anime-art-and-animation-styles
Animation Styles Μέσα από τους αιώνες: Μια ιστορική επισκόπηση των τεχνικών στο anime
Table of Contents
Το anime είναι μια από τις πιο δυναμικές και παγκοσμίως αγαπημένες μορφές κινουμένων σχεδίων, που γεννήθηκε από μια συγχώνευση των ίδιων των καλλιτεχνικών παραδόσεων της Ιαπωνίας και την επιρροή των δυτικών κινούμενων εικόνων. Πάνω από έναν αιώνα, η οπτική γλώσσα του μέσου έχει μεταμορφωθεί από απλά πειράματα χαρτιού σε εντυπωσιακά ψηφιακά θεάματα. Αυτή η επισκόπηση ανιχνεύει την ιστορική ανάπτυξη των στυλ κινουμένων σχεδίων του anime, εξετάζοντας τις βασικές τεχνικές, τις οικονομικές πιέσεις και τις δημιουργικές ανακαλύψεις που διαμόρφωσαν κάθε εποχή. Με την κατανόηση του πώς οι πρώτοι πρωτοπόροι όπως ο Osamu Tezuka επινόησαν μεθόδους εξοικονόμησης κόστους που έγιναν αισθητικές, και πώς οι μεταγενέστεροι κινηματογραφιστές έσπρωξαν την καλλιτεχνία στα όριά της πριν αγκαλιάσουν την τεχνολογία των υπολογιστών, μπορούμε να εκτιμήσουμε την επιστρωματισμένη οπτική ιστορία πίσω από κάθε πλαίσιο του σύγχρονου anime.
Η Γέννηση του Anime: Πρώιμες Τεχνικές
Οι πρώτες γνωστές ιαπωνικές κινούμενες εικόνες εμφανίστηκαν στη δεκαετία του 1910, μια εποχή κατά την οποία η κινηματογραφική βιομηχανία βρισκόταν ακόμα στη βρεφική ηλικία της παγκοσμίως. Τρεις πρωτοπόροι συχνά πιστώνονται: Oten Shimokawa, Jun’ichi Kouchi, και Seitaro Kitayama. Το 1917, η Shimokawa παρήγαγε Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, χρησιμοποιώντας κιμωλία σε έναν πίνακα και σταματώντας ⁇ κίνηση φωτογραφίας· η Kouchi Motaro]. Αυτά τα σύντομα έργα, σπάνια ξεπερνώντας τα πέντε λεπτά, επηρεάστηκαν σημαντικά από τις μορφές αφήγησης [FLThibay][1].
Μέχρι τη δεκαετία του 1930, είχε εισαχθεί το cel animation, και το ενδιαφέρον της κυβέρνησης για την προπαγάνδα οδήγησε σε πιο φιλόδοξες παραγωγές. Η ταινία μεγάλου μήκους Momotaro’s Divine Sea Warriors (1945), σε σκηνοθεσία Μιτσουγιό Σέο, ήταν το πρώτο ολοκληρωμένο κινούμενο χαρακτηριστικό της Ιαπωνίας. Χρηματοδοτούμενο από το Αυτοκρατορικό Ναυτικό, χρησιμοποίησε μια ομάδα animators ζωγραφίζοντας διαφανείς cels, μια καινοτομία που επέτρεπε το στρώμα του υποβάθρου και το ομαλότερο κίνημα χαρακτήρων. Παρά τα στρατιωτικά αλλά δημιουργικά θέματα της, η ταινία κατέδειξε το δυναμικό μιας εθνικής βιομηχανίας κινουμένων σχεδίων. Ωστόσο, οι ελλείψεις σε καιρό πολέμου και η καταστροφή των στούντιο σήμανε ότι μετά την παράδοση της Ιαπωνίας, η παραγωγή anime σχεδόν εξαφανίστηκε, θέτοντας το στάδιο για μια λιτή αναγέννηση.
Η Χρυσή Εποχή του Anime: 1960 έως 1980
Η σύγχρονη βιομηχανία anime ουσιαστικά σφυρηλατήθηκε σε ένα μικρό διαμέρισμα του Τόκιο στις αρχές της δεκαετίας του 1960. Όταν ο Osamu Tezuka, ένας διάσημος καλλιτέχνης manga, προσπάθησε να προσαρμόσει τη σειρά hit του Astro Boy (Tetsuwan Atom) για την τηλεόραση, αντιμετώπισε ένα αδίστακτο πρόγραμμα παραγωγής και ένα μικρό προϋπολογισμό. Η ριζική λύση του Tezuka ήταν να κωδικοποιήσει ένα σύνολο από τεχνικές «περιορισμένες κινούμενα σχέδια» που μείωσε δραματικά τον αριθμό των σχεδίων που απαιτούνται. Όπου το πλήρες animation της Disney συχνά χρησιμοποιούσε 12 έως 24 σχέδια ανά δευτερόλεπτο, η παραγωγή Mushi της Tezuka στόχευε για 8, μερικές φορές κρατώντας ένα μόνο cel για αρκετά δευτερόλεπτα ενώ μόνο αναζωογόνησης στοματικά πτερύγια ή ένα κινούμενο πάνωμα κάμερας. Αυτή η προσέγγιση, επηρεασμένη από το μοντέλο της Hanna ⁇ Barbera, αναπαριστά τις συμβάσεις: δραματικές μορφές κατά τη διάρκεια ενεργειών, ποδηλατικές σκηνές για να μεταφέρουν κινήσεις, και να εκφράσουν τους χαρακτήρες που εκφράζουν την τάση, καθώς και την ίδια την εμφάνισή τους ⁇ την.
Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 και των αρχών της δεκαετίας του 1980, το περιορισμένο animation πιέστηκε περαιτέρω από το είδος του “super robot” και τη γέννηση του mecha saga. Σειρά όπως Mazinger Z (1972) μεταμόρφωσε τους περιορισμούς του προϋπολογισμού σε θέαμα επαναχρησιμοποιώντας περίτεχνες ακολουθίες “bank” ⁇ προ-made transformation and attack animations που θα μπορούσαν να εισαχθούν επεισόδιο μετά το επεισόδιο. Ομοίως, Mobile Suit Gundam (1979) εισήγαγε μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση στη μηχανική κίνηση, με βασικές θέσεις προσεκτικά σχεδιασμένες για να μεταφέρουν βάρος και αδράνεια ακόμα και όταν το ποσοστό καρέ παρέμεινε χαμηλό. Studio Toei, εν τω μεταξύ, εκπαίδευσαν μια γενιά μελλοντικών masters σε ταινίες με χαρακτηριστικά που παράγονται με μεγάλη ακρίβεια Horus: Prince of the Sun[FL:5] (1968), όπου οι animators όπως Hayo Miyakias και Isaza: ένα πολυμορφότερο φάσμα: ένα πολυσύνεί
Βασικές εργασίες και καινοτομίες
Αρκετοί τίτλοι ορόσημο αυτής της περιόδου έστησαν τεχνικές που θα γίνονταν πρότυπα της βιομηχανίας:
- Astro Boy (1963) ⁇ Καθιερώθηκε ο αγωγός παραγωγής anime τηλεόρασης, περιορισμένα συντόμευση κινουμένων σχεδίων, και η ηθική πολυπλοκότητα που θα μπορούσε να παραδοθεί μέσω καλαίσθητων, στυλιζαρισμένης οπτικής. Περισσότερα για την εικονική δημιουργία του Tezuka μπορούν να διερευνηθούν στο Tezuka Osamu Official[.
- Spieed Racer (1967) ⁇ Εισηγμένες ακολουθίες κινητικής φυλής που επιτυγχάνονται μέσω γρήγορων κινήσεων κάμερας και υπερβολικών μετατοπίσεων προοπτικής, αποδεικνύοντας ότι περιορισμένη κινούμενη κίνηση θα μπορούσε να προκαλέσει ακόμα μια ισχυρή αίσθηση ταχύτητας.
- Λουπίν Γ ́: Το Κάστρο του Cagliostro (1979) ⁇ Το σκηνοθετικό ντεμπούτο του Χαγιάο Μιγιαζάκι παρουσίασε ρευστή κίνηση και χρονισμό σφαλιάρες που ξεπερνούσαν τους δημοσιονομικούς περιορισμούς της τηλεόρασης, θέτοντας το θεμέλιο για τη φιλοσοφία του Studio Ghibli.
- Μακρός: Θυμάστε την Αγάπη; (1984) ⁇ Μια χαρακτηριστική προσαρμογή της τηλεοπτικής σειράς που ώθησε την «ιδόλη» και το μηχανικό animation σε νέα ύψη, αναμειγνύοντας στοργικά σχεδιασμένες ακολουθίες συναυλιών με έντονες δουλομαχίες, όλα έγιναν δυνατά με προσεκτική οικονομία σε λιγότερο κρίσιμες σκηνές.
Η άνοδος των ταινιών μεγάλου μήκους: 1980s σε 1990s
Η αγορά Direct ⁇ to ⁇ Video (OVA) εξερράγη, επιτρέποντας στους δημιουργούς να πειραματιστούν χωρίς τη λογοκρισία ή τους περιορισμούς μήκους της τηλεόρασης. Οι κινηματογραφιστές άρχισαν να αντιμετωπίζουν το anime ως έναν καμβά για σχολαστική, κινηματογραφική τέχνη. Η ταινία χρησιμοποίησε έναν αριθμό δίσκων ⁇ σπαραγμού, που πολλοί ζωγράφισαν με μια διευρυμένη παλέτα πάνω από 300 χρώματα.
Το στούντιο Ghibli, που δημιουργήθηκε το 1985, υπερασπιζόταν ένα θερμότερο, πιο ποιμαντικό αισθητικό. Το Hayao Miyazaki’s Το σήμα του γείτονα μου Totoro (1988) χρησιμοποίησε ένα πλούσιο, υδατόχρωμο φόντο και απαλό, στρογγυλεμένο χαρακτήρα για να προκαλέσει μια αίσθηση παιδικού θαύματος. Το σήμα του στούντιο έγινε άρνηση να διαχωρίσει το χαρακτήρα από το περιβάλλον. Σε μια ταινία Ghibli, ένα πεδίο από κυματιστό γρασίδι ή ένα μπολ με ramen ατμού είναι κινούμενο με την ίδια φροντίδα με την έκφραση του πρωταγωνιστή. Το Isao Takahata’s Το Grave of the Fireflies (1988), κυκλοφόρησε ως ένα διπλό χαρακτηριστικό με Totoro, που χρησιμοποιείται ως ένα πιο ρεαλιστικό ανθρώπινο σχέδιο και ένα λεπτό, φυσικό κίνημα ⁇ ταράχεται σε πραγματικό χρόνο, και τα παιδιά παρατηρούσαν προσεκτικά τα gaits.
Επισφαλείς Ταινίες
Η αναγεννησιακή ταινία μεγάλου μήκους παρήγαγε μια σειρά έργων που επέκτειναν τι θα μπορούσε να κάνει το animation:
- Akira (1988) ⁇ Επαναστατοποιημένος χρωματικός σχεδιασμός, φωτισμός και χρήση υπερβολικής ανατομικής λεπτομέρειας· η επιρροή του στα δυτικά κινούμενα σχέδια και τα cyberpunk μέσα είναι ανυπολόγιστη.
- Βασιλική Διαστημική Δύναμη: Τα φτερά του Honneamise (1987) ⁇ Μια παραγωγή Gainax που επιχείρησε να συντήξει ρεαλιστική μηχανική λεπτομέρεια με έναν πλήρως φανταστικό εναλλακτικό κόσμο, χρησιμοποιώντας με κόπο ζωγραφισμένα στο χέρι σύννεφα και φωτιστικά εφέ.
- Φάντασμα στο Shell (1995) ⁇ Συγχώνευση του χεριού ⁇ ανακλώμενο και του ψηφιακού, εισάγοντας μια νέα οπτική γλώσσα για τον κυβερνοχώρο που θα ενημερώνει το υπόλοιπο της δεκαετίας sci ⁇ fi.
- Princess Mononoke (1997) ⁇ Ενσωματώνεται ένα μικρό ποσό ψηφιακής ζωγραφικής και σύνθεσης ενώ παραμένει συντριπτικά χειροποίητα, σηματοδοτώντας την τελική κορυφή του cel animation πριν από την ψηφιακή μετατόπιση του κλάδου.
Σύγχρονο Anime: 2000s to Present
Η έλευση των προσιτών ψηφιακών εργαλείων στα τέλη της δεκαετίας του 1990 προκάλεσε την ταχύτερη μετατροπή στην παραγωγή anime από τη δεκαετία του 1960. Η διαδικασία της ζωγραφικής cel, η οποία απαιτούσε φυσικά φύλλα οξικού ζωγραφισμένα με το χέρι, αντικαταστάθηκε σταδιακά από ψηφιακό μελάνι και συστήματα χρωμάτων. Μια από τις πρώτες εξ ολοκλήρου ψηφιακές παραγωγές anime ήταν Perfect Blue] (1997), αλλά ήταν η τηλεοπτική σειρά InuYasha (2000) και το χαρακτηριστικό Spirited Away] (2001) που heralled το νέο πρότυπο. Μέχρι το 2002, σχεδόν όλα τα τηλεοπτικά anime είχαν εγκαταλείψει φυσικά cels. Αυτή η μετατόπιση έφερε μια τεράστια επέκταση της χρωματικής παλέτας, την ικανότητα να συνθέτουν εύκολα 2D χαρακτήρες με 3D φόντο, και τις πολύπλοκες κινήσεις κάμερας που μιμούνται ζωντανά ⁇ κινηματογραφικά έργα.
Τα στούντιο όπως το Ufotable πρωτοστάτησαν στην ενσωμάτωση των 3D γραφικών υπολογιστών με χειρόγραφα κινούμενα σχέδια σε τίτλους όπως Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Το compositing τμήμα τους συνδυάζει το cel ⁇ shaded 3D στοιχεία ⁇ νερό, καπνό, δυναμική κάμερα πετούν ⁇ μέσως ⁇ τόσο απρόσκοπτα που η τελική εικόνα διατηρεί την 2D τέχνη του χαρακτήρα ενώ κερδίζει ένα ρευστό, σχεδόν διακριτικό αίσθημα βάθους. Εν τω μεταξύ, ο σκηνοθέτης Makoto Shinkai’s Το όνομά σας. (2016) εντυπωσιασμένο κοινό συνδυάζοντας φωτορεαλιστικό ψηφιακό φωτισμό και σωματιδιακά εφέ με παραδοσιακά κινούμενους χαρακτήρες, δημιουργώντας έναν υπερρεαλικό συναισθηματικό κόσμο.
Μια σημαντική τάση που γεννήθηκε από το διαδίκτυο είναι η κοινότητα «σακούγκα», η οποία αφιερώνεται στον εντοπισμό και τον εορτασμό των εξαιρετικών ατομικών περικοπών κινουμένων σχεδίων. Αυτό έχει αυξήσει την κατάσταση των βασικών εικονιστών και ενθαρρύνει τις παραγωγές να περιλαμβάνουν ηρωικά φιλόδοξες ακολουθίες ⁇ συχνά στο χέρι ⁇ που τραβήχτηκαν σε χαρτί και στη συνέχεια ψηφιακά σαρώθηκαν ⁇ που τρέχουν σε ένα πλήρες 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο για στιγμές υψηλής απήχησης. Μπορείτε επίσης να εξερευνήσετε αμέτρητα παραδείγματα αυτής της δεξιοτεχνίας στον κοινοτικό κόμβο Sakugaboru[[LFT:1].
Σύγχρονες Τάσεις
Το σημερινό τοπίο χαρακτηρίζεται από διάφορες αλληλοσυνδεόμενες εξελίξεις:
- 2.5D Σύνθεση: Εμφανίζει συνήθως ενσωματώνει τρισδιάστατα μοντέλα για πλήθη, οχήματα και εφέ, με σκιαστές που μιμούνται το βάρος γραμμής και σκιαστικές μορφές της παραδοσιακής 2D τέχνης.
- LCD, Graphic Aesthetics:[[LFT:1]] Μερικά στούντιο, όπως το Science SARU, χρησιμοποιούν διανυσματικά ⁇ σαν επίπεδα χρώματα και ελάχιστη σκίαση, επικαλούμενα ψηφιακή εικονογράφηση και επιτρέποντας σκουός ⁇ και ⁇ αστραπιαία παραμόρφωση που θα ήταν δύσκολο να επιτευχθεί με ζωγραφισμένα cels.
- Sakuga ⁇ Driven Episodes: Ορισμένα επεισόδια, όπως Mob Psycho 100 II, είναι σκόπιμα δομημένα ως προθήκες για βασικούς animators, με άγρια διαφορετικά στυλ σχεδίασης ενωμένα με μια φιλοσοφία καθαρής κίνησης.
- ⁇ ιεθνής Συν ⁇ Παραγωγέ: Η ανάμειξη ιαπωνικών και δυτικών ροών εργασίας, όπως φαίνεται στο ⁇ Καστλεβάνια ή ⁇ Κυμπερπούνκ: Ετζρούνερς], φέρνει νέες κατευθυντικές ευαισθησίες ενώ εξακολουθεί να βασίζεται στον πυρήνα του αγωγού παραγωγής anime.
Συμπέρασμα: Το μέλλον του anime
Η οπτική εξέλιξη του Anime δεν υπήρξε ποτέ μια γραμμική πορεία προόδου· ήταν ένα ταξίδι που μεγεθύνει, αυτοανακλαστικό, στο οποίο κάθε νέα τεχνολογία ανακαλύπτει ξανά τις γοητείες του παλιού. Το περιορισμένο animation Tezuka που υιοθετήθηκε από ανάγκη είναι τώρα μια πολύτιμη μορφή τέχνης, έχει μελετηθεί και μιμηθεί παγκοσμίως. Το χέρι-ανασυρόμενο cel, όταν κηρυχθεί νεκρό, αναβιώνει σε ταινίες μικρού μήκους και πειραματικά έργα ακριβώς λόγω των θερμών, αναλογικών ατελειών του. Καθώς τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης αρχίζουν να βοηθούν με ⁇ μεταξύ και χρωματισμού, και η εικονική πραγματικότητα ανοίγει νέες λεωφόρους για την εμβρυϊκή αφήγηση ιστοριών, η βιομηχανία θα συνεχίσει πιθανότατα να συνδυάζει το υπερ-πραγματικό με το ιμπρεσιονιστικό. Αλλά η ψυχή του anime βρίσκεται στο μολύβι του animator σε ένα χαρτί, η σκόπιμη επιλογή του οποίου θέτει να κρατήσει και το οποίο να ξεσηκάνει σε κίνηση.