anime-adaptations-and-cross-media
Γιατί οι προσαρμογές anime των παιχνιδιών βίντεο συχνά αποτυγχάνουν (και όταν δεν το κάνουν): Βασικοί παράγοντες πίσω από την επιτυχία και την αποτυχία
Table of Contents
Η ιδέα της παρακολούθησης του αγαπημένου σας βιντεοπαιχνιδιού ξετυλίγεται σαν ένα εποχιακό anime είναι σχεδόν πάντα συναρπαστική. Μπορείτε να δείτε τους αγαπημένους χαρακτήρες που εκφράζονται πλήρως, ενεργώντας έξω ιστορία κλειδί χτυπάει με κινηματογραφικό ταλέντο. Ωστόσο, πιο συχνά, το αποτέλεσμα αφήνει τους οπαδούς απογοητευμένους. Η προσαρμογή αισθάνεται σαν μια κοίλη απομίμηση, ανίκανη να εμφιαλώσει την ατμόσφαιρα που έκανε τον αρχικό τίτλο ένα ορόσημο. Περιορισμένοι προϋπολογισμοί, σύγκρουση για τον δημιουργικό έλεγχο, και η απόλυτη αδυναμία της μετάφρασης διαδραστικών συστημάτων σε μια γραμμική αφήγηση όλα συνωμοτούν ενάντια ακόμη και στις καλύτερες προθέσεις.
Όταν ο κεραυνός χτυπήσει, είναι επειδή οι δημιουργοί καταλαβαίνουν ότι η αυστηρή πιστότητα δεν είναι το ίδιο με ένα πιστό πνεύμα. Η καλύτερη μετάβαση παιχνίδι-σε-άνιμε απογυμνώνει την εμπειρία κάτω στον συναισθηματικό πυρήνα και στη συνέχεια να το ξαναχτίσει χρησιμοποιώντας τις δυνάμεις του animation ⁇ δυναμική κινηματογραφία, σκόπιμη βηματισμό, και αρχικό περιεχόμενο που βαθαίνει μάλλον παρά αραιώνει. Εξετάζοντας τους επαναλαμβανόμενους λόγους γιατί τόσα πολλά έργα παραπαίει, μπορείτε να εντοπίσετε τα σπάνια πετράδια που πραγματικά επεκτείνονται στον κόσμο του παιχνιδιού με ουσιαστικό τρόπο.
Η κεντρική σύγκρουση: Γιατί το διαδραστικό παιχνίδι παλεύει Γραμμική αφήγηση
Κάθε στιγμή σας προσκαλεί να πατήσετε ένα κουμπί, να κάνετε μια επιλογή, ή απλά να υπάρχει σε έναν κόσμο με το δικό σας ρυθμό. Anime, από την άλλη πλευρά, είναι μια εμπειρία θεατή. Ο διευθυντής αποφασίζει τι βλέπετε, όταν το βλέπετε, και πόσο διαρκεί. Γεφύρωση ότι το χάσμα απαιτεί μια θεμελιώδη επανεξέταση του υλικού πηγής - κάτι που πολλές επιτροπές παραγωγής είναι απρόθυμες να χρηματοδοτήσει ή να εμπιστευτεί.
Μηχανική παιχνιδιού δεν μεταφράζουν άμεσα
Σε ένα anime, αυτά τα στοιχεία εξαφανίζονται. Δεν μπορείτε να αλέθετε επίπεδα, να μιλήσετε σε κάθε NPC, ή backtrack για κρυφή λόρδα. Οι συγγραφείς πρέπει να εξάγουν μια γραμμική ιστορία από αυτό που είναι συχνά ένας ιστός δυνατοτήτων. Όταν τα στούντιο επιχειρούν ένα αντίγραφο σκηνής-για-σκηνή, το αποτέλεσμα είναι επιτηδευμένο και τεχνητό. Μια καλύτερη προσέγγιση είναι να εφευρίσκουν νέες σκηνές που απηχούν τη διάθεση του παιχνιδιού: αντί να δείχνουν ένα αφεντικό αγώνα κίνηση με κίνηση, το anime μπορεί να μεταφέρει την ίδια ένταση μέσα από μια προσεκτικά χορογραφημένη μάχη που αποκαλύπτει ανάπτυξη χαρακτήρα.
Οι προγραμματιστές μερικές φορές επιμένουν να συμπεριλάβουν κάθε κλάδο της πλοκής ή cameo. Η Danganronpa: The Animation προσαρμογή επιχείρησε να φορτώσει ένα ολόκληρο οπτικό μυθιστόρημα δολοφονίας-μυστηρίου σε ένα ενιαίο cours. Ολόκληρες φάσεις έρευνας συμπιέστηκαν σε λίγα δευτερόλεπτα, ληστεύοντας τους θεατές της σταδιακής αφαίρεσης που έκανε το παιχνίδι τόσο συναρπαστικό. Οι δοκιμές, οι οποίες βασίζονταν στον παίκτη που ταξινομούσε μέσω αντιφατικών δηλώσεων, έγιναν χαοτικά μοντάζ. Το αποτέλεσμα ήταν ένα σόου που δεν ικανοποιούσε ούτε τους νεοεισερχόμενους ούτε τους βετεράνους οπαδούς.
Καταρρέει με Συντριβές κάτω από Αφηγηματική Μαζική
Ένα παιχνίδι ⁇ όλων μπορεί άνετα να καλύψει εξήντα ώρες ιστορία, δέσιμο χαρακτήρα, και παγκόσμια οικοδόμηση. Πιέστε ότι σε ένα δώδεκα-επισόδιο anime είναι σαν να προσπαθεί να χωρέσει έναν ωκεανό σε μια μπανιέρα. Το πιο ορατό σύμπτωμα είναι το brakenh βηματισμό. Συναισθηματικές στιγμές να πάρει κομμένο, ήσυχο χαρακτήρα-χτίζοντας σκηνές είναι axed, και μεγάλες αποκαλύψεις συσσωρεύονται πάνω από το άλλο χωρίς χώρο για να αναπνεύσει. BlazBlue: Alter Memory διαβόητα συμπυκνωμένο περίπλοκο χαρακτήρα τόξο από μια βάση δεδομένων παιχνίδι μάχης σε ένα μπερδεμένο ανεμοστρόβιλο.
Αν και το filler μπορεί να γραφτεί για να εξερευνήσει πλευρικούς χαρακτήρες, πιο συχνά είναι ένα διαφανές μέτρο εξοικονόμησης κόστους. Το anime επιβραδύνει σε ένα συρσιμο, συντρίβοντας οποιαδήποτε αφηγηματική ορμή. Το striking της σωστής ισορροπίας απαιτεί συγγραφείς που καταλαβαίνουν την πηγή αρκετά βαθιά για να γνωρίζουν ποια τόξα είναι απαραίτητα και τα οποία μπορούν να συγχωνευθούν ή να ξαναφανταστούν με ασφάλεια.
Χάνοντας την Αίσθηση του Οργανισμού
Σε ένα παιχνίδι, είστε ο πρωταγωνιστής. Μπορείτε να αποφασίσετε πώς ο χαρακτήρας ανταποκρίνεται στην τραγωδία, τον οποίο ⁇ μαντισμό, και ακόμη και αν θα επιβιώσουν. Σε ένα anime, ο πρωταγωνιστής κινείται κατά μήκος ενός προκαθορισμένου κομματιού. Αυτή η μετατόπιση μπορεί να αισθανθεί σαν προδοσία, ειδικά όταν η προσαρμογή επιλέγει μια «κανόνι» διαδρομή που έρχεται σε αντίθεση με την προσωπική εμπειρία ενός παίκτη.
Το ]Φέιτ/νύχτα παραμονής το διαλευκάνει αυτό προσφέροντας τρεις ξεχωριστές διαδρομές ιστορίας. Οι προσαρμογές anime, ιδιαίτερα η Απεριόριστη σειρά Blade Works, πέτυχε να δεσμευτεί πλήρως σε μια διαδρομή ενώ διπλώνει σε λεπτά νεφελώματα στους άλλους. Η αφήγηση αισθάνθηκε συνοχή επειδή σταμάτησε να προσπαθεί να είναι μια επιλογή-σας-ανεξάρτητη-περιπέτεια και αντί να γίνει μια οριστική ερμηνεία. Όταν μια προσαρμογή επιχειρεί να ευχαριστήσει κάθε πιθανή επιλογή παίκτη ⁇ ή, χειρότερα, επιλέγει μια μη δημοφιλής προεπιλογή ⁇ αποξενώνει την ίδια την κοινότητα που ελπίζει να δικαστήριο.
Όταν τα αστέρια ευθυγραμμίζονται: Μελέτες περιπτώσεων σε επιτυχημένες προσαρμογές
Η επιτυχία ξεκινά με μια ομάδα παραγωγής που αγαπά πραγματικά το παιχνίδι και έχει την ελευθερία να το διαμορφώσει για την τηλεόραση. Αυτές οι προσαρμογές τιμούν το πνεύμα χωρίς να αλυσοδεθούν με την ακριβή εμπειρία του παίκτη.
Cyberpunk: Edgerunners ⁇ Μια Προαπαιτούμενη που κατέλαβε έναν κόσμο
Το Cyberpunk: Edgerunners[[LFT:1]] είναι το χρυσό πρότυπο των τελευταίων ετών. Αντί να προσαρμόσει την κύρια αναζήτηση του παιχνιδιού, το anime είπε μια πρωτότυπη πλαϊνή ιστορία που είχε οριστεί στο Night City πριν από τα γεγονότα του παιχνιδιού. Αυτή η απόφαση απελευθέρωσε τους συγγραφείς από κάθε υποχρέωση να ακολουθήσουν μια προκαθορισμένη πλοκή ενώ τους επέτρεπε να απορροφούν την οθόνη στην νεο-αποκτημένη αισθητική και βάναυση ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Ο πόνος της κυβερνοψυχοποίησης, η άλεσμα της μισθοδοσίας της ζωής, και τα πεινασμένα εταιρικά μηχανήματα της πόλης όλα μεταφράστηκαν λαμπρά επειδή το anime επικεντρώθηκε στο συναίσθημα, όχι στην πιστότητα. Οι θεατές που αργότερα ξεκίνησαν Cyberpunk 2077 ένιωσαν μια λεπτομερή ανάλυση του [FLT4]Edgerunner[5][FLT5]:[FTlyT5]]:[FLT5]]]] on:Cyberpunk [FLT5][F]] [F]]][FLTlyT5]]]]]
Steins;Gate ⁇ Σεβόμενοι το βόθρο ενός οπτικού μυθιστορήματος
Τα μυθιστορήματα που χρησιμοποιούνται για την προβολή των τηλεοπτικών προγραμμάτων αποτελούν μια μοναδική πρόκληση, επειδή τα μεγάλα τμήματα τους μπορούν να φέρουν τηλεοπτικό κοινό. Steins;Gate πλοηγήθηκαν σε αυτό αφιερώνοντας το πρώτο μισό τους σε σκόπιμη ανάπτυξη χαρακτήρων και σιγά-σιγά χτίζοντας τρόμο. Η πληρωμή ⁇ μια οδυνηρή σπείρα των συνεπειών του ταξιδιού στο χρόνο ⁇ χτυπήθηκε με καταστροφικό βάρος ακριβώς επειδή το anime αρνήθηκε να βιαστεί. Η προσαρμογή πρόσθεσε λεπτή οπτική λάμψη (η «παγκόσμια γραμμή» ακολουθίες βάρδιας) που κοινοποίησαν έννοιες παιχνιδιού χωρίς να σπάσουν την εμβάπτιση. Παραμένει μια τάξη στην εμπιστοσύνη στο ρυθμό του υλικού πηγής. Μια εις βάθος ανασκόπηση της σειράς μπορεί να βρεθεί στο Anime News Network.
Castlevania και Persona 4 ⁇ Διαφορετικές διαδρομές, κοινή ακεραιότητα
Το Netflix Castlevania[[LFT:1]] πήρε μια μινιμαλιστική πλοκή παιχνιδιού και το επέκτεινε σε μια ζοφερή, με γνώμονα το χαρακτήρα οδύσσεια. Με το να αντιμετωπίζουν το παιχνίδι ως θεμέλιο και όχι ως ένα άκαμπτο σχέδιο, οι showrunners κατασκεύασαν περίτεχνα κίνητρα για τον Δράκουλα, τον Τρέβορ και τον Σύφα που δεν υπήρχαν ποτέ στο πρωτότυπο 8-bit. Τα κομμάτια δράσης που τραβήχτηκαν απευθείας από τα πρότυπα αφεντικό παιχνίδι, αλλά η συναισθηματική σκαλωσιά ήταν εντελώς νέα και βαθιά συναρπαστική.
Περσόνα 4: Το Animation αντιμετώπισε ένα πολύ πυκνότερο παιχνίδι με το να σπείρει τους κοινωνικούς δεσμούς του πρωταγωνιστή και το μπουντρούμι του να σέρνεται σε μια συνεκτική εβδομαδιαία μορφή. Ο πρωταγωνιστής, σιωπηλός στο παιχνίδι, έγινε ένας νεκρός κωμικός ηγέτης του οποίου η προσωπικότητα δεν συγκρούστηκε ποτέ με το πώς οι παίκτες θα μπορούσαν να τον φανταστούν. Η προσαρμογή κατάλαβε ότι [Περσόνα 4 ο πυρήνας του παιχνιδιού δεν ήταν η μάχη με τη σειρά αλλά τα δεσμά που σφυρηλατήθηκαν σε μια νυσταγμένη αγροτική πόλη. Με το να πρωτοδημιουργεί αυτές τις σχέσεις και να συμπιέζει μπουντρούμια σε κομψά μοντάζ, το anime κατέλαβε την ψυχή του παιχνιδιού.
Γιατί Τόσο Πολλές Προσαρμογές Αποτυγχάνουν Ακόμη
Για κάθε Edgerunners, υπάρχουν μια ντουζίνα αναντικατάστατες φωτιές. Οι βασικές αιτίες είναι συχνά δομικές παρά δημιουργικές, αν και η κακή αφήγηση ενισχύει κάθε ελάττωμα.
Προϋπολογισμός Πείνα και Σφιχτές Προθεσμίες
Η παραγωγή anime είναι ένα εύθραυστο οικοσύστημα. Οι προσαρμογές παιχνιδιών συχνά είναι greenlit ως διαφημιστικά οχήματα για ένα νέο τίτλο ή την επέτειο franchise, που σημαίνει ότι ο προϋπολογισμός είναι δευτερεύοντος του προγράμματος μάρκετινγκ. Οι κύριες ακολουθίες κινουμένων σχεδίων μπορεί να αναθέτουν σε πολλαπλά στούντιο για να καλύψουν μια ημερομηνία κυκλοφορίας, με αποτέλεσμα να προκαλούν ποιοτικές βουτιές. Το Corpse Party: Βασανιζόμενα Souls[[LFT:1]] OVA επιχείρησε να συμπυκνώσει ένα αργό-καμένο παιχνίδι τρόμου σε τέσσερα επεισόδια, και το αποτέλεσμα ήταν ένας ασυνάρτητος gore κύλινδρος που έχασε όλο τον ατμοσφαιρικό τρόμο που έκανε το παιχνίδι ανιαρού. Όταν μια παραγωγή είναι τεντωμένη λεπτή, το πρώτο στοιχείο που υποφέρει είναι η nuanced storytelling που δίνει ένα παιχνίδι την ταυτότητά του.
Παρεξήγηση της βασικής προσφυγής
Μερικές προσαρμογές υποφέρουν επειδή οι δημιουργικές οδηγεί απλά δεν αντιλαμβάνονται τι έκανε το παιχνίδι ξεχωριστό. Ένα παιχνίδι δράσης-βαρύ μπορεί να επαινεθεί για το σενάριο του, αλλά αν το στούντιο επικεντρώνεται μόνο στην αντιγραφή χορογραφία πάλης, ο διάλογος θα χτυπήσει κούφιο. Άλλες ομάδες υπεραντισταθμίζουν με την έγχυση anime tropes ⁇ υπερβολική fanservice, Harem δυναμική, ή slapstick κωμωδία ⁇ σε ένα σκηνικό που δεν χτίστηκε ποτέ γι 'αυτούς. Το αποτέλεσμα είναι κυνική pandering. Μια γνωστή ανάλυση στο Anime News Network διερευνούν πώς η σύγκρουση μεταξύ των ιαπωνικών προγραμματιστών παιχνιδιών και των διεθνών επιτροπών παραγωγής μπορεί να αφαιρέσει πολιτιστική απόχρωση που οι οπαδοί αγάπησαν.
Franchise Bloat και η «Όλα πρέπει να ταιριάζουν» Διανοητική
Ένας τίτλος όπως BlazBlue ή King of Fighters: Another Day προσπαθεί να εισάγει κάθε χαρακτήρα από το ρόστερ, ο καθένας με το δικό του convolted backstory, σε μια χούφτα επεισοδίων. Η αφήγηση γίνεται μια μηχανή φλιπεράκι που αναπηδά ανάμεσα σε κωμάτες, αφήνοντας χωρίς περιθώρια για μια συνεκτική πλοκή. Επιτυχημένες προσαρμογές παιχνιδιών μάχης, όπως οι πρόσφατες Tekken: Bloodline] anime, περιόρισε σκόπιμα την εστίαση στην οικογενειακή σύγκρουση της Mishima. Με την περικοπή του λίπους και τη γεώρηση σε ένα συγκεκριμένο τόξο, η επίδειξη αισθάνθηκε σκόπιμη και όχι σαν εμπορικό για μαχητές DLC.
Η Ροή της Επανάστασης και η Ύψωση των Πεδίων
Πλατφόρμες όπως το Netflix και το Cruncyroll έχουν αλλάξει ριζικά το τοπίο προσαρμογής. Μια παγκόσμια απελευθέρωση μέρα και ημερομηνία σημαίνει ότι εκατομμύρια φρέσκα μάτια θα κρίνουν μια σειρά τη στιγμή που θα πέσει. Αυτή η πίεση μπορεί να είναι ένα δίκοπο σπαθί. Από τη μια πλευρά, η ροή χρημάτων επιτρέπει υψηλότερες τιμές παραγωγής και μεγαλύτερο χρόνο λειτουργίας. Από την άλλη, η κίνηση για τη δημιουργία ενός «μπιντζιμπλ» δείχνουν μερικές φορές τους συντάκτες να αναδιαρθρώσουν τις αφηγήσεις με τρόπους που βλάπτουν οργανικές αγωνία.
Ένα παιχνίδι φαντασίας που έχει ρίζες στην ανατολικοασιατική λαογραφία μπορεί να έχει τη μυθολογία του ποτιστεί προς τα κάτω για να αποφύγει σύγχυση δυτικό κοινό. Ενώ η προσβασιμότητα είναι σημαντική, η υπερβολική διόρθωση μπορεί να αφήσει το αίσθημα προσαρμογής γενική. Η αντίφαση ενάντια σε τέτοια απολυμαντικό μπορεί να είναι γρήγορη και δυνατή, ειδικά σε κοινοτικούς κόμβους όπως Reddit και Twitter. Τα στούντιο μαθαίνουν ότι η αυθεντικότητα συχνά αποδίδει καλύτερα από μια ποτισμένη «κοσμική» εκδοχή, αλλά μόνο όταν η αφήγηση των θεμελιωδών είναι ήδη στερεά.
Η Δύναμη των Φαν και η Ανατροφοδότηση
Στην εποχή των άμεσων αντιδράσεων, ένα μόνο screenshot ή out-of-context clip μπορεί να δηλητηριάσει το πηγάδι πριν από ένα επεισόδιο αέρας. Fans πόρων πάνω από κάθε επιλογή σχεδιασμού, φωνητική ανακοίνωση, και απόκλιση ιστορία με μικροσκοπική εξέταση. Όταν το Danganronpa anime προβλήθηκε, πίνακες μηνυμάτων φωτίζονται με συγκρίσεις μεταξύ των περίπλοκων δοκιμών του παιχνιδιού και των βιαστικών συζητήσεων του anime όροφο. Το αρνητικό συναίσθημα σκληρύνθηκε σε μια συναίνεση ότι η εκπομπή ήταν μια αποτυχία, η οποία με τη σειρά αποθαρρύνει τους πιθανούς νέους θεατές από το να δώσει μια ευκαιρία.
Ωστόσο, το πάθος των οπαδών μπορεί να είναι επίσης ένας ενισχυτής πυραύλων. Όταν Cyberpunk: Edgerunners απέδειξε ότι ένα anime θα μπορούσε να στείλει ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να επανατοποθετήσει τα charts πωλήσεων, η βιομηχανία έλαβε γνώση. Η εκρηκτική δημοτικότητα Castlevania[ και Arcane[] (η τελευταία βασίζεται ]League of Legends]) έχει από τότε πειστεί τους εκδότες ότι μια καλά εκτελεσμένη σειρά κινουμένων σχεδίων δεν είναι απλώς ένα εργαλείο μάρκετινγκ· είναι ένας νέος πυλώνας του franchise. Αυτή η αλλαγή σημαίνει ότι περισσότερες προσαρμογές αντιμετωπίζονται ως έργα premium και όχι ως φτηνές γραβάτες, αναμειώσεις.
Κατασκευή ενός Blueprint για μελλοντικές προσαρμογές παιχνιδιού
Ενώ καμία ενιαία φόρμουλα δεν εγγυάται την επιτυχία, ένα μοτίβο προκύπτει όταν μελετάτε τις ανακαλύψεις. Οι καλύτερες προσαρμογές ξεκινούν με μια σαφή απάντηση σε μια απλή ερώτηση: τι συναισθηματική εμπειρία παρέχει το παιχνίδι, και πώς μπορεί κινούμενα σχέδια να το αναπαραγάγει; Για Edgerunners, η απάντηση ήταν μια αίσθηση καταδικασμένης φιλοδοξίας. Για Steins;Gate, ήταν ο πόνος της παρακολούθησης του χρονοδιαγράμματος ξετυλίγονται. Για Persona 4], ήταν η ζεστασιά της οικογένειας που βρέθηκε.
Αυτή η σαφήνεια καθοδηγεί κάθε άλλη απόφαση. Λέει στους συγγραφείς που υποχωρεί για να κρατήσει και το οποίο να εφεύρει. Κρατά το βηματισμός επικεντρώνεται στο χαρακτήρα και όχι στην πλοκή λίστες ελέγχου. Ψιθύρισε στους σκηνοθέτες πότε να παραμένουν σε μια ήσυχη στιγμή και πότε να κοπεί χαλαρά με μια αλληλουχία sakuga που ⁇ πάνε το σαγόνι. Στούντιο που αγνοούν αυτό το βήμα ⁇ αγωνίζονται αντί μετά από μια εξαντλητική αναπαράσταση του σεναρίου του παιχνιδιού ⁇ παράγουν πάντα κάτι που αισθάνεται κούφιο, όσο ακριβό και αν είναι το animation.
Ο προϋπολογισμός, το χρονοδιάγραμμα και η πολιτική της επιτροπής παραγωγής θα είναι πάντα περιορισμοί. Αλλά το πιο δαπανηρό λάθος είναι να ξεχνάμε ότι οι παίκτες δεν ερωτεύονται με μια λίστα της ιστορίας beats. Ερωτεύτηκαν με το πώς αυτοί οι παλμοί τους έκανε να αισθάνονται. Ένα anime που ανακαταλαμβάνει αυτό το συναίσθημα, ακόμη και με το να πει μια ελαφρώς διαφορετική ιστορία, θα κερδίσει πάνω από το κοινό. Εκείνοι που απλά τρέχει μέσα από τη λίστα ελέγχου θα συνεχίσει να συσσωρεύονται ως προειδοποιητικές ιστορίες. Την επόμενη φορά που θα εντοπίσει μια ανακοίνωση προσαρμογής του παιχνιδιού, προσέξτε για τα σημάδια μιας δημιουργικής ομάδας πρόθυμοι να επανερμηνεύσουν, όχι μόνο μετασκευή. Αυτή είναι η διαφορά μεταξύ ενός ξεχασμένου ταμειακού και του επόμενου Edgerunners.