Zora japanske animacije: Eksperimentacija prije studija

Nastupila je i njegova verzija, a dugo prije nego što je anime postao globalni powerhouse, temelji medija su bili postavljeni od strane pojedinih umjetnika koji rade s ograničenim resursima u brzom moderniziranju Japana. Prva poznata japanska animacija datira iz 1907., s kratkim filmom pod naslovom Katsudō Shashin (Foto aktivnosti), trosekunda petlje dječaka koji piše kanji na crnoj ploči. Ovaj fragmentarni artefakt, otkriven 2005. godine, predstavlja najraniji preživjeli primjer japanske animacije i nagovještaj u kulturi već fasciniranoj gibanjem slika. U sljedećim desetljećima, inspiriran američkim i europskim animiranim kratkim kratkim crtama od figura poput Winsor McCay i Émile Cohla, tri pionira filma su se pojavile: ten Shimokawa, Junichi-ichi-ki i Seitar Kityama.

Tehnička ograničenja rane japanske animacije prisilila su ove pionire da inovaciju. Za razliku od Disneyeve dobro financirane operacije u Americi, japanski animatori nisu imali pristup višeplaninskim kamerama ili velikim timovima među njima. Umjesto toga, oslanjali su se na snalažljive metode: Shimokawa je koristio kredu na ploči, fotografirajući svaki okvir za stvaranje pokreta; Kouchi je zaposlio spajalice papira koje se mogu brzo ponovno postaviti; Kitayama je eksperimentirao s i cel animacijom i marionetom papira. Ovi ograničenja su nehotice oblikovali estetiku koja je vrednovala izražajnost lini rad i maštovita stagnacija nad fluidnim pokretoma koja bi kasnije evoluirala u stiliziranu ograničenu animaciju koja definira mnogo modernih animema. Nedostatak studija sistema je također značilo da su ti rani radovi često izgubljeni; mnogi filmovi su uništeni u 1923.

Model \"Umetnik-Studio\", Kitajama, fudži i nezavisni pioniri.

Nastupio je i njegov autor, a na njemu je bio i autor, a na njemu je bio i autor. Izrada malog objekta u Tokijskom odjelu Suginami, susjedstvo koje će kasnije postati središte za anime produkciju Kitayama mali tim je proizveo edukativni i zabavni kratki šorc, obučio nekoliko animatora koji će kasnije oblikovati industriju. Njegov studio je pionir u uporabi pripovjedača i scenskih razdora, uvodeći proto-assembly pristup koji je uravnotežen kreativni vid s praktičnom efikasnošću. Kitayama Sara Gašanisen (The Mony and the Crab, 1922] je bio umed a angainmentiran u animaciji, a zatim i animiranim nastupanjem za nastupe u studiju, a zatim je radio i nastupio i nastupio i nastupanju.

Ovi hibridi umjetnika-studio prioritetili su viziju autorice nad masovnom produkcijom, filozofiju koja odjekuje u današnjim anime projektima vođenim redateljem kao što su oni Mamoru Hosoda ili Makoto Shinkai. Kitayama je trenirao učenike poput Yasuji Murata i Kenzō Masaoka, koji bi išli na pionirsku zvučnu animaciju u Japanu. Masaoka je, posebno, stvorio Chikara to Onna no Yonoaka (1932), prvi japanski animirani govor, koristeći sistem za snimanje voštanih diskova sinhronizovan sa filmom. Ovo tehničko dostignuće zahtijevalo je mjesece rada i prikazalo određivanje nezavisnih animatora koji rade izvan tradicionalnih ateljea. fuji, u međuvremenu, upotpuno u cilju usavršavanja, u svojoj eri, osvajanju i eaviolo-konstitudirajući se na konzumaciju intenzivnijegiranjemijeg modela.

Ratna propaganda i guranje za punu proizvodnju

Nastupi u japanskom programu, a zatim i na japanskom jeziku, animacija je imala potencijal za propagandu i nacionalističko mezo, prepoznajući da pokretne slike mogu učinkovitije oblikovati javno mnijenje od statičkih plakata ili radio prijenosa. Carska mornarica naručila je Momotarō no Umiwashi (Momotar 's Sea Eagles's, 1943) i kasnije prvi dugometražni animirani film u Japanu, Momotarō: Umi no Shinpei] (Momotar Divine Soldiers of the Sea, 1945), oboje režirao Mitsuyo Seo u Shychikuovoj animal diviziji.

Rat je ubrzao razvoj infrastrukture za animaciju. Vlada je uspostavila programe obuke za proizvodnju više animatora, a studiji su dobili prioritetni pristup filmskoj zalihi i opremi. Međutim, te dobitke su došle po cijeni: požarombomba u Tokiju 1945. godine uništeno je nekoliko objekata za animaciju, a poslijeratna okupacija je u početku zabranila proizvodnju filmova koji su slavili militarizam. Animatori poput Seoa i Kenzō Masaoka našli su se izvan posla, prisiljeni da se zaokrenu komercijalnim oglašavanjem ili obrazovnim filmovima da prežive. Ipak, vještine koje su izbili tokom ratnodisciplinovanog pripovjedanja, efikasne između i koordiniranih timskih tokova rada postale su stjecajem poslijeratne studijske kulture. Ratno vrijeme guranje za punu animaciju, dok su rođeni iz propagandnih potreba, demonstrirali da su japanski umjetnici mogli proizvesti dugometrativne radove s međunarodnim proizvodnim vrijednostima, koje bi u plodovima.

Rođenje modernih studija: Toei Animacija Pronalazi industriju

Naglasak na japanskom studiju, koji je bio na temelju filmske legende, koji je vodio igrokaz i naslovio na animatoru, na temelju kojih je nastao prvi veliki studijski sustav za animaciju, a koji je bio naslikan u sklopu animacije, bio je odlučan da stvori japanski ekvivalent Walt Disney Productions, a koji je angažirao vrhunske diplomce s umjetničkih fakulteta i uložio u programe obuke.

Nasljedne karakteristike Toeia]Šonen Sarutobi Sasuke (1959), Saiyūki (1960) i Anju na Zushiō Maru (1961)izvezeni prekomorski pod naslovima kao Magični dečko[ i Alakazam Veliki], uvođenje globalne publike japanskoj animaciji za prvo vrijeme.

Mushi proizvodnja i Tezuka transformacija

Igrokaz je u svojoj seriji, kako je to u potpunosti osmislio, a nakon kratkog rada na Toeiju na Saiyūki, Tezuka je postao frustriran sporim tempom produkcije igranih filmova i otporom studija na svoje narativne ambicije. 1961. godine je otišao pronaći Mushi Produkciju (literalnoBug Production nazvanu po svom crtanom alter ego) s ciljem da realizira animiranu televizijsku adaptaciju svog manga Tetsuwan Atom (Astro Boy). Serija premijerno prikazana 1963. godine i postala prva tjedne japanska animirana TV emisija, uspostavljajući produkciju plin koji je koristio ograničenu animacijufewer okvire po drugom, ponavljajućim ciklusima s naslovom i pomičenom pozadinom i epizodom naslova neizvenim prikazom naslova.

Utjecaj Mushi produkcije na animatorima Astro Boy. Studio je također rođen Kimba Bijelog lava (1965.), revolucionarna serija boja o mladunčetu lava u antropomorfnoj afričkoj savani koja je predudala Disneyev Kralj lavova za tri desetljeća; Princeza Knight[ (1967), rana rodno-bela avantura o djevojčici koja je istraživala teme identiteta i društvenog očekivanja; i kasnije eksperimentalni radovi poput [[FLT:]Belladona Sadnessa]] (1967)

Tatsunoko i Uspon Žanre televizije

Nastupio je 1962. manga umjetnik Tatsuo Yoshida i njegova braća Kenji i Toyoharu, Tatsunoko Produkcija naglasila je originalnu TV seriju s oštrim dizajnom likova i energičnim akcijskim sekvencama. Proboj studija došao je s Naučni Ninja tim Gatchaman (1972), koji je uklopio tokusatsu junaštvo s znanstvenom fantastikom kako bi stvorio petočlani tim kostimiranih junaka pilota ptica-tematičnog mecha. Serija je pionir petočlanog formata tima koji se prikazuje u budućnosti od Voltron

Tatsunokov vizualni stil razlikovao se od Toei i Mushi. Yoshidina pozadina u mangi dala je likovima studija čistiji, geometrijskiji izgled koji je dobro preveden na televizijske ekrane. Studio je također pionir upotrebe ograničene animacije za akcijske scene, koristeći linije brzine, udarne okvire i ponovljene cikluse pokreta kako bi stvorio iluziju kontinuiranog kretanja. Ovaj pristup, kasnije rafiniran od studija poput Studio Pierrot i Bones, postao je standard za borbenu anime. Tatsunoko također teško ulagao u glazbu, proviziju nezaboravnih tematskih pjesama koje su pojačale merchandising i angažman publike. Studio je utjecaj na mecha i super-hero žanrove ne može biti prestajan: [Ganchaman]

Bum iz '70-ih: Mecha, Svemirska opera i animacija Nippon

U 1970-ima je izbila kreativna eksplozija koja je diversificirala animeove žanrove, publiku i komercijalni potencijal. Studio Nue, Sunrise (inicijalno Nippon Sunrise), i Toeijevi podizvođači su mecha gurnuli u središnji žanr, pretvarajući divovske robote u kulturni fenomen. Sunriseov Mobilni Suit Gundam (1979) revolucionirao je robotske priče uzemljenjem u političkoj stvarnosti, stvarajućipravi robot podžanr koji je tretirao meču kao oružje rata, a ne kao superherojske strojeve. Direktor Yoshiyuki Tomino je nacrtao inspiraciju iz prave vojne povijesti, prikazujući brutalni sukob između Zemaljske federacije i Kneževine Zeon gdje ni jedna strana nije bila potpuno zla.

Animacija Nippon, osnovana 1975., urezala je vlastitu nišu prilagođavanjem omiljene dječje literature u seriju World Masterpiece Theater. Prvi veliki uspjeh studija, Heidi, Djevojka Alpa (1974), zapravo je bila koprodukcija s Isaom Takahatom i Hayaom Miyazakijem prije Nippon Animation formalno je postojala, ali naknadni naslovi poput Anne od Green Gablesa (1979), 3000 Liga u potrazi za majkom (1976] i [FLT]]

Revija filma: Studio Ghibli i Art-House Ambitions

Audicija japanske filmske igre, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, akrobacija, hayao Miyazaki Nausicaä iz doline vjetra (1984), koju je producirala sada defunktna Topcraftova studija, uklopila je epsku ekološku bajku sa zadivljujućim antenskim nizovima, uspostavljajući Miyazakijeve potpisne teme prirode, tehnologije i pacifizma. Filmski uspjeh doveo je do formiranja Studija Ghibli 1985. godine od strane Miyazakija, Isao Takahate, i producenta Toshio Suzukija, s financijskom podrškom iz Tokijehija.

Ghiblijev proizvodni model je bio jednako prepoznatljiv. Za razliku od slobodne ekonomije koja je dominirala većinom anime studija, Ghibli je održavao stalno, salarirano osoblje animatora, pozadinskih umjetnika i menadžera produkcije, poticanje suradničke kulture gdje su umjetnici mogli razvijati svoje vještine tijekom desetljeća. Studio je također pružao mirovine, zdravstvenu zaštitu i sigurnost posla, omogućujući animatorima da se fokusiraju na kvalitetu umjesto jurnjave između slobodnih svirki. Ova stabilnost je došla po cijeniGhiblijevi filmovi su bili zloglasno skupi za proizvodnju, često premašuju budžete za milijune dolara ali rezultati su govorili za sebe. Spirited Away]] je osvojio Akademijski nagrada za najbolju animiranu featuru, cementirajući kritičan prestiž širom svijeta. [[FLT:]

OVA Boom i eksperimentalni rub

Na primjer, na originalnom tržištu videoanimacije (OVA) 1980-ih i ranih 90-ih godina, dozvoljeni su rizičniji projekti bez televizijskih cenzora ili box-office pritiska. format OVA nastao je 1983. godine s Dallos, redatelj Mamoru Oshii i pušten izravno u VHS, zaobilazeći tradicionalne kanale emitiranja i kazališne distribucije. Ovaj novi model omogućio je studijima ciljanje publike niša sa zrelim sadržajem, visokim vrijednostima produkcije, te nekonvencionalnim pripovjedanjem.Mezon 23(MK)(MG) mehanički, mecha-gian, virtualne i rijalne serije prije: Ex-Mushi animatorisurfed the walers. [Fours]

Madhouse, posebno, postao je utočište za vizionarske direktore kao što su Satoshi Kon i Mamoru Hosoda. Konov OVA rad na Magnetic Rose (1995) prikazao je svoj stil uređivanja potpisa i psihološku složenost, dok je Hosoda rani projekti kao Digimon Adventure: Naša ratna igra! (2000) pokazao svoju sposobnost da uklopi digitalnu estetiku sa emocionalnim pripovjedačkim pokretima. OVA tržište je također omogućilo studijima eksperimentiranje sa vizualnim tehnikama koje će kasnije postati mainstream: cel-shadeded CGI, dinamična kamera pokreta, i složeno kompozivanje.

Digitalna tranzicija i studiske strukture danas

Prelazak s cel na digitalnu animaciju u kasnoj 90-ih transformiranim studijskim operacijama, spajanje tradicionalnih ručno crtanih tehnika s računalno potpornim radnim tokovima. Proizvodnja I.G pionirski skeniranje i kompozitne tehnike s Duh u školjci (1995), koristeći digitalno bojanje i multiplane kompoziciju za stvaranje kinotičkog izgleda koji je bio nemoguć analognim metodama. Pristup studija kombinirana ručno nacrtana animacija s digitalnim pozadinama i efektima, postavljanje standarda za hibridnu produkciju koja je danas dominantna. Gonzo, osnovan 1992., dalje je gurnut u punu digitalnu produkciju s serijama kao što su Plavi podmarin br. 6 (1998) i [FLT:[D:[F] uvod] u nastavku filma[F] uvodio:[Faltiled film] usljede] usljedenoj epizodiima.

Moderni studiji poput Kyoto Animation su se odlikovali zapošljavanjem umjetnika kao puno radno vrijeme zaposlenika umjesto slobodnjaka, oživljavanjem modela studija-kao obitelji koji je Ghibli zaprljao. Osnovan 1981. kao podizvođač, Kyoto Animation je izgradio reputaciju pedantnog kvaliteta i dosljednog vizualnog stila, producirajući serije kao Melanholija Haruhi Suzumiya (2006), K-On! (2009), i Violet Evergarden] (2018) koji postavlja nove standarde za televizijsku animaciju.

Trajni utjecaji na moderne anime Estetike i poslovanje

[Fallov] je nastup [Fallov] [Fallov ograničeni pristup animacije, koji se proteže daleko izvan nostalgije, oblikovan i vizualni jezik i komercijalna infrastruktura suvremenog animea.[Fult:1] Tezukin ograničeni pristup animacije, dao je povod stiliziranomograničenom pokretu koji se sada slavi kao estetski izbor, a ne kompromis, sa serijama kao što su Ping Pong animacija (2014) i Mob Psiho 100 (2016) namjerno koristeći pojednostavljenu animaciju za naglašavanje emocionalnog utjecaja i dinamičnog sastava. Toeijev tvornički trening stvorio je standardizirane karakterne listove, boje, i te temografske karte koje koordiniraju međunarodne koprodukcije u kojima sudjeluju studijima u Japanu, Južnoj Koreji, Kini i jugoistočnoj Aziji.

Kada savremena publika prenosi Crunchyroll simulcast ili slavi film Makoto Shinkai kao Suzume (2022), doživljavaju nasljeđe koje su falsifikovali mali timovi animatora koji rade prije nekoliko desetljeća s ograničenim resursima ali bezgraničnim ambicijama. Pionirski studiji su dokazali da bi animacija mogla biti emocionalno potentan, komercijalno održiv i umjetnički bezgranični medij, a njihov nacrt još uvijek vodi svaku priču koju su danas nacrtali. Izazovi s kojima su se suočili proračunska ograničenja, uski rasporedi, tehnološka ograničenjao ograničenjaostalo je poznato modernim producentima, ali rješenja koja su razvili da bi i dalje inspirirali. Da bi istražili više o ranoj povijesti japanske animacije i studijama koje su ga oblikovali, posjetili, posjetili Anime News Networks of an amime3: Samo je priča o ovim producentima i dalje priča o njima.