Από το ντεμπούτο του ως μια ελαφριά σειρά μυθιστορημάτων το 2009 και την εκρηκτική προσαρμογή του anime το 2012, [[LPT:0]]Η Sword Art Online[[LPT:1]] (SAO) έχει γίνει πολύ περισσότερο από ένα φαινόμενο ποπ-κουλτούρας. Εξυπηρετεί ως ένας σύγχρονος μύθος που ερευνά μερικά από τα πιο επείγοντα ερωτήματα της εποχής μας: Τι συμβαίνει όταν η τεχνολογία μπορεί να κατασκευάσει κόσμους δυσδιάκριτους από τη δική μας; Πώς μπορούμε να ορίσουμε τους εαυτούς μας όταν τα σώματά μας γίνονται προαιρετικά; Και ποια ηθικά χρέη οφείλουν οι δημιουργοί σε εκείνους που κατοικούν στα ψηφιακά τους πεδία; Αυτό το άρθρο διερευνά το φιλοσοφικό βάρος και την ιστορική απήχηση του SAO, ανιχνεύοντας τη θεραπεία της εικονικής πραγματικότητας, της ταυτότητας, της ηθικής, της κοινότητας, και τη συμβολική δύναμη της λεπίδας.

Η έννοια της εικονικής πραγματικότητας: Περισσότερο από ένα παιχνίδι

Στον πυρήνα της SAO βρίσκεται μια εικονική πραγματικότητα με απόλυτη εμβάπτιση τόσο πειστικό ώστε ο εγκέφαλος δεν μπορεί να τη ξεχωρίσει από τη φυσική. Το ακουστικό NerveGear αναχαιτίζει τα νευρωνικά σήματα, αντικαθιστώντας την αισθητήρια είσοδο του πραγματικού κόσμου με ένα κατασκευασμένο. Αυτό το τέχνασμα κάνει περισσότερα από το να οδηγεί την πλοκή· ανασταίνει αρχαίους επιστημολογικούς γρίφους.Η Αλλαγή του Σπηλαίου φαντάζονταν φυλακισμένοι να αντιλαμβάνονται τις σκιές ως πραγματικότητα.

Η ιδέα του Jean Baudrillard για το simulacrum, όπου τα αντίγραφα αποκτούν μεγαλύτερη επιρροή από τα πρωτότυπα, βρίσκει μια κυριολεκτική έκφραση στο πλωτό κάστρο του Aincrad. Ο εικονικός κόσμος δεν είναι ένα υποβαθμισμένο αντίγραφο αλλά μια υπερδραστηριότητα που απαιτεί πίστη, αγάπη και αίμα. Η σειρά αναγκάζει μια αντιπαράθεση: αν μια εμπειρία είναι υποκειμενικά δυσδιάκριτη από τη βασική πραγματικότητα, έχει σημασία αν προέρχεται από το πυρίτιο ή τις συνάψεις; Αυτό το ερώτημα δεν είναι πλέον κερδοσκοπικό. Όπως οι πλατφόρμες VR όπως ]Meta Quest και Apple Vision Pro ώριμο, το όριο μεταξύ πραγματικών και εικονικών διαλυμάτων, καθιστώντας τις πρώιμες προειδοποιήσεις της SAO αισθάνονται προφανείς και όχι φανταστικές.

Η φιλοσοφική δυσφορία βαθαίνει όταν εξετάζουμε τις συνέπειες του λάθους. Το “παιχνίδι θανάτου” του Έινκραντ σημαίνει ότι τα πιξελιωμένα σπαθιά τελειώνουν πραγματικές ζωές. Ξαφνικά, η μονομαχία μεταξύ του Κίριτο και του Χίθκλιφ δεν είναι φαντασίωση φυγάδων ⁇ είναι ένας θανάσιμος αγώνας ντυμένος με πανοπλία φαντασίας.

Ταυτότητα και Αυτο-αντίληψη σε έναν Κόσμο Χωρίς Σώματα

Οι χαρακτήρες της SAO δεν παίζουν απλά ρόλους, αλλά υποστούν ριζική ανακατασκευή του εαυτού τους. Ο Kirito, ένας σόλο παίκτης από την ιδιοσυγκρασία, αναπτύσσεται σε ηγέτη και συνεργάτη. Η Asuna ξεφεύγει από το κλουβί της εκτός σύνδεσης ζωής της και σφυρηλατεί μια ταυτότητα που ορίζεται από την ικανότητα και το θάρρος. Οι μεταμορφώσεις τους απηχούν το έργο του κοινωνιολόγου Erving Goffman, ο οποίος υποστήριξε ότι εκτελούμε διαφορετικούς εαυτούς ανάλογα με το κοινωνικό μας στάδιο. Στο πλήρες περιβάλλον, το στάδιο γίνεται πλήρες, και η απόδοση γίνεται το άτομο.

Αυτή η ρευστότητα προκαλεί δύσκολες ερωτήσεις σχετικά με την αυθεντικότητα. Αν ένα άτομο μπορεί να δημιουργήσει ένα άβαταρ που ενσαρκώνει τον ιδανικό εαυτό του, ποιος είναι το «πραγματικό» άτομο; Το διαδικτυακό αποτέλεσμα της αποβολής ⁇ ένα καλά τεκμηριωμένο ψυχολογικό φαινόμενο ⁇ μπορεί να οδηγήσει τόσο στη θετική αυτο-εξερεύνηση όσο και στην τοξική συμπεριφορά. Στο SAO, οι παίκτες απελευθερώνονται από φυσικούς δείκτες ηλικίας, φύλου ή εμφάνισης, αναγκάζοντας τους θεατές να ρωτήσουν αν ο πυρήνας του εαυτού υπερβαίνει αυτές τις ιδιότητες ή έχει αμετάκλητα διαμορφωθεί από αυτούς. Η σειρά προτείνει ότι ο εικονικός χώρος δεν δημιουργεί έναν ψεύτικο εαυτό αλλά συχνά αποκαλύπτει έναν αληθέστερο, κρυμμένο κάτω από την κοινωνική πανοπλία.

Μια μελέτη στην [[LFT:1]] Computers in Human Behavior[[LFT:2]][[LFT:3]] διαπίστωσε ότι οι επιλογές των παικτών συχνά αντανακλούν εξιδανικευμένες εκδοχές της offline προσωπικότητάς τους και όχι απλώς εκπλήρωση επιθυμίας. Το «Proteus effect» δείχνει ότι τα χαρακτηριστικά του avatar, όπως το ύψος ή η πανοπλία, μπορούν να αλλάξουν συμπεριφορά σε έναν εικονικό κόσμο και μάλιστα να μεταφέρουν στην πραγματική ζωή. Η SAO δραματοποιεί αυτόν τον βρόχο ανατροφοδότησης: Η μαύρη-κόκκινη ξιφομαχία του Kirito είναι μια ασπίδα και μια δήλωση, και με τον καιρό γίνεται δυσδιάκριτη από τον ξύπνιο εαυτό του. Η σειρά παρέχει έτσι μια αφηγηματική δοκιμή για θεωρίες κατανεμημένης ταυτότητας, όπου ο εαυτός δεν είναι σταθερός αλλά ένας αστερισμός και κώδικας.

Το Σπαθί ως Σύμβολο: Βία, Αρετή και Υπηρεσία

Το σπαθί στο SAO είναι ένα εργαλείο επιβίωσης, ένα σημάδι αριστοκρατίας και ένα ηθικό τεστ λιθοβολίας. Σε ένα παιχνίδι θανάτου, η βία είναι αναπόφευκτη, ωστόσο η σειρά διαφοροποιεί ανάμεσα σε εκείνους που χειρίζονται λεπίδες για προστασία και εκείνους που τις εκμεταλλεύονται για κυριαρχία. Η συντεχνία παικτών-δολοφόνων Γελάει Κόφιν αντιπροσωπεύει μια ηθική άβυσσο όπου η απουσία πραγματικών συνεπειών δεν αφαιρεί την ενοχή αλλά την μεγαλοποιεί.

Ιστορικά, το σπαθί έχει είναι ένα διπλό σύμβολο ⁇ δικαιοσύνη και τυραννία, τιμή και σφαγή ⁇ και η SAO ενημερώνει αυτή τη δυαδικότητα για την ψηφιακή εποχή. Η ικανότητα του Κιρίτο για διπλή ενέργεια «Dual Blades» είναι λιγότερο μια δύναμη φαντασίας από ένα σύμβολο της εσωτερικής διαίρεσης του: ο μόνος επιζών που πρέπει να μάθει να αγωνίζεται για έναν άλλο. Τα σπαθιά του δεν είναι απλώς όπλα αλλά επεκτάσεις της θέλησής του, ηθικά σταθμισμένη. Η ιαπωνική έννοια του kenshin, το σπαθί ως ψυχή του σαμουράι, αντηχεί εδώ, μεταφράζεται σε ένα πλαίσιο όπου ένα εικονικό κατάνα μπορεί να τερματίσει μια ζωή τόσο βαθιά όσο μια πραγματική.

Αυτός ο συμβολισμός αναγκάζει μια επανεξέταση της υπηρεσίας. Σε έναν κόσμο όπου μια μόνο κοψίλωση μπορεί να διαγράψει μια συνείδηση, η απόφαση να τραβήξετε μια λεπίδα γίνεται μια πράξη βαθιάς ηθικής σημασίας. Ο ξιφομάχος πρέπει συνεχώς να ρωτήσει: Είναι δικαιολογημένη αυτή η βία; Ποιος προστατεύω; Αυτά τα ερωτήματα επεκτείνονται πέρα από το παιχνίδι. Σε μια εποχή κυβερνοπόλεμου, αυτόνομων κηφήνων, και εικονικής παρενόχλησης, SAO εκπαιδεύει το κοινό του να δει ότι η βλάβη που μεσολαβεί από την τεχνολογία εξακολουθεί να βλάπτει, και ότι η απόσταση που παρέχεται από μια οθόνη δεν μειώνει την ηθική ευθύνη.

Η Ηθική της Τεχνολογίας και η Ευθύνη του Δημιουργού

Η φιγούρα του Akihiko Kayaba, του λαμπρού και ηθικά διφορούμενου δημιουργού της Sword Art Online, ενσαρκώνει τη σύγχρονη ένταση μεταξύ καινοτομίας και λογοδοσίας. Kayaba παγιδεύει δέκα χιλιάδες παίκτες στον κόσμο του όχι εκτός κακίας, ισχυρίζεται, αλλά να συνειδητοποιήσει μια «αληθινή εναλλακτική πραγματικότητα.» Οι ενέργειές του καθρεφτίζουν τις δικαιολογίες που μερικές φορές προσφέρονται από τεχνικούς οραματιστές που δίνουν προτεραιότητα στην αναστάτωση πάνω από την ασφάλεια. Όταν ο Kayaba ανακοινώνει ότι ο μόνος τρόπος για να ξεφύγουν είναι να καθαρίσουν όλους τους εκατό ορόφους, καταδικάζει τους παίκτες σε μια πολυετή πάλη όπου ο θάνατος στο παιχνίδι σημαίνει θάνατο στην πραγματική ζωή.

Ποιες ευθύνες φέρουν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές για τις ακούσιες συνέπειες των δημιουργιών τους; Η ταχεία εμφάνιση συστημάτων AI, αλγορίθμων κοινωνικών μέσων και πλατφορμών που βυθίζονται, έχει ήδη προκαλέσει τεκμηριωμένες βλάβες ⁇ από την αλγοριθμική ριζοσπαστικοποίηση μέχρι τις κρίσεις της παιδικής ψυχικής υγείας. Το BBC Future έχει διερευνήσει[ πώς τα περιβάλλοντα VR μπορούν να αλλάξουν τη συμπεριφορά των χρηστών και τη συναισθηματική επεξεργασία με τρόπους που δεν προέβλεψε οι αρχιτέκτονες τους. Η SAO προσφέρει μια ακλόνητη προειδοποίηση: όταν ένας δημιουργός χτίζει έναν κόσμο, γίνονται υπεύθυνοι για τη ζωή που έζησε μέσα του.

Η σειρά επίσης αγγίζει την ηθική της συναίνεσης. Οι παίκτες δεν συναινούν σε ένα παιχνίδι θανάτου, ωστόσο πρέπει να προσαρμοστούν ή να πεθάνουν. Αυτό το δίλημμα καθρεφτίζει τους αδιαφανείς όρους υπηρεσίας και τα σκοτεινά μοτίβα που χαρακτηρίζουν πολύ σύγχρονο λογισμικό. Πώς μπορεί ένας χρήστης να δώσει ουσιαστική συναίνεση όταν το στοίχημα είναι κρυμμένο; Ο SAO ωθεί το ερώτημα στο λογικό ακραίο του, δείχνοντας ότι η απουσία εξόδου μετατρέπει μια υπηρεσία σε φυλακή. Η συνέπεια είναι σαφής: κάθε αρκετά ισχυρή πλατφόρμα πρέπει να κατασκευαστεί με διαφάνεια, αναστρεψιμότητα και ανθρωπιά εκτός ⁇ γας, ή κινδυνεύει να γίνει κλουβί.

Ο κώδικας του Έινκραντ δεν είναι ουδέτερος, είναι η φιλοσοφία της Καγιάμπα που γίνεται εκτελέσιμος. Κάθε μηχανικός ⁇ το σύστημα επιπέδου, η έλλειψη μαγείας, η εξάρτηση από τη ξιφομαχία ⁇ αντανακλά μια κρίση αξίας για το τι είδους κόσμο και τι είδους ανθρώπινη εμπειρία αξίζει να δημιουργηθεί. Έτσι, η SAO προτείνει ότι όλη η τεχνολογία είναι μια εφαρμοσμένη φιλοσοφία, και ότι το πιο επικίνδυνο είδος είναι αυτό που δεν αναγνωρίζει τον εαυτό της ως τέτοιο.

Κοινότητα, σύνδεση, και το κοινωνικό ύφασμα του Aincrad

Αν η SAO είναι μια πραγματεία για την απομόνωση και το θάνατο, είναι εξίσου μια γιορτή των δεσμών που αψηφούν και τις δύο. Η διαμόρφωση των συντεχνιών, η αργή οικοδόμηση εμπιστοσύνης μεταξύ των σόλο παικτών, και η ήσυχη οικειότητα της καμπίνας του Κιρίτο και της Ασούνα στο πάτωμα είκοσι δύο όλοι υποστηρίζουν ότι η γνήσια ανθρώπινη σύνδεση μπορεί να ανθίσει ακόμα και στο πιο εχθρικό ψηφιακό έδαφος. Αυτή η προοπτική έχει γίνει όλο και πιο σημαντική καθώς οι διαδικτυακές κοινότητες έχουν εξελιχθεί από εξειδικευμένα φόρουμ σε κεντρικούς χώρους για φιλία, υποστήριξη και συλλογική δράση.

Τα χρόνια πανδημίας επιτάχυναν την αποδοχή της εικονικής συνεργασίας, κάνοντας το πορτρέτο της κοινωνίας της SAO να σφυρηλατηθεί εξ ολοκλήρου μέσα σε έναν διακομιστή να αισθάνεται προφητικό και όχι εξωπραγματικό. Το Κέντρο Ερευνών της Pew έχει τεκμηριώσει ότι οι διαδικτυακές κοινότητες μπορούν να παρέχουν ουσιαστική συναισθηματική τροφή, αν και εισάγουν επίσης κινδύνους από ηχώ θαλάμους και κυβερνοεκφοβισμούς. Η SAO απεικονίζει και τις δύο πλευρές: τη συντροφικότητα της ομάδας εκκαθάρισης της πρώτης γραμμής και τη σκληρότητα εκείνων που εκμεταλλεύονται τους αδύναμους.

Αυτό που διακρίνει τη μεταχείριση της κοινότητας από τη SAO είναι η επιμονή της στην ενσάρκωση. Οι παίκτες μπορεί να είναι άβαταρ, αλλά πεινούν, υποφέρουν πόνο, και κλαίνε. Η φυσική φύση της εικονικής εμπειρίας δίνει βάρος στις σχέσεις που διαφορετικά θα μπορούσαν να αισθάνονται φευγαλέα. Όταν η Asuna μαγειρεύει ένα προσομοιωμένο γεύμα, είναι μια πράξη φροντίδας που παράγει πραγματική άνεση. Η σειρά υποστηρίζει ότι η συναισθηματική αρχιτεκτονική της ανθρώπινης σύνδεσης δεν απαιτεί οργανικά μόρια ⁇ απαιτεί παρουσία, ευπάθεια και χρόνο. Σε μια εποχή που εκατομμύρια αναφέρουν ότι αισθάνονται πιο αυθεντικά σε ψηφιακούς χώρους από ό, τι στο φυσικό περιβάλλον τους, το όραμα της SAO είναι τόσο καταφατική όσο και επιφυλακτική.

Η Φύση των Παθήσεων, της Ανάπτυξης και η Σημασία ενός Παιχνιδιού

Ο πόνος της απώλειας, η απογοήτευση της ήττας και ο τρόμος του θανάτου είναι όλα αληθινά για τον παίκτη, και μέσα από αυτή την πραγματικότητα, η σειρά υποδηλώνει ότι η ανάπτυξη γίνεται δυνατή. Το τόξο του Κιρίτο δεν είναι μια απλή ανοδική εξέλιξη της δύναμης αλλά μια σειρά τραυματικών αποτυχιών που τον αναγκάζουν να επαναξιολογήσει τις αξίες του. Ο θάνατος του Sachi, η κατάρρευση των Μαύρων Γατών του Moonlitt, και η σχεδόν απώλεια της Asuna κάθε χαράκτρια βαθύτερες δεξαμενές ενσυναίσθησης και επίλυσης.

Αυτή η αφηγηματική λογική ευθυγραμμίζεται με την υπαρξιακή φιλοσοφία, ιδιαίτερα την ιδέα ότι ο πόνος δεν αποτελεί εμπόδιο στο νόημα αλλά ένα από τα βασικά συστατικά του. Σε έναν κόσμο άπειρης ασφάλειας και εύκολης επαναφοράς, καμία δράση δεν θα είχε βάρος. Ο μηχανικός του παιχνιδιού θανάτου-βάνατος, όπως είναι, αποκαθιστά τις συνέπειες σε μια ψηφιακή σφαίρα που αντιμετωπίζει όλο και περισσότερο όλες τις εμπειρίες ως αναστρέψιμες. Η σειρά ρωτάει το κοινό της: αν ένα παιχνίδι δεν έχει οριστικότητα, μπορεί ποτέ να παράγει διαρκή σημασία; Απογυμνώνοντας το δίχτυ ασφαλείας, η SAO δείχνει ότι η αξία μιας επιχείρησης είναι άμεσα ανάλογη με το στοίχημα που είναι διατεθειμένος να δεχτεί κανείς.

Επιπλέον, το τόξο του Έινκραντ είναι μια μεταφορά για την ίδια τη ζωή. Οι παίκτες δεν γνωρίζουν πότε θα τελειώσει το παιχνίδι, δεν μπορούν να δουν το πλήρες σχήμα του πύργου, και πρέπει να συνεργαστούν με τους ξένους για να προχωρήσουν. Η τυχαιότητα των γόνου τέρας και η αδιαφάνεια της αναζήτησης ενεργοποιεί καθρεφτίζει την αβεβαιότητα της ύπαρξης. Το SAO γίνεται έτσι ένα ενθύμιο mori: μια υπενθύμιση ότι κάθε όροφος που καθαρίζεται φέρνει ένα πιο κοντά σε ένα απρόβλεπτο τέλος, και ότι η μόνη λογική απάντηση είναι να αντιμετωπίζει κάθε στιγμή ως πολύτιμη.

Ιστορική Σημασία και Πολιτιστική Κληρονομιά

Η σειρά ξεκίνησε μια παγκόσμια συζήτηση για τη βιωσιμότητα της πλήρους-dive VR, εμπνέοντας έργα πραγματικού κόσμου όπως το της IBM Japan [[FLT:]] “Sword Art Online: The Starting” demo, το οποίο χρησιμοποίησε την ανίχνευση κίνησης και την απτική ανάδραση για να προσομοιώσει μια εμπειρία παρόμοια με το Kirito. Επίσης, βοήθησε στην ομαλοποίηση του είδους “παγιδευμένο σε ένα παιχνίδι”, ανοίγοντας το δρόμο για έργα όπως Log Horizon[ και Υπερκυρίαρχος. Ωστόσο, η βαθύτερη συμβολή του μπορεί να είναι το πώς λαθραία σοβαρή φιλοσοφία στην κύρια ψυχαγωγία, κάνοντας εφήβους και νεαρούς ενήλικες να ανατρέψουν τα σκληρά προβλήματα συνείδησης, ηθικής, και τη φύση της πραγματικότητας.

Τα μαθήματα στις σπουδές και τη φιλοσοφία των μέσων ενημέρωσης περιλαμβάνουν πλέον το SAO ως μια μελέτη περίπτωσης για αναδυόμενα θέματα όπως [[LFT:0]]εικονική ηθική πραγματικότητας[[LFT:1]] και η φαινομενολογία του avatar. Η σειρά δείχνει ότι ο δημοφιλής πολιτισμός μπορεί να είναι ένας νόμιμος τόπος φιλοσοφικής έρευνας, υπό την προϋπόθεση ότι το έργο παίρνει σοβαρά τους χώρους του. Το SAO δεν φλερτάρει απλώς με μεγάλες ιδέες· δεσμεύεται σε αυτούς, ακολουθώντας τις επιπτώσεις τους μέσα από εποχές αφήγησης στα μερικές φορές οδυνηρά συμπεράσματά τους.

Ιστορικά, η SAO έφτασε σε μια κρίσιμη στιγμή. Στα τέλη της δεκαετίας του 2000 και στις αρχές του 2010, η άνοδος του smartphone, η αυγή της οικονομίας της πλατφόρμας, και η πρώτη ανάδευση αλγοριθμικής διαχείρισης ζωής. Απεικονίζοντας έναν κόσμο όπου η ψηφιακή καταπιάνεται πλήρως τις φυσικές, κρυστάλλινες ανησυχίες SAO που ήταν ακόμα ενchoate. Τώρα χρησιμεύει ως μια πολιτιστική αφή, ένα σημείο αναφοράς για συζητήσεις σχετικά με το μεταστροφή, νευρωνικές διεπαφές, και τα ηθικά όρια του εμβρυϊκού σχεδιασμού. Με αυτή την έννοια, η SAO δεν είναι απλά μια ιστορία για τα σπαθιά και τα τέρατα. Είναι ένα έγγραφο της τεχνολογικής αναζήτησης ψυχής της εποχής της, ένα έγγραφο που θα αυξηθεί περισσότερο ως ολοκληρωμένες διεπαφές μετακινούνται από τη φαντασία στη μηχανική πραγματικότητα.

Συμπέρασμα: Η Παραμένουσα Συντονισμός των Λεπίδων

Η φιλοσοφία των λεπίδων είναι τελικά μια φιλοσοφία της ανθρώπινης ευθραυστότητας και ανθεκτικότητας στο πρόσωπο της συντριπτικής αλλαγής. Sword Art Online χρησιμοποιεί το σκηνικό φαντασίας του για να ανακρίνει τι είναι πραγματικό, τι είναι ενάρετο, και τι σημαίνει να συνδεθεί με μια άλλη ψυχή, όταν το μέσο της σύνδεσης είναι τόσο τεχνητό όσο ένα πολύγωνο. Με τη θεραπεία εικονικών κόσμων με την ίδια ηθική σοβαρότητα με το φυσικό βασίλειο, η σειρά προσφέρει ένα πλαίσιο για την πλοήγηση ένα μέλλον που μπορεί σύντομα να γεμίσει με εμπειρίες εξίσου ζωντανές και επακόλουθες.

Οι μαθητές και οι λάτρεις της φιλοσοφίας, της τεχνολογίας, και της ποπ κουλτούρας μπορούν να επιστρέψουν στο SAO όχι μόνο για νοσταλγία αλλά για τη διαρκή ικανότητά του να προκαλεί σκέψη. Καθώς τα ακουστικά VR γίνονται κοινός τόπος και οι διεπαφές εγκεφάλου-υπολογιστή ίντσα πιο κοντά στην πραγματικότητα, τα ερωτήματα που εγείρει το SAO θα παύσουν να είναι ακαδημαϊκά και να γίνουν προσωπικά. Το σπαθί που ο καθένας μας μεταφέρει ⁇ το πρακτορείο μας, την ταυτότητά μας, τον ηθικό μας κώδικα ⁇ θα δοκιμαστεί σε περιβάλλοντα όπου η διαφορά μεταξύ παιχνιδιού και κόσμου δεν είναι πλέον εμφανής. Το διαρκή δώρο του Sword Art Online είναι να έχει κάνει αυτές τις ερωτήσεις νωρίς, δυνατά, και σε μια γλώσσα που εκατομμύρια μπορούν να καταλάβουν: τη γλώσσα μιας κοινής περιπέτειας, όπου το υψηλότερο πάτωμα εξακολουθεί να περιμένει να εκκαθαριστεί.