Η Προέλευση του Anime

Το πρώτο ιαπωνικό animation προέκυψε όχι από ένα σύστημα στούντιο αλλά από μεμονωμένους πρωτοπόρους που εργάζονται με περιορισμένους πόρους. Ναμακούρα Γκατάνα (The Dull Sword) χρησιμοποίησαν cutout animation για να πουν μια απλή ιστορία σαμουράι. Άλλα πειραματικά έργα ακολούθησαν, συχνά χρηματοδοτούνται από εκστρατείες δημόσιας υγείας ή εκπαιδευτικές πρωτοβουλίες. Αυτές οι σύντομες ταινίες δανείστηκαν τεχνικές από την αμερικανική και ευρωπαϊκή animation αλλά τις προσάρμοσαν στις ιαπωνικές ευαισθησίες, τονίζοντας το οπτικό πνεύμα και την τοπική λαογραφία. Πρωτοπόροι όπως οι

Μέχρι τη δεκαετία του 1930, η βιομηχανία άρχισε να παράγει μεγαλύτερα έργα. Τσικάρα προς Όνα όχι Γιο όχι Νάκα (Μέσα στον Κόσμο της Δύναμης και των Γυναικών) ήταν από τους πρώτους που χρησιμοποίησαν συγχρονισμένη φωνητική υποκριτική. Μομοταρό: Umi no Shinpei (1945) σηματοδότησε το πρώτο animation μεγάλου μήκους της Ιαπωνίας, αν και η χρηματοδότηση και η διανομή της συνδέονταν με στρατιωτικούς στόχους. Σκηνοθεσία από Mitsuyo Seo, η ταινία απαιτούσε εκατοντάδες καλλιτέχνες που εργάζονται υπό αυστηρή λογοκρισία, ωστόσο εισήγαγε επίσης φιλόδοξες τεχνικές όπως τα εφέ πολυπλάνων κάμερας και συγχρονισμένη μουσική. Αυτές οι πρώιμες παραγωγές, ενώ τεχνικά πρωτόγονες από τα σύγχρονα πρότυπα, έθεσε το έδαφος για μια εθνική ταυτότητα κινουμένων σχεδίων που αργότερα θα εκρήγνυταν στη μεταπολεμική εποχή. Οι ουλές του πολέμου και η αποφασιστικότητα για την ανοικοδόμηση σύντομα θα τροφοδοτούσαν μια δημιουργική αναγέννηση που μεταμόρφωσε το anime σε παγκόσμιο φαινόμενο.

Η Χρυσή Εποχή και η Επέκταση της Τηλεόρασης

Μετά τον Β ́ Παγκόσμιο Πόλεμο, το anime βρήκε ένα νέο σπίτι στην τηλεόραση. Το Αστροαγόρι (Tetsuwan Atomu), που δημιουργήθηκε από Osamu Tezuka, έφερε επανάσταση στη βιομηχανία. Το στούντιο του Tezuka, Mushi Production, πρωτοπόρες περιορισμένες τεχνικές κινουμένων σχεδίων για να ανταποκριθεί εβδομαδιαία προγράμματα μετάδοσης και σφιχτούς προϋπολογισμούς. Αυτή η προσέγγιση επέτρεψε για πιο εκφραστική αφήγηση, ακόμη και αν θυσίασε ρευστότητα πλήρους κίνησης. Οι χαρακτήρες σχεδιάστηκαν με απλούστερες γραμμές, και οι σκηνές ήταν σπασμένα σε λιγότερα πλαίσια, μειώνοντας το κόστος παραγωγής κατά 60% σε σύγκριση με το πλήρες animation. Η επιτυχία του Astro Boy απέδειξε ότι η σειρά κινουμένων σχεδίων θα μπορούσε να συλλάβει ένα μαζικό κοινό και να παράγει έσοδα μέσω της συναγωγής και εμπορευμάτων. Η δημοτικότητα της εκπομπής επίσης γέννησε το πρώτο κύμα της αδειοδότησης anime στο εξωτερικό, αν και αυτές οι πρώτες εξαγωγές ήταν συχνά βαριά επεξεργασμένες.

Η δεκαετία του 1970 είδε μια διαφοροποίηση των ειδών. Κινητό κοστούμι Gundam (1979) εισήγαγε περίπλοκες πολιτικές αφηγήσεις και πραγματική ⁇ μποτική αισθητική, απομακρύνοντας από την σούπερ ⁇ μποτική φαντασίωση παλαιότερων εκπομπών. Το όραμα του Γιοσιγιούκι Τομίνο για τον Γκούνταμ αρχικά θεωρήθηκε πολύ σκοτεινό για την τηλεόραση, αλλά η σειριακή αφήγηση και η ηθική ασάφεια του προσέλκυσε ένα πιστό ακόλουθο. Μαγική κοριτσίστικη σειρά, ξεκινώντας με την αιχμή της τηλεόρασης. Σάλι η Μάγισσα (1966) και αργότερα Γλυκό μου. (1973), άνοιξε τις πόρτες για ιστορίες με επίκεντρο τη μεταμόρφωση και την ενδυνάμωση. Κρέμα μαμί (1983) εκλεπτυσμένη η φόρμουλα είδωλο τραγουδιστή. Αυτή η περίοδος έδωσε επίσης την αφορμή για τις πρώτες κοινότητες φαν anime, γνωστή ως οτάκου, του οποίου ο ενθουσιασμός θα οδηγούσε αργότερα τη διεθνή διανομή και την ανάπτυξη των συμβάσεων όπως η Comiket, η οποία ξεκίνησε το 1975.

Η Ψηφιακή Επανάσταση στην Παραγωγή Anime

Από τα τέλη της δεκαετίας του 1980 και μετά, τα ψηφιακά εργαλεία άρχισαν να αναδιαμορφώνουν κάθε στάδιο δημιουργίας anime. Αρχικά χρησιμοποιήθηκαν για χρωματισμό και σύνθεση, ψηφιακά συστήματα χρωμάτων αντικατέστησαν την παραδοσιακή ζωγραφική cel από τα τέλη της δεκαετίας του 1990. Studio Ghibli’s Πριγκίπισσα Μονονόκ (1997) ενσωμάτωσε περιορισμένο CGI για τα αποτελέσματα, αλλά το πραγματικό σημείο καμπής ήρθε με Φάντασμα στο Κελύφος (1995), που αναμίχθηκαν χαρακτήρες με τρισδιάστατα φόντο και ψηφιακά οπτικά εφέ για να δημιουργήσουν μια cyberpunk αισθητική που αισθάνθηκε εντελώς νέα. Η ταινία χρησιμοποίησε ένα ιδιόκτητο ψηφιακό σύστημα compositing που επέτρεψε στον σκηνοθέτη Mamoru Oshii να επιτύχει ακριβή ταξινόμηση χρωμάτων και ατμοσφαιρικό φωτισμό, θέτοντας ένα σημείο αναφοράς για τις επόμενες παραγωγές. Εν τω μεταξύ, η υιοθέτηση λογισμικού όπως το Retas! και το Toon Boom Harmony επέτρεψε στούντιο να εξορθολογίσουν την παραγωγή μεταξύ των δύο και του φόντου, μειώνοντας την ανάγκη για μεγάλες ομάδες νέων animators.

Η δεκαετία του 2000 πλήρως αγκάλιασε ψηφιακούς αγωγούς. Αλχημιστής Fullmetal (2003) και Εύρηκα Επτά (2005) χρησιοpiοιήθηκαν ψηφιακά συστήματα ενδιάεσου και βαφής για να διατηρηθεί η υψηλή piοιότητα όρασης σε αυστηρότερες piροθεσμίες. Κρανσύλο— άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο διανεμήθηκαν και μετονομάσθηκαν τα στούντιο, πιέζοντας τα στούντιο να παράγουν περιεχόμενο για ένα παγκόσμιο κοινό από την αρχή. Κόκκινος άξονας (2009), η οποία χρειάστηκε επτά χρόνια για να ολοκληρωθεί, απέδειξε ότι η χειροκίνητη αισθητική θα μπορούσε να συνυπάρχει με την ψηφιακή απόδοση, ενώ Γη του Λουστρού (2017) πειραματίστηκε με πλήρη 3D CGI που μιμήθηκε cel-shadded εμφάνιση.

Η σειρά Iconic και οι ιστορίες τους πίσω από τις σκηνές

Τα εμπόδια και οι ανακαλύψεις πίσω από αυτά τα έργα συχνά καθρεφτίζουν το δράμα στην οθόνη. Τα ακόλουθα παραδείγματα δείχνουν πώς οι περιορισμοί παραγωγής, η δημιουργική ανθεκτικότητα και η οραματιστική ηγεσία διαμόρφωσαν μερικές από τις πιο αγαπημένες σειρές του μέσου.

Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων

Πότε Νέων Γενέσιος Ευαγγελίων Ο δημιουργός Χιντεάκι Άννο, εργαζόμενος στο Gainax, αποσπούσε τις προσδοκίες του για το mcha anime βυθίζοντας σε ψυχολογικό τραύμα, θρησκευτικό συμβολισμό και υπαρξιακό τρόμο. Ο δημιουργός Χιντεάκι Άνο, εργαζόμενος στο Gainax, αντιμετώπισε τις δικές του διαμάχες με κατάθλιψη κατά τη διάρκεια της παραγωγής. Η σειρά αντιμετώπισε σοβαρές περικοπές του προϋπολογισμού και προγραμματισμό του χάους, γεγονός που ανάγκασε την ομάδα να καταφύγει σε ακόμα καρέ, ανακυκλωμένα πλάνα, και μινιμαλιστική ακολουθίες ⁇ τεχνικές που ειρωνικά ενίσχυσαν την ατμόσφαιρα που προκαλεί η εκπομπή. Τα διάσημα δύο τελευταία επεισόδια, που επικρίθηκαν για την αφηρημένη εικόνα και την έλλειψη παραδοσιακής επίλυσης, γεννήθηκαν τόσο από δημιουργική πρόθεση όσο και από οικονομική αναγκαιότητα. Δίκτυο ειδήσεων anime Η κληρονομιά του Ευαγγελίου επεκτάθηκε στην αναδόμηση της τετραλογίας ταινιών Evangelion, η οποία χρησιμοποίησε ένα μείγμα από κινούμενα σχέδια 2D και 3D για να επανεξετάσει και να επανασυνδεθεί την αρχική ιστορία.

Ο γείτονάς μου ο Τοτόρο

Το αριστούργημα του Studio Ghibli του 1988 Ο γείτονάς μου ο Τοτόρο Hayao Miyazaki και η ομάδα του επέμεναν σε σκιασμένα φόντοα και σχολαστική προσοχή σε αγροτικά τοπία, η οποία απαιτούσε εκτεταμένη ανίχνευση τοποθεσίας στους λόφους Sayama. Η ταινία κυκλοφόρησε αρχικά ως διπλό χαρακτηριστικό με το Isao Takahata του Τάφος των Πυροσβεστών, και παρά τη μέτρια επιστροφή box office, έγινε ένα πολιτιστικό εικονίδιο μέσω των επακόλουθων επανακυκλοφοριών και την προώθηση του Μουσείου Γκίπλι. Σελίδα Studio Ghibli για Totoro Σε αντίθεση με τα κορεσμένα χρώματα των μεταγενέστερων ψηφιακών έργων, η παλέτα του Totoro βασίστηκε σε λεπτές κλίσεις και νατουραλιστικές αποχρώσεις, μια απόδειξη της δέσμευσης του στούντιο στις παραδοσιακές τεχνικές cel, ακόμη και όπως τα ψηφιακά συστήματα πολλαπλασιάζονται.

Επίθεση στον Τιτάνα

Η προσαρμογή του manga του Χατζίμ Ισαϊγιάμα για το 2013 Επίθεση στον Τιτάνα WIT Studio αντιμετώπισε το τρομακτικό έργο της animation optional mobility gear sequences και κολοσσιαίο τιτάνιες μάχες σε ένα τηλεοπτικό πρόγραμμα. Πρόωρα επεισόδια επωφελήθηκαν από μια ασυνήθιστα μεγάλη περίοδο προ-παραγωγής, αλλά αργότερα εποχές είδε το στούντιο να παλεύει με εξαντλώντας τις προθεσμίες και την εξάντληση του προσωπικού. Παρά την αλλαγή των σπιτιών κινουμένων σχεδίων στο MAPPA για την τελική σεζόν, η σειρά διατήρησε την επική κλίμακα του μέσα από ένα μείγμα 2D animation χαρακτήρα και 3D περιουσιακά στοιχεία περιβάλλοντος. WIT Studio του χαρτοφυλακίου, ορατό στο χαρτοφυλάκιο τους, σελίδα των επίσημων εργασιών, αντανακλά την τεχνική φιλοδοξία που καθόρισε το έργο. Η σειρά επίσης πρωτοστάτησε στη χρήση των δυναμικών κινήσεων κάμερας στο anime τηλεόρασης, δανείζοντας τεχνικές από την κινηματογραφική χορογραφία πάλης.

Καουμπόι Μπεμπόπ

Του Σινιτσιρό Γουατανάμπε Καουμπόι Μπεμπόπ Η ομάδα παραγωγής του Sunrise για την κινηματογραφική ποιότητα, χρησιμοποιώντας τεχνικές live-action ταινιών για να καθοδηγήσει τη σύνθεση και το φωτισμό. Το εμβληματικό soundtrack της σειράς, που συντέθηκε από την Yoko Kanno και τις Seatbelts, ηχογραφήθηκε παράλληλα με το storyboarding, έτσι ο μουσικός ρυθμός συχνά υπαγόρευε την πίστα σκηνής. Η σειρά βρήκε ένα ενθουσιώδες διεθνές κοινό, εν μέρει μέσω της εκπομπής του στο Cartoon Network’s Adult Swim, που έγινε ένα anime πύλης για πολλούς δυτικούς θεατές. Η παραγωγή αντιμετώπισε φόβους πρόωρης ακύρωσης λόγω ώριμου περιεχομένου, αλλά η απόφαση να αφήσει τον Watanabe να ακολουθήσει το όραμά του χωρίς παρεμβολές δικτύου κατέληξε σε ένα διαχρονικό κλασικό που συνεχίζει να εμπνέει νέα έργα.

Ναύτης Μουν.

Ναύτης Μουν. Η δημιουργική ομάδα του Toei Animation, με επικεφαλής τον σκηνοθέτη Junichi Sato, εργάστηκε υπό αμείλικτη πίεση για να παράγει εβδομαδιαία επεισόδια ενώ συντονίζοντας με την τρέχουσα έκδοση του manga της Naoko Takeuchi. Το πρόγραμμα παραγωγής ήταν τόσο σφιχτό που τα σφάλματα κινουμένων σχεδίων περιστασιακά γλίστρησε, ωστόσο το μήνυμα της αγάπης και της δικαιοσύνης της εκπομπής αντηχούσαν παγκοσμίως. Η έννοια μιας γυναικείας ομάδας αγωνιστών άνοιξε το δρόμο για πιο ποικίλες ρόστερ χαρακτήρων σε μεταγενέστερες σειρές. Η σειρά δημιούργησε πολλαπλές συνέχειες, μια ζωντανή προσαρμογή δράσης και μια σύγχρονη επανεκκίνηση, Ναύτης Μουν Κρύσταλλος, η οποία χρησιμοποίησε ψηφιακές τεχνικές για να ακολουθήσει πιο στενά το στυλ τέχνης του manga.

Μπάλα Δράκου Z

Καμία συζήτηση για εμβληματικές ιστορίες παραγωγής δεν είναι πλήρης χωρίς Μπάλα Δράκου Z Το προσωπικό κατέφυγε σε παρατεταμένες ακολουθίες αγώνων με επαναλαμβανόμενα πλαίσια, δραματικές στάσεις και αργά κινούμενα φαινόμενα ⁇ τεχνικές που έγιναν στυλιστικές υπογραφές. Οι περιορισμοί του προϋπολογισμού ανάγκασαν τους animators να επαναχρησιμοποιήσουν πλάνα αποθεμάτων για μετασχηματισμούς όπως η Super Saiyan αύρα, ωστόσο η ενέργεια και η ορμή της σειράς αιχμαλώτισαν εκατομμύρια θεατές παγκοσμίως. Η διεθνής ιστορία της εκπομπής ήταν γεμάτη λογοκρισία και επιμέλεια, αλλά ο ωμός προσδιορισμός της ομάδας παραγωγής μετέτρεψε μια σεμνή προϋπολογισμού επίδειξη σε ένα παγκόσμιο franchise που οδηγεί ακόμα τις πωλήσεις εμπορευμάτων και τις θεατρικές κυκλοφορίες.

Ο Ρόλος των Οραματιστών Διευθυντών και Δημιουργών

Τα πιο διακριτικά έργα του Anime οφείλουν το χαρακτήρα τους σε μεμονωμένους σκηνοθέτες που αποτυπώνουν τη φιλοσοφία τους σε κάθε πλαίσιο. Ο Hayao Miyazaki, συνιδρυτής του Studio Ghibli, έχτισε μια φήμη πάνω στον καταπράσινο νατουραλισμό και αντιπολεμικά θέματα, συχνά παραμυθοποιώντας ολόκληρες ακολουθίες με το χέρι. The Japan Times (Η Ιαπωνία Τάιμς) Η Hideaki Anno, αντίθετα, ασπάστηκε την ενδοσκόπηση και την αποδόμηση, σχεδιάζοντας τεχνικές ταινιών τέχνης-house για να αμφισβητήσει τις προσδοκίες του κοινού. Φάντασμα στο Κελύφος σε ένα διαλογισμό για την ταυτότητα, ενώ Satoshi Kon χρησιμοποίησε ψυχολογικό σουρεαλισμό σε ταινίες όπως Τέλειο μπλε και Πάπρικα να θολώσει τη γραμμή μεταξύ πραγματικότητας και φαντασίας.

Ο Isao Takahata, που συχνά επισκιάστηκε από τον Miyazaki, έφερε έναν ανθρωπιστικό ρεαλισμό σε έργα όπως Τάφος των Πυροσβεστών και Η ιστορία της πριγκίπισσας Καγκουγιά (2013), η τελευταία χρησιμοποιώντας σκόπιμα ένα σκιερό στυλ υδατογραφία που απαιτούσε ένα μοναδικό αγωγό παραγωγής. Katsuhiro Otomo του Ακύρα (1988) έθεσε το μπαρ για την λεπτομέρεια animation με 160.000 ζωγραφισμένα στο χέρι cels και τον προϋπολογισμό που ανταγωνίζονταν τις παραγωγές του Χόλιγουντ. Δημιουργοί σε manga, επίσης, επηρεάζουν την παραγωγή βαθιά. Osamu Tezuka του story-οδηγούμενη προσέγγιση καθιέρωσε την αφηγηματική πολυπλοκότητα που anime κληρονόμησε. Πιο πρόσφατοι καλλιτέχνες manga όπως Eiichiro Oda ( Ένα κομμάτιΗ δημιουργική αυτή ανατροφοδότηση βρόχο μεταξύ καλλιτέχνη manga και διευθυντή είναι ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα του κλάδου, μερικές φορές οδηγεί σε εκτεταμένες καθυστερήσεις, όταν τα πρότυπα ποιότητας πρέπει να πληρούνται.

Πολιτιστική Επίδραση και Παγκόσμια Άκτρωση

Το ταξίδι του Anime από τα ιαπωνικά σαλόνια στη διεθνή streaming δεν ήταν πάντα ομαλή. Μπάλα Δράκου Z και Ναύτης Μουν.. Ωστόσο, η αυξανόμενη επίδραση των κοινοτήτων και των συμβάσεων των οπαδών σταδιακά έπεισε τους δικαιοπάροχους ότι υπήρχε μια αγορά για άκοπες, υπότιτλους εκδόσεις. Το διαδίκτυο επιταχύνει αυτή τη μετατόπιση, με online φόρουμ και τους ιστότοπους των οπαδών δημιουργώντας μια παγκόσμια συζήτηση γύρω από σειρές, όπως προβλήθηκε στην Ιαπωνία. Η άνοδος της simucasting ⁇ επισόδιος αέρας μέσα σε ώρες από την ιαπωνική μετάδοση -επέτρεψε την παραδοσιακή καθυστέρηση και την προώθηση της δέσμευσης των οπαδών σε πραγματικό χρόνο σε ζώνες χρόνου.

Σήμερα, το anime επηρεάζει τα πάντα από την παραγωγή ταινιών του Χόλιγουντ ⁇ σκηνοθέτες όπως ο Guillermo del Toro και οι Wachowskis αναφέρουν το anime ως έμπνευση ⁇ στη μόδα και τα βιντεοπαιχνίδια. Το όνομά σας (2016) και Δαίμονας φονιάς: Μουτζούν τρένο Το 2020, που κατέστρεψε τα αρχεία των γραφείων, αποδεικνύει ότι το anime είναι πλέον μια κυρίαρχη πολιτιστική εξαγωγή. \" συνεργασία μεταξύ του Netflix και των ιαπωνικών στούντιο έχει ανοίξει επίσης πόρτες για πρωτότυπες παραγωγές όπως \"Κρυφομωρό του Διαβόλου\" και Ιαπωνία βυθίζεται: 2020, φτάνοντας το κοινό που θα μπορούσε ποτέ να μην είχε συναντήσει το μέσο διαφορετικά . Anime συμβάσεις όπως Anime Expo και Crunchyroll Expo προσελκύει εκατοντάδες χιλιάδες παρευρισκόμενους ετησίως , δημιουργώντας μια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που περιλαμβάνει εμπορεύματα , βιντεοπαιχνίδια , ακόμη και αξιοθέατα θεματικού πάρκου . Η πολιτιστική ανταλλαγή δεν είναι πλέον μονόδρομη: Δυτικοί δημιουργοί υιοθετούν όλο και περισσότερο anime οπτικές γλώσσες σε παραστάσεις όπως Avatar: Ο τελευταίος δαμαστής του αέρα και Καστλβανία, ανάμειξη των παγκόσμιων ευαισθησιών με ιαπωνικές τεχνικές.

Το Μέλλον της Παραγωγής Anime

Καθώς η ζήτηση για anime συνεχίζει να αυξάνεται, τα στούντιο αντιμετωπίζουν τόσο ευκαιρίες όσο και ένταση. Η υπερεργασία και η χαμηλή αμοιβή παραμένουν σοβαρές ανησυχίες, με τους υποστηρικτές της βιομηχανίας να πιέζουν για καλύτερες συνθήκες εργασίας. Μια έρευνα του 2021 από την Ένωση Δημιουργών Κινουμένων Σχεδίων της Ιαπωνίας αποκάλυψε ότι σχεδόν το 90% των κινουμένων σχεδίων που αναφέρθηκαν εργάζονται πάνω από 10 ώρες την ημέρα, και το μέσο ετήσιο εισόδημα για μεταξύ των κινουμένων σχεδίων ήταν κάτω από ¥1.5 εκατομμύρια ($10.000). Κτηνοτρόφοι και η Dragon Quest: Η περιπέτεια του Dai επανεκκίνηση, η οποία διατηρεί μια αισθητική anime ενώ εμβαδόν της διαδικασίας κινουμένων σχεδίων.

Τα στούντιο δυτικών κινουμένων σχεδίων συνεργάζονται όλο και περισσότερο με ιαπωνικά ταλέντα, τεχνικές ανάμειξης και ευαισθησίες αφήγησης. Cyberpunk: Εκδρομείς (2022), που παράγεται από CD Projekt Red και κινούμενα από Studio Trigger, συνδυαστεί Δυτική franchise παιχνίδι lore με την οπτική ενέργεια της ιαπωνικής anime, επιτυγχάνοντας κριτική αναγνώριση και μια αφιερωμένη βάση φαν. Εν τω μεταξύ, εικονική πραγματικότητα και επαυξημένη reality projects υπαινίσσονται σε βυθίζονται εμπειρίες anime που μια μέρα θα μπορούσε να αφήσει τους οπαδούς βήμα μέσα στους αγαπημένους τους κόσμους. Έκθεση της βιομηχανίας Crunchyroll σημειώνει ότι τα έσοδα που προέρχονται από την ροή χρηματοδοτούν τώρα ένα σημαντικό μέρος του νέου anime, ενθαρρύνοντας πιο ποικίλα και πειραματικά έργα. Ως κλίμακες παραγωγής, η πρόκληση θα είναι να διατηρηθεί η καλλιτεχνική ακεραιότητα και οι δίκαιες πρακτικές εργασίας, ενώ πληρούν την ακόρεστη όρεξη ενός παγκόσμιου κοινού.

Συμπέρασμα

Από το χειροποίητο cels έως την ψηφιακή σύνθεση, από τα αργά το βράδυ τηλεοπτικές αυλακώσεις έως την παγκόσμια κυριαρχία streaming, η ιστορία παραγωγής του anime είναι μια ιστορία σταθερής προσαρμογής. Ευαγγελισμός ή με αφοσίωση σε ασθενείς όπως ΤοτόροΗ επόμενη μεγάλη σειρά μπορεί να ξεκινήσει το ταξίδι της τώρα σε ένα μικρό στούντιο με ένα μεγάλο όνειρο, αποδεικνύοντας ότι το πνεύμα των πρωτοπόρων ζει σε κάθε νέο έργο.