L' animació ha estat una força significativa en l' entreteniment i l' expressió cultural, donant forma a la manera com s' han imaginat i experimentat durant generacions. Des dels llibres d' animació de mà a través dels móns fotorealistes, el mitjà ha evolucionat contínuament a través de la visió dels estudis innovadors que s' han atrevit a desafiar les convencions tècniques i narratives. Aquest article traça la línia temporal dels estudis d' animació i icones, ressaltant els seus jocs i l' últim impacte que han tingut sobre la indústria global.

La Dawn de la història animada

Les arrels d'animació s'estenen més enllà de l'era de cinema, amb joguines òptiques com la corda i les audiències de la capaconoscopiva en el segle XIX. Tot i això, era la formació de cases de producció dedicada que van convertir els dibuixos en un formulari d'art comercial. Els estudis primers van construir les tècniques de base evasiva, el so sincronitzat i la narració de caràcters que definirien el suport durant dècades.

Winsor McCay i el Proto-Studio Era

Abans que els estudis formals sorgeixin, els artistes individuals com Winsor McCaster McCay demostra el potencial d' animació. El seu 1914 curt [[FLT: 0] Gertiee el Dinau [[FLT: 1] usa un caràcter amb personalitat i rendiment interactiu, establint la impressió blava per a estrelles animades. El treball de McCaiy, sovint va produir amb un equip petit d' assistents, va demostrar que l' animació podria portar pes emocional i profunditat, posar un treball en el sistema d' estudi que va seguir.

Walt Disney Studios (1923)

S' ha trobat en Walt i en Roy O. Disney, l' estudi es va tornar sinònim amb la innovació després de l'alliberament de [[FLT: 0] @] @ item:] grouping Willie[FLT: 1] al 1928. Com a una de les primeres caricatures amb una pista de so sincronitzada completa, va introduir Mickey Ratolí al món i mostra el poder de casar el so i la imatge. La incessant recerca de l' estudi de la qualitat va portar a la càmera multiplantrotrotrotrotro, Technicolor, integració i la primera pel· lícula de la característica, la ciment animada de Disney com a indústria del líder. Per a veure una vista detallada a la fita de l' estudi, la visita [FLT] [F2:] CityFFH:].

Fleischer Studios (1921)

Germans Max i Dave Fleischer van construir un estudi conegut per l' humor urbà i surrealista. Caràcters com [[FLT: 0] Popye [[[FLT: 1] i [[FLT:] 2 Betty Boop[FLT: 3] es van convertir en icones culturals a través de l' augurament, el moviment de goma possible per la tècnica de discoscopiva, que va seguir imatges en directe per crear un fluid animació. L' estudi també es va innovar amb processos estèreo per a tres fons i va produir alguns dels cís i jazzs de l' gió- fen de l' època pre-depèdica. El seu estil visual independent i animació dels adults.

L'Ette Reiniger i l'Europa Silhoute Pioneers

Mentre no és un gran estudi comercial, el treball de Lotte Reiniger amb l' animació de la silueta a Alemanya durant els anys 20 representa una fita tècnica de clau. La seva característica [[FLT: 0] Les aventures del príncep Ached[[FLT: 1] és una de les característiques més antigues que sobreviuen més animades, usant figures de paper i llum de manera complexa. Aquest experiment en les narracions de funcionalitats i multiplano-planes com les principals de la càmera preplantàtiques de Disney, sota la naturalesa internacional del desenvolupament d' animació.

L' Edat Daurada de l' animació (1930s Ikea1950)

Durant aquestes dècades, l' animació va madurar en una indústria d'entreteniment complets. Els petits temps Theatèdics es van convertir en tan amb entusiasme prevists com pel·lícules d' accions en directe, i els estudis van competir fer ferotgement més sorprenents i van arribar a ser molt a la vora. Els personatges de les històries es van expandir, les narracions de caràcter van convertir en més sofisticats, i el terreny es va posar a terme per a característiques animades que trancendeixen les barreres d' edats.

Warner Bros. Animation (1930)

L' etiqueta Leon Schlesinger-produïva dibuixos sota la Warner Bros. El cartell va introduir un estil de casa definit per la personalitat zany i els acudits de foc ràpid. [[FLT: 0] 9:] Buugs Bunny[ 1, [[FLT:], [[2FLT:] Duck [FLT:]], i [[FLT:] + Py] Py[FLT: 5] s' ha format amb directors com Texry, Chuck i BobTAT. El compromís de l' estudi en el temps, enginy i comèdia de crear- lo, que es pot influir en una biblioteca de manera gradual i en temps similar a l' animació.

Studio Metro-Goldwyn- Mayer

La unitat d' animació de MGM, reforçat per l'arribada de Tex Avery i posterior William Hanna i Joseph Barbera, va produir alguns dels més curts de teatre d'iconic. [[FLT: 0]Tom i Jerry[FLT: 1] debut en 1940 i va continuar guanyant nombrosos premis d'acadèmia mitjançant la comèdia física voter i el disseny de caràcters de la immaculat. Avery és el propi disseny de la mateixa, incloent [[FLT]] Rarrant Hood[FLT:], empenyen els límits d' absurditat i auto-cinditiu, els límits d' un humor, els límits d' un dibuix animat.

Producció de producció dels Estats Units d'Amèrica (UPA) i de naixement del disseny modernName

Emmarcat d'una vaga de 1941 a Disney i de filmació industrial, va esclatar des del realisme detallat per adoptar l'estyl· latització, la plana gràfica inspirada per art modern. [[FLT: 0] GGerald McBoing- Moing[[FLT: 1] i el Mr[FLT:]]] [[FLT:]]]] emprada com a elecció estètica en comptes d' una mesura d'estalvi. Aquesta filosofia revertint tota la indústria, tot l' animació que s' animava a veure més tard en la producció indie.

La càrrega de la característiques de Disney-Lengths

La sortida d' aigua de Disney entre 1937 i 1967 va redefinir el que s' espera des de l' animació. [[FLT: 0] S' usa ara blanc i els set nanes [[FLT: 1] (1937) va demostrar que una escala completa de temps podria ser una caixa d' oficina. Subseqüent pel· lícules com [[[FLT:] usaPochio[ F: 140], [[ FLT:]]] [[ 40] [[ zumi[ FLT: 5], i [FLT:] 6] [Feseq] [[ FFeseq]]] [[ 7]]] [[ 7]]]] [Eargeeargeear, i la integració musical. Aquestes tècniques funcionen comment establerts i la producció.

L' animació es mou a la televisió (1960s 2001-1970)

A mesura que el teatre va declinar, la televisió es va convertir en la nova frontera, el pressupost encara és inatíctil, la petita pantalla va promoure una generació de personatges memorables i rituals memorables. Estudia les tècniques limitades per l' animació, portant a efficències que permeten per contingut setmanal i una exportació global de la cultura dels dibuixos americans.

Producció de Hanna-Barbera (1957)

William Hanna i Joseph Barbera van conquerir la televisió amb un model de producció que va inspirar una veu forta actuant, fons reciclat i mínims. [[FLT: 0] El Flintstones[FLT: 1] (1960) es va convertir en el primer model d' animació animat, mentre que [[FLT: 2Scoo-Doo- Doo, on estàs! [[FLT:]] 9]) va llançar un frances de les joves misterioses que han generat durant dècades. L' estudi 'lliplips' eixida del dia[ FLT: 4TFIUrg[ 5], [FLT],] [FLT], JFTH] [FTFTFTAN]] [FLT],] [FLT],] [FLT],] [FLT],] [FLT], FFLT] [FLT],] [FLT] [FLT],] [FLT],] [FLT] [FLT],] [FLT],],] [FLT] [FLT], que es pot demostrar que s' ha generat

Filmació associada (1962)

La pel·lícula es va conèixer per la seva sèrie d'acció i de superherois, sovint usant seqüències animades amb moviment detallats de discoscòpic. [[FLT: 0] He- Man i els amos de l' univers [[FLT: 1] (1983) van fusionar la fantasia amb lliçons de moral, mentre que abans mostra com [[[FLT:] 2 i els nens Cos [FLT:]]] que van abordar directament els problemes socials. La seva aproximació a les narracions sèrieitzades i la reformància sobre les accions que van influir en el desenvolupament d' animació de les seves classes de frances i fills de programació durant anys.

La sortida del canal japonès

Mentre que els estudis nord-americans dominaven l'oest, el Japó estava construint la seva pròpia infraestructura de televisió d'animació. Osamu Tezkausis Mushi Producció creada [[FLT: 0] Astro Boy [[[FLT: 1], la primera popular sèrie japonesa animat a l' aire a les xarxes de l' URS. L' estil limitat d' animació, impulsat per pressupostos i un focus sobre les històries d'arc convincents, finalment va evolucionar en el diferent metemes estètics. Aquest intercanvi cultural convertit en llavors d' intercanvi de canvi per a un boomme global del segle.

El renaixement digital (1980s (1990)

Un període d'intensa quantitat de creativitat i tècnic, aquestes dècades van veure l'artista de mà col·locat als seus límits i després es va tornar a imaginar a través d'imatges d'ordinadors.

Pixar Animation Studios (1986)

El que va començar com una divisió d' ordinadors a Lucasfilm va convertir en l' estudi CGI més influent del món. Pixarr' s la primera característica, [[FLT: 0] Periva] [[FLT: 1], va ser la primera pel· lícula de l' ordinador i va alterar la trajectòria del suport durant la nit. Amb una filosofia que [[FLT:]]] [FLT:]]]] és rei[FLT:]]]], l' estudi seguida amb reson resultants emocionalment rep com [[FLT:]]] [FImp] [FLT], [[ 6: Increïbles[ FFFLT], i [FLT]]]]] [FFFFTUp]]]. El seu estudi també va esdevenir un altre entorn de generació de programari digital.

Animació de DreamSWorks (1994)

S' ha trobat amb la seva marca [[FLT: 1998) i el fenomen pop [FLT: 2] SKSKG ràpidament va fer la seva marca amb [[[FLT: 0] Adz[FLT: 1) i després el fenomen de la col·laboració pop [[FLT:]] Hirek[[F: 3]]]]. L' últim NOTES NOTEffes irreverent humor, referències a adults i s' entrellaçades a l' inrevés mostra que les característiques animades podrien ser capaces de guanyar els Oscars i una gran caixa d' oficina. L' estudi també retorna els seus frances com [FH: FH: FFFFFFT] FFFT] [FLT] i KFLT] [FLT] [FLT] [FLT]:: com ara el vostre nucli d' equilibri [FLT].

Studio Ghibli (1985)

Co-fundat per Hayao Myazaki i Isao Takahata, aquest estudi japonès es va convertir en sinònims amb l' animació de mà i narratives de la capa profundament. Pel· lícula com [[FLT: 0] El meu veí Totoro [[FLT: 198] ([FLT:]]] i [[[F:]] Spirired [[FLT:]]) (2001) AboutIardaveisme que va guanyar la millor característiques de l' Oscar sky, pachaveisme, i la gent popular en una història universal. Ghostistrat'sULT és la solució digital d' adoptar les seves cl· lacions digitals per a les seves primeres textures d' artistes tradicionals i de la generació d'artistes.

Animacions d' Aardman (1972)

L' estudi britànic Aardman va tallar un nínxol amb animació d' argila d' aturada i un enginy clarament sota estat. La característica [[FLT: 0]] Wourace & Gromit[FLT: 1], que comença amb [[[FLT:] 2] A gran dia [[FLT: 3]] (1989), i la característica [[[FLT: 4] Qick Running[FLT: 5. 5]) mostra les condicions de fotogrames amb gran captura de marcs i un amor visual per a emmordasss. Un home de l' èxit de l' animació demostra que l' animació t, podria mantenir el seu propi espectacle digital i s' han convertit en icones globals.

El segle XXI i més enllà: un suport global

El nou mil·lenni va accelerar la desproducció de la tecnologia d' animació, distribució i influència cultural. Els estudis neixen en l' època digital que s' utilitza el flux, col· laboració global i sempre amb la capacitat de renderització per produir continguts que s' ocupin de cada estil i audiència. Les línies entre la funcionalitat, la sèrie de TV i els mitjans interactius continuen difuminant.

Blue Sky Studios (198787872021)

Blue Sky Studios, originalment una casa d' efectes visuals, va llançar a la fama amb la [[FLT: 0] Åge [[[FLT: 1] Franchis. El 2002 va introduir Scrat, un esquirol de l' aber- de les dents que va fer l' ancorat es va convertir en una marca de comèdia física de caràcter en CGI. El renderitzador propietari de l' estudi ha habilitat exprés de pells i una sèrie de peces úniques, contribueixant a l' expansió d' ordinador més ràpid que els límits establerts per principis dels pioners.

Laika Studios (2005)

L' ús de Oregon, que va adoptar la bellesa de la imperfecció imperfecció en la violència, incloent ràpidament prototipant i 3D- printant les cares de substitució per aconseguir expressiva facial sense precedents. [[FLT: 0] Canaline [[FLT: 1], [[[FLT:] 9:], [[2] 0aNorman[[[[[FLT:]]] (2012), i [[FLT:] kampo i la cadena [[FLT: 5]) ofereixen imatges més foscos, diferents que empenyen a la conversa d'art-house. Laikas per a fer un compromís idèctil· l' antiguitat que s' ha guanyat una base crítica i una de fans.

Il· Entreteniment ( 2007)

Conegut per pel·lícules de color brillant, pel·lícules d' alta energia, illuminació va col· locar l' or amb la producció de desenvolupament (amb el desenvolupament francès Guff) i l'humor internacional, que va provocar algunes pel·lícules més altes de tot el temps. L' aproximació de les seves adverses. El model de negoci de la pràctica pot crear contingut global en el sistema d' estudi modern.

Animació de imatges de Sony (2002)

Les imatges de Sony Imatges van començar amb espectacles CGI com [[FLT: 0]Open [[[FLT: 1]] i [[FLT: 2] Surf' selff' alt [[[FLT: 3]], però realment va trobar la seva veu amb el terreny revolucionari [[FLT: 4] QEder- Man: en l' Spiderman-Verse[[FLT:] 5] (2018]). La pel· lícula combinada stlfitzada 2-books estètic amb la representació 3D, creant un efecte de marcs- frames que mai havia estat vist abans. Aquesta llengua visual ha mostrat en negreta a través d' un nou estil d' ona i una Acadèmia guanyada per a més alta Acadèmia.

Estudis de xarxa còmic i el renaixement del Fredertor

Animació de televisió va experimentar una augment creativa amb les funcions de creador de l' anterior 2000. Els estudis de còmica Network Studios produeixen [[FLT: 0] DexterRhort ([FLT: 1], [[FLT:] El Powerpuff [[FLT:]]], i posterior [[[[[[FLT: 9]]] Temps [FLT: 5]], que s' expandirà el que pot ser la narració animada. Fred Studios similarment fets de campió com [FLT: 6. El valor normal [FFFFTFTar] [FFFFFFTFTA]] i [FLT]: [FFV]]] [FV] [FV]]] [FV]] [FV] [Fven]]] [FV]]]] [Fhat] [Fhat]] time[ 8]] [Fhat]]]] [Fhavet]]]]]]]] [FhaltFLT] [FLT]] [FLT]]]] [FLT]]]]]

Conclusió

El viatge dels estudis d' animació és una crònica de la constant reinventació de tinta silenciosa i de pintura a la representació virtual de la producció i de temps real. Cada era ha produït obres de joc que reflecteixen les possibilitats tecnològics i les sensibilitats culturals del seu temps. Com que les noves plataformes i els grups de talent globals continuen augmentant, els estudis que una vegada han definit el suport ara comparteixen l' escenari amb creadors i poders internacionals. Tot i així, la base no canvia: l' habilitat d' animació per a portar caràcters impossibles i inoblidables a la vida, marc.

  • Winsor McCay tie Gertie the Dinaur (1914)
  • Walt Disney Studios Steam, Shall Willie (1928)
  • Fleischer Studios Popeye (1933)
  • Warner Bros. Animation bugs Bunny (1940)
  • Còmic MGM Studio rwell Tom i Jerry (1940)
  • UPA Gerald McBoing-Boing (1 950)
  • L'edat d'or de Disney Bean Slimbul Strike (19 59)
  • Hanna-Barbera leulis (1960)
  • Pixar yar yartary story (1995;)
  • DreamWorks Animation Manveen Shrek (2001)
  • Studio Ghibli Spirited Away (2001)
  • Arardman Wallace & Gromit: La maledicció dels bes-Rabbit (200)
  • Laika Import Coraline (2009)
  • Imatges de Sony Spiderman-Man: A l'aranya (2018)

Per a una perspectiva més àmplia de la història d' animació, el [[FLT: 0] • La Xarxa Mundial [[FLT: 1] ofereix cobertura de les innovacions de la indústria, i la [[FLT:] +Acaidia de les imatges de moviment i de ciència [[FLT: 3] manté arxius en característiques animades que proporcionen context a l'evolució mitjana.