότυπο για το πώς anime θα προσαρμοζόταν σε παιχνίδια για δεκαετίες που θα έρθουν.

Οι πυλώνες του παιχνιδιού Anime της δεκαετίας του 90

Ενώ δεκάδες παιχνίδια με άδεια anime αποστέλλονται κατά τη διάρκεια της δεκαετίας, μια χούφτα ξεχωρίζουν για την ποιότητα του παιχνιδιού τους, την πιστότητα στο υλικό πηγής, και τη διαρκή επιρροή στο είδος.

Dragon Ball Z: Super Butoden και η γέννηση του μαχητή anime

Πριν Μαχητής μπάλα δράκοςZ Έγινε βασικό στοιχείο του ανταγωνιστικού παιχνιδιού, το Super NES φιλοξένησε το καθοριστικό παιχνίδι πρώιμης πάλης του Franchise. Μπάλα δράκου Z: Σούπερ Butoden, κυκλοφόρησε το 1993, αναπτύχθηκε από Banpresto και δημοσιεύθηκε από Bandai. Επέτρεψε στους παίκτες να αναδημιουργήσουν την υπογραφή εναέρια μάχες της σειράς με ένα σύστημα μάχης που έδωσε έμφαση στην ταχύτητα και το συγχρονισμό. Το παιχνίδι εισήγαγε γωνίες κάμερας split-screen κατά τη διάρκεια αλληλουχίες δέσμης, μια τεχνική που εντείνει το δράμα των ειδικών κινήσεων όπως η Kamehameha και Final Flash. Κάθε sprite χαρακτήρα κινήθηκε σχολαστικά για να ταιριάζει με τις κινήσεις που δει στο anime, από την πολεμική στάση Goku του Frieza στην χλευαστική στάση του Frieza.

Η επιτυχία της Σούπερ βουτόδενο στην Ιαπωνία και τη δημοτικότητά της μεταξύ των εισαγόμενων παικτών στη Δύση απέδειξε ότι ένα παιχνίδι πάλης που βασίζεται σε ένα anime ιδιοκτησία θα μπορούσε να ανταγωνιστεί με την αρχική franchise όπως Μαχητής δρόμου. Δημιουργούσε δύο άμεσες συνέχειες στο Super NES, κάθε διύλιση του συστήματος μάχης και επέκταση του ρόστερ. Μπουντοκάι σειρά και τελικά στο σύγχρονο ΜαχητήςZ, η οποία Εργασίες συστήματος τόξου αναπτύχθηκε με πολλές από τις ίδιες αρχές της δραματικής παρουσίασης και της προσιτής αλλά βαθιάς μηχανικής.

Ναύτης Σελήνη: Μια άλλη ιστορία ⁇ ένα RPG αρχικό

Κυκλοφόρησε αποκλειστικά στην Ιαπωνία για το Super Famicom το 1995. Ναύτης Μουν: Άλλη μια ιστορία Αντί να επαναλάβει την πλοκή του anime, το παιχνίδι παρουσίασε μια αρχική αφήγηση που ταιριάζει μεταξύ της τρίτης και της τέταρτης σεζόν, εισάγοντας ένα νέο κακοποιό που ονομάζεται Apsu και μια απειλή που απαιτούσε και τους εννέα Sailor Guardians να ενωθούν. Το σύστημα μάχης με βάση τη σειρά επέτρεψε για τις επιθέσεις ομάδα συνδέσιμη, η οποία αντανακλά την έμφαση της εκπομπής στη φιλία και συντονισμένη προσπάθεια. Οι παίκτες θα μπορούσαν να συνδυάσουν επιθέσεις από πολλαπλούς χαρακτήρες για να δημιουργήσουν κινηματογραφικές ακολουθίες που καθρεπτίζουν τις κινήσεις φινίρισμα υπογραφή του anime.

Η τέχνη του εικονοστοιχείου Άλλη μια ιστορία Οι sprites ήταν μεγάλες, εκφραστικές, και χρησιμοποίησαν μια παλέτα χρωμάτων που ταίριαζε με τους τόνους παστέλ του anime. Το soundtrack, που συνέθεσε ο Tacanori Arisawa, παρουσίασε αναδιατάξεις θεμάτων από την τηλεοπτική σειρά. Το μήκος του παιχνιδιού περίπου τριάντα ώρες και οι επιλογές διαλόγου διακλάδωσης του έδωσε replay σπάνια αξία για τους τίτλους που έχουν αδειοδοτηθεί τότε. Για χρόνια, αγγλόφωνες οπαδοί στηρίχθηκε σε μεταφράσεις θαυμαστών για να το βιώσουν, αλλά η φήμη του παιχνιδιού αυξήθηκε σταθερά, και θεωρείται πλέον ένα ορόσημο του είδους.

Γιου Γιου Χακουσό: Μακυό Τοιτσουσέν ⁇ Χάος τεσσάρων παικτών

Θησαυρός, το στούντιο πίσω Ήρωες των Γκάνσταρ και Ακτινοβόλο Ασημένιο, έφερε το στυλ υπογραφής του στο Γιου Γιου Χακουσό. franchise με Μακυό Τοιτσουσέν, κυκλοφόρησε για το Mega Drive το 1994. Αυτό το παιχνίδι καταπολέμησης υποστήριξε μέχρι τέσσερις παίκτες ταυτόχρονα, μια σπανιότητα εκείνη την εποχή, και χρησιμοποίησε ένα πολύ-πλάνο αρένα που επιτρέπουν στους χαρακτήρες να κινούνται μεταξύ του προσκήνιο και στρώματα φόντου. Το σύστημα μάχης έδωσε προτεραιότητα στην κινητικότητα και συνδυαστική αλυσίδα, με κάθε έναν από τους χαρακτήρες playable ⁇ Yusuke, Kurama, Hiei, Kuwabara, και άλλοι ⁇ έχοντας διακριτές σύνολα κινήσεων που αντανακλούσαν τις ικανότητές τους στο anime.

Η λειτουργία τεσσάρων παικτών του παιχνιδιού ήταν χαοτική και λαμπρή, ειδικά κατά τη διάρκεια του τόξου του Σκοτεινού Τουρνουά όπου οι ομαδικές μάχες ήταν κεντρικής σημασίας στην πλοκή. Οι παίκτες μπορούσαν να ετικετώνται μέσα και έξω, να εκτελούν ειδικές κινήσεις με βάση την ομάδα, και να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προς όφελός τους. Η οπτική σαφήνεια των sprites και το γρήγορο ποσοστό καρέ έκανε τη δράση αναγνώσιμη ακόμη και με πολλαπλούς χαρακτήρες στην οθόνη. Μακυό Τοιτσουσέν δεν κυκλοφόρησε ποτέ επίσημα εκτός Ιαπωνίας, αλλά έχει γίνει ένας ιδιαίτερα περιζήτητος τίτλος μεταξύ των συλλεκτών και είναι ένα φαβορί σε ρετρό gaming εκδηλώσεις για το ανταγωνιστικό βάθος της.

Ghost in the Shell: Cyberpunk στο PlayStation

Το 1997, η Exact Co. κυκλοφόρησε Φάντασμα στο Κελύφος για το αρχικό PlayStation, μια προσαρμογή του manga του Masamune Shirow και της ταινίας του 1995 σε σκηνοθεσία Mamoru Oshii. Αντί να ακολουθεί την πλοκή της ταινίας, το παιχνίδι έθεσε τους παίκτες στον έλεγχο ενός Fuchikoma, της δεξαμενής στήριξης που μοιάζει με αράχνη και χρησιμοποιείται από τον Τομέα 9. Οι αποστολές περιλάμβαναν εξερεύνηση πλήρως 3D περιβάλλοντος, hacking σε εχθρικά συστήματα, και εμπλοκή σε μάχη με άλλους meks και δυνάμεις ασφαλείας. Η προοπτική τρίτου προσώπου έδωσε μια αίσθηση κλίμακας και κάθετης που ταίριαζε με τα cyberpunk cityscapes της ταινίας.

Το παιχνίδι κατέλαβε την ατμόσφαιρα του Φάντασμα στο Κελύφος Το soundtrack, που συντέθηκε από τον Toshio Murai, αναμίχτηκε με βιομηχανικά beats, που απηχούν το σκορ της ταινίας. Τα κοψίματα FMV, αν και περιορισμένα από το υλικό, χρησιμοποίησαν ⁇ τοσκοπικό animation που αναφερόταν στο στυλ τέχνης του Shirow. Η δομή της αποστολής διακλαδώσεων και ξεκλειδώσιμα βίντεο κλιπ ανταμείβονται εξερεύνηση και πολλαπλές playthroughs. Φάντασμα στο Κελύφος στο PlayStation δεν ήταν επιτυχία blockbuster πωλήσεων, απέδειξε ότι οι προσαρμογές anime θα μπορούσαν να αντιμετωπίσουν ώριμα θέματα και πολύπλοκη μηχανική χωρίς να θυσιάζουν την playability.

Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade ⁇ Ένα χαμένο επεισόδιο

Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία για το PlayStation 2 το 2005, Καουμπόι Μπεμπόπ: Tsuioku no Serenade (επίσης γνωστό ως Cowboy Bebop: Αναμνήσεις μιας Σερενάδας Το παιχνίδι εναλλάχτηκε μεταξύ της δράσης τρίτων ατόμων με τα πόδια και διαστημόπλοια σκυλομαχίες τμήματα, οι δύο από τις οποίες απαιτούσαν παίκτες για να διαχειριστούν τους πόρους και να προσαρμοστούν στα πρότυπα του εχθρού. Η αφήγηση, που γράφτηκε από κάποιον εξοικειωμένο με τον τόνο της σειράς, αισθάνθηκε σαν ένα επεισόδιο που έλειπε, πλήρης με χαρακτηριστικό μείγμα του χιούμορ, μελαγχολική, και φιλοσοφική αντανάκλαση της εκπομπής.

Το φωνητικό καστ για την ιαπωνική εκδοχή περιελάμβανε τους αρχικούς ηθοποιούς, και η μουσική της Yoko Kanno ήταν παρούσα σε όλο το παιχνίδι, αν και το παιχνίδι παρουσίαζε επίσης πρωτότυπες συνθέσεις που έμειναν πιστές στο στυλ bebop jazz. Τα cel-shaded visuals προσπάθησαν να μιμηθούν το καλλιτεχνικό στυλ του anime, και ενώ το υλικό του PlayStation 2 περιόριζε την πιστότητα, τα μοντέλα χαρακτήρων και τα περιβάλλοντα ήταν αναγνωρίσιμα πιστά στο υλικό της πηγής. Tsuioku όχι Σερενάδα δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας, αλλά παραμένει βασικό παράδειγμα του πώς ένα εξουσιοδοτημένο παιχνίδι μπορεί να επεκτείνει τη μυθολογία ενός franchise ενώ παρέχει μια ικανοποιητική διαδραστική εμπειρία.

Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων: Ψυχολογικά Πειράματα στον Κρόνο

Η Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων Το franchise αποτέλεσε μια μοναδική πρόκληση για τους προγραμματιστές παιχνιδιών: πώς να μεταφράσει μια σειρά γνωστή για το ψυχολογικό βάθος, τον φιλοσοφικό διάλογο και τις πολύπλοκες σχέσεις χαρακτήρων σε διαδραστική μορφή. Νέον Γενέσιος Ευαγγελίων: Φιλενάδα του Ατσαλιού, κυκλοφόρησε το 1997, ήταν ένα οπτικό μυθιστόρημα και υβριδικό προσομοίωση που τοποθέτησε τους παίκτες στο ρόλο ενός νέου χαρακτήρα, Mana Kirishima, ο οποίος ασχολείται με Shinji και τους άλλους στο Τόκιο-3. Το παιχνίδι χαρακτήρισε διακλαδώνοντας διάλογο, πολλαπλές καταλήξεις, και κινούμενα cockscenes που επέκτεινε την παράδοση χωρίς να αντικρούσει το κανόνι της σειράς.

Άλλος ένας τίτλος του Κρόνου, Νέον Γενέσιος Ευαγγελίων: 2η Εντύπωση, ερευνήθηκε ακόμα βαθύτερα στην ψυχή του Σιντζί, προσφέροντας μια αφηγηματική εμπειρία που επικεντρώθηκε στις σχέσεις του με τον Ρέι, την Ασούκα και τον Μισάτο. Η μηχανική παιχνιδιού ήταν ελάχιστη, με έμφαση στην επιλογή και τις συνέπειες. Αυτά δεν ήταν παιχνίδια δράσης με την παραδοσιακή έννοια, αλλά αντιπροσώπευαν μια εξελιγμένη προσέγγιση στην προσαρμογή, αντιμετωπίζοντας το υλικό πηγής με το ίδιο αφηγηματικό βάρος με το ίδιο το anime. Επίσης, άνοιξαν το δρόμο για μεταγενέστερες οπτικές νέες προσαρμογές anime σε πλατφόρμες όπως το PlayStation Portable και το Nintendo DS.

Παραγωγή Κονσόλας και οι επιπτώσεις τους στην Προσαρμογή

Οι δυνατότητες υλικού κάθε γενιάς κονσόλας διαμορφώθηκαν με τον τρόπο που οι προγραμματιστές προσέγγισαν τις προσαρμογές anime.

Η 16-Bit Era: Super NES και Sega Genesis

Κατά τη διάρκεια της 16-bit εποχής, οι προγραμματιστές εργάστηκαν με φυσίγγια που προσέφεραν περιορισμένο χρόνο αποθήκευσης αλλά γρήγορης πρόσβασης. Αυτό ευνοούσε sprite-based γραφικά και συμπιεσμένο ήχο. Το Super NES διέπρεψε στην εμφάνιση μεγάλων, λεπτομερών sprites με πλούσιες παλέτες χρωμάτων, χάρη στην υποστήριξή του για μέχρι 256 χρώματα στην οθόνη ταυτόχρονα. Μπάλα δράκου Z: Σούπερ Butoden και Ναύτης Μουν: Άλλη μια ιστορία χρησιμοποιείται αυτή η ικανότητα για να παρουσιάσει χαρακτήρες με πολλαπλά πλαίσια κινουμένων σχεδίων, δίνοντάς τους μια ρευστότητα που προσέγγισε την κίνηση του anime. Το Super NES υποστήριξε επίσης τη λειτουργία 7, μια λειτουργία γραφικών που θα μπορούσε να περιστρέφεται και κλίμακα φόντου, η οποία χρησιμοποιήθηκε σε ορισμένες αγωνιστικές ή ιπτάμενες ακολουθίες για την προσομοίωση 3D χώρου.

Το Sega Genesis είχε έναν ταχύτερο επεξεργαστή, ο οποίος το έκανε καταλληλότερο για τίτλους δράσης-βαρύς με γρήγορη κύλιση και πολλαπλά κινούμενα αντικείμενα. Γιου Γιου Χακουσό: Μακγιό Τοιτσουσέν Η Genesis είχε επίσης μια πιο περιορισμένη παλέτα χρωμάτων από το Super NES, η οποία μερικές φορές είχε ως αποτέλεσμα πιο σκληρές εμφανίσεις sprites, αλλά εξειδικευμένοι καλλιτέχνες όπως αυτοί στο Treasure θα μπορούσε να λειτουργήσει γύρω από αυτόν τον περιορισμό για να δημιουργήσει οπτικά εντυπωσιακά παιχνίδια. Και οι δύο κονσόλες έχτισαν την προσδοκία ότι anime αδειοδοτημένοι τίτλοι θα πρέπει να μοιάζουν και να ακούγεται σαν τους αντίστοιχους τηλεόρασης, αυξάνοντας το μπαρ για τις μελλοντικές γενιές.

Το 32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn, και Nintendo 64

Η μετάβαση σε μέσα βασισμένα σε δίσκους για το PlayStation και το Sega Saturn επέτρεψε μια δραματική αύξηση της αξίας παραγωγής. Οι ακολουθίες βίντεο πλήρους κίνησης θα μπορούσαν πλέον να συμπεριληφθούν, επιτρέποντας στους προγραμματιστές να αναπαράγουν ολόκληρες σκηνές από το anime ως cutscenes. Ο ήχος ποιότητας CD σήμαινε ότι τα πρωτότυπα κομμάτια φωνητικής υποκριτικής και ορχηστρικά soundtrack θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν χωρίς τεχνάσματα συμπίεσης. Φάντασμα στο Κελύφος και η Ευαγγελισμός Οι τίτλοι Κρόνου αισθάνονται πολύ πιο κοντά στην εμπειρία του anime από οτιδήποτε άλλο προηγήθηκε.

Ο Κρόνος, ιδιαίτερα στην Ιαπωνία, έγινε κόμβος για τα οπτικά μυθιστορήματα και τα παιχνίδια στρατηγικής που βασίζονται στο anime. Η αρχιτεκτονική διπλής ΚΜΕ ήταν πολύπλοκη στο πρόγραμμα για, αλλά όταν χρησιμοποιείται αποτελεσματικά, θα μπορούσε να χειριστεί τα στρώματα 2D γραφικά που είναι κοινά σε αυτά τα είδη. Το PlayStation, με ενοποιημένο αγωγό 3D, επέτρεψε σε πολυγωνικά περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να προσομοιώσουν τις ρυθμίσεις των εμφανίσεων όπως Φάντασμα στο Κελύφος και Μακροεντολές+Το Nintendo 64, με τη μορφή του φυσιγγίου, έλαβε λιγότερα παιχνίδια με άδεια anime, αλλά τίτλους όπως Κακοποιοί (αναπτύχθηκε από τον Treasure και πάλι) έδειξε πώς το αναλογικό ραβδί και το σχέδιο του ελεγκτή της κονσόλας θα μπορούσαν να επηρεάσουν το gameplay δράσης, ακόμη και αν το παιχνίδι δεν ήταν μια άμεση προσαρμογή.

Η Αναγέννηση PlayStation 2

Το PlayStation 2 έφτασε το 2000 και γρήγορα έγινε η κυρίαρχη πλατφόρμα για παιχνίδια anime. Η μονάδα DVD του προσέφερε 4.7 GB αποθήκευσης, αρκετή για εκτεταμένες ακολουθίες FMV, φωνητική ενέργεια σε πολλές γλώσσες και υψηλής ανάλυσης υφές. Ο επεξεργαστής Engine Emotion ήταν ικανός να αποφέρει cel-shaed γραφικά που θα μπορούσαν να μιμηθούν 2D animation σε περιβάλλοντα 3D πραγματικού χρόνου. Μπάλα Δράκου Ζ: Μπουντοκάι Η σειρά, ξεκινώντας από το 2002, έδειξε πώς η cel-shading μπορούσε να κάνει τα τρισδιάστατα μοντέλα χαρακτήρων να μοιάζουν σαν να είχαν βγει από το anime, με περιγράμματα και χρωματικές κλίσεις που προκάλεσαν τα αρχικά σχέδια.

Η βάση εγκατάστασης του PS2 ήταν τεράστια, η οποία έδωσε στους εκδότες την αυτοπεποίθηση να φέρουν εξειδικευμένες ιδιοκτησίες anime στις δυτικές αγορές. Καουμπόι Μπεμπόπ: Tsuioku no Serenade, Ο Αλχημιστής και ο Σπασμένος Άγγελος, και .hack //ΠΛΗ ⁇ ΩΣΗ Η κονσόλα υποστήριξε επίσης το online παιχνίδι για μερικούς μεταγενέστερους τίτλους, αν και η υποδομή εξακολουθούσε να αναπτύσσεται. Η εποχή του PS2 έθεσε ένα υψηλό σήμα για τις προσαρμογές anime που δεν έχει ξεπεραστεί με συνέπεια από τότε, κυρίως επειδή οι περιορισμοί υλικού της εποχής ενθάρρυναν τη δημιουργική επίλυση προβλημάτων και όχι τον ρεαλισμό ωμής δύναμης.

Πλατφόρμα Βασικά παραδείγματα παιχνιδιών anime Τεχνικό Πλεονέκτημα
Σούπερ NES Μπάλα δράκου Z: Σούπερ Butoden, Ναύτης Μουν: Άλλη μια ιστορία Υψηλής ποιότητας τέχνη sprite, Λειτουργία 7 κλιμάκωση, γρήγορη πρόσβαση σε φυσίγγια
Σήμα Γένεσης Γιου Γιου Χακουσό: Μακγιό Τοιτσουσέν Γρήγορη επεξεργαστής, υποστήριξη τεσσάρων παικτών, ομαλή κύλιση
Σήμα Κρόνου Νέον Γενέσιος Ευαγγελίων: Φιλενάδα του Ατσαλιού FMV cutscenes, CD audio, οπτική αρχιτεκτονική μυθιστορήματος
PlayStation Φάντασμα στο Κελύφος 3D πολύγωνη απόδοση, διακλαδώσεις μονοπάτια, αναπαραγωγή βίντεο
PlayStation 2 Καουμπόι Μπεμπόπ: Tsuioku no Serenade Cel-shaed γραφικά, δυνατότητα αποθήκευσης DVD, online υποστήριξη

Μαθήματα Σχεδίου που Υπομένουν

Τα καλύτερα παιχνίδια κονσόλας anime 90s δεν ήταν μόνο το περιεχόμενο για να βόλτα στη δημοτικότητα του υλικού πηγή τους.

Η Σπρίτη Τέχνη ως Διαχρονικό Μέσο

Τα σπρίτη με το χέρι της εποχής των 16 bit παραμένουν οπτικά επιτακτικά επειδή απαιτούν από τους καλλιτέχνες να μειώσουν τους χαρακτήρες στα απαραίτητα οπτικά στοιχεία τους. Κάθε pixel έπρεπε να επικοινωνήσει κάτι για την προσωπικότητα, το επίπεδο ισχύος, ή τη συναισθηματική κατάσταση. Τα αιχμή μαλλιά του Goku ήταν αναγνωρίσιμα από οποιαδήποτε γωνία, η αλογοουρά και καρφίτσα του Sailor Moon ήταν άμεσα αναγνωρίσιμα, και το δερμάτινο σακάκι του Yusuke και τα πράσινα μαλλιά ήταν διακριτά ακόμα και σε μια φιλονικία τεσσάρων παικτών. Αυτή η πειθαρχία της απλοποίησης οδήγησε στην τέχνη που δεν γερνάει με τον τρόπο που κάνουν τα πρώιμα μοντέλα 3D. Σελέστ και Κενός ιππότης Συνεχίζει να βασίζεται σε αυτή την παράδοση, αποδεικνύοντας ότι η καλοφτιαγμένη τέχνη pixel μπορεί να αισθανθεί ακόμα φρέσκο και εκφραστικό είκοσι χρόνια αργότερα.

Στρατηγικά Συστήματα Μάχης Πέρα από το Μαχαίρι Κουμπί

Πολλές από τις προσαρμογές των ξεχωρίζει από τη δεκαετία του 90 στρώθηκε βάθος στα συστήματα μάχης τους που ανταμείβονται με προσεκτικό σχεδιασμό. Ναύτης Μουν: Άλλη μια ιστορία χρησιμοποίησε ένα σύστημα μπαρ υγείας και μαγείας που ενθάρρυνε τους παίκτες να χτίσουν ομάδες με συμπληρωματικές ικανότητες, συνδέοντας επιθέσεις για μέγιστο αποτέλεσμα. Φάντασμα στο Κελύφος απαιτήθηκε από τους παίκτες να διαχειρίζονται πυρομαχικά, την ακεραιότητα της πανοπλίας, και την κατανάλωση ενέργειας για το Fuchikoma, μετατρέποντας κάθε αποστολή σε ένα παζλ κατανομής πόρων. Μπάλα δράκου Z: Σούπερ Butoden Οι μηχανικοί αυτοί δίδαξαν στους παίκτες να ασχολούνται με τα παιχνίδια με τους δικούς τους όρους, αντιμετωπίζοντάς τους ως κάτι περισσότερο από διαδραστικές διαφημίσεις για το anime.

Επαναπαιχνιδιμότητα μέσω μίνι παιχνιδιών και ξεκλειδώσιμων

Για να επεκτείνουν το χρόνο παιχνιδιού και την ανταμοιβή αφοσιωμένους οπαδούς, προγραμματιστές ενσωμάτωσαν μίνι-παιχνίδια και ξεκλειδώσιμο περιεχόμενο στους τίτλους anime τους. Καουμπόι ΜπεμπόπΤα τμήματα διαστημικής πάλης για σκύλους προσέφεραν μια εναλλακτική λειτουργία παιχνιδιού που δοκίμασε διαφορετικές δεξιότητες από τις αποστολές επί ποδός. Μπάλα Δράκου ZΟι τρόποι του παγκόσμιου τουρνουά επιτρέπουν στους παίκτες να ανταγωνίζονται σε παρένθεση ενάντια στην AI ή τους φίλους, ξεκλειδώνοντας νέες αρένα και παραλλαγές χαρακτήρων. Ναύτης Μουν.Οι προκλήσεις παζλ και κρυμμένα αντικείμενα έδωσαν στους παίκτες λόγους για να επανεξετάσουν τα ολοκληρωμένα στάδια. Αυτή η φιλοσοφία των δευτερευουσών δραστηριοτήτων έχει γίνει στάνταρ σε σύγχρονα παιχνίδια ανοικτού κόσμου, από Μάγισσα 3Η Γκουέντ. Γιακούζα Τα παιχνίδια anime της δεκαετίας του 90 ήταν πρώιμοι υιοθετητές αυτής της προσέγγισης, αναγνωρίζοντας ότι η δέσμευση των οπαδών δεν έπρεπε να τελειώσει με τις πιστώσεις.

Η Συνεχιζόμενη Κληρονομιά

Η επιρροή των παιχνιδιών κονσόλας anime της δεκαετίας του 90 εκτείνεται πολύ πέρα από τη νοσταλγία. Παρέσχε ένα σχέδιο για το πώς οι εξουσιοδοτημένες ιδιότητες θα μπορούσαν να προσαρμοστούν με προσοχή και δημιουργικότητα, και οι αρχές σχεδιασμού τους συνεχίζουν να αντηχούν σε σύγχρονους τίτλους.

Η Μπάλα δράκου καταπολέμηση παιχνίδια της σήμερα, συμπεριλαμβανομένων ΜαχητήςZ, οφείλει ένα άμεσο χρέος στα συστήματα συνδυασμών και δραματική παρουσίαση πρωτοπόρο από Σούπερ βουτόδενο- Τα μάτια της Σελ. Δράκος Quest XI και η μηχανική των σχέσεων της Persona Η σειρά αντλείται από το ίδιο πηγάδι αισθητικής και αφηγηματικού πειραματισμού που τροφοδοτούσε την Ευαγγελισμός Οπτικά μυθιστορήματα και Ναύτης Μουν. RPGs. Ακόμα και το παγκόσμιο φαινόμενο του Επιπτώσεις Genshin, με anime-εμπνευσμένη ανοικτή κόσμο και την εξέλιξη της gacha, μπορεί να εντοπίσει τη γενεαλογία του πίσω στο υβρίδιο του animation και της διαδραστικότητας που αυτά τα παιχνίδια 90s βοήθησε να καθιερωθεί.

Για συλλέκτες και ρετρό λάτρεις, αυτοί οι τίτλοι δεν είναι απλώς αντικείμενα, αλλά λειτουργικά έργα τέχνης που εξακολουθούν να προσφέρουν ικανοποιητικό gameplay. Η άνοδος των ψηφιακών επανακυκλοφορήσεων σε πλατφόρμες όπως το Nintendo eShop και η PlayStation Store έχει κάνει μερικά από αυτά τα παιχνίδια προσβάσιμα και πάλι, ενώ fan patches μετάφραση έχουν ανοίξει Ιαπωνία-αποκλειστικό τίτλους σε ένα παγκόσμιο κοινό. Γιου Γιου Χακουσό: Μακγιό Τοιτσουσέν και Μπάλα δράκου Z: Σούπερ Butoden- Όχι.

Είναι ένας συνεχής διάλογος μεταξύ παρελθόντος και παρόντος, μεταξύ κινουμένων σχεδίων και διαδραστικότητας, μεταξύ των περιορισμών του υλικού και των φιλοδοξιών των δημιουργών. Αυτά τα παιχνίδια καθόρισαν τι σήμαινε για να προσαρμόσουν ένα anime σε μια playable εμπειρία, και ο αντίλαλός τους μπορεί να γίνει αισθητός σε κάθε σύγχρονο τίτλο που επιδιώκει να συλλάβει την ενέργεια, το συναίσθημα, και την οπτική λαμπρότητα της ιαπωνικής κινουμένων σχεδίων. Για όσους μεγάλωσαν μαζί τους, παραμένουν πολύτιμες αναμνήσεις. Για μια νέα γενιά παικτών που τις ανακαλύπτουν μέσω επανακυκλοφοριών και εξομοίωσης, προσφέρουν ένα παράθυρο σε μια εποχή που τα όρια μεταξύ των μέσων ενημέρωσης διαλύονται, και οτιδήποτε φαινόταν δυνατό σε μια κονσόλα συνδεδεμένη με μια τηλεόραση.