anime-history-and-evolution
Η εξέλιξη των Dragon Ball Games: Από το Budokai στο Kakarot Εντοπισμός Δύο Δεκαετίες Καινοτομίας Gameplay
Table of Contents
Οι πρώτες μέρες: Προέλευση Κονσόλας και Pixeled Sagas
Το ταξίδι των βιντεοπαιχνιδιών Dragon Ball ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 1980 στο Famicom της Nintendo, μια κονσόλα με μόνο ένα κλάσμα της ιπποδύναμης που είναι διαθέσιμη σήμερα. Τίτλοι όπως Dragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) ήταν περιπέτειες δράσης και πρωτόγονα παιχνίδια στρατηγικής που ακολούθησαν την αναζήτηση του αρχικού manga για τις Dragon Balls. Το υλικό περιόρισε τους προγραμματιστές σε απλές sprites, βασική ανίχνευση συγκρούσεων και chittune μουσική. Ωστόσο, αυτές οι μετριοπαθείς απαρχές καθιέρωσαν ένα κρίσιμο μοτίβο: κάθε παιχνίδι, όσο περιορισμένο και αν είναι, επιχείρησε να μεταφράσει την κινητική τέχνη της Akira Toriyama και τη δυναμική εμφάνιση της Toei Animation σε μια διαδραστική μορφή.
Μερικοί τίτλοι βίωσαν σε παιχνίδι ⁇ όλων, ενώ άλλοι έπαιξαν με την πρώιμη καταπολέμηση μηχανική. Μέχρι το τέλος της 16-bit εποχής, το ίδρυμα είχε οριστεί για μια πιο εστιασμένη ταυτότητα. Οι οπαδοί ήθελαν να ρίξει Kamehas, πετούν σε οθόνη-σπάνιαν αρένες, και αισθάνονται την ταχύτητα του anime -και ότι η επιθυμία θα κρύσταλλα σύντομα σε ένα πλήρως ολοκληρωμένο πρότυπο αγώνα παιχνίδι.
Η επανάσταση Μπουντοκάι: 3D καταπολέμηση παίρνει σχήμα
Όταν ο Dragon Ball Z: Budokai ξεκίνησε στο PlayStation 2 το 2002, ήταν μια στιγμή που ο προγραμματιστής Dimps πέταξε το 2D αεροπλάνο και έδωσε στους παίκτες ένα πλήρως 3D μαχητικό αρένας που δανείστηκε από τους Ο Virtua Fighter και Ο Tekken, ωστόσο ένιωσε διακριτά τον Dragon Ball. Για πρώτη φορά, θα μπορούσατε να αλυσοδέσετε μαζί ελαφρές και βαριές επιθέσεις, να φορτίσετε το ki σας και να εξαπολύσετε εμβληματικές ειδικές κινήσεις με τις γωνίες των κινηματογραφικών φωτογραφικών μηχανών. Το παιχνίδι κάλυψε τους Saiyan και Frieza sagas, εισάγοντας εκατομμύρια παίκτες της Δύσης στη χαρά της εκτέλεσης μονομαχιών Galick Gun με στατικές συγκρούσεις δέσμης.
Budokai 1 και 2: Θέσπιση του Ιδρύματος
Το σύστημα μάχης του ήταν σχετικά άκαμπτο. Κινήθηκες κατά μήκος ενός μόνο άξονα σε σχέση με τον αντίπαλό σου, και οι συνδυασμοί ήταν προ-γραφόμενες χορδές. Ωστόσο, η λειτουργία του Dragon World, το σύστημα δεξιοτήτων κάψουλας και οι ξεκλειδώσιμοι χαρακτήρες έδωσαν στο παιχνίδι σοβαρή αξία επανάληψης. Το Budokai 2 εκλεπτυσμένο τον τύπο προσθέτοντας περισσότερα μαχητικά ⁇ συμπεριλαμβανομένων των Dabura και Majin Vegeta ⁇ και εισήγαγε μια λειτουργία ιστορίας τύπου παιχνιδιού που, ενώ διαιρετικό, επιχείρησε να συντήξει την πρόοδο της αφήγησης με τη στρατηγική κίνηση χάρτη. Η μάχη πυρήνα συσφίγγει, με ελαφρώς ταχύτερη κίνηση και επέκταση ειδικών κινήσεων, αλλά παρέμεινε θεμελιωδώς ένας μονο-on-one-arena μαχητικό.
Αυτό που έκανε τους πρώτους τίτλους Budokai τόσο σημαντικούς ήταν η προσιτότητά τους. Δεν χρειαζόταν να κυριαρχήσετε στα δεδομένα καρέ ή τις σύνθετες εισόδους. Το παιχνίδι κατασκευάστηκε για να αφήσει οποιονδήποτε να πάρει ένα χειριστήριο και να αισθανθεί σαν Super Saiyan. Αυτή η φιλοσοφία που πέρασε από ολόκληρη τη σειρά και έγινε ένα σημείο αναφοράς για μελλοντικά μαχητικά Dragon Ball. Για πολλούς, Το Budokai 2 ήταν ένα τοπικό multiplayer βασικό, το παιχνίδι που γέμισε σαλόνια με ώρες ki φόρτισης και τηλεμεταφοράς μετρητών.
Μπουντοκάι 3: Η Κορυφή της Εποχής των Ντιμπς
Κυκλοφόρησε το 2004, Dragon Ball Z: Budokai 3 θεωρείται ευρέως ως το ζενίθ της σειράς. Dimps έσπασε το χάρτη του επιτραπέζιου παιχνιδιού και το αντικατέστησε με ένα ελεύθερο-πτήση πάνω από τον κόσμο όπου θα μπορούσατε να πλοηγηθείτε Goku σε όλη τη Γη και Namesk. Το σύστημα καταπολέμησης υπέστη μια δραματική αναθεώρηση: θα μπορούσατε τώρα να παρακάμψετε, τηλεμεταφορά πίσω από αντιπάλους κατά βούληση, και να ακυρώσετε σε σούπερ από σχεδόν οποιαδήποτε χορδή. Η μετάβαση από στατικές εισόδους κουμπιών ξόρκι σε ένα πιο ρευστό σύστημα combo ανταμείφτηκε δημιουργικότητα και συγχρονισμό.
Το ρόστερ χαρακτήρα μπαλονάρθηκε σε πάνω από 40 μαχητές, καλύπτοντας ολόκληρο το χρονοδιάγραμμα Dragon Ball Z συν κακοποιούς ταινία όπως Broly και Cooler. Οι χαρακτήρες αισθάνθηκε διακριτή ⁇ Goku του teleport-heavy mix-ups, Vegeta υψηλής ζημίας επιθέσεις υπερηφάνειας, και τα δύσκολα κύματα Krillin του ki όλα απαιτούσαν διαφορετικές προσεγγίσεις. Το σύστημα προσαρμογής κάψουλα επέτρεψε στους παίκτες να εξοπλίσουν stat boosts, νέες κινήσεις, και παθητικές ικανότητες, προσθέτοντας ένα στοιχειώδες RPG στρώμα που προσκίαζε την κατεύθυνση το franchise θα πάρει χρόνια αργότερα.
Το Μπουντοκάι 3 εξακολουθεί να απολαμβάνει μια ανταγωνιστική λατρεία που ακολουθεί, χάρη σε μεγάλο βαθμό στο βάθος και την ισορροπία του. Οι λίστες των fan-made, τα online τουρνουά μέσω της εξομοίωσης, και ακόμη και μια επανακυκλοφορία στη συλλογή Budokai HD κράτησαν το παιχνίδι ζωντανό πολύ μετά τη συνταξιοδότηση του PS2. Αποκρυσταλλώθηκε η ιδέα ότι ένα παιχνίδι Dragon Ball θα μπορούσε να ληφθεί σοβαρά ως παιχνίδι πάλης, ενώ παρέμεινε πιστός φόρος τιμής στο υλικό πηγής.
Άπειρος Κόσμος και το Ανώτατο Όροφο της Φόρμουλας
Dragon Ball Z: Infinite World (2008) έφτασε στο PS2 κοντά στο τέλος του κύκλου ζωής της κονσόλας. Χρησιμοποιώντας τον κινητήρα του Budokai 3, πρόσθεσε τη διαχείριση σταμινών, πιο τιμωρώντας τους συνδυαστές και ένα πλήθος μίνι παιχνιδιών. Το ρόστερ περιελάμβανε χαρακτήρες από το Dragon Ball GT, αλλά η μάχη πυρήνα αισθάνθηκε ότι ρυθμίζεται σταδιακά παρά επαναστατική. Ενώ ακόμα ένα σταθερό μαχητικό, Infinite World πρότεινε ότι το πρότυπο Budokai είχε φτάσει στο λογικό τελικό σημείο του. Οι παίκτες ήταν έτοιμοι για κάτι που κινήθηκε μάχη σε πλήρως ανοιχτούς 3D χώρους και επέκτεινε την εμπειρία Dragon Ball πέρα από τα τουρνουά στυλ bouts.
Επέκταση της Αρένας: Budokai Tenkaichi και Over-the-Importer Combat
Ενώ ο Dimps επικεντρώθηκε σε στενή, τεχνική μάχη, ο Spike Chunsoft πήρε το franchise σε διαφορετική κατεύθυνση με τη σειρά Budokai Tenkaichi. Αποσπώντας το 2005, Tenkaichi εγκατέλειψε την παρασκηνιακή σκηνή υπέρ μιας κάμερας πίσω από την πλάτη και μαζικών, καταστρεπτικών 3D περιβαλλόντων. Θα μπορούσατε να πετάξετε ελεύθερα σε βουνά, ωκεανούς και πόλεις, που ταιριάζουν με την κλίμακα του anime με τρόπο που ποτέ δεν θα μπορούσε να κάνει ο Budokai. Η μάχη ήταν πιο αναλαμπή και χαοτική ⁇ τέλειο για την επαναδημιουργία των ταχέων συγκρούσεων τηλεμεταφοράς και πολυ-αντιθετικών battdowns της εκπομπής.
Tenkaichi 3 (2007) παραμένει ένα κολοσσιαίο επίτευγμα, υπερηφανεύεται για πάνω από 160 χαρακτήρες από την αρχική Dragon Ball μέσω GT. Κάθε μορφή, κάθε μεταμόρφωση, ακόμη και ασαφείς χαρακτήρες όπως ο Appule ήταν playable. Το παιχνίδι καλωσόρισε κουμπιά-μασέρ αλλά έκρυψε αρκετό βάθος για όσους είναι πρόθυμοι να κυριαρχήσουν το παρρύ, να εξαφανιστούν, και να παύλα μηχανική. Η split-screen έναντι mode έγινε ένα κόμμα συρραπτικό, και η επιρροή του μπορεί να εντοπιστεί απευθείας σε μαχητές αρένας όπως Dragon Ball: Sparking! Zero].
Η σειρά Tenkaichi απέδειξε ότι τα παιχνίδια Dragon Ball δεν χρειαζόταν να επιλέξουν μεταξύ προσβασιμότητας και κλίμακας. Θα μπορούσατε να έχετε ένα ρόστερ τόσο βαθιά όσο το anime και μια κάμερα που σας έκανε να νιώσετε σαν να πετούσατε. Αυτή η φιλοσοφία της ελευθερίας θα αντηχούσε αργότερα στα συστήματα εξερεύνησης του Kakarot, ακόμη και αν το στυλ μάχης παρέμενε διακριτό.
Xenoverse: Ένας διαρκής κόσμος και ο δημιουργημένος από τον παίκτη ήρωας
Το 2015, ο Dimps επέστρεψε με ]Dragon Ball Xenoverse, έναν τίτλο που συνένωσε Budokai-style αγώνα με ένα κόμβο πόλης, MMO-lite χαρακτηριστικά, και ένα χρονικό ταξίδι αφήγηση. Οι παίκτες δημιούργησαν το δικό τους προσαρμοσμένο χαρακτήρα -από φυλή σε αγώνα στυλ ⁇ και ήταν επιφορτισμένοι με τη διόρθωση των στρεβλώσεων στο χρονοδιάγραμμα Dragon Ball. Conton City υπηρέτησε ως κοινωνικός χώρος όπου θα μπορούσατε να δεχτεί παράλληλες αναζητήσεις, να εκπαιδεύσει με μέντορες, και να προκαλέσει άλλους παίκτες’ avatars.
Το σύστημα δεξιοτήτων εμβάθυνε τα RPG στοιχεία. Θα μπορούσατε να αναμίξετε και να ταιριάξετε τις τεχνικές υπογραφής οποιουδήποτε χαρακτήρα στο προσαρμοσμένο μαχητικό σας, οδηγώντας σε άγριους συνδυασμούς όπως ένα Namekian χρησιμοποιώντας Instant Transmission και Special Beam Cannon. Το sequel, Xenoverse 2, επέκτεινε αυτό με περισσότερες φυλές, μεταμορφώσεις, και έναν ζωντανό κόσμο που έλαβε τακτικές ενημερώσεις περιεχομένου για χρόνια. Ενώ ο πυρήνας των αγώνων παρέμεινε πιο κοντά στο Budokai από Tenkaichi, η προσθήκη του lock-on sprinting, stamina breaks, και snap-vishing έδωσε μια ταχύτερη, πιο επιθετική αίσθηση.
Η μεγαλύτερη συμβολή της Xenoverse ήταν να αποδείξει ότι τα παιχνίδια Dragon Ball θα μπορούσαν να υποστηρίξουν τη μακροχρόνια εμπλοκή μέσω διαδικτυακών εκδηλώσεων, επιδρομών και εποχιακών φεστιβάλ. Γεφύριζε το χάσμα μεταξύ της arcade-style ικανοποίησης ενός παιχνιδιού πάλης και της επίμονης εξέλιξης ενός online RPG. Αυτό το πρότυπο θα μπορούσε να ενημερώσει σε μεγάλο βαθμό το περιεχόμενο και τα κοινοτικά συμβούλια που εισήχθησαν Kakarot, ακόμη και αν ο τελευταίος επέλεξε ένα μονοπαίκτης, αφηγηματικό μονοπάτι.
Η Ανταγωνιστική Διάβαση: Dragon Ball FighterZ
Καμία συζήτηση για την εξέλιξη Dragon Ball παιχνίδι θα ήταν πλήρης χωρίς να αναφέρει Dragon Ball FighterZ, Arc System Works’ 2018 masterclass σε 2D tag-team αγώνα. Ενώ κάθεται έξω από την απευθείας Budokai-to-Kakarot γραμμή, FighterZ έσπρωξε τεχνικά πρότυπα σε νέα ύψη. Το πανέμορφο 2,5D animation του αναπαρήγαγε το anime πλαίσιο-by-πλαίσιο, και τρεις-on-τρία μάχη του απαίτησε υψηλή εκτέλεση, blockstring γνώση, και να βοηθήσει συνέργεια.
Η επιτυχία του FighterZ είπε στον Bandai Namco ότι οι οπαδοί του Dragon Ball θα ενστερνίζονταν ένα μηχανικά βαθύ παιχνίδι αν σεβόταν το υλικό της πηγής. Ο ίδιος αυτός σεβασμός θα έρρεε αργότερα στο Kakarot της σχολαστικής αναψυχής κάθε μεγάλου ρυθμού ιστορίας, εξασφαλίζοντας ότι ακόμη και αφηγηματικούς τίτλους θα περιποιούνταν την κληρονομιά με προσοχή.
Από τον Μαχητή στον Εξερευνητή: Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot, που αναπτύχθηκε από το CyberConnect2 και κυκλοφόρησε το 2020, αντιπροσωπεύει το αποκορύφωμα δύο δεκαετιών πειραματισμού. Εσκεμμένα απομακρύνεται από το ανταγωνιστικό μοντέλο μάχης και αντίθετα παρουσιάζεται ως ένα RPG δράσης που επαναλέει ολόκληρο το έπος Dragon Ball Z από την άφιξη του Raditz στην τελική μάχη με τον Kid Buu. Η απόφαση να επικεντρωθεί στην αφήγηση, την εξερεύνηση και την εξέλιξη του χαρακτήρα ήταν ένα τολμηρό στοιχείο που τίμησε τους προηγούμενους τίτλους Budokai ενώ απάντησε σε μια ερώτηση που οι οπαδοί του είχε από καιρό ρωτηθεί: τι θα μπορούσε να ζήσει η ζωή του Goku, όχι μόνο να πολεμήσει τις μάχες του;
RPG Συστήματα και ανάπτυξη χαρακτήρων
Τα RPG συστήματα Kakarot είναι η καρδιά του. Μπορείτε να ελέγξετε πολλαπλούς χαρακτήρες ⁇ Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, και ακόμη και να υποστηρίξει μαχητές όπως Trunks ⁇ ο καθένας με τις δικές τους δεξιότητες δέντρα, σούπερ επιθέσεις, και παθητικά μπόνους. Τα σημεία εμπειρίας προέρχονται από τη μάχη, τρώγοντας γεύματα που έχουν προετοιμαστεί από Chi-Chi ή άλλους μάγειρες, και ολοκληρώνοντας τις ιστορίες πλευρά. Ο μηχανικός “Super Finish” σας ανταμείβει για το τέλος των βασικών μάχες ιστορία με συγκεκριμένες κινήσεις, ακριβώς όπως το anime, ενώ το συμβούλιο της κοινότητας Souls Emblem επιτρέπει να τοποθετήσετε συλλεγόμενα εμβλήματα χαρακτήρα σε πλέγματα, buffing στατιστικά και την παροχή μόνιμης αναβαθμίσεις.
Αυτή η έμφαση στην εξέλιξη σημαίνει ότι η εκπαίδευση, η εξερεύνηση και το μαγείρεμα όλα τροφοδοτούν πίσω στην αποτελεσματικότητα της μάχης σας. Δεν είναι αρκετό για να κουμπώσετε-mash μέσω Raditz? θα πρέπει να φάτε, να ισοπεδώσετε, και να μάθετε νέες επιθέσεις για να επιβιώσουν αργότερα συναντήσεις. Ο σχεδιασμός ηχώ Budokai 3 σύστημα κάψουλας του, αλλά επεκτείνει σε ένα πλήρες βρόχο που συνδέει τις δραστηριότητες του κόσμου μαζί.
Εξερεύνηση ανοιχτού χώρου και πλευρικές αναζητήσεις
Οι χάρτες του Kakarot δεν είναι αληθινοί ανοιχτοί κόσμοι, αλλά μεγάλες διασυνδεδεμένες περιοχές που σας επιτρέπουν να πετάτε ελεύθερα σε εμβληματικές τοποθεσίες: στις πεδιάδες όπου εκπαιδεύτηκε ο Gohan, στους πολυσύχναστους δρόμους της Δυτικής Πόλης, στις βραχώδεις ερήμους όπου πρωτοεμφανίστηκαν τα Androids, και στο κρυσταλλικό τοπίο του Namek. Μπορείτε να συγκεντρώσετε συστατικά, ψάρια, κυνηγούν δεινόσαυρους, και να συναντήσετε τα εχθρικά ρομπότ ή υπολείμματα Red Ribbbon. Σε αντίθεση με τους στενούς διαδρόμους του Budokai, ο Kakarot σας ενθαρρύνει να σταματήσετε την κύρια ιστορία και να εξερευνήσετε.
Οι πλευρικές αναζητήσεις συμπληρώνουν τις καθημερινές ζωές των Μαχητών Ζ. Μπορείτε να βοηθήσετε τον Κρίλιν να ανακτήσει ένα πακέτο, να βοηθήσει τον Μπούλμα με μια εφεύρεση, ή να εντοπίσει ένα χαμένο παιδί ως Gohan. Αυτές οι στιγμές προσθέτουν υφή και την ανθρωπότητα, γείωση του σύμπαντος-κλονίζοντας μάχες σε προσωπικούς πασσάλους. Μερικές αναζητήσεις ακόμη και επεισόδια αναφοράς και ταινίες, επιβραβεύοντας τους οπαδούς μακράς διαρκείας με βαθύτερη λήθη.
Αφηγήσεις: Γεμίζοντας τα Κενά
Το παιχνίδι καλύπτει κάθε μεγάλο τόξο και περιλαμβάνει εκτεταμένες ακολουθίες που συμπιέστηκε το anime ή τα παιχνίδια Budokai παραλείψτε εντελώς. Παίζετε μέσα από το χρόνο του Goku με τον βασιλιά Kai λεπτομερώς, συμμετέχουν στο μάθημα οδήγησης με Piccolo, και βιώνουν τα συναισθηματικά επακόλουθα των παιχνιδιών κυττάρων μέσα από τα μάτια του κάθε χαρακτήρα. Οι κότες είναι πλήρως φωνητικές και συχνά χρησιμοποιούν δυναμικές γωνίες κάμερας που ανταγωνίζονται το ίδιο το anime.
CyberConnect2, γνωστό για τη δουλειά τους πάνω στη σειρά .hack//G.U. και Naruto: Ultimate Ninja Storm], έφερε μια κινηματογραφική αίσθηση στο έργο. Οι συγκρούσεις δέσμης, μετασχηματισμοί και οι κλασματικές στιγμές αποδίδονται με τέτοια πιστότητα που πολλοί παίκτες αισθάνονται ότι παρακολουθούν μια playable έκδοση της εκπομπής. Αυτό το αφηγηματικό βάθος ήταν κάτι που η σειρά Budokai άγγιξε με τους τρόπους του Dragon World, αλλά ο Kakarot το συνειδητοποιεί πλήρως, μετατρέποντας το Dragon Ball Zaga σε ένα ενιαίο, συνεκτικό διαδραστικό έπος.
Ο σύνδεσμος φάντασμα: Πώς το DNA του Μπουντοκάι ζει στο Kakarot
Για όλα τα RPG παγιδεύματα, Kakarot διατηρεί καθαρό Budokai DNA. Τα βασικά ελέγχου μάχης -που τυλίγουν το κουμπί επίθεσης για combos, φόρτιση ki με ένα ειδικό κουμπί, και πατώντας ένα άλλο για να πυροβολήσει μια δέσμη ⁇ είναι σύγχρονες εξελίξεις της διάταξης Budokai. Η υψηλής ταχύτητας παράκαμψη, βήμα ακυρώσεις, και κινηματογραφική κάμερα για τους φινιρίσματος αισθάνονται σαν Budokai 3 τεντωμένο σε ανοιχτό έδαφος. Εχθροί ακόμα crumple και πετούν πίσω σε dockbacks, και μπορείτε ακόμα να τους κυνηγήσει στον αέρα με μια τηλεμεταφορά-βούρτσα, μια άμεση απόγονος του Dragon Rush μηχανικός.
Ακόμα και το «κοινοτικό συμβούλιο» μπορεί να θεωρηθεί ως πνευματικός διάδοχος του συστήματος καψακίων του Μπουντοκάι, ενθαρρύνοντας τους παίκτες να βελτιστοποιήσουν τις κατασκευές και να προετοιμαστούν για σκληρότερες μάχες. Ο δεσμός μεταξύ αυτών των παιχνιδιών δεν είναι ένας από τους άμεσους μηχανικούς αντιγραφής αλλά της κοινής φιλοσοφίας: κάνει τον παίκτη να αισθάνεται σαν χαρακτήρας Dragon Ball, από την εκπαίδευση μοντάζ μέχρι τις τελικές αναμετρήσεις.
Ένα βλέμμα μπροστά: Το μέλλον του Dragon Ball Gaming
Το εικοσαετές ταξίδι από το Μπουντοκάι στο Κακαρό δείχνει πώς τα παιχνίδια Dragon Ball έχουν επεκταθεί σε έκταση και φιλοδοξία. Έχουμε δει το franchise να περιστρέφεται από σφιχτά μαχητικά μέχρι sprawling RPGs, από μικρά sprites με βάση sprite σε cel-shaed filmistic θεάματα. Επόμενες τίτλοι όπως Dragon Ball: Sparking! Zero υπόσχονται να αναβιώσουν την Tenkaichi αρένα φόρμουλα με σύγχρονα οπτικά, ενώ η συνεχής υποστήριξη για Xenoverse 2] και FighterZ] εξασφαλίζει ότι κάθε γωνία του fandom έχει ένα παιχνίδι να καλέσει το σπίτι.
Αυτό που κάνει αυτή την εξέλιξη ξεχωριστή είναι ότι κάθε στυλ παραμένει σχετικό. Δεν υπάρχει ένας ενιαίος «σωστός» τρόπος για να προσαρμόσετε Dragon Ball. Μερικοί παίκτες θέλουν το ξυράφι-σχίσιμο ανταγωνισμό του FighterZ, άλλοι επιθυμούν την αφηγηματική εμβάπτιση του Kakarot, και ακόμα άλλοι λαχταρούν για το madcap τετράπλευρο bawls του Tenkaichi. Bandai Namco έχει σοφά επιλέξει να υποστηρίξει πολλαπλά είδη ταυτόχρονα.
Αν ο Kakarot μας διδάξει κάτι, είναι ότι η σειρά μπορεί να ευδοκιμήσει ως ένα rPG που οδηγεί στην ιστορία χωρίς να εγκαταλείψει το θέαμα της μάχης. Μελλοντικές συνέχειες θα μπορούσαν να αναμίξουν τον σφιχτό κινητήρα μάχης του Budokai με τον κόσμο του Kakarot, ή ίσως να εξερευνήσουν την αρχική εποχή Dragon Ball με την ίδια θεραπεία. Η ζήτηση για πλούσια, διαδραστική αφήγηση είναι ισχυρότερη από ποτέ, και το εκτεταμένο σύμπαν του Dragon Ball ⁇ με Super, ταινίες, και GT-προσφορά απεριόριστου υλικού.
Το πάθος της κοινότητας έχει οδηγήσει μεγάλο μέρος αυτής της καινοτομίας. Οι Modders έχουν επεκτείνει την εξέλιξη του Budokai 3 στην αναζήτηση βελτιστοποιημένων διαδρομών και οι διοργανωτές του τουρνουά έχουν διατηρήσει FighterZ] στο παγκόσμιο προσκήνιο. Ο διάλογος μεταξύ προγραμματιστών και παικτών έχει κάνει το Dragon Ball ένα από τα πιο υγιεινά αδειοδοτημένα franchise παιχνιδιών στην ιστορία.
Από τις πιξελιασμένες γροθιές της εποχής Famicom μέχρι το σταχυολογικό, δακρυγόνο φινάλε του έπους Buu στο Kakarot, η εξέλιξη των παιχνιδιών Dragon Ball είναι ένας καθρέφτης του ίδιου του παιχνιδιού. Αντικατοπτρίζει την πρόοδο στην τεχνολογία, τις αλλαγές στις προσδοκίες των παικτών, και την διαρκή έκκληση μιας απλής ιστορίας για έναν πολεμιστή που πάντα σπάει τα όριά του. Η σειρά Budokai μας δίδαξε πώς να πολεμάμε; Kakarot μας δίδαξε πώς να ζούμε σε αυτόν τον κόσμο. Το επόμενο κεφάλαιο είναι ήδη γραμμένο, και αν η ιστορία είναι οποιοσδήποτε οδηγός, θα εκπλήξει και θα ευχαριστήσει τους οπαδούς για άλλη μια φορά.