anime-art-and-animation-styles
Историята на анимацията и нейните принципи
Table of Contents
Раждането на анимационен център
В средата на 1950-те, японската филмова индустрия е доминирана от студиа на живо като Shochiku, Toho и Daii. Анимационните функции са редки, скъпи и често внесени от Съединените щати или Европа. ОснователитеKozo Nishimura, Хироши Ichikawa, и Eiichi Yamamotoore признават възможността да се изгради домашно студио, способно да произвежда анимационни филми, които могат да се конкурират директно с продукцията на Walt Disney. Те си осигуряват подкрепа от Toei Company, основен филмов конгломерат с дълбоки джобове и широка дистрибуция. Студиото е официално създадено на 31 юли 1956 г. като Toei Doga Co., Ltd.
От самото начало основателите разбираха, че устойчивото качество изисква структурирана среда. Те вербуваха най-добрия талант от борещото се студио Нихон Дога и другаде, включително Yasuji Mori, който щеше да стане легендарен аниматор и дизайнер на характери, и Акира Дайкухара, бъдещ директор на няколко ранни функции. Студиото, инвестирано в обучение, създавайки система за чиракуване, която преподава всеки аспект на ръчно нарисувана анимация, от инкубация и рисуване до композиция и работа с камера. Тази инфраструктура позволи на Тоей да произвежда работа в мащаб, която не е опитвало друго японско студио. Ранните години са били белязани от осезаемо усещане за мисия: екипът вярвал, че изграждат национална форма на изкуство.
Следвоенният контекст оформи амбициите на Тоей. Япония възстановяваше своята икономика и културна идентичност, а киното беше основна форма на забавление. Дисни Снежанка Бели и седемте джуджета (1937) и Бамби[ (1942) беше показана в Япония след войната, ослепителна публика с тяхната течна анимация и емоционална дълбочина. Японските режисьори искаха да докажат, че могат да постигнат същите художествени висоти. Основателите на Тоей видяха анимация не само като детско забавление, но и като медиум, способен да предава сложни истории и културни ценности. Това убеждение прокара всяко решение в ранните години, от наемането на истории за избор на технически инвестиции.
Основателни принципи: повече от слоганци
Четирите принципа, които ръководи Toei от ден един . креативност, качество, иновации, и необезопасяване не декоративни изявления. Те бяха невалидни чрез наемане на решения, бюджетни средства, и строги процеси за преглед. Нека да разгледаме как всеки принцип, преведени в конкретни действия в рамките на дейността на студиото.
Творчество
Тоеи насърчи своите писатели и режисьори да развият оригинални истории или свежи адаптации на фолклора и литературата, вместо просто да копира западните модели. Това доведе до работа като Панда и магическия змей (1958), основана на китайска легенда, а по-късно оригинална поредица като Сали Вещицата (1966), която създаде изцяло нов жанр. Студиото активно търсеше разнообразни нагледни гласове, които пазеха изхода от това да стане формула. Сторите конференции бяха интензивни, често включваха множество писатели и режисьори, които обсъждаха мотивации и интригуваха герои преди да бъде нарисувана една рамка. Тази култура на творчески дебати насърчаваше усещането за собственост сред персонала и създаваше скрипти, които дори и в установени жанрове.
Качество
Качеството на Toei означаваше, че всеки кадър отговаря на висок художествен стандарт. Студиото поддържаше специален екип за контрол на качеството, който преглеждаше рисунки за анатомична коректност, консистенция на цветовете и емоционален израз. Сцените бяха реанимирани, ако бяха къси, дори и да означаваше да се надвишат бюджетите. В ранните пълнометражни филми не беше необичайно цели последователности да се преначертават многократно, за да се постигне желаната плавност. Това настояване за качество изгради репутацията на студиото и направи филмите му желани за международно разпространение. Качеството също така разширено към звуков дизайн и музика; Toei често поръчваше оригинални резултати от уважавани композитори, третирайки аудио писта със същата сериозност като визуализацията.
Иновации
Иновациите бяха преследвани като средство за подобряване на разказването на истории, а не като край само по себе си. Toei беше ранен осиновител на многопланови камери, което даде анимационни сцени убедително чувство за дълбочина. Инженерите на студиото работиха тясно с аниматори, за да адаптират технологията за японските производствени работни потоци. През 90-те години студиото премина към дигитално оцветяване и композиция, което позволяваше по-богати палитри и по-бързи корекции. По-скоро Тоей интегрира 3DCG в своя 2D тръбопровод за действия за последователности, както се вижда в Драгон Топката Супер: Броли (2018). [Британиката влиза в системата Toei Animation отбелязва как технологичните скокове поддържат студиото конкурентни през десетилетия на индустриална промяна.
Достъпност
Достъпността означаваше да се направи анимация за всички, не само за деца или отдадени фенове. Тоей изработи истории с универсални теми . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Маркиране на ранните характеристики
Той е първият му филм, [The Tale of the White Serpent] (1958), известен още като Hakujaden[, беше монументално предприятие. Над 13 000 служители допринесоха за своето 1.5-часово време, което го прави първият пълноцветен японски анимационен филм. Продукцията изискваше изграждането на специална мултипланова камера, която беше построена от нулата на студио инженери. Историята адаптира китайска легенда за едно младо момче, което се жени за змийска дух, смесваща романтика, фантазия и морални уроци.
След това Тоеи пусна поредица от влиятелни функции. Магическото момче (1959) демонстрира динамични поредици от действия, които се основават на традиционни японски театрални техники за борба с хореографията. Алаказам Великият[ (1960) адаптира Пътуване на запад с жизнена цветна палитра и музикален резултат, който смесва японски и западни елементи, сигнализирайки глобалните амбиции на Тоей. Малкият принц и Осмотоглавият дракон (1963) експериментираха с митологични теми, използвайки стилизирани характери, които се отдалечават от Дисний-флукс.
Тези функции също помогнаха за обучение на поколение аниматори, които по-късно биха определили анимационната индустрия. Хаяо Миязаки и Исао Такахата, бъдещите основатели на Студио Гибли, и двете работили в Тоей през 60-те години. Миязаки служи като между артиста на Пътешествията на Гуливер отвъд Луната (1965) и по-късно насочени епизоди на Футер Бой Конан (1978) за студиото. Такахата наредиха Хорус, Принц на Слънцето (1968), функция, която избуташе разкази и визуални граници. Тези преживявания оформиха техните исторителни философи и техники, които по-късно се прилагаха в Гли. Тоеи "по този начин имаше ефект върху цялата японска индустрия.
Телевизионна власт: От 60-те до 90-те години на миналия век
Тъй като телевизията стана повсеместна в японските домакинства, Toei използва производствените си тръбопроводи, за да се разгърне седмично. Wolf Boy Ken (1963) беше една от първите, но беше Сали Witch (1966), която стана гейм-променчик. Тя създаде магическия момиче жанр, влияещ на серията като Cardcaptor Sakura и Pretty Cure десетилетия по-късно. Успехът на шоуто доказа, че телевизионните зрители craved серийни разказват с релатиращи герои, и Toei реагираха чрез зашиване на производството на оригинални серии.
През 1970 г. е въведена Mazinger Z (1972), която създаде супер робот жанра и директно зароди меха линията, която включва ]Гундам и Евангелон[. Производствената система на Тоей е проектирана за скорост и последователност: екипите работят паралелно по различни епизоди, с централна история, която осигурява приемственост. ГЕГЕГЕ не Китаро (1968) донесоха японски фолклор на малкия екран, като образоваха поколение за тяхното културно наследство чрез развлекателни истории. Др. Слъмп (1981) показвайки, че Акира Ториама'ич гениус, доказва, че Тоеей може да се справи с едно действие като ръко. Дръц.
През 1980 г. се дефинираха Драгон Бал (1986), който се превърна в глобален феномен. Високите му енергийни битки и трансформации на характер станаха шаблон за действие аниме. Тоеи запази забележителна последователност в стотици епизоди, подвиг, възможен само заради строгите системи за обучение и качество на студиото. Добавените през 1990 г. Саилър Муун (1992), който преопредели магическия жанр за нова ера, като в крайна сметка се превърна в екип от героини с отделни личности и силен акцент върху приятелството и романтиката. Една част (1999) започна своето рекордно разчупване на анимация в историята.
Супер роботът и Меха Наследството
Тоеи не може да бъде преувеличен. Мазингер Z (1972) представи концепцията за гигантски робот, пилотиран от герой, с емблематични оръжия като Ракетен удар и гърди, монтирани фотонни греди. Серията беше последвана от Голям мазингер[ (1974) и UFO Робот Гриндизер (1975), който стана масивни хитове в Европа и Близкия изток. Те показват не само забавни, но и продадени планини от играчки, които все още се следват от много студиа. Икономическата логика беше проста: всеки нов роботен дизайн може да се превърне в пластмасова играчка, комплект или видео игра, създавайки поток от приходи, който финансиран допълнително.
Епизодите често завършват с героя, отразяващ важността на смелостта, работата в екип и защитата на слабите. Етичното измерение прави предаванията приемливи за родителите и преподавателите, разширявайки тяхната публика. Грендизер[, по-специално постигайки иконичен статут в арабския свят, след като е излъчван през 70-те и 80-те години на миналия век, където темите на съпротивата и справедливостта резонират с местните публика.Той е готов да адаптира тези предавания за различни култури, включително редактиране на насилието и коригиране на диалога, опазвайки тяхната глобална дълголетие.
Магически момичета и еволюция Шоджо
Сали вещицата започна всичко, но Тоей усъвършенства формулата с Кути мед (1973), която смесваше действия, преобразуващи последователности, и силен женски герой. Шоуто беше забележително за бързите си трансформации, които станаха основна част от жанра. След това дойде Sailor Moon, който въведе екип от героини с различни личности, гръбнаци и персонажи. Серията подчерта приятелство, романтика и личностен растеж, поразително хорда с млади момичета по целия свят.
Магическите момичета на Toei също показват, че еволюира визуално. Ранните серии използват ограничена анимация за трансформации, но Sailor Moon инвестира в сложни метаморфози, които показват способността на студиото да комбинира динамична анимация с красив характер изкуство. Тези последователности станаха културни тъчове, пародизирани и посочени в безброй други произведения. Жанра набляга върху трансформацията като метафора за адолесценция и овластяване даде тези показва дълбочина, която резонира през поколенията. Toei продължи да се иновира в жанра с Pretty Cure (2004), която въведе повече екшън-ориентирани магически момиче истории, съчетавайки привлекателността на супер роботи с шохо естетика. Този хибриден подход поддържа жанра и привлича както мъжките и женските зрители.
Технологична еволюция: от кел до дигитален до хибрид
В своето технологично осиновяване се вижда най-добре ангажираността на Toei към иновациите. През 60-те години студиото е пионер в използването на многоплановата камера в Япония, добавяйки дълбочина към фоновете и създавайки илюзията за триизмерно пространство. Тази техника, назаем и адаптирана от Дисни, изискваше прецизно съгласуване между оператора на камерата и отдела по анимация. Инженерите на Toei изградиха свои собствени многопланови платформи, които позволиха по-голям контрол върху движението на камерите и сепарацията.
През 70-те и 80-те години на миналия век студиото експериментира с ограничени техники за анимация, за да се настанят в телевизионните бюджети, като същевременно поддържа визуалната привлекателност. Toei разработи система от повторно използвани кадри, особено за трансформиращи се последователности и специални атаки, което позволи на аниматорите да фокусират творческата си енергия върху ключови моменти от историята. Този подход, понякога критикуван като разходоразрязване, всъщност изискваше щателно планиране и дизайн, за да се гарантира, че повторно използвани последователности се появяват безпроблемно в рамките на епизодите.
Дигиталният преход през 90-те години на миналия век е основно начинание. Toei инвестира в компютърни системи за оцветяване и композиция, обучавайки персонала си да използва нови инструменти, без да губи ръчно нарисуваната естетика. Студиото постепенно постепенно се отлагаше от cel анимация, с последната cel-базирана серия, завършваща в началото на 2000 г. Филми като Един филм: Dead End no Bóken (2003) показа ранни цифрови ефекти, включително системи за частици и динамично осветление. Цифровият тръбопровод също позволи по-ефективна корекция на цветовете и композиция, намалявайки времето, необходимо за пост-продукция.
Днес Toei използва хибриден тръбопровод, където 2D ключова анимация е анимация, а в 3D фонове и CGI ефекти за мащабни сцени. Резултатите са видими в Dragon топка супер: Broly (2018), където бойните последователности използват флуидни 3D камери, като същевременно запазват експресивни характер изкуство. Студиото също така проучва AlI го подпомага между, но с човешки надзор, за да се гарантира качество. Тази прагматична прегръдка на технологии винаги в услуга на историята . Тоей не приема технология за своя собствена цел; всеки нов инструмент се оценява въз основа на това как тя може да подобри нагледното въздействие или ефективността на производството.
Глобално разширяване и културно въздействие
Световните амбиции на Toei не бяха замислени; те бяха вградени в принципа на достъпност. До 60-те години Тоей вече изнасяше функции за Съединените щати и Европа. Талето на Бялата Серпент беше прожектирано в САЩ под заглавието Панда и магическият Серпент[ (различен филм по-късно беше освободен с подобно заглавие, създавайки известно объркване) и Магически бой получи разпространение на английски през MGM. Обаче истинският пробив дойде с телевизионна серия през 80-те и 1990-те години. Драгон Топка Z стана хит в САЩ. Въпреки това, след като бе избран от Funimation през 1996 г., въвеждайки милиони японски успехи.
Sailor Moon е бил по подобен начин локализиран за множество пазари, превръщайки се в определящо шоу за цяло поколение момичета по света. Серията излъчва в над 40 страни, с адаптирано съдържание, което премахва някои японски културни препратки, но запазва основния разказ за приятелство и героизъм. Стратегията на Toei за локализация е прагматична: те работиха тясно с международни партньори, за да се гарантира, че предавания отговарят на местните стандарти за излъчване, като същевременно запазват качествата, които ги правят популярни.
Toei също така култивирани пазари в региони, често пренебрегвани от други студиа. Те създадоха силни разпределителни мрежи в Близкия изток, Латинска Америка и Югоизточна Азия. Показват като Grendizer стана иконичен в арабските страни, където се излъчва под името Grendizer[ и влияе на поколение аниматори и художници. One piece се радва на огромна популярност във Филипините и Индия, където е бил застъпен на множество езици и излъчван по основни мрежи.
Постоянната наследство: Защо Toei все още има значение
Повече от шест десетилетия след основаването си, Toei Animation остава доминираща сила в световната развлекателна индустрия. Библиотеката й включва някои от най-ценните интелектуални свойства в света: Едно парче само от него се генерират милиарди приходи чрез телевизионни предавания, филми, стоки и видео игри. Студиото продължава да произвежда нови сезони и игрални филми, често чупейки касови записи в Япония и в международен план. Драгон Топка Super: Броли печели над 120 милиона долара по света и Един филм: червено (2022] стана най-високото гъстопленено кино в историята на франчайз. Този търговски успех позволява на Toei да инвестира в нови таланти и експериментални проекти, поддържане на добродетелен цикъл на качеството и рентабилността.
Но наследството на Toei не е само комерсиално. Студиото обучава аниматори, които продължиха да намират други студиа, включително съоснователи на Studio Ghibli. Неговите серии са вдъхновили безброй създатели в Япония и чужбина, от Wachowskis (които цитираха Speed Racer като влияние) към западните аниматори, които са израснали на Драгон Ball и Speed Racer[. Визуалният некролог на анимационните сцени на борба, преобразуващите се последователности, преувеличените неточности на Toei технически иновации и творчески избори. Дори студиата, които заемат от своите методи и сценарии.
Четирите принципа на основателство, качество, иновации, неосъществими са все още в центъра на всеки проект. Те ръководят решения, на които манга да се адаптират, как да се нареждат бюджети и как да се предлага на пазара в световен мащаб. Способността на Toei да се развива, докато се придържа към основните си ценности е урок в дългосрочната бизнес стратегия. В една индустрия, където тенденциите идват и отиват, където студиата се покачват и падат с всеки нов сезон, Toei е показала, че непоколебим ангажимент към разказването и занаята, съчетан с желание да прегърне промяната, създава трайна марка. Дали чрез носталгичната Sailor Moon се освобождава от поточно поточно пероните платформи или нов [FLT:]ONE Piece епизод, който се разцепва, който се отразява на записите, Toei Animation продължава да свързва публиката през поколения и границите на своите основатели.