Διασκευές anime και cross-media
Εντοπισμός των ριζών: Μια ιστορική επισκόπηση της παραγωγής anime στην Ιαπωνία
Table of Contents
Η ιστορία του anime δεν είναι απλώς ένα χρονικό των κινουμένων σχεδίων, είναι η ιστορία της καλλιτεχνικής ανθεκτικότητας ενός έθνους, οικονομική αλλαγή, και πολιτιστική διπλωματία. Από χειροποίητα θραύσματα του βωβού κινηματογράφου σε παγκόσμια ροή αριστουργήματα 4K, ιαπωνικό animation έχει διασχίσει ένα αξιοσημείωτο τόξο. Μέθοδοι παραγωγής, αφηγηματικές φιλοδοξίες, και οπτική γλώσσα εξελίχθηκε μέσω του πολέμου, οικονομικές ακμές, ψηφιακή διαταραχή, και μια συνεχώς επεκτεινόμενη διεθνή βάση θαυμαστών. Αυτή η επισκόπηση ανιχνεύει τα βασικά εποχές, στούντιο, και δημιουργοί που διαμόρφωσαν anime σε το colossus είναι σήμερα.
Πειράματα πριν τον πόλεμο: Τα πρώτα πολύ πλαίσια
Η Animation έφτασε στην Ιαπωνία κατά τη διάρκεια των αρχών της δεκαετίας του 1910, εμπνευσμένη από τις εισαγωγές της Δύσης όπως η Émile Cohl του Φαντασμαγρία και τα έργα του Winsor McCay. Πρωτοπόροι όπως Ναμακούρα Γκατάνα (1917), μια δίλεπτη σιωπηλή κωμωδία για έναν σαμουράι που αγοράζει ένα βαρετό σπαθί. Αυτά τα πρώιμα έργα προβλήθηκαν σε θέατρα γειτονίας ή περιοδεύουσες κινηματογραφικές εκπομπές, που χρησιμεύουν ως νεωτεριστικά αξιοθέατα και όχι ως σοβαρή βιομηχανία.
Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1920 και του 1930, μικρά στούντιο όπως το Kitayama Eiga Seisakujo υποστήριζαν το νεαρό ταλέντο, ωστόσο το υψηλό κόστος του cel animation παρέμεινε εμπόδιο. Η Χιονάτη και οι Επτά ΝάνοιΗ προπολεμική κυβέρνηση, ωστόσο, αναγνώρισε το προπαγανδιστικό δυναμικό του animation. Οι Θαλάσσιοι Αετοί του Μομόταρο (1943) και το χαρακτηριστικό του μήκος συνέχειας Μομόταρο: Ιεροί Ναύτες (1945) χρηματοδοτήθηκαν άμεσα από το Ναυτικό, αποδεικνύοντας ότι η Ιαπωνία μπορούσε να παράγει μεγαλύτερες κινούμενες αφηγήσεις ακόμα και καθώς οι πόροι λιγοστεύουν.
Μεταπολεμική Ανάσταση και η μηχανή Tezuka
Η ήττα και η κατοχή άφησαν το τοπίο των μέσων ενημέρωσης να καταρρεύσει, αλλά κινούμενα σχέδια σιγά-σιγά επανεμφανίστηκαν. Το μεταπολεμικό στούντιο Toei Animation ιδρύθηκε το 1948 (αρχικά ως Ιαπωνία Animated Films), με στόχο να γίνει «η Disney της Ανατολής.» Το πρώτο έγχρωμο χαρακτηριστικό του Toei, Η Ιστορία του Λευκού Όφεως Αλλά η αληθινή επανάστασις ξέσπασε από το γραφείο ενός νεαρού ιατρού που έγινε σκιτσογράφος: Οσάμου Τεζούκα- Όχι.
Ο Τεζούκα είχε καταβροχθίσει τα έργα του Ντίσνεϋ και είχε τραβήξει μάνγκα με επιρροή όπως Το Αστροαγόρι Το 1961 ίδρυσε την Mushi Production με φιλόδοξο στόχο να ανταγωνιστεί τους Toei σε έναν τηλεοπτικό προϋπολογισμό. περιορισμένη κίνηση— μείωση του αριθμού των σχεδίων ανά δευτερόλεπτο, ανακύκλωση κύκλων λειτουργίας, χρησιμοποιώντας δραματικούς αποστακτήρες με τα τηγάνια της κάμερας, και προτεραιότητα του σχεδιασμού συναισθηματικού χαρακτήρα πάνω από τη ρευστή κίνηση. Το Αστροαγόρι Το 1963 έκανε πρεμιέρα στο Fuji TV, έθεσε το πρότυπο για ολόκληρο τον κλάδο: 30 λεπτά επεισόδια, φωνητική ηθοποιία ηχογραφημένη στην εικόνα, και ιστορίες που ισορροπούσαν την δράση με ηθικά διλήμματα. Η επιτυχία της εκπομπής προκάλεσε έκρηξη του τηλεοπτικού anime, συμπεριλαμβανομένου του δικού της Tezuka Κίμπα το Λευκό Λιοντάρι (1965) και ο πρώιμος πρόδρομος γιγαντο-ρομπότ Γιγαντομηχανή (Tetsujin 28-go), βασισμένο στο μάνγκα του Μιτσουτέρου Γιοκογιάμα.
Η τηλεόραση Anime Boom και η κρυσταλλοποίηση του γένους
Η δεκαετία του 1970 είδε τηλεοράσεις σχεδόν σε κάθε ιαπωνικό σπίτι, και anime έγινε μια καθημερινή τελετουργία για τα παιδιά. Στούντιο όπως Tatsunoko Παραγωγή (ιδρύθηκε 1962) παρέδωσε πολύχρωμες σειρές δράσης, όπως Racer ταχύτητας και Γκατσαμάν, η οποία εισήγαγε πενταμελή δυναμική ομάδα και εκρηκτικές ακολουθίες μάχης. Toei συνέχισε να κυριαρχεί στο χώρο υπερήρωα με Μάζινγκερ Z (1972), που δημιουργήθηκε από τον Go Nagai, ο οποίος καθιέρωσε τον «κυβερνήτη μέσα σε ένα γιγαντιαίο ρομπότ» τροπέα που θα καθόριζε το είδος mecha.
Ταυτόχρονα, διαφοροποιήθηκαν οι προσαρμογές manga. Χάιντι, κορίτσι των Άλπεων (1974), σε σκηνοθεσία του Ίσαο Τακαχάτα με σχέδιο διάταξης του Χαγιάο Μιγιαζάκι, έδειξε την ικανότητα του anime για ήσυχο, ρεαλιστικό δράμα. Η επιτυχία της εκπομπής οδήγησε στη σειρά World Masterpiece Theater από το Nippon Animation, φέρνοντας λογοτεχνικά κλασικά στα σαλόνια. Διαστημικό θωρηκτό Γιαμάτο (1974) πυροδότησε μια αφιερωμένη κουλτούρα οπαδών ηλικιωμένων εφήβων και ενηλίκων, οδηγώντας σε συλλογές ταινιών μεγάλου μήκους και τα πρώτα αφιερωμένα κλαμπ θαυμαστών anime. Κινητό κοστούμι Gundam (1979), αρχικά ακυρώθηκε λόγω χαμηλής τηλεθέασης, βρέθηκε ένα πάθος μετά από τη συναγωγή και το μοντέλο κιτ γραβάτα-ins, γεννώντας το «πραγματικό ρομπότ» subgenre όπου οι μηχανές ήταν στρατιωτικό υλικό και όχι κοστούμια υπερήρωα.
Η Αναγεννησιακή ταινία και το Studio Gibli
Ενώ η τηλεόραση μεγάλωνε, ένα παράλληλο κίνημα ώθησε τα όρια του θεατρικού animation. Ναυσικάα της Κοιλάδας του Ανέμου (1984) για το Τοκούμα Σότεν, Χαγιάο Μιγιαζάκι και ο παραγωγός Toshio Suzuki ίδρυσε Στούντιο Γκίμπλι το 1985. Ghibli του πρώιμα έργα ⁇ Κάστρο στον Ουρανό, Ο γείτονάς μου ο Τοτόρο, και Τάφος των Πυροσβεστών (σκηνοθεσία του Isao Takahata) ⁇ επισπεύδετε φθηνές τηλεοπτικές συντομεύσεις υπέρ των καταπράσινων χειροπιαστών υποβάθρων, σχολαστική υποκριτική χαρακτήρα, και θεματικά πλούσιες αφηγήσεις. ΤοτόροΤο λατρεμένο πνεύμα του δάσους έγινε πολιτιστική εικόνα, ενώ Τάφος των Πυροσβεστών παραμένει μια από τις πιο καταστροφικές αντιπολεμικές ταινίες που έγιναν ποτέ.
Περίπου την ίδια εποχή, το ορόσημο του κυβερνοπανκ Ακύρα (1988) πυροδοτήθηκε σε οθόνες παγκοσμίως. Σκηνοθεσία: Κατσουχίρο Ότομο, ο οποίος προσάρμοσε το δικό του μάνγκα, η ταινία απασχολούσε 327 διαφορετικά χρώματα, προ-ηχογραφημένο διάλογο για να ταιριάζει με τις κινήσεις των χειλιών (σπάνια εκείνη την εποχή), και έναν ανερχόμενο προϋπολογισμό που επέτρεπε πρωτοφανή ρευστότητα κίνησης στα κυνηγητά του Νεο-Τόκιο ποδηλάτη. Ακύρα Αμφισβήτησε την αντίληψη ότι το animation ήταν αποκλειστικά για παιδιά και άνοιξε τις πύλες για διεθνή διανομή. Φάντασμα στο Κελύφος Επέκτεινε αυτή τη συζήτηση, επικαλύπτοντας φιλοσοφικές έρευνες σχετικά με τη συνείδηση και την τεχνητή νοημοσύνη σε ένα γυαλιστερό sci-fi noir. Διευθυντής Mamoru Oshii του μείγμα του παραδοσιακού κινούμενου σχεδίου cel και εκκολαπτόμενο CG προσκίασε τον ψηφιακό άξονα του κλάδου.
Ψυχολογικό Βάθος και Διευθύνων Ωτεύρων κατά τη δεκαετία του 1990
Αν η δεκαετία του 1980 αποδεικνυόταν ότι το anime θα μπορούσε να είναι θεαματικό, η δεκαετία του 1990 απέδειξε ότι θα μπορούσε να είναι ψυχολογικά λαβυρινθώδες. Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων (1995), που δημιουργήθηκε από Hideaki Anno στο νέο Gainax στούντιο, φαίνεται ότι αρχίζει ως μια σειρά mecha σχετικά με τους εφήβους πιλοτική βιομηχανικές μονάδες ενάντια σε αλλοδαπό “Angels.” Αλλά γρήγορα μεταμορφώνεται σε μια ακλόνητη ανατομία της κατάθλιψης, τραύμα, και ανθρώπινη σύνδεση. Το Τέλος του Ευαγγελίου Πυροδότησε ερμηνευτικές συζητήσεις που ακόμα οργίζουν στο διαδίκτυο, επηρεάζοντας μια γενιά δημιουργών για να ενσωματώσουν την προσωπική κάθαρση στην εμπορική τηλεόραση.
Ταυτόχρονα, ο σκηνοθέτης Satoshi Kon έφτασε με μια σειρά από ψυχολογικά αριστουργήματα. Τέλειο μπλε (1997) θόλωσαν τις γραμμές μεταξύ πραγματικότητας και αυταπάτης τόσο αποτελεσματικά που κινηματογραφιστές όπως ο Darren Aronofsky επικαλέστηκαν την επιρροή του. Πριγκίπισσα του Ξωτικό Rane και αργότερα Το Όραμα του Εσκαφούρνη, η οποία συγχωνεύθηκε shoojo ⁇ μαντισμό με mecha φαντασία. Καουμπόι Μπεμπόπ (1998) ⁇ ένα διαστημικό νουάρ με ένα τζαζ-infusted soundtrack που έγινε τίτλος πύλης για το δυτικό κοινό. Ο αγωγός παραγωγής μετατοπιζόταν αργά: το ψηφιακό μελάνι-και-ζωγραφίζει άρχισε να αντικαθιστά τη ζωγραφική cel, και τα MIDI και συνθεσάιζερ εμπλούτισαν soundtrack, αν και πολλοί animators παρέμειναν δύσπιστοι για την απώλεια της ζεστασιάς των χειροποίητων cels.
Παγκοσμιοποίηση, Fansubs και η εποχή ροής
Η παγκοσμιοποίηση του anime δεν συνέβη σε μια νύχτα. Το Αστροαγόρι και Racer ταχύτητας Η πραγματική καμπή ήρθε τη δεκαετία του 1990 με ειδικά κανάλια όπως το μπλοκ Toonami του Cartoon Network. Μπάλα Δράκου Z και Ναύτης Μουν. Κάτω από τις επίσημες κυκλοφορίες, μια παράλληλη fansub κουλτούρα ευδοκιμούσε: αφοσιωμένοι οπαδοί θα μεταφράσουν ωμές ιαπωνικά επεισόδια και να τα διανείμει μέσω IRC κανάλια, BitTorrent, και πρώιμες streaming sites, ενεργώντας αποτελεσματικά ως ένα ερασιτεχνικό παγκόσμιο δίκτυο διανομής πολύ πριν από τη βιομηχανία προηγήθηκε.
Στα μέσα της δεκαετίας του 2000 είδαμε τη νόμιμη αλλαγή τοπίου. Κρανσύλο (εκκινήθηκε το 2006) ξεκίνησε με τη φιλοξενία περιεχομένου που έχει φορτωθεί από τον χρήστη πριν από την περιστροφή σε αδειοδοτημένους simullcasts, μειώνοντας το παράθυρο μεταξύ ιαπωνικής μετάδοσης και διεθνούς διαθεσιμότητας σε απλές ώρες. Διασκεδαστική (τώρα μέρος του Crunchyroll υπό Sony) ακολούθησε κοστούμι, την οικοδόμηση μιας ισχυρής υποδομής μεταγλώττιση. Αυτή η συμπίεση παράθυρο περιόρισε δραστικά την πειρατεία και άνοιξε τις αγορές στην Ευρώπη, τη Λατινική Αμερική, και τη Μέση Ανατολή. Μέχρι τη δεκαετία του 2010, Netflix, Amazon Prime, και Hulu εισήλθε στη fray ως κύριοι επίτροποι του αρχικού anime, από \"Κρυφομωρό του Διαβόλου\" προς Η Σάγκα του Βίνλαντ, η εισαγωγή σημαντικού κεφαλαίου και η παροχή μεγαλύτερης διάρκειας, φιλικά προς την παραγωγή χρονοδιαγράμματα που μερικές φορές μετριάζουν τις αυστηρές προθεσμίες που είναι τυπικές των τηλεοπτικών επιτροπών.
Επιτροπές Παραγωγής και Επιχείρησης Δημιουργίας Anime
Η κατανόηση της ιστορίας του anime απαιτεί επίσης να συλλάβει το μοναδικό μοντέλο χρηματοδότησης του. Σεϊσάκου ινκάι (Επιτροπή Παραγωγής), μια κοινοπραξία επενδυτών που μπορεί να περιλαμβάνει έναν εκδότη, ένα τηλεοπτικό δίκτυο, έναν κατασκευαστή παιχνιδιών, μια μουσική ετικέτα, και ένα στούντιο. Ενώ αυτό εξαπλώνει τον κίνδυνο, συχνά σημαίνει ότι το πραγματικό στούντιο κινουμένων σχεδίων βλέπει μόνο ένα συμφωνημένο τέλος, σπάνια μοιράζονται τα κέρδη από τις παγκόσμιες επιτυχίες. Αυτή η δομή εξηγεί γιατί θρυλικά στούντιο όπως το Madhouse ή η Παραγωγή I.G μπορούν να παράγουν εκπληκτική δουλειά ενώ παραμένουν οικονομικά επισφαλείς. Το τραγικό τέλος της KyoAni Animation του Κιότο (πριν από την εμπρηστική επίθεση του 2019 που κατέστρεψε την εταιρεία) παρ 'όλα αυτά επέδειξε μια εναλλακτική διαδρομή: καλλιεργώντας εσωτερικό ταλέντο, πληρώνοντας μισθούς και όχι ανά κομμάτι, και προσαρμόζοντας ιδιότητες που έλεγχαν, θα μπορούσαν να επιτύχουν τόσο βιωσιμότητα όσο και εκπληκτική καλλιτεχνική συνέπεια.
Ένα άλλο δομικό νήμα είναι η επικράτηση του manga και ελαφρές νέες προσαρμογέςΑπό τη δεκαετία του 1960, το anime έχει χρησιμεύσει ως διαφημιστικό όχημα για το υλικό πηγής, μια συμβιωτική σχέση που παραμένει κυρίαρχη. Δαιμονοκτόνο: Kimetsu no Yaiba (2019) παράδειγμα το πολλαπλασιαστικό αποτέλεσμα: η πλούσια προσαρμογή του Ufotable καταπέλτησε το manga σε πωλήσεις που σπάνε ρεκόρ και έσπρωξε την ταινία Τρένο Mugen Το σύστημα της επιτροπής έχει επίσης επεκταθεί για να συμπεριλάβει τις κινεζικές πλατφόρμες streaming και τις δυτικές εταιρείες ψυχαγωγίας, αναδιαμόρφωσης των οποίων οι ιστορίες παίρνουν πράσινο φως.
Η Ψηφιακή στροφή και οι Σύγχρονες Προκλήσεις
Μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 2000, η ψηφιακή σύνθεση είχε αντικαταστήσει το περίπτερο της κάμερας, και το πλήρες CG animation άρχισε να εμφανίζεται σε έργα όπως Μηλόσπορος (2004) και το στυλ cel-shaeded του Γη του Λουστρού (2017). Η πανδημία επιτάχυνε τα εργαλεία απομακρυσμένης συνεργασίας, με στούντιο να υιοθετούν αγωγούς με βάση τα σύννεφα για την παραμυθία, τη διάταξη και το βασικό animation. Ωστόσο, η τέχνη παραμένει εργατική ένταση: ακόμη και ένα επεισόδιο 20 λεπτών απαιτεί χιλιάδες σχέδια, και η ακόρεστη παραγωγή της βιομηχανίας -πάνω από 100 νέες τηλεοπτικές σειρές ανά τρίμηνο- έχει τεντώσει ένα ηλικιωμένο εργατικό δυναμικό.
Μέσα σε αυτές τις πιέσεις, έχουν προκύψει νέα αισθητικά κινήματα. Το διαδικτυακό animation (όπως και η δουλειά του Studio Trigger) γιορτάζει τα κινούμενα σχέδια και τις τολμηρές πόζες. Ανεξάρτητοι δημιουργοί σε πλατφόρμες όπως το YouTube και το Twitter κυκλοφορούν σορτς που γίνονται ιοί, μερικές φορές προσγειώνοντάς τους ρόλους σκηνοθεσίας. Το fandom «Sakuga» (ιδιαίτερα εντυπωσιακές περικοπές κινουμένων σχεδίων) έχει αυξήσει συγκεκριμένους ελεύθερους επαγγελματίες στην κατάσταση διασημοτήτων, επιτρέποντάς τους μεγαλύτερη μόχλευση. Τεχνολογία όπως η εικονική πραγματικότητα και οι κινητήρες real-time rendering (π.χ., Unreal Engine) δοκιμάζονται για παραγωγή υποβάθρου, όπως φαίνεται σε παιχνίδια anime-inspired και πειραματικά σορτς, υπαινιγόμενοι σε ένα υβριδικό μέλλον.
Αναπαράσταση και Διδακτική Επέκταση
Ενώ η ανδρική στοχευμένη σειρά μάχης shounnen παραμένει η εμπορική ραχοκοκαλιά, η τελευταία δεκαετία έχει δει μια άνοδο σε queer-inclusive ειδύλλια (Δόθηκε, Γιούρι!!!! on ICE), ιστορίες φέτα-της-ζωής που επικεντρώνονται σε ενήλικες γυναίκες ( Ναμί γιο Κιτιτέκουρ) και έργα που είναι αγκυροβολημένα σε μη ιαπωνικούς πολιτισμούς ή ιστορικές περιόδους (το έπος των Βίκινγκς) Η Σάγκα του Βίνλαντ, η κινεζική φαντασία πολεμικών τεχνών Φαντασία Thunderbolt Δημιουργοί όπως η Μασαάκι Γιουάσα της Science SARU έχουν συγχωνεύσει παραδοσιακά στυλ που έχουν σχεδιαστεί με το χέρι με ψηφιακή παραμόρφωση σαν Flash για να μεταφέρουν ωμό συναίσθημα, ενώ σκηνοθέτες όπως η Naoko Yamada έχουν εξερευνήσει μη λεκτική επικοινωνία και αναπηρία με μια ευαισθησία σπάνια δει στο μέσο.
Οι γυναίκες έχουν κρατήσει από καιρό βασικούς ρόλους παραγωγής ⁇ τα σενάρια της Mari Okada, τη σύνθεση της σειράς Reiko Yoshida, και την κατεύθυνση του ύστερου Kiyomi Akiyama ⁇ αλλά οι ανώτερες τάξεις της διοίκησης στούντιο παραμένουν κυρίως άνδρες.
Ο Ορίζων: Όπου το Anime Πηγαίνει Επόμενο
Κοιτάζοντας μπροστά, αρκετές δυνάμεις θα διαμορφώσουν την επόμενη φάση της ιστορίας anime. Τεχνητή νοημοσύνη Τα εργαλεία ήδη δοκιμάζονται για το ενδιάμεσο animation και χρωματισμό, ενδεχομένως να διευκολύνουν την τραγανότητα αλλά και να απειλούν τις θέσεις εργασίας σε επίπεδο εισόδου που έχουν παραδοσιακά εκπαιδευτεί νέοι animators. μετασύμπαν και εικονικοί YouTubers (VTubers) έχουν θολώσει το όριο μεταξύ της απόδοσης και animation, με ζωντανά avatars 3D αλληλεπιδρούν με μαζικά ακροατήρια. Anime δεν είναι πλέον μόνο ένα τελικό προϊόν, αλλά ένα ζωντανό γεγονός ⁇ συναυλία ταινίες, διαδραστικές προβολές, και επαυξημένες εμπειρίες πραγματικότητας επεκτείνουν το μέσο πέρα από την οθόνη.
Οι παγκόσμιες συμπαραγωγής θα αυξηθούν, καθώς οι γίγαντες που streaming απαιτούν αποκλειστικό περιεχόμενο που να έλκει τις περιοχές. Ο κίνδυνος είναι μια ομογενοποίηση του στυλ και του θέματος, αλλά η ιστορία του anime υποδηλώνει ότι οι εξωτερικοί περιορισμοί συχνά πυροδοτούν δημιουργικές ανακαλύψεις. Η αλληλεπίδραση μεταξύ παράδοσης ⁇ της χειρόγραφης γραμμής, του επιγραμματισμένου πλαισίου πρόσκρουσης ⁇ και η ψηφιακή αποδοτικότητα θα συνεχίσει να καθορίζει την αισθητική. Ένα πράγμα είναι βέβαιο: το μοντέλο της επιτροπής παραγωγής, το πάθος των ανεξάρτητων βασικών εικονιστών, και η ατελείωτη προσαρμοστικότητα του υλικού manga και του ελαφρού μυθιστορήματος πηγής εξασφαλίζουν ότι το anime θα συνεχίσει να παράγει ιστορίες που αντηχούν πολύ πέρα από τα σύνορα της Ιαπωνίας.
Ένα Ζωντανό Αρχείο Δημιουργικότητας
Από τις σιωπηλές φίμωσεις του 1917 μέχρι τις πολυεκατομμυριούχοι training deals του σήμερα, ιαπωνικό animation έχει επανεφευχθεί μέσα από την οικονομική κατάθλιψη, τεχνολογικούς σοκ και την πολιτιστική αναταραχή. Η αφηγηματική του σειρά εκτείνεται τώρα στις πιο ανόητες κωμωδίες του σχολείου και τις πιο βαθιές σκέψεις για την ανθρώπινη ύπαρξη. Τα στούντιο, οι σκηνοθέτες και οι συγγραφείς που έχτισαν αυτή την παράδοση το έκαναν αυτό αγκαλιάζοντας περιορισμούς ⁇ μετατρέποντας την έλλειψη πλαισίων σε στυλιστική δύναμη, μετατρέποντας το παιχνίδι ενός παιδιού σε φιλοσοφική αλληγορία, μετατρέποντας το όραμα ενός καλλιτέχνη σε μια παγκόσμια συναισθηματική γλώσσα. Καθώς αναδύονται νέα εργαλεία και τα σύνορα διαλύονται, οι υποσχέσεις του anime να είναι τόσο δυναμικές και εκπληκτικές όσο ο αιώνας των πλαισίων που προηγήθηκαν από αυτήν.