anime-recommendations
Top Console igre bazirane na 90-im Anime klasici koji definiraju Retro Gaming Excellence
Table of Contents
Anime-to-Game Pipeline: Zašto je 1990-ih radio
1990-te su proizvele jedinstvenu sinergiju između televizijske animacije i konzolnih igara. Japanski studiji kao što su Toei Animation, Gainax i Production I.G. su isporučivali serije sa neviđenom vizualnom ambicijom i narativnom složenošću. Istovremeno, konzolni hardver je ubrzano napredovao, dajući programerima alate za rekreaciju ovih svjetova u interaktivnom obliku. Rezultat je bio val licenciranih igara koje nisu samo slale likove na patrone već su pokušale da uhvate dušu izvornog materijala.
Nekoliko faktora je učinilo deceniju posebno plodnom. Prvo, vizuelni jezik 90-ih animebold linework, visoko-kontrastne palete boja, prevedeni prirodnim izrazima u piksel umjetnost. Lik kao što su Sejlor Moon ili Goku zadržao je svoj identitet čak i kada je preveden na 32-by-32 piksela jer su njihovi dizajni izgrađeni oko jakih silueta i jasnog kodiranja boja. Drugo, narativne strukture zajedničke u animeu, posebno sonen luk treninga, sukoba, i rasta, dobro mapirane na RPG progresije sisteme i borbene mehanike igre. Treće, razvijatelji u studijima kao što su Banpresto
Dinamika tržišta je također imala ulogu. U Japanu, tržište kućnih konzola je cvjetalo, a anime svojstva su dokazana roba. Izdavači su mogli opravdati budžete proizvodnje koji su dozvoljavali detaljni sprite rad, licencirane soundtracks, pa čak i full-motion video sekvence. zapadni izdavači su primijetili, lokalizirajući mnoge od tih naslova za sjevernoameričku i evropsku publiku, iako ne uvijek s istom pažnjom. Rezultat je bio tijelo rada koje je, uprkos nejednakom kvalitetu, utvrdilo predložak za to kako će anime biti prilagođen u igre za desetljeća koje dolaze.
Stupovi 90-ih Anime Gaming
Dok se desetine igara anime licenciranih tokom decenije, šačica ističe za svoj kvalitet gameplaya, vjernost izvornom materijalu, i trajan uticaj na žanr.
Zmajeva kugla Z: Super Butoden i Rođenje Anime borca
Prije Zmajeva lopta boracZ postala je glavna tema konkurentnih igara, Super NES je bio domaćin franšize koja je definirala ranu borbenu igru. Zmajeva lopta Z: Super Butoden, puštena 1993. godine, razvijena je od strane Banpresta i objavljena od strane Bandaija. Omogućavala je igračima da rekonstruišu potpis serije zračne bitke sa borbenim sistemom koji je naglašavao brzinu i vrijeme. Igra je uvela ugao split-screen kamere tokom greda sukobljava sekvenci, tehnika koja je intenzivirala dramu posebnih poteza poput Kamehamehe i Finalnog Flasha. Svaki karakter sprite je bio pedantno animiran da se podudaraju pokretima viđenim u jednom, iz Gokukove borbene sekvence do Friezinog draza-s drafling držanja.
Uspjeh Super Butoden u Japanu i njegova popularnost među uvoznim igračima na Zapadu demonstrirao je da se borbena igra ukorijenjena u anime svojini može natjecati s originalnim franšizama kao što su Ulični borac. Ona je izrodila dva direktna nastavka na Super NES-u, svaka refinira borbeni sistem i širi popis. Utjecaj igre proširen u PlayStation 2 eru s Budokai serijom i na kraju u moderni FighterZ, koji Arc]
Mornar Moon: Druga priča RPG Original
Pušten isključivo u Japanu za Super Famicom 1995, Sailor Moon: Druga priča stoji kao jedan od najambicioznijih anime RPG-ova 16-bitne ere. Umjesto da prepričavaju animeov zaplet, igra je predstavila originalnu naraciju koja se uklapa između treće i četvrte sezone, uvodeći novog negativca po imenu Apsu i prijetnju koja je zahtijevala da se svi devet Sejlor Guardians ujedini. zaokretni borbeni sistem dozvoljen za povezane timske napade, koji su odražavali naglasak emisije na prijateljstvu i koordiniranom naporu. Igrači su mogli kombinirati napade od više likova da stvore filmske sekvence koje su zrcali animeovim potpisnimeovim potezima.
Piksela je u Još jedna priča uhvatila Naoko Takeuchijev karakterni dizajn sa izuzetnom preciznošću. Sprite su bile velike, izražajne, i koristile paletu boja koja se poklapala sa animeovim pastelnim tonovima. Soundtrack, koji je komponovao Takanori Arisawa, obilježila je preuređenja tema iz televizijske serije. Igra je trajala otprilike trideset sati i njene opcije za dijalog grananja davale su joj replay vrijednost rijetke za licencirane naslove u to vrijeme. Godinama su se ljubitelji engleskog govornog područja oslanjali na prijevode obožavatelja da je dožive, ali je reputacija igre igre stalno rasla, i sada se smatra za znamenitost žanra.
Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Četveroigrački haos
Blago, studio iza Gunstar Heroes i Radiant Silvergun, donio je svoj stil potpisa Yu Yu Hakusho franšiza sa Makyo Toitsusen, pušten za Mega Drive 1994. Ova borba podržavala je do četiri igrača istovremeno, rijetkost u to vrijeme, i koristila je multi-plane arenu koja je puštala likove da se kreću između foreground i pozadinskih slojeva.
Igračev mod za četiri igrača je bio haotičan i briljantan, posebno tokom Tamnog turnira gdje su bitke za tim bile centralne za zaplet. Igrači su mogli da se prikače, izvode timske poteze, i koriste okruženje u svoju korist. Vizuelna jasnoća sprita i brza stopa okvira učinili su akciju čitljivom čak i sa više znakova na ekranu. Makyo Toitsusen nikada nije zvanično pušten van Japana, ali je postala vrlo tražena titula među kolekcionarima i omiljena je na retro-igračkim događajima za svoju konkurentnu dubinu.
Duh u školjci: Cyberpunk na PlayStationu
1997. godine, objavljen je Exact Co. Duh u Shellu za originalni PlayStation, adaptacija mange Masamune Shirow i film iz 1995. godine u režiji Mamorua Oshiija. Umjesto da slijedi zaplet filma, igra je postavila igrače u kontrolu nad Fuchikomom, tenkom za podršku nalik pauku kojeg koristi Sekcija 9. Misije su uključivale istraživanje potpuno 3D okruženja, hakiranje u neprijateljske sisteme, i uključivanje u borbu s drugim mehovima i sigurnosnim snagama. Perspektiva treće osobe dala je osjećaj razmjera i vertikalnosti koji se podudaraju sa sa kiberpunk gradskim scepom filma.
Igra je zahvaćena atmosferom Duha u školjci izuzetno dobro. Soundtrack, koji je komponovao Toshio Murai, je uklopio ambijentalne elektronske pjesme s industrijskim otkucajima, odjekuje rezultat filma. FMV reznice, iako ograničen hardverom, koristi rotoskopski animaciju koja je upućivala na Shirowov umjetnički stil. Granarna struktura misije i otključavajući video klipovi nagrađivali su istraživanje i višestruke igre. Dok Duh u Shell na PlayStationu nije bio uspjeh u prodaji blokbustera, demonstrirao je da adaptacije anime mogu da ovladaju zrelim temama i složenom mehanikom bez žrtvovanja.
Kauboj Bebop: Tsuioku no Serenade Izgubljena epizoda
Pušten u Japanu za PlayStation 2 2005. godine, Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (poznat i kao Cowboy Bebop: Uspomene na serenadu) isporučio je novu priču postavljenu unutar svemira Spike Spiegel i njegove ekipe. Igra je naizmjenična između akcije treće osobe na nogama i svemirskog broda borbe pasa, od kojih su obje zahtijevale igrače da upravljaju resursima i da se prilagode neprijateljskim šablonima. Naracija, koju je napisao neko upoznat sa tonom serije, osjećala se kao epizoda koja nedostaje, kompletna sa karakterističnim spojem humora, melanholije, i filozofskog odraza.
Glasovni postav za japansku verziju uključivao je originalne glumce, a muzika Yoko Kanno je bila prisutna u cijelom, iako je igra također prikazivala originalne kompozicije koje su ostale istinite u bebop jazz stilu. Cel-shaded vizuelni pokušaji oponašanja animeovog umjetničkog stila, i dok je hardver PlayStationa 2 ograničio vjernost, modeli i okruženja karaktera nikada nisu bili prepoznatljivo vjerni izvornom materijalu. Tsuioku no Serenade nikada nije pušten izvan Japana, ali ostaje ključni primjer kako licencirana igra može proširiti franšizu dok pruža zadovoljavajuće interaktivno iskustvo.
Neon Genesis Evangelion: Psihološki eksperimenti na Saturnu
Neon Genesis Evangelion] franšiza je predstavljala jedinstven izazov za programere igara: kako prevesti seriju poznatu po psihološkoj dubini, filozofskom dijalogu, i složenim karakternim odnosima u interaktivan oblik. Sega Saturn, sa svojim CD-om baziranim na pohrani i podršci za FMV, pokazao se kao idealna platforma za ovaj zadatak. Neon Genesis Evangelion: Girl of Steel, puštena 1997. godine, bio je vizualni roman i simulacijski hibrid koji je postavio igrače u ulogu novog lika, Mane Kirishima, koji postaje uključen sa Shinjijem i drugima u Tokiju-3. Igra je obilježila grananje dijaloga, višestruke završetke, i animirane rezove koji su proširili lore bez proturječnja serije može.
Drugi Saturnov naslov, Neon Genesis Evangelion: 2. Impresija, zaronio je još dublje u Shinjijevu psihu, nudeći narativno-potaknuto iskustvo koje je bilo usmjereno na njegove odnose s Reijem, Asukom i Misatom. mehanika igre je bila minimalna, s naglaskom stavljenim na izbor i posljedice. To nisu bile akcijske igre u tradicionalnom smislu, ali su predstavljale sofisticiran pristup adaptaciji, tretirajući izvorni materijal istom narativnom težinom kao i sam anime. Također su utrpali put za kasnije vizualne romanske adaptacije animea na platformama poput PlayStation Portable i Nintendo DS.
Generacije konzola i njihov uticaj na adaptaciju
Gvožđe je u obliku načina na koji se programeri približavaju anime adaptacijama. Razumijevanje ovih ograničenja pomaže u objašnjenju zašto su neke igre uspjele, a druge su pale na kratko.
16-Bit Era: Super NES i Sega Genesis
Tokom 16-bitne ere, programeri su radili sa patronama koje su nudile ograničeno skladištenje ali vrijeme brzog pristupa. Ovo je favoriziralo grafiku baziranu na spriteu i komprimirani audio. Super NES je odlično prikazao velike, detaljne sprite s bogatim paletama boja, zahvaljujući svojoj podršci za do 256 boja na ekranu istovremeno. Igre kao Zračna kugla Z: Super Butoden i Sailor Moon: Druga priča je koristila taj kapacitet da prikaže znakove s višestrukim okvirima animacije, dajući im fluid koji je približan gibanju animea. Super NES je također podržavao mod 7, grafički mod koji je mogao rotirati i pozadine veličine, koji je korišten u nekim trkačkim ili simulacijskim sekvencama.
Sega Genesis je imala brži procesor, koji je činio da je bolje odgovarao za akcijsko-teške naslove s brzim sklizanjem i više pokretnih objekata. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen je to puno iskoristio, podržavajući četiri igrača istovremeno s minimalnim usporavanjem. Genesis je također imao ograničeniju paletu boja od Super NES-a, koja je ponekad rezultirala grubijim izgledom sprita, ali vještim umjetnicima poput onih na Treasureu mogla raditi oko te granice da stvori vizualno upečatljive igre. Obje konzole su izgradile očekivanje da anime licencirane titule trebaju izgledati i zvučati kao njihove televizijske kolege, podi bar za buduće generacije.
The 32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn, and Nintendo 64
Pomak medija na disku na PlayStationu i Sega Saturnu omogućio je dramatično povećanje vrijednosti proizvodnje. Full-motion video sekvence sada bi mogle biti uključene, omogućavajući programerima da reprodukuju čitave scene iz animea kao rezača. CD kvalitetni audio je značio da se originalne glasovne glumačke pjesme i orkestralne soundtrackove mogu koristiti bez artefakata kompresije. Ovo je napravilo igre poput Ghost u Shell i Evanđelion] Saturn naslovi se osjećaju mnogo bliže anime iskustvu nego bilo šta prije.
Saturn, posebno u Japanu, postao je čvorište za vizuelne romane i strateške igre zasnovane na animeu. Njegova dvojna arhitektura je bila složena za program, ali kada se učinkovito koristi, mogla je podnijeti slojevitu 2D grafiku uobičajenu u ovim žanrovima. PlayStation, sa svojim ujedinjenim 3D cjevovodom, dozvoljenim za poligonalna okruženja koja su mogla simulirati postavke emisija kao što su Duh u Shell i Macross Plus. Nintendo 64, sa svojim formatom patrona, dobio je manje licencirane igre, ali naslove Mismajka Makers[] (razvijeno od strane Tresta) je ponovo pokazao kako je konzola i konzolni oblik rada, a ne bi bio direktan.
Renesansa PlayStationa 2
PlayStation 2 je stigao 2000. godine i brzo postao dominantna platforma za anime igre. Njegov DVD pogon je ponudio 4,7 GB spremišta, dovoljno za opsežne FMV sekvence, glasovno djelujući na više jezika, i teksture visoke rezolucije. Procesor Emotion Engine je bio sposoban da renderira cel-shaded grafike koji bi mogli oponašati 2D animaciju u realnom vremenu 3D okruženja. Dragon Ball Z: Budokai serija, počevši od 2002. godine, pokazala je kako cel-shading može napraviti 3D modele karaktera kao da su iskoračili iz animea, sa isječcima i kolornim gradijentima koji su evocirali originalne crteže.
Baza instaliranja PS2 je bila masivna, koja je izdavačima dala samopouzdanje da donesu niša anime svojstva na zapadna tržišta. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel[], i .hack///INFECTION bili su među naslovima koji su pronašli publiku izvan Japana. Konzola je također podržavala online igru za neke kasnije naslove, iako se infrastruktura još razvijala. PS2 era je postavila visokovodni znak za anime adaptacije koje nisu dosljedno nadmašene od, velikima zato što su hardverska ograničenja za vrijeme podsticala kreativnog problema-solnog kreativnog nego stvarnog nasilja.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
Lekcije dizajna koje izdrže
Najbolje anime konzole 90-ih nisu bile samo sadržajne za vožnju na popularnost svog izvornog materijala. uveli su koncepte dizajna koji nastavljaju informirati o modernom razvoju igara širom žanrova.
Sprite Art kao bezvremenski medij
Ručno pikselizirani spriti 16-bitne ere ostaju vizualno uvjerljivi jer su zahtijevali od umjetnika da smanje likove na svoje bitne vizualne elemente. Svaki piksel je morao komunicirati nešto o osobnosti, razini moći ili emocionalnom stanju. Gokuova šiljata kosa je bila prepoznatljiva iz bilo kojeg kuta, konjski rep Sejlora Moona i broš su odmah bili prepoznatljivi, a Yusukeova kožna jakna i zelena kosa su bile izražene čak i u četveroigračkoj tučnjavi. Ova disciplina pojednostavljenja dovela je do umjetnosti koja ne stari na način ranih 3D modela. Moderne indie igre poput Celeste[ i Hollow Knight[ nastavljaju se na tu tradiciju, dokazivanje da se dobrom umjetničkom pikselom može osjetiti i još i kasnije.
Strateški borbeni sistemi koji se ne mogu mjeriti
Mnoge od adaptacija sa stava iz 90-tih godina su slojevite dubine u njihove borbene sisteme koji su nagradili pažljivo planiranje. Jedrilica Mjesec: Druga priča] je koristila sistem zdravstvene i magične trake koji je poticao igrače da grade timove sa komplementarnim sposobnostima, povezujući napade za maksimalni učinak. Duh u školjci je zahtijevao od igrača da upravljaju municijom, integritet oklopa, i potrošnja moći za Fuchikoma, pretvarajući svaku misiju u zagonetku za raspodjelu resursa. Čak Dragon Ball Z: Super Butoden] je imao vremenski bazirani sistem koji je zahtijevao precizan ulaz za sno ulačke sukobe i izmicanje.
Replayability kroz mini-Igre i Otključaj
Da bi proširili vrijeme igranja i nagradili posvećene fanove, programeri su ugradili mini-igre i otključali sadržaj u svoje naslove animea. Kauboj Bebop]ove svemirske borbe za pse nudile su alternativni mod igre koji je testirao različite vještine od misija na nogama. Zrakoton Ball Z]ove svjetske modove turnira dopustili igračima da se natječu u zagradama protiv AI ili prijatelja, otključavajući nove arene i varijante karaktera. Sailor Moon je bio nezagonetan od strane igrača koji su dali razlog revizistististima. Ova filozofija sekundarnih aktivnosti je postala standardna u modernim otvorenim igrama, od [FLT]
Nasljedstvo koje se nastavlja
Uticaj anime konzola 90-ih godina proteže se i izvan nostalgije. Pružali su nacrt za to kako se licencirana svojstva mogu prilagođavati brigom i kreativnošću, a njihovi principi dizajna i dalje rezoniraju u savremenim naslovima.
Zmajeva lopta borbene igre današnjice, uključujući BoracZ, duguju direktan dug kombinovanim sistemima i dramatičnoj prezentaciji pionira Super butoden. Cel-shaded vizuelni prikaz Zmaj Quest XI i odnos mehanike Persona]] može izvući iz istog izvora estetskog i naracionalnog eksperimentiranja koji je potaknuo [Evanđelion[F][11] i vizuelnih romana [Falt] i [Falt:Falt ] i globalnog fenomena.[Fil][Fil][Fal]
Za kolekcionare i retro entuzijaste, ovi naslovi nisu samo artefakti već funkcionalna umjetnička djela koja još uvijek nude zadovoljavajuće igre. Uzdizanje digitalnih re-re-releases na platformama kao što su Nintendo eShop i PlayStation Store je neke od ovih igara ponovo učinio dostupnim, dok su fan translation flasteri otvorili Japan-Isključive naslove globalnoj publici. Emulation zajednice čuvaju originalno hardversko iskustvo, i retrokonvencije o igrama često domaćinima turnira za Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen[ i Dragon Ball Z:[FLT:[LT]
Nasljeđe igranja anime konzola 90-ih nije ograničeno na jednu deceniju. To je tekući dijalog između prošlosti i sadašnjosti, između animacije i interaktivnosti, između ograničenja hardvera i ambicija stvaralaca. Ove igre su definirale ono što je značilo prilagođavanje animea u igrano iskustvo, a njihov odjek se može osjetiti u svakom modernom naslovu koji teži hvatanju energije, emocija i vizualnog sjaja japanske animacije. Za one koji su odrasli s njima, ostaju čuvane uspomene. Za novu generaciju igrača koji ih otkrivaju putem reizdanja i emulacije, nude prozor u vrijeme kada su se granice između medija razlagale, a sve je izgledalo moguće na konzoli povezanoj na televizijski skup.