Table of Contents

Τα στούντιο για το σκαπανικό και η γέννηση της περιορισμένης κίνησης

Η ίδρυση της σύγχρονης παραγωγής anime δεν μπορεί να συζητηθεί χωρίς Osamu Tezuka και Mushi Production. Ενώ το ιαπωνικό animation υπήρχε ήδη από το 1917 με ταινίες μικρού μήκους όπως []Namakura Gatana, το βιομηχανικό μοντέλο γεννήθηκε από τη φιλοδοξία της Tezuka να φέρει μια εβδομαδιαία τηλεοπτική σειρά στη ζωή. Αντιμέτωπο με μειωμένους προϋπολογισμούς και με αδύνατες προθεσμίες για Astro Boy] το 1963, η Tezuka πρωτοστάτησε σε αυτό που έγινε γνωστό ως «περιορισμένη κίνηση ρευστού.» Αντί να κινείται σε κάθε πλαίσιο, το στούντιο επαναχρησιμοποιούμενο cels, χρησιμοποίησε στατικά πτερύγια στοματικού συστήματος, και στηρίχθηκε σε μεγάλο βαθμό σε δυναμικές ιστορίες και ακαταμάχητες αφηγήσεις για να αντισταθμίσει την έλλειψη ρευστού κινήματος.

Αυτή η πρώιμη ιστορία παραγωγής δημιούργησε ένα οικονομικό μοντέλο που ακόμα στοιχειώνει τη βιομηχανία. Το χαμηλό δημοσιονομικό προηγούμενο δημιούργησε μια κουλτούρα όπου τα στούντιο κινουμένων σχεδίων συχνά εργάζονται σε περιθώρια με λεπτό ξυράφι, βασιζόμενα σε αδειοδότηση και merchandising και όχι σε τέλη παραγωγής για να μετατρέψουν ένα κέρδος. Το στούντιο Mushi Production κατέρρευσε τελικά το 1973 λόγω του χρέους, ένα βάναυσο μάθημα στην ευθραυστότητα των επιχειρήσεων κινουμένων σχεδίων. Ωστόσο, η διασπορά του ταλέντου διάσπαρτα σε όλη τη βιομηχανία, όπως οι σπόροι που θα αυξηθεί στην επόμενη γενιά των Powerhouses. Κατανόηση αυτής της γραμμής είναι απαραίτητη: πολλά σύγχρονα στούντιο μπορούν να εντοπίσουν το DNA τους πίσω στην αρχική ομάδα του Tezuka. Για να εξερευνήσουν το χρονοδιάγραμμα αυτών των θεμελιωδών γεγονότων, η Tezuka Osamu Official ιστοσελίδα προσφέρει εκτεταμένα αρχεία των μεθόδων παραγωγής του και τις οικονομικές πραγματικότητες της δεκαετίας του 1960.

Η άνοδος των αυτοκρατοριών των στούντιο κατά τη Χρυσή Εποχή

Καθώς η τηλεοπτική ιδιοκτησία εκτοξεύτηκε στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια των δεκαετιών 1960 και 1970, μια χούφτα στούντιο εξελίχθηκε από μικρά εργαστήρια σε εργοστάσια μαζικού περιεχομένου, δημιουργώντας αγωγούς παραγωγής που εξακολουθούν να καθορίζουν τους διαδόχους τους. Toei Animation, ιδρύθηκε νωρίτερα το 1948 αλλά πραγματικά χτύπησε το άλμα της σε αυτή την εποχή, τελειοποίησε μια κορυφαία προσέγγιση συναρμολόγησης. Δημιούργησαν μακράς διάρκειας, επισωδικά franchises όπως Dragon Ball και Ένα κομμάτι[]], δίνοντας έμφαση στη μαζική παραγωγή και ένα διακριτικό σύστημα «τράπεζων» επαναχρησιμοποιήσιμων ακολουθιών δράσης. Το ιστορικό παραγωγής του Toei είναι μια αμείλικτη βελτιστοποίηση, μια κληρονομιά που συνεχίζεται σήμερα με την ικανότητά τους να παράγουν ένα σχεδόν αδιάσπαστο ρεύμα εβδομαδιαίων κινουμένων παρά τις σημαντικές ελλείψεις εργατικού δυναμικού σε όλη τη βιομηχανία.

Το Mecha Boom και η Merchandising Συνεργία

Η Sunrise, αρχικά ένα παρακλάδι του προσωπικού της Mushi Production, έγινε ο αδιαμφισβήτητος τιτάνας του είδους mecha. Η ιστορία παραγωγής τους είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με χορηγίες παιχνιδιών. Δείχνει το Mobile Suit Gundam[[1]] (1979) σχεδιάστηκε από το έδαφος για να πουλήσει πλαστικά κιτ μοντέλων, και αυτό το μοντέλο που καθοδηγείται από χορηγούς υπαγορεύει τα πάντα από την πολυπλοκότητα σχεδιασμού των ρομπότ μέχρι τα αφηγηματικά τόξα. Η Sunrise έχει τη σύγχρονη ενσάρκωση, Bandai Namco Filmworks, λειτουργεί ακόμα με αυτή την κάθετα ολοκληρωμένη φιλοσοφία, όπου το animation είναι συχνά ένα υψηλής ποιότητας εμπορικό για την αυτοκρατορία εμπορευμάτων που θα μπορούσε να χρηματοδοτήσει. Αυτή η ιστορία διαμόρφωσε μια κουλτούρα στούντιο που επικεντρώνεται σε μηχανικό σχεδιασμό και σε μεγάλη κλίμακα όπερα, μια τεχνογνωσία που τα ξεχωρίζει από τα στούντιο που προέκυψαν από τις δραματικές ρίζες.[3] Η Sun-Sun's.

Η Εξέγερση του Studio Gibli: Χειροτεχνία πάνω από τον όγκο

Ενώ το Toei και το Sunrise βελτιστοποιούσαν την παραγωγή, μια αντικίνηση ζυμωνόταν. Studio Ghibli, συνιδρύθηκε το 1985 από τους Hayao Miyazaki, Isao Takahata, και τον παραγωγό Toshio Suzuki, γεννήθηκε από την απόρριψη της νοοτροπίας της γραμμής συναρμολόγησης. Η ιστορία παραγωγής του Ghibli είναι ριζωμένη σε μια άγρια δέσμευση για πλήρη animation, λεπτομερή φόντο και χειροκίνητη καλλιτεχνία, ακόμη και όπως το υπόλοιπο της βιομηχανίας ασπάστηκε συντομεύσεις. Αυτό ήταν δυνατό μόνο επειδή το Ghibli λειτουργούσε ως κινηματογραφικό στούντιο και όχι ένα τηλεοπτικό εργοστάσιο, που χρηματοδοτείται από θεατρικές κυκλοφορίες και μαζικές πωλήσεις βίντεο στο σπίτι. Η επιμονή τους για την εσωτερική εκπαίδευση και τα μεγάλα προγράμματα παραγωγής δημιούργησε μια συντεχνιακή ατμόσφαιρα που παρήγαγε αριστουργήματα όπως Ο Γειτονός μου Τοτόρο και [FL:2] [FL:] Τα προγράμματα παραγωγής τους δημιούργησαν μια ατμόσφαιρα που έμοιαζε με ghibli].

Το OVA Boom: Η δημιουργικότητα και η οικονομική ανεξαρτησία

Αν η τηλεόραση διαμόρφωσε τους εργοστασιακούς ορόφους, η αγορά Original Video Animation (OVA) της δεκαετίας του 1980 και των αρχών της δεκαετίας του 1990 κατασκεύασε το εργαστήριο του auteur. Απελευθερώθηκε από την αυστηρή λογοκρισία της τηλεόρασης και τις απαιτήσεις των χορηγών παιχνιδιών, τα στούντιο μπορούσαν να δημιουργήσουν περιεχόμενο απευθείας για μια ειδική βάση fanbase. Αυτή η περίοδος ήταν ένα τεράστιο σημείο αντανάκλασης στις ιστορίες παραγωγής, επειδή αποσυνδέθηκε τη δημιουργικότητα από τη μαζική διαφήμιση της αγοράς. Γέννησε πειραματικά στούντιο όπως το Gainax, του οποίου το ντεμπούτο OVA Το Daicon IV ήταν ένα αυτοχρηματοδοτούμενο έργο μιας ομάδας οπαδών που τελικά οδήγησε στη royal Space Force: The Wings of Honnêamise.

Το οικοσύστημα της OVA επέτρεψε στα στούντιο να αποτύχουν σε σχετική αφάνεια, να διύλισαν τεχνικές δεξιότητες χωρίς την πίεση ενός αποτυχημένου τηλεοπτικού timelot. Η παραγωγή I.G, για παράδειγμα, προεξείχε μέσω των εξελιγμένων οπτικών του κυβερνοπανκ Patlabor και Ghost in the Shell[. Αυτό το μοντέλο άμεσης προς κατανάλωση προώθησε μια κουλτούρα σχολαστικής ποιότητας προϊόντων σε σχέση με την ποσότητα, μια έντονη αντίθεση με το άλεσμα της εβδομαδιαίας τηλεόρασης. Η οικονομική δομή της OVAs ⁇ ψυχότερα σημεία τιμών αλλά χαμηλότερου όγκου ⁇ διδάσκοντας αυτά τα στούντιο πώς να προωθήσουν ένα πυκνό, επαναπροσεχόμενο animation που θα απηχούσε την επιβίωση ενός συλλέκτη. Το DNA αυτής της εποχής είναι ορατό σήμερα, όποτε ένα στούντιο επιλέγει να κυκλοφορήσει μια ταινία υψηλής αντίληψης που προηγείται του οπτικού θεάματος σε ευρεία δημογραφική έκκληση.

Ψηφιακή Διαστροφή και Επιβίωση της Χειροτεχνίας

Η μετάβαση από τα φύλλα κυτταροειδών (σελίδες) σε ψηφιακό χρώμα και σύνθεση στα τέλη της δεκαετίας του 1990 και στις αρχές της δεκαετίας του 2000 δεν ήταν απλώς μια αναβάθμιση εργαλείων· ήταν ένα βίαιο σοκ που αναζωπύρωσε την ιστορία παραγωγής κάθε λειτουργικού στούντιο. Για μεγάλα στούντιο, ψηφιακά εργαλεία προσέφεραν μια λύση στην τοξικότητα και την δαπάνη της φυσικής βαφής, επιτρέποντας τα σύνθετα εφέ φωτισμού αδύνατο για cels. Για τα απροετοίμαστα στούντιο, ήταν μια θανατική ποινή, όπως έπρεπε να επανεκπαιδευτεί ολόκληρο το εργατικό δυναμικό. Αυτή η περίοδος ανάγκασε τα στούντιο να ορίσουν την οπτική τους μάρκα μέσω της δεξιότητας του λογισμικού και όχι της αναλογικής χημείας. Ο Γκόνζο έγινε πρώιμος πρωταθλητής της βαριάς 3D CGI ενσωμάτωσης, ενώ το Studio Ghibli, για ένα διάστημα, αντιστάθηκε διάσημα στον πλήρη διακόπτη, προσπαθώντας να διατηρήσει τη ζεστασιά του μολυβιού και της μπογιάς σε έναν ψηφιακό αγωγό. Η κληρονομιά αυτού του χάσματος εξακολουθεί: τα στούντιο όπως το Κιότο Animation χρησιμοποιείται για τέλεια ψηφιακά εργαλεία μεταξύ τους και χρωματισμού, δημιουργώντας ένα καθαρό, συνεπές, συνεπείς εμπορικές τους ενδείξεις, ενώ παράλληλα έγιναν σε ένα ψηφιακό.

Ufotable και η Ψηφιακή Συνδυάζοντας Επανάσταση

Ένα στούντιο που με επιτυχία εξοπλίζει αυτή την ψηφιακή μετατόπιση είναι ufotable. Ιδρύθηκε το 2000 από πρώην προσωπικό της Telecom Animation Film, το ιστορικό πρώιμης παραγωγής τους ήταν ανομοιόμορφο, αλλά στοιχηματίζουν σε μεγάλο βαθμό σε εσωτερική ψηφιακή σύνθεση και φωτογραφία. Με τον έλεγχο της ενσωμάτωσης των 2D χαρακτήρων και 3D φόντο μέσω εξελιγμένης μετα-επεξεργασίας, ufotable δημιούργησε μια υπογραφή «καινοτομική» ματιά ότι η συμβατική εξωτερική ανάθεση δεν θα μπορούσε να ταιριάζει. Αυτό είναι ένα άμεσο αποτέλεσμα της ιστορίας παραγωγής τους ⁇ μια άρνηση να διαχωρίσουν τη διαδικασία σχεδίασης κινουμένων σχεδίων από την τελική οπτική εκτέλεση. Η επιτυχία τους με το Fate franchise και Demon Slayer δείχνει πώς ένα σύγχρονο στούντιο έχει συχνά ριζώσει στις τεχνικές αποφάσεις που λαμβάνονται για να επιβιώσει η ψηφιακή μετάβαση πριν από δύο δεκαετίες.

Ψηφιακή δεξιοτεχνία και μοντέλο σταθερότητας της Kyoto Animation

Ένα άλλο στούντιο που κεντριζόταν λαμπρά κατά τη διάρκεια της ψηφιακής εποχής είναι το Kyoto Animation. Σε αντίθεση με τα περισσότερα studios, η KyoAni έχτισε τη φήμη της σε ένα μοναδικό μοντέλο εσωτερικής εκπαίδευσης και ψηφιακής απόδοσης. Η ιστορία παραγωγής τους ξεκίνησε ως υπεργολάβος για άλλα studios, αλλά τη δεκαετία του 2000, μεταμορφώθηκαν σε ένα ολοκληρωμένο σπίτι παραγωγής με ξεχωριστή ταυτότητα. Με την υιοθέτηση πρώιμου ψηφιακού χρωματισμού και compositing, πέτυχαν ένα επίπεδο συνέπειας στο σχεδιασμό χαρακτήρων και την τέχνη φόντου που θέτουν σειρά όπως ]Η Μελαγχολία του Haruhi Suzumiya[1] και K-On!] εκτός από τους ανταγωνιστές τους. Η KyoAni επίσης πρωτοστάτησε σε ένα επιχειρηματικό μοντέλο που διατήρησε τα πνευματικά δικαιώματα των έργων τους και πλήρωσε ανιματοδότες έναν σταθερό μισθό και όχι την ανά πλαίσιο ρυθμό αποχώρησης από τη βιομηχανία, ούτε καν.

Η εποχή της ροής και η κατάρρευση της παραδοσιακής χρηματοδότησης

Ίσως η πιο τεκτονική αλλαγή την τελευταία δεκαετία είναι η διάβρωση του παραδοσιακού συστήματος της Επιτροπής Παραγωγής από τη ροή γίγαντες όπως το Netflix και το Cruncyroll. Ιστορικά, μια επιτροπή κατασκευαστών παιχνιδιών, μουσικών ετικετών και τηλεοπτικών σταθμών θα συνέδεε τον κίνδυνο και θα χρηματοδοτούσε ένα σόου, αφήνοντας το στούντιο κινουμένων σχεδίων ως υπεργολαβία εργάτη χωρίς ιδιοκτησία των πνευματικών δικαιωμάτων. Αυτή η ιστορία παραγωγής του «εργασία προς ενοικίαση» είναι ο λόγος για τον οποίο πολλά στούντιο παρέμειναν συνεχώς φτωχά παρά τη δημιουργία mega-hits. Η παγκόσμια streaming μπουμ έχει αρχίσει να σπάσει αυτό το μοντέλο. Όταν πλατφόρμες απευθείας άδεια ή ανάθεση μια επίδειξη, και ιδιαίτερα όταν απαιτούν ένα ⁇ Netflix Original ⁇ ετικέτα, η δομή χρηματοδότησης μπορεί να παρακάμψει τις παραδοσιακές επιτροπές, επιτρέποντας στα στούντιο να διατηρήσουν περισσότερα έσοδα ή, σε ορισμένες περιπτώσεις, να κατέχουν ένα κομμάτι της πνευματικής ιδιοκτησίας. Vit Evergarden[FL:1] χρηματοδοτήθηκε σε μεγάλο βαθμό από το Netflix μέσω μιας άμεσης συμφωνίας με το Kyoto, επιτρέποντας την παραγωγή μιας σειράς από ένα στούντιο με την παραγωγή μιας παραδοσιακής επιτροπής.

Το Παραδόξως Εργασίας: Απαίτηση κατά Βιωσιμότητας

Η αλλαγή αυτή διαμορφώνει σύγχρονη συμπεριφορά στούντιο. Βλέπουμε στούντιο όπως το Science SARU να συνεργάζονται επιθετικά σε πρωτότυπα που μπορεί να μην είχαν γίνει greenlit από μια συντηρητική ιαπωνική επιτροπή τηλεόρασης. Η ιστορία παραγωγής χαμηλών περιθωρίων οδηγεί σε μια στρατηγική ώθηση προς τις συμπαραγωγής, όπου το στούντιο δεν παρέχει απλώς εργασία αλλά φέρνει την εμπορική του ισχύ στο τραπέζι των διαπραγματεύσεων. Ωστόσο, αυτό είναι ένα δίκοπο σπαθί. Η ακόρεστη όρεξη για περιεχόμενο από πλατφόρμες streaming έχει επιδεινώσει τη χρόνια έλλειψη animator του κλάδου, οδηγώντας σε τιμωρώντας προγράμματα σε στούντιο όπως το MAPPA. MAPPA, που ιδρύθηκε το 2011 από τον Masao Maruyama (ένα βετεράνο του Madhouse και έναν μαθητή της γραμμής Tezuka), έχει αυξηθεί γρήγορα με την ανάληψη πολλαπλών έργων υψηλού προφίλ ταυτόχρονα ⁇ Atack on The Final Season[FLT], [[2], [Tut:[Thusen][Tut]][Tuten][To], το .

Το σύγχρονο Studio Τοπίο: Κληρονομικές Αιμοπετάλια και Εξέγερση

Το να δούμε τις πινακίδες των σύγχρονων στούντιο είναι να διαβάσουμε έναν χάρτη ιστορικών σχίσεων και δημιουργικών γενεαλογιών. Μερικά από τα πιο σημαντικά στούντιο σήμερα γεννήθηκαν απευθείας από την κατάρρευση ή την έξοδο των προηγούμενων, μεταφέροντας συγκεκριμένες φιλοσοφίες παραγωγής μαζί τους.

Η διασπορά Gainax: Trigger και Khara

Η ιστορία του GAINAX είναι μια καλλιτεχνικής θριάμβου και οικονομικής καταστροφής. Μετά την πρωτοποριακή επιτυχία του Neon Genesis Evangelion, το στούντιο μαστιζόταν από σκάνδαλα φοροδιαφυγής και κακοδιαχείρισης. Αυτή η ταραχώδη ιστορία παραγωγής έσπειρε τους σπόρους για τους πνευματικούς διαδόχους του. Το Studio Trigger ιδρύθηκε από τους Hiroyuki Imaishi και Masahiko

Οστά και το πρότυπο ποιότητας ανατολής

Το Studio Bones ιδρύθηκε το 1998 από πρώην προσωπικό της Sunrise, και η ιστορία παραγωγής τους δείχνει ότι αναζητούν την καθαρότητα κινουμένων σχεδίων στο πλαίσιο του εμπορικού συστήματος. Ο Masahiko Minami και η ομάδα του ήθελαν να δώσουν προτεραιότητα σε έργα κινουμένων σχεδίων, μια απομάκρυνση από το αυστηρά επικεντρωμένο μοντέλο Sunrise που προήλθαν, ωστόσο διατήρησαν το περίφημο υψηλό μπαρ της Sunrise για μηχανικά και κινούμενα σχέδια δράσης. Αυτή η σύντηξη κατέληξε σε ένα στούντιο που μπορεί να προσφέρει εξαιρετική, ρευστή κίνηση σε εκπομπές όπως ]] Ο πλήρης αλχημιστής μετάλλου: Αδελφότητα και Η Mob Psycho 100]. Η “προσέγγιση των Μπόουνς” είναι μια άμεση αντίδραση στην ιστορία του μητρικού στούντιο, εξισορρόπηση της φιλοδοξίας των αυτιών με την αυστηρή διαχείριση της παραγωγής που έμαθε σε ένα εργοστάσιο μαζικής παραγωγής.

Wit Studio και η στρατηγική των στοχευμένων Blockbusters

Η διαχείριση της παραγωγής I.G. δημιούργησε την Wit ρητά για να επιτεθεί στην πρόκληση της παραγωγής ενός μεγάλου κομματιού, δηλαδή Η επίθεση στον Τιτάνα. Αυτή η προέλευση σημαίνει ότι ο Wit γεννήθηκε με την πίεση της παραγωγής φωτορεαλιστικής λεπτομέρειας και έντονης δράσης σε ένα θεατρικό πρότυπο για την τηλεόραση. Η μη βιώσιμη πίεση αυτής της παραγωγής οδήγησε τον Wit να απομακρυνθεί τελικά από την τρέχουσα παραγωγή τους, όπως Vinland Saga[FLT5]]], και το στούντιο έκτοτε έχει στραφεί σε μια στρατηγική εναλλασσόμενου πρωτότυπου, stylised shows με μεγαλύτερο έργο franchise.

Συμπέρασμα: Το μέλλον είναι ένα σύνθετο πλαίσιο

Η βιομηχανία anime δεν προελαύνει απλά, αλλά βρυχάται, δανείζεται και εξεγείρεται. Οι ιστορίες παραγωγής αυτών των στούντιο δεν είναι στατικά αρχεία αλλά ενεργοί περιορισμοί και καταλύτες. Η περιορισμένη κίνηση που γεννήθηκε το 1960 η φτώχεια εξακολουθεί να είναι η δυναμική ιστορία των σύγχρονων επιτυχιών. Η οικονομική ανεξαρτησία της φούσκας OVA αναδύεται στο δημιουργικό πνεύμα των πρωτοτύπων streaming. Η ψηφιακή αναταραχή που έκλεισε μερικά στούντιο έδωσε την αφορμή για την εκθαμβωτική σύνθεση του ufotable. Το εργασιακό παράδοξο της εποχής streaming δεν αναγκάζει μια νέα γενιά στούντιο να καινοτομήσει όχι μόνο σε στυλ κινουμένων σχεδίων, αλλά στην επιχειρηματική δομή και τη διαχείριση ταλέντων. Καθώς η παγκόσμια ζήτηση για anime συνεχίζει να εκτοξεύεται, τα στούντιο που θα ευδοκιμήσουν δεν είναι απαραίτητα εκείνα που θα έχουν τους μεγαλύτερους προϋπολογισμούς, αλλά εκείνα που συνειδητά κατανοούν τη δική τους γραμμή ⁇ γνωρίζοντας ποια τμήματα της παραγωγής τους για να τιμή και ποια εγκατάλειψη.