Table of Contents

Аниме-за-играта Pipeline: Защо 1990-те работи

През 90-те години на миналия век се създава уникална синергия между телевизионна анимация и конзола игри. Японските студиа като Toei Animation, Gainax и Production I.G. са доставяли серия с безпрецедентна визуална амбиция и сложност на разказите. В същото време конзолният хардуер напредва бързо, като дава на разработчиците инструментите за пресъздаване на тези светове в интерактивна форма. Резултатът е вълна от лицензирани игри, които не само пляскат герои върху патрон, но се опитват да уловят душата на изходния материал.

Първо, визуалният език на 90-те години анимеболд лайнуърк, висококонтрастните цветни палитри, преувеличени изрезки, преплетени естествено в пиксел изкуство. Характер като Sailor Moon или Goku запазили своята идентичност дори когато били преведени на 32-32 пиксела, защото техните дизайни били изградени около силни силуети и ясно цветово кодиране. Второ, описателните структури, общи в аниме, особено на шонен дъгата на обучение, конфликт, и растеж, картографирани добре върху RPG прогресивни системи и бойни механика на играта. Трето, разработчици в студиа като Banpresto и Bandai поддържа тесни взаимоотношения с аниме продукция, като им дава достъп до оригинални характерни листове, гласови актьори, и музикални стъбликации. Този подход, създаден по-скоро от технически характерен за тях.

В Япония, на пазара на конзола беше процъфтяващ, и аниме свойства са доказани стоки. Издателите биха могли да оправдаят производствените бюджети, които са позволили за детайлно спрайт работа, лицензирани саундтракс, и дори пълнометражни видео последователности. Западните издатели са се забелязали, локализиране на много от тези заглавия за Северна Америка и европейските публика, макар и не винаги с една и съща грижа. Резултатът е тяло на работа, че, въпреки неравномерно качество, установи шаблона за това как аниме ще бъде адаптирана в игри за десетилетия напред.

Стълбите на 90-те Аниме игри

Докато десетки игри с анимирани филми, изпратени през десетилетието, шепа се открояват за тяхното качество на геймплей, вярност към изходния материал и трайно влияние върху жанра. Тези заглавия представляват най-доброто от това, което ера трябваше да предложи.

Драконова топка Z: Супер Бутоден и раждането на Аниме боец

Преди Dragon Ball FighterZ стана основна част на конкурентните игри, Super NES домакин на франчайзовата игра дефинираща ранната бойна игра. Драгон топка Z: Super Butoden[, освободен през 1993 г., е разработен от Banpresto и публикуван от Bandai. Тя позволи на играчите да пресъздадат серията на подпис въздушни битки с бойна система, която подчерта скорост и време. Играта въведе разделен екран ъгли камера по време на лъчите сблъсъци последователности, техника, която засили драмата на специални движения като Камехамеха и Final Flash. Всеки герой sprit е meticully анимиран да съответства на движенията, наблюдавани в аним, от Гоку на борба позиция за Frieza на позьорната пост.

Успехът на Super Butoden в Япония и популярността му сред играчите на вноса в Запада показаха, че бойна игра, вкоренена в аниме имот, може да се конкурира с оригинални франчайзи като Street Fighter[. Тя заложи две директни продължения на Super NES, всяка от които усъвършенства бойната система и разширява списъка. Влиянието на играта се разшири в ерата PlayStation 2 с Budokai[] и в крайна сметка в модерните FighterZ[, които Arc System Works се развиха с много от същите принципи на драматично представяне и достъпни, но дълбоки механици.

Моряшка луна: Друга история . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Издаден изключително в Япония за Super Famicom през 1995 г., Sailor Moon: Another Story стои като един от най-амбициозните аниме RPGs на 16-битовата епоха. Вместо да се предскаже заговора на аниме, играта представи оригинален разказ, който пасва между третия и четвъртия сезон, въвеждане на нов злодей на име Apsu и заплаха, която изискваше всички девет моряк Guardians да се обединят. Системата за борба с анимето, която отразяваше акцента на шоуто върху приятелството и координираните усилия. Играчите можеха да комбинират атаки от множество герои, за да създадат кинематографски последователности, които отразяваха анимето на финалните движения.

Пикселното изкуство в Друга история заснет Naoko Takeuchi на героите дизайни със забележителна точност. Спрайтите са големи, изразителни и използват цветна палитра, която съвпада с пастелните тонове на анимето. Саундтрака, съставен от Таканори Арисава, включва пренареждания на теми от телевизионните серии. Дължината на играта е приблизително тридесет часа и опциите за разклоняване му дават реплей стойност, рядка за лицензирани заглавия по това време. Години наред английските говорещи фенове разчитат на фенове, за да го изпитат, но репутацията на играта нараства постоянно, и това се счита за забележителност на жанра.

Ю Ю Хакушо: Макьо Тойцузен

Съкровище, студиото зад Gunstar Heroes и Радиант Силвъргун, донесе своя стил на подпис на Ю Ю Хакушо[ franchise с Макио Тойцузен[, освободен за Mega Drive през 1994 г. Тази бойна игра поддържа до четири играчи едновременно, рядкост по това време, и използва многопланова арена, която позволява на героите да се движат между фореземните и фоновите слоеве. Бойната система преди това, с всяка от възможните герои, Kurama, Hiei, Kuwabara, и други.

Режимът на четирите игри на играта беше хаотичен и брилянтен, особено по време на тъмната турнирна дъга, където отборните битки бяха в центъра на сюжета. Играчите можеха да влизат и излизат, да изпълняват специални движения на базата на екипа и да използват околната среда в своя полза. Визуалната яснота на спрайтите и бързият темп на кадър направиха действието четено дори с множество герои на екрана. Макио Тойцузен никога не е официално освободен извън Япония, но тя се превърна в високо търсено заглавие сред колекционерите и е любимо на ретро игрите събития за своята конкурентна дълбочина.

Призрак в черупката: Киберпънкънк в PlayStation

През 1997 г., Exact Co. пусна Ghost в Shell за оригиналната PlayStation, адаптация на манга на Masamune Shirow и филма от 1995 г., режисиран от Mamoru Oshii. Вместо да следва плана на филма, играта постави играчите под контрол на Fukichoma, паякоподобния резервоар за подкрепа, използван от раздел 9. Мисиите, участващи в проучване на напълно 3D среди, хакване във вражески системи, и участие в борба с други мехове и сили за сигурност.

Играта засне атмосферата на Ghost в Shell забележително добре. Саундтрака, съставен от Toshio Murai, смесени електронни писти за околната среда с индустриални битове, ехотока на филма. FMV cutcines, макар и ограничен от хардуера, използва rotoscoped анимация, която се отнася до стила на изкуството на Shirow. Структурата на разклонителната мисия и отключващите видео клипове възнаграждават проучването и множество пиеси. Докато Ghost в Shell на PlayStation не е блокбустер продажби успех, той демонстрира, че анимацията може да се справи със съзряване на темите и сложни механика без да жертва игра.

"Кубой Бебоп: Цуиоку не Серенада

Издадена в Япония за PlayStation 2 през 2005 г. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (също известна като Cowboy Bebop: Паметта на Serenade[)) предостави нова история, заложена във вселената на Spike Spiegel и неговия екипаж. Играта се редува между трето лице действия на крак и космически кораб кучешки секции, и двете от които изисква играчите да управляват ресурси и да се адаптират към вражески модели. Написан от някой, запознат със серията "тон, почувстваха като липсващ епизод, завърши с характерната за шоуто комбинация от хумор, меланхоли и философски размисъл.

Гласът, който се използва за японската версия, включваше оригиналните актьори, а музиката на Йоко Канно присъстваше през цялото време, въпреки че играта включваше и оригинални композиции, които останаха верни на бебопа джаз стила. Зеленото виждане се опита да имитира стила на анимето, а хардуерът на PlayStation 2 ограничаваше верността, моделите и средата на характера бяха разпознаваемо верни на източника. Tsuioku no Serenade никога не беше освобождаван извън Япония, но остава ключов пример за това как лицензираната игра може да разшири митологията на франчайз, като същевременно предоставя удовлетворяващо интерактивно преживяване.

Неон Битие Евангелион: Психологически експерименти на Сатурн

Neon Genesis Evangelion franchise представляваше уникално предизвикателство за разработчиците на игри: как да се преведат серия, известна за психологическа дълбочина, философски диалог и сложни отношения с характер в интерактивна форма. Sega Saturn, със своето CD-базирано съхранение и подкрепа за FMV, се оказа идеална платформа за тази задача. Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel, освободен през 1997 г., беше визуален роман и симулация хибрид, който поставя играчи в ролята на нов герой, Mana Kirishima, който става ангажиран с Шинджи и другите в Токио-3. Играта игра игра игра игра на разклоняване, множество окончания, и анимационни режесценти, които разширяват лора, без да се противопоставя на поредицата Canon.

Друго заглавие на Сатурн, Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression, погълна още по-дълбоко в психиката на Шинджи, предлагайки на разказвач, който се фокусира върху отношенията си с Рей, Асука и Мисато. Механиците на геймплейте бяха минимални, с акцент върху избора и последиците. Това не бяха игри на действие в традиционния смисъл, но те представляваха сложен подход към адаптацията, третирайки изходния материал със същото описателно тегло като самото аниме. Те също проправиха пътя за по-късно визуалните романи на аниме на платформи като PlayStation Portable и Nintendo DS.

Конзолни поколения и тяхното въздействие върху адаптацията

Хардуерните възможности на всяко поколение конзоли оформят начина, по който разработчиците се приближават към аниме адаптация. Разбирането на тези ограничения помага да се обясни защо някои игри успяват, а други - не.

16-битовата ера: Супер Нес и Сега Генезис

През 16-битовата ера разработчиците работиха с патрони, които предлагаха ограничено съхранение, но бързо време за достъп. Това предпочитано спрайт-базирано графично и компресирано аудио. Super NES превъзхождаше в показването на големи, подробни спрайтове с богати цветни палитри, благодарение на подкрепата си за до 256 цвята на екрана едновременно. Игри като Драгон топка Z: Super Butoden и Сайлор Moon: Друг Story използва този капацитет, за да представи символи с множество анимационни рамки, което им придаваше плавност, която приблизи движението на анима. Super NES също така поддържаше Mode 7, графичен режим, който може да се върти и мащабира фонове, който се използва в някои състезателни или летящи последователности, за да симулира 3D пространство.

The Sega Genesis имаше по-бърз процесор, което го направи по-подходящ за действие-тежки заглавия с бързо превъртане и множество движещи се обекти. Ю Ю Ю Хакушо: Макьо Toitsusen] се възползва напълно от това, като подкрепи четири играчи едновременно с минимално забавяне. Битието също имаше по-ограничен цвят палитра от Super NES, което понякога доведе до по-грубо изглеждащи sprites, но квалифицирани артисти като тези в Съкровище може да работи около това ограничение, за да създаде визуално поразителни игри. И двете конзоли изгради очакване, че аниме лицензирани заглавия трябва да изглеждат и да звучат като техните телевизионни колеги, повишаване на бара за бъдещите поколения.

32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn и Nintendo 64

Промяната към диск-базирани медии на PlayStation и Sega Saturn даде възможност драматично увеличаване на производствената стойност. Пълните видео последователности могат да бъдат включени, позволявайки на разработчиците да възпроизвеждат цели сцени от анимето като cutcines. CD-качество аудио означаваше, че оригиналните гласови актьори и оркестърни саундтракове могат да бъдат използвани без компресиране артефакти. Това направи игри като Ghost в Shell и [ Евангелион[ Сатурн заглавия се чувстват много по-близо до аним преживяването, отколкото всичко, което дойде преди.

Сатурн, особено в Япония, се превърна в център за визуални романи и стратегически игри, базирани на аниме. Неговата дву-CPU архитектура е сложна за програмиране, но когато се използва ефективно, тя може да се справи със пластовете 2D графики, които са общи в тези жанрове. PlayStation, с обединени 3D тръбопровод, позволен за полигонална среда, която може да симулира настройките на предавания като Ghost в Shell и Macross Plus[. Nintendo 64, с неговия формат на патрона, може да повлияе по-малко аним лицензирани игри, дори ако играта не е била директна адаптация Misscle Makers (разработена от съкровището отново) показа как конзолата на аналогов стик и контролер дизайн може да повлияе на действие игра, дори ако играта не е била директна адаптация.

The PlayStation 2 Renaissance

PlayStation 2 пристигна през 2000 г. и бързо стана доминираща платформа за аниме игри. Неговото DVD устройство предлага 4.7 GB съхранение, достатъчно за обширни FMV последователности, глас, действащ на множество езици, и текстури с висока резолюция. Процесорът на Emotion Engine е в състояние да направи cel-shaded графика, която може да имитира 2D анимация в реално време 3D среди. [Драгон топка Z: Будокай серия, започваща през 2002 г., показа как cel-shading може да направи 3D модели на характер изглеждат като те са излезли от анима, с очертания и цветни наклони, които еволюира оригиналните рисунки.

Инсталацията на PS2 беше масивна, което даде увереност на издателите да донесат ниша аниме свойства на западните пазари. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist и разбития Ангел[ и .хак///INFECtion бяха сред заглавията, които откриха публика извън Япония. Конзолата също така подкрепи онлайн игра за някои по-късни заглавия, въпреки че инфраструктурата все още се развиваше. Ерата PS2 постави висока водна марка за анимация, която не е била постоянно надминавана, тъй като до голяма степен поради хардуерните ограничения на времето насърчаваше творческия проблем-решение, а не груба сила.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Поуки за дизайна, които издържат

Най-добрите игри на конзолата от 90-те години не бяха просто съдържание да се вози на популярността на техния източник материал. Те въведе дизайн концепции, които продължават да информират развитието на съвременната игра в жанрове.

Sprite Art като безкраен медиум

Ръчно-пикселираните спрайтове от 16-битовата епоха остават визуално убедителни, защото изискваха от художниците да намалят героите до основните си визуални елементи. Всеки пиксел трябваше да комуникират нещо за личността, нивото на силата или емоционалното състояние. Пикантната коса на Гоку беше разпознаваема от всеки ъгъл, понитайлът и брошката на моряка Мун бяха веднага разпознаваеми, а коженото яке и зелената коса на Юсуке бяха отделни дори в разгонване на четирите играча. Тази дисциплина на опростяване доведе до изкуство, което не е остаряло по начина, по който го правят ранните 3D модели. Съвременните игри на индиите като Челесте и Хол Найт продължават да рисуват върху тази традиция, доказвайки, че добре изваното пикселно изкуство все още може да се чувства свежо и изрази двадесет години по-късно.

Стратегически бойни системи отвъд обшивката на бутони

Много от стабилизираните системи от 90-те години на миналия век, които награждаваха внимателното планиране. Sailor Moon: Another Story, използва система за здраве и магия бар, която насърчава играчите да изграждат екипи с допълващи способности, свързвайки атаките за максимален ефект. Ghost in the Shell, необходими играчи за управление на боеприпаси, броня цялост, и консумацията на енергия за Fukichoma, превръщайки всяка мисия в пъзел за разпределение на ресурсите. Дори Dragon Ball Z: Super Butoden, имаше време-базирана система за combo изисква точна вход за лъчи и доджове. Тези механика учеха играчите да се ангажират с игрите по свои собствени условия, третирайки ги като повече от интерактивни реклами за анимето.

Възпроизвеждане през мини-игри и незаключваеми

За да се разшири времето за игра и да се възнагради посветени фенове, разработчиците вградени мини-игри и отключващо се съдържание в техните аниме заглавия. Cowboy Bebop на космическите точки за борба с кучета предлагат алтернативен режим на игра, който тества различни умения от мисиите на краката. Драгон топка Z[ на световния турнир позволява на играчите да се конкурират в скоби срещу AI или приятели, отключвайки нови арени и варианти на характер. Нарушител Moon на пъзел предизвикателство и скрити елементи даде на играчите причини да преразгледат завършени етапи. Тази философия на вторичните дейности се превърна в стандарт в модерни игри на открития свят, от

Продължаващото наследство

Влиянието на 90-те аниме конзола игри се простира далеч отвъд носталгията. Те осигуриха план за това как лицензираните свойства могат да бъдат адаптирани с грижа и креативност, а принципите им на дизайн продължават да резонират в съвременни заглавия.

Драгонският бал борещ се днес, включително ФайтърZ, дължи директен дълг към комбо системите и драматично представяне, пионерно от Супер Бутоден[. cel-shaded визуализациите на Драгона Quest XI и отношенията механика на Persona[ се рисуват от същия кладенец на естетически и описателен експеримент, който захранва Евенгелон визуален роман и Саилър Мун RPGs. Дори глобалното явление може да се зародира [Fel:14] и да се завърне на .

За колекционери и ретро ентусиасти тези заглавия не са просто артефакти, но функционални произведения на изкуството, които все още предлагат удовлетворяващи геймплей. Възходът на цифровите ре-издавания на платформи като Нинтендо eShop и PlayStation Store отново е направил достъпни някои от тези игри, докато фенове превод лепенки са отворили Япония-ексклузивни заглавия на глобална публика. Емулационни общности запазват оригиналния хардуерен опит, и ретро игрите конвенции често домакин турнири за Ю Ю Хакушо: Макьо Тойцузен и Драгон Бол Z: Super Butoden.

Наследството от 90-те години аниме конзола игри не се ограничава до едно десетилетие. Това е непрекъснат диалог между минало и настояще, между анимация и интерактивност, между ограниченията на хардуера и амбициите на създателите. Тези игри определят какво означава да се адаптира аниме в игрално преживяване, и ехотата им могат да се усетят във всяко модерно заглавие, което се стреми да улови енергията, емоцията и визуалния блясък на японската анимация. За тези, които са израснали с тях, те остават ценни спомени. За ново поколение играчи, откриващи ги чрез повторно освобождаване и емулация, те предлагат прозорец във време, когато границите между медиите се разтварят, и всичко изглежда възможно на конзола, свързана с телевизор.