anime-production-and-industry-insights
Поглед назад към пионерското студио, което разгърна фондацията за модерен аниме
Table of Contents
Зората на японската анимация: Експеримент преди студио
"Стото,"Стетене,"сто,"стото,"стото,"зас,"сто,"с"с" ,с" ,с"с" ,с"с"с"с"с"с"с"с"с"с "с" са били поставени от отделни артисти, работещи с ограничени ресурси в бързо модернизираща се Япония.Първият известен японски аним на дати до 1907, с късо филм, озаглавен Кацудд Шашин[ (Активно фото), трисекорен цикъл на момче, което пише Канджи на дъска. Този фрагментар артефафак, открит през 2005 г., представлява най-раня пример на японски аним и наме наме наме на тема филм, вече очарован от филмови снимки. В следващите десетилетия, вдъхновен от американска и европейска анита "Кюни" и "Сейтар"ма. Each е експериментиран с хартиен с хартиен, и хартия, и на хартия, и "а," че "с" и "с" и "
За разлика от Disney . За разлика от Disney . добре финансираните операции в Америка, японски аниматори не са имали достъп до многопланови камери или големи екипи от междучасие. Вместо това, те се разчита на рентабилни методи: Shimokawa използва тебешир на дъска, фотографиране на всяка рамка, за да създаде движение; Kóchi заети хартиени cutouts, които биха могли да бъдат препозиционирани бързо; Kitayama експериментира с двете cel анимация и хартия кукловодство. Тези ограничения небрежно оформени естетически, които оценяват експресивна линия и въобразително неуловими неточност върху течност движение на трусове, които по-късно биха могли да се развиват в стилизирани ограничен аним, който определя много от съвременните аним.
Моделът на художника-Студио: Kitayama, . Фуджи, и независими пионери
"Ситуация" ("Ситуация") е била на "Сиатуация" и "Свети Стела" ("Свети свят"), "Свети свят," "Сиатуация," "Сутес" ("Св.
Тези артист-студио хибриди приоритизираха аутюер гледка върху масовото производство, философия, която ехти в днес . режисьор-главни аниме проекти като тези от Mamoru Хосода или Makoto Shincai. Kitayama обучени ученици като Yasuji Murata и Kenz . Masaoka, които ще отидат на пионерска звукова анимация в Япония. Masaoka, по-специално, създаден Чикара да Onnaka[[FLT:] (1932), Япония първо анимирана анимация на неговите занаяти, използване на система за запис на восъчни дискове синхронизирани с филм. Това техническо постижение изисква месеци труд и показва определяне на независими animators, работещи извън традиционните студиа. Фуджи, междувременно, продължава да усъвършенства своите занаяти в следвоенната ера, печели награда в Кан и вдъхновяващо движение и съкрашие на участниците в проекта на .
Военна пропаганда и тласък за пълно производство
Снис, worlds sowe so, worlds soon, worlds soon, paneses soons soon soon, soons soon, worldsweets soon, worldsweet, worldswean, worldside, can потенциал за пропаганда и националистист, признавайки, че движещите се изображения биха могли да оформят общественото мнение по-ефективно отколкото статични плакати или радиопрелъчвания. Иммператорският флот поръчани с ]Momotar ne Umiwa Wemiwawi (Momotar гос: Semotar: Divine Solders of the Sea, 1945), и двете насочени от Mitsyo Seo в Shhchikikus animm. Тези кът: Umi no Shinpei no Shinpei (Momotar: по-удър по-у по-удър отдел на труда на труда на труда на труда, и осиновяването на Дис, и осиновяванете и осиновяване
Войната също така ускори развитието на анимационната инфраструктура. Правителството създаде програми за обучение за производство на повече аниматори, а студиа получиха приоритетен достъп до филмови запаси и оборудване. Тези печалби дойдоха на цена: пожарната бомба 1945 на Токио унищожи няколко анимационни съоръжения, и следвоенната окупация първоначално забрани производството на филми, които прославиха милитаризма. Аниматори като Seo и Kenz . . Masaoka се оказаха на работа, принудени да се насочи към търговска реклама или образователни филми, за да оцелее. Въпреки това уменията, които те са се усъвършенствали по време на войната . Дисциплинирани истории на борда, ефективни между, и координирани екип работа, които ще носят плодове през 1950 г..
Раждането на модерно студио: Toei Animation Founds the Industry
В No 1956, новосформирана Toei компания, за да се запознаят с активите на Nichid . Eiga и стартира Toei D NEGA (сега Toei Animation), отбелязвайки началото на Япония . Първото основно студио система за анимация. Фирмата . . Президентът на косматкото, Hiroshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
За да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се заснеме, да се запише, че е заснел, че е бил в състояние да се справи с това.
Муши Продукция и трансформацията на Тезука
Ако Toei е построил фабриката, Osammu Tezuka е бил изцяло заснет от фотонни филми, а за кратко е работил в Toei на Saiyūki, Tezuka е нараснал с бавния темп на производство на игрални филми и студио съпротива към своите амбиции. През 1961 г. той напусна да намери Муши производство (буквално "Bug производство," кръстен на неговия карикатурата променя его) с цел реализиране на анимирана телевизионна адаптация на неговата манга Тецуван Ноер кадри в секунда, (Astro Boy). Серията се представя през 1963 г. и става Япония за първи път 30-минутен аниматифициран телевизионен канал, създавайки си канал, който използва ограничен аниматор за втори, повтарящ се цикъл,
"Стотото" ("сто "сло" ("слото" ("слото,]""" ("Сло ". Студиото също е родило [[FLT:]Kimb White Lion (1965), серия от свод на земята за лъв в антропоморфна африканска савана, която предтира Disney . [[FLT:]Kimb White Lion[[FLT:], която се използва в "сло" ("свободно" ("слона" ("слот:] и "слот:] и "слот" ("слот:] и "слот" и "слот" в" и "слот" ("слот," ("слот:]. Стас. И "слот" ("[[FLT:]. Сте,"]. Стетототототототото" ("с" ("с" ("с" ("С" ("С" ("С" ("С" ("С" ("
Тацуноко и Издигането на Жанр Телевизия
"Слото, "Слото" и братята му Кенджи и Тойохару, "Тацуноко" подчертаха оригинална Т Т Т Т по секвен, с остри дизайни и секвенси за енергии и енергии, като "Студиото" дойде с "Science Ninja Team Gatchaman (29), която засяваше токусацу героич с научна фантастика за създаване на петчленен екип от костюмирани герои пилотиращи меха. Серията започна да създаде петчленния отбор, който остава от бъдещето, показва от Волтрон до Порното Рейнджъри[F:5:5] ще се пооперите[F:5], като основават петчленните от персонски архе, които ще се представятт от жната, ще:: горещата глава, сто, сто, сток, сто, сто, сто, стото, млади, млади, млади,
Tatsunoko visual style е различен от Toei и Mushi. Йошида е фон в Манга даде на студио . По-чисти, по-геометрична изглежда, че преведено добре на телевизионни екрани. Студиото също така пионери използването на ограничена анимация за действия сцени, използване на скоростни линии, удари, и повтарящи се цикли на движение, за да се създаде илюзията за непрекъснато движение. Този подход, по-късно рафинирани от студиа като Studio Pierrot и кости, стана стандарт за битка аниме. Tatsunoko също инвестираха силно в музика, въвеждане на памет песни, които са били стимулирани merchandising и публика гонжекции. Студиото е влияние върху меха и супергеро жанрове не може да бъде преувеличено: Gatchaman.
The по 70s Boom: Mecha, Space Opera, and Nippon Animation
През 1970 г., запалени съзидателни експлозии, които разнообразяват аниме и жанрове, публика и търговски потенциал. Studio Nue, Sunrise (почти Nippon Sunrise), и Toei готварски подводници, които бутат меха в централен жанр, превръщайки гигантски роботи в културен феномен. Sunrises Mobile Suit Gundam (1979) революционизирани роботи истории чрез заземяване в политически реализъм, създаване на "реален робот" подженр, който се третира като оръжия на война, а не супергероични машини. Директор Йошиуки Томино привлече вдъхновение от историята на реалния свят, изобразявайки бруталния конфликт между Земната федерация и Княжество Зеон, където нито една от страните не беше напълно добър или зъл.
"Ниптън Анимиране, основана през 1975, издълви своя ни, като адаптира за децата, които са на децата, в W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W Master на теа театър. Студиът е първият голям успех, ]Хейдиди, момиче на Алпите (1974), всъщност е копродукция с Исао Такахата и Хаяо Миязаки преди Нипон Анимацията е съществувала, но следващите заглавия като [[FLT:]2]Ана на Зелените гейбъли (1979), (19), (27), 3000 Лиги в търсене на Майката[FLT:] и емоционалното на Езимето.
The Film Revival: Studio Ghibli and Art-House Ambictions
"Световна" ("Световна" ("свещ за космос"), "Световна" ("свещ за космос"), "Света за космонавтика," "Свят за космос," "Св.
За разлика от фотоконкурентното студио, Ghibli поддържа постоянен персонал от аниматори, изпълнители на заден план и мениджъри на продукцията, които създават неподправени собствени филми, които могат да се конкурират с тях през десетилетията. Студиото осигуряваше и пенсии, здравни грижи и сигурност на работното място, което позволяваше на аниматорите да се фокусират върху качеството, вместо да се втурват към свободното движение на животни. Spirited Away спечели наградата на Academy за най-добър анимационен филм, като затвърди анимационните си дейности в световен мащаб.
OVA Boom и експерименталния край
В същото време през 1983 г. се появи Оригиналната видео анимация (OVE) пазар на 80-те и началото на 90-те години на миналия век, като се допуснаха по-рискови проекти без телевизионни цензури или натиск върху кутийките. Новият модел позволяваше на студиата да се целят в ниша с по-зряло съдържание, високи производствени стойности и неконвенционални истории.
]Магнитната роза (1995) показва своя стил на редактиране и психологическа сложност, докато Хосода хостодиран проекти като Дигимонът Приключенски: Нашата военна игра! (2000) демонстрира способността си да смесва дигиталната естетика с емоционална история. Пазарът на ООВ също позволява да експериментират с визуални техники, които по-късно ще станат водещи: cel-shaded CGI, динамични движения на камерите и комплексно съвкупяване. Свободата на OVA форматира поколението, което ценеше артистичното изразяване над комерсиалната обжалване и тяхното влияние се вижда в сегашната вълна на утесняваното аниме [FLT:]Дяволската инфраструктура [FILB] [FILL] [FAL] [FAL] [FALL] [FALL] [FALL] [FALT] [F] [F] [FALT] [F].D].
Дигитален преход и Студио структури днес
В края на 90-те години на миналия век, в края на миналия век, се трансформират студио, обединяват традиционни ръчно рисувани техники с компютърни работни набори. Производство I.G пионеризирани техники за сканиране и композиране с Ghost в Shell (1995), използвайки цифрови техники за оцветяване и многопланетно композиране, за да се създаде кино-изглед, който е невъзможен с аналогови методи. Студиото подход комбинация ръчно начертана характеристика анимация с дигитални фонове и ефекти, определяне на стандарт за хибридна продукция, която остава доминираща днес. Gonzo, основана през 1992 г., изтласкване в пълна цифрова продукция със серия като [FLT:] Blue Submarine No 6 (1998 г.) и Last Exile, внедвижете 3D фонове и ефекти на частиците в традиционно-амни сцени.
Съвременни студиа като Киото Анимация отличава себе си от наемането на художници като служители на пълно работно време, а не като freelancers, съживяване на студио-като семейство модел, който Гибли шампион. Основан през 1981 г. като подизпълнител, Киото Анимация изгради репутация за щателно качество и последователен визуален стил, производство на серия като Меланхолията на Haruhi Suzumiya (2006), K-On! (2009), и Violet Evergarden, която определя нови стандарти за телевизионна анимация. Студиото също така поддържа нов роман, KA Esuma Bunko.
Трайно влияние върху съвременната аниме естетика и бизнес
"Стандарт"[затворените студия] са оставили неизчерпаем знак, който се простира далеч отвъд носталгията, очертавайки както визуалната, така и търговската инфраструктура на съвременната анимация. Тезука го ограничавалият анимационен подход е довел до стилизираното "ограничено" движение, което сега се отбелязва като естетически избор, а не като компромис, със серия като Ping Pong Animation (2014) и Mob Psycho 100 (2016) съзнателно използвайки опростена анимация за подчертаване на емоционалното въздействие и динамичното състав. Тоейската производствена система, първо е създала стандартизираните листове, цветните надписи и времевите графики, които координират международните копродукции в Япония, Южна Корея, Китай и Югоизточна Азия.
Когато съвременните публика излъчват Crunchyroll simulcasted или празнуват филм на Makoto Shincai като Suzume (2022), те изпитват наследство, изковано от малки екипи аниматори, работещи преди десетилетия с ограничени ресурси, но безгранична амбиция.Пионерните студиа доказаха, че анимацията може да бъде емоционално мощна, търговска и артистично безгранична среда, а техният синробен отпечатък все още ръководи всеки сюжет, изготвен днес. Предизвикателствата, пред които са изправени преди всеки ден, стегнати, технологични ограничения, които са познати на съвременните производители, но решенията, които са разработили, продължават да вдъхновяват. За да изследват по-ранната история на японската анимация и студията, които я оформиха, посете [FLT:]Аниме News History ofime. Историята на тези пионерски студи не е само урок; тя е жива традиция, която е жива традиция, която е режими режисьорите и рисуват на всеки ден,