anime-genre
Η ιστορία της παραγωγής του Iconic Anime: Πώς θρυλικά στούντιο διαμορφώνουν το Είδος
Table of Contents
Το ταξίδι του Anime από μια εξειδικευμένη ιαπωνική περιέργεια σε έναν παγκόσμιο τιτάνα ψυχαγωγίας είναι αδιαχώριστο από τα στούντιο και τους δημιουργούς που τόλμησαν να καινοτομήσουν μέσα στους αγωγούς παραγωγής του. Περισσότερο από μια αφήγηση, η κατασκευή του ίδιου του anime ⁇ από χειροποίητα cels μέχρι τους σημερινούς ψηφιακούς αγωγούς ⁇ έχει διαμορφώσει την οπτική γλώσσα του μέσου, τις αφηγηματικές δομές και την παγκόσμια εμβέλεια. Αυτή η βαθιά εξερεύνηση ανιχνεύει την ιστορία παραγωγής του εικονικού anime μέσα από τα θρυλικά στούντιο που μετέτρεψαν το animation σε μια μορφή τέχνης, μια πολιτιστική εξαγωγή, και μια συνεχώς εξελισσόμενη βιομηχανία.
Οι Προπολεμικές Ρίζες: Animation φτάνει στην Ιαπωνία
Τα πρώτα πειράματα της Ιαπωνίας με κινούμενα σχέδια ξεκίνησαν τη δεκαετία του 1910, παράλληλα με τις εξελίξεις στις Ηνωμένες Πολιτείες και την Ευρώπη. Οι κινηματογραφιστές όπως οι Oten Shimokawa, Junichi Kouchi και Seitaro Kitayama συχνά ονομάζονται «πατέραι του anime», που παράγουν μικρά έργα που προσάρμοσαν παραδοσιακές τεχνικές αφήγησης στη κινούμενη εικόνα. Ο Namakura Gatana (1917), μια δίλεπτη σιωπηλή κωμωδία για έναν σαμουράι του οποίου το σπαθί αποδεικνύεται άχρηστο, επιβιώνει ως το παλαιότερο γνωστό ιαπωνικό animation. Περίπου την ίδια περίοδο, ο Kitayama ίδρυσε το δικό του στούντιο και παρήγαγε εκπαιδευτικά και παραμυθένια σορτς, ιδρύοντας ένα πρώιμο μοντέλο για έναν αφιερωμένο χώρο εργασίας κινουμένων σχεδίων.
Οι πρωτοποριακές αυτές προσπάθειες λειτουργούσαν με πολύ περιορισμένους πόρους. Cel animation όπως γνωρίζουμε ότι δεν υπήρχε ακόμα στην Ιαπωνία. Οι δημιουργοί χρησιμοποίησαν cut-outs, κιμωλίες, ακόμα και σιλουέτες χαρτιού φωτογραφημένες καρέ-πλαίσιο. Παρά τους τεχνικούς περιορισμούς, η όρεξη για περιεχόμενο κινουμένων σχεδίων αυξήθηκε. Μέχρι τη δεκαετία του 1930, οι προπαγανδιστικές ταινίες και οι πολεμικές επιτροπές πίεσαν την κυβέρνηση να επενδύσει σε εγχώρια animation, οδηγώντας σε μεγαλύτερα έργα όπως Momotaro's Divine Sea Warriors] (1945), η πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους της Ιαπωνίας. Αυτή η παραγωγή με στρατιωτική υποστήριξη έδωσε στους νέους animators την πρώτη τους εμπειρία με περίπλοκες διατάξεις πυροβολισμών και συγχρονισμένο ήχο. Αυτοί οι ίδιοι animators θα γίνονταν αργότερα η ραχοκοκαλιά των εμπορικών στούντιο που αναδιαμόρφωσαν το anime μετά τον πόλεμο.
Μεταπολεμική Αναζωογόνηση και Χρυσή Εποχή του Toei Animation
Στο απόηχο του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, το animation αναδύθηκε ως μια προσιτή μορφή μαζικής ψυχαγωγίας. Η ίδρυση του Toei Animation το 1948 ⁇ τότε ονομάζεται Nihon Doga ⁇ σημείωσε ένα σημείο καμπής. Εμπνευσμένο από το μοντέλο της Disney του πλήρους animation και διαίρεση της εργασίας, ο Toei κατασκεύασε ένα state-of-the-art στούντιο, που έχει επενδύσει σε κάμερες πολλαπλών αεροπλάνων, και εκπαιδευμένους καλλιτέχνες στις αρχές της κίνησης χαρακτήρα του Χόλιγουντ. Το πρώτο τους έγχρωμο χαρακτηριστικό, Hakujaden (1958]), συχνά κυκλοφόρησε διεθνώς ως Το Tale of the White Serpent, απέδειξε ότι ένα ιαπωνικό στούντιο θα μπορούσε να παράγει πλούσια, τεχνικά επιτελεμένη κινούμενη κίνηση συγκρίσιμη με την Disney.
Το στούντιο αναθρεψε ταλαντούχα ταλέντα που θα πήγαιναν να διαμορφώσουν τη βιομηχανία, συμπεριλαμβανομένων των Yasuo Otsuka, Isao Takahata, και ενός νεαρού Hayao Miyazaki. Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1960 και του 1970, η Toei παρήγαγε μακράς διάρκειας τηλεοπτικές σειρές που τσιμεντοποίησαν το εμπορικό της σήμα. Mazinger Z[ (1972]]) δημιούργησε ουσιαστικά το πιλοτικό γιγαντιαίο είδος ρομπότ, ενώ αργότερα σειρές όπως Dragon Ball (1986] και Sailor Moon] (1992) έγιναν παγκόσμια φαινόμενα.
Οσάμου Τέζουκα και η γέννηση του τηλεοπτικού anime
Η Tezuka έχει ήδη ένα διάσημο καλλιτέχνη manga, το Tezuka ίδρυσε την Mushi Production το 1961 με ένα ριζοσπαστικό στόχο: να παράγει μια εβδομαδιαία τηλεοπτική σειρά κινουμένων σχεδίων σε έναν προϋπολογισμό χορδών υποδημάτων. Το αποτέλεσμα, Astro Boy (1963]]), έγινε το πρώτο επιτυχημένο anime της Ιαπωνίας και άλλαξε για πάντα πώς φτιάχτηκε το μέσο. Η ιδιοφυΐα της Tezuka ήταν σφυρηλάτηση μιας μεθόδου παραγωγής που ασπαζόταν “περιορισμένη κινούμενη εικόνα” ⁇ μείωση του αριθμού των σχεδίων ανά δευτερόλεπτο, επαναχρησιμοποιώντας cels, και βασιζόμενη σε στατικές λήψεις διαλόγου ⁇ για να ανταποκριθεί σε παράλογες εβδομαδιαίες προθεσμίες. Η προσέγγιση γεννήθηκε εν μέρει από οικονομική αναγκαιότητα, αλλά επίσης γέννησε μια ξεχωριστή αισθητική όπου ο αφηγητής, διάλογος, και δυναμικές γωνίες κάμερας αντισταθμίζονται για ελάχιστη κίνηση.
Τα μέτρα μείωσης του κόστους της Tezuka είχαν βαθιά κατάντη αποτελέσματα. Ο χαμηλός κατά την περίοδο της ανάπτυξης προϋπολογισμός που Καθιέρωσε το Astro Boy έγινε ο κανόνας της βιομηχανίας, κλειδώνοντας σε μια κουλτούρα παραγωγής στενών δρομολογίων και αναμειγνύοντας τα στούντιο που εξακολουθούν να αγωνίζονται. Ωστόσο, η αφηγηματική φιλοδοξία ήταν αναμφισβήτητη: [ Το Astro Boy ασχολήθηκε με θέματα διακρίσεων, τεχνολογίας και ανθρωπιάς, αποδεικνύοντας ότι το τηλεοπτικό animation θα μπορούσε να είναι διανοητικά ουσιαστικό. Η παραγωγή Mushi αργότερα παρέδωσε το Kimba το Λευκό Λιοντάρι (1965) και την ανθολογία που προσανατολίζεται στους ενήλικες το Vampire (1968]), αλλά η χρεοκοπία του στο προσωπικό του, που σπέρνει το επόμενο κύμα ανεξάρτητων στούντιο με ταλέντος Tezuka-trade.[A][F][F][F][F] το σχέδιο της τηλεοπτικής
Η άνοδος των στούντιο Powerhouses: Από Mecha στη μαγεία
Η Ανατολή και η πραγματική επανάσταση των ρομπότ
Όταν η Sunrise (αρχικά Nippon Sunrise) αποσχίστηκε από τα υπολείμματα της Mushi Production το 1972, άρχισε να διαμορφώνει το είδος mecha σε κάτι πολύ πιο κακόβουλο και πιο πολιτικό. Υπό τον σκηνοθέτη Yoshiyuki Tomino, η Mobile Suit Gundam (1979) αντικατέστησε τα ανίκητα ρομπότ υπερήρωα με οπλισμένες στρατιωτικές μηχανές που πιλοτάρονταν από τραυματισμένους πολίτες. Η χαμηλή αρχική τηλεθέαση της σειράς πιστοποίησε μια παραγωγή που αντιμετώπιζε τον πόλεμο με νηφάλια πολυπλοκότητα, και μια αναβίωση μέσω των εκστρατειών θαυμαστών τελικά έκανε το Gundam ένα μόνιμο franchise.
Gainax και η αποδόμηση των γενών
Η τηλεοπτική τους σειρά , η οποία προσέγγισε το animation από την οπτική γωνία ενός θαυμαστή, συσπειρώνοντας τίτλους με αναφορές οτακού, πειραματική αφήγηση και ωμή φιλοδοξία. Η τηλεοπτική τους σειρά , η Neon Genesis Evangelion[ (1995) διέλυσε συμβάσεις παίρνοντας μια ιδέα της μέχας και μετατρέποντάς την σε ένα ψυχολογικό τρόμο-θρίλερ που διαμέλισε τις δικές της τροπές. Η φημισμένη, αναδρομική παραγωγή του Evangelion, με επανεγγραφές της τελευταίας στιγμής, υπερβάσεις του κόστους, και ένα βαθιά αμφιλεγόμενο φινάλε, εξέθεσε την ευθραυστότητα του εβδομαδιαίου μοντέλου τηλεόρασης, αλλά απέδειξε επίσης ότι το anime θα μπορούσε να γίνει μια πλατφόρμα για την avant-garde introspection. Η χαώδης δημιουργική διαδικασία του Gainax οδήγησε σε αριστουργήματα που συνεχίζουν να επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο ο σχεδιασμός των στούντιο προσέγγισης των vising.
Studio Gibli: Τέχνη, Τέχνη, και Ανεξάντλητη Ποιότητα
Το Studio Ghibli, που ιδρύθηκε από τους Hayao Miyazaki και Isao Takahata το 1985 μετά την επιτυχία του Nausicaä της Κοιλάδας του Ανέμου[[1]], ανέβασε την παραγωγή anime σε μια καλλιτεχνική πρακτική. Ο Ghibli αρνήθηκε να συμμετάσχει στη γραμμή της τηλεοπτικής συναρμολόγησης, αντ' αυτού ρίχνοντας χρόνια σε κάθε ταινία μεγάλου μήκους. Η φιλοσοφία της παραγωγής του στούντιο έδωσε προτεραιότητα στο χειροκίνητο animation βαθιά στην ψηφιακή εποχή, βασιζόμενος σε τεράστιους αριθμούς σχολαστικά ζωγραφισμένων cels (αργότερα σαρωμένα και σύνθετα) και βυθίζοντας την τέχνη του φόντου. [[2] Ο γείτονάς μου Totoro (1988] και Ο Spirited Away (2001) βασίζονται σε ένα εσωτερικό σύστημα όπου οι keyators έχουν μεγάλη δημιουργική ελευθερία, και ο ίδιος ο Miyjaki ανασύρει χιλιάδες κρίσιμα πλαίσια ⁇ σε χιλιάδες ανήχρους.
Η μονωμένη αυτή προσέγγιση επέτρεψε στο στούντιο να διατηρήσει τον πλήρη καλλιτεχνικό έλεγχο και να διατηρήσει ένα υψηλής ποιότητας μπαρ. Μια επίσκεψη στο επίσημο Studio Ghibli portal ρίχνει φως στο πώς το σχολαστικό σκάφος του στούντιο ήταν πάντα κεντρικό στη φιλοσοφία του. Το προσωρινό κλείσιμο του τμήματος χαρακτηριστικών του στούντιο το 2014 τόνισε το πρόβλημα της κλιμακωσιμότητας ενός τέτοιου μοντέλου τέχνης, αλλά η κληρονομιά του είναι ένα σήμα πάγκου για σκόπιμη, δημιουργό-οδηγούμενη παραγωγή anime.
Ανεξάρτητα στούντιο και αριστουργήματα Niche
Τρελό Σπίτι: Πιέζοντας τεχνικά όρια
Madhouse, συνιδρύθηκε το 1972 από τον πρώην animator του Μουσί Masao Maruyama, έχτισε τη φήμη του σε υψηλής δράσης οκτανίων και κινηματογραφικών πειραματισμών. Η παραγωγή του στούντιο κυμαίνεται από την υπερ-βίαια ]Ninja Scroll (1993) μέχρι το ψυχολογικό θρίλερ Perfect Blue (1997) του Satoshi Kon, ο οποίος συνδύασε την πραγματικότητα και την ψευδαίσθηση με την περίπλοκη επεξεργασία και χειρισμό πλαισίων.
Animation του Κιότο: Πρωτοπορία στην αριστεία των σπιτιών
Το Kyoto Animation (KyoAni) επαναέγραψε το playbook παραγωγής αρνούμενο να βασιστεί στο τυπικό περιστρεφόμενο καστ των ανεξάρτητων animators. Αντίθετα, το στούντιο τίμησε το βασικό προσωπικό του, κατασκεύασε προγράμματα κατάρτισης εντός του σπιτιού, και καλλιέργησε ένα συνεπές οπτικό στυλ που χαρακτηρίζεται από ρευστή δράση χαρακτήρα και φωτεινά φόντο. Έργα όπως Η Μελαγχολία του Haruhi Suzumiya[ (2006) και ]K-On! (2009) επαναπροσδιόρισε το είδος φέτα-της ζωής μέσω εξαιρετικά εκφραστικών μικροκινήσεων, επιβεβαιώνοντας ότι ο εσκεμμένος σχεδιασμός παραγωγής θα μπορούσε να μετατρέψει τις καθημερινές σκηνές σε συναισθηματικά ανήθινες τέχνη. Η τραγική επίθεση εμπρησμού του KyoAnni ήταν ένα πλήγμα για ολόκληρη τη βιομηχανία, αλλά η δομημένη, ανιματορική πρώτη φιλοσοφία του παραμένει ένα σημείο αναφοράς για μια βιώσιμη παραγωγή.
Η ψηφιακή μεταμόρφωση: Από Cel σε κώδικα
Για το μεγαλύτερο μέρος του 20ου αιώνα, το anime παρήχθη με τη χρήση χειροποίητων οξικών κλισέ πάνω από ζωγραφισμένα υποβάθρες, φωτογραφήθηκε καρέ-πλαίσιο. Η μετατόπιση σε ψηφιακές διαδικασίες ξεκίνησε σοβαρά κατά τα τέλη της δεκαετίας του 1990 με την εισαγωγή ψηφιακών μελανιών και συστημάτων βαφής όπως το RETAS! Pro. Princess Mononoke[ (1997) χρησιμοποίησε μια υβριδική ροή εργασίας, με κάποια στοιχεία CG αλλά εξακολουθεί να βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε χειροποίητα cels?Ωστόσο, από τις αρχές της δεκαετίας του 2000, στούντιο εγκατέλειψαν γρήγορα φυσικό χρώμα υπέρ του χρωματισμού λογισμικού που μείωσε το κόστος και απλοποιημένη compositing. Η παραγωγή του Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) απέδειξε πώς τα ψηφιακά εργαλεία θα μπορούσαν να ενσωματώσουν cel-shated 3D μοντέλα με παραδοσιακά 2D animation για να δημιουργήσουν cyberpunkscapes αδύνατο κάτω από τους παλιούς περιορισμούς.
Η ψηφιακή εποχή επίσης έδωσε αφορμή για πλήρες anime CG. Ενώ τα πρώτα πειράματα όπως Τελική Φαντασία: Τα πνεύματα εντός[ (2001) ήταν οικονομικά καταστροφικά, τεχνολογικές βελτιώσεις οδήγησαν σε στυλιστικά καινοτόμα έργα όπως [[FLT:]]Η Land of the Lustrous (2017), η οποία χρησιμοποίησε τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια για να μιμηθεί την παραδοσιακή τέχνη γραμμής, επιτυγχάνοντας κινήσεις υγρών κάμερας. Οι κινητήρες σε πραγματικό χρόνο όπως η Unreal Engine δοκιμάζονται τώρα για προ-οπτικοποίηση και ακόμη και τελική απόδοση, υποσχόμενοι να συμπιέσουν δραματικά τα χρονοδιαγράμματα παραγωγής. Μια αυθεντική επισκόπηση από το Anime News Network]] αναλύει πώς η ψηφιοποίηση μεταμόρφωσε κάθε τμήμα από το storyboarding στον ήχο. Παρά τις αλλαγές αυτές, η δομή της παραγωγής ⁇ σκηνοθεσίας, το key board, animation, interfaceing, finishing ⁇ reaming ⁇ residently financementments, a result, a artfound
Παγκοσμιοποίηση, Στρέιμινγκ και Διαπολιτισμική Παραγωγή
Το διεθνές αποτύπωμα του Anime εξερράγη τη δεκαετία του 1990 μέσω εμφανίσεων όπως ]Akira (1988] και ]Pokémon], αλλά η πραγματική δομική μετατόπιση ήρθε με την άνοδο των αφιερωμένων υπερπόντιων διανομέων και, αργότερα, πλατφόρμες streaming. Netflix, Crunchyroll, και Amazon ξεκίνησε άμεσα τη χρηματοδότηση πρωτότυπων παραγωγών anime, εγχέοντας σημαντικό κεφάλαιο και νέους αγωγούς παραγωγής. Κοινές επιχειρήσεις όπως η Castlevania] σειρά κινουμένων σχεδίων ⁇ παράγεται από το αμερικανικό στούντιο Powerhouse Animation με ένα ισχυρό anime αισθητικό ⁇ αποδεικνύεται πώς η δυτική αφήγηση ευαισθησιών θα μπορούσε να συγχωνευτεί με ανατολικές οπτικές γλώσσες. Παρομοίως, Star Wars: Visions[FL:7]
Η παγκοσμιοποίηση της παραγωγής έχει επηρεάσει επίσης τη δυναμική της εργασίας. Πολλά ιαπωνικά στούντιο αναθέτουν τώρα σε εξωτερικούς χώρους το πρόγραμμα της ακαδημίας του Netflix και το τέλος της στη Νότια Κορέα, την Κίνα και τη Νοτιοανατολική Ασία, μια πρακτική που διατηρεί χαμηλό κόστος αλλά εισάγει πολύπλοκες προκλήσεις ποιοτικού ελέγχου. Εν τω μεταξύ, πρωτοβουλίες όπως το πρόγραμμα της ακαδημίας του Netflix και το κύμα σε έργα που χρηματοδοτήθηκαν από το πλήθος, όπως Κάτω από το Dog[[[LFT:1] έχουν δώσει στο διεθνές κοινό ένα πιο άμεσο στοίχημα στο οποίο οι ιστορίες παράγονται. Μια πρόσφατη ανάλυση του πολιτισμού του Vox Το παγκόσμιο ταξίδι του anime τονίζει πώς η ιστορία του μέσου της διασταυρούμενης διάδοσης το καθιστά μοναδικό κατάλληλο για το σημερινό διεθνικό τοπίο ψυχαγωγίας.
Το μέλλον της παραγωγής anime: AI, Εικονικοί Επιρροείς, και Βιώσιμη Βιοτεχνία
Τα εργαλεία που AI-assisted για την μεταξύ των πλαισίων γενιά ήδη δοκιμάζονται για να ανακουφίσει τη συντριβή φόρτου εργασίας των animators, αν και οι ανησυχίες για την καλλιτεχνική ομογενοποίηση εξακολουθούν να υπάρχουν. Ταυτόχρονα, η άνοδος των VTubers ⁇ ψηφιακά κινούμενες προσωπικότητες οδηγείται από την κίνηση σύλληψη ⁇ μπλέρει τα όρια μεταξύ ζωντανής ψυχαγωγίας και παραγωγής anime, δυνητικά γέννηση νέα μοντέλα στούντιο που χτίστηκε γύρω από real-time απόδοση. Η πρόκληση για μελλοντικά στούντιο θα είναι να ισορροπήσει την αποδοτικότητα κέρδη με την ανθρώπινη αφή που έχει πάντα καθορίσει τη μορφή τέχνης.
Σε μια εποχή πρωτοφανούς παγκόσμιας ζήτησης, η ιστορία παραγωγής του anime προσφέρει ένα σαφές μάθημα: τα στούντιο που υπομένουν είναι αυτά που αντιμετωπίζουν το animation όχι ως ένα εμπόρευμα που πρέπει να βελτιστοποιηθεί αλλά ως ένα σκάφος που ευδοκιμεί στον δημιουργικό κίνδυνο και σεβασμό για τους επαγγελματίες του. Από τα καρέ της Tezuka μέχρι το χειροποίητο μεγαλείο του Ghibli, κάθε κεφάλαιο σε αυτή την ιστορία έχει προσθέσει εργαλεία και τεχνικές σε μια συλλογική εργαλειοθήκη που μπορούν τώρα να χειριστούν οι νέοι δημιουργοί. Αυτό που έρχεται μετά θα γραφτεί από εκείνους που καταλαβαίνουν ότι η ιστορία της παραγωγής δεν είναι απλά μια καταγραφή ⁇ είναι ένα θεμέλιο.