Ранни експерименти: Зората на японската анимация

Първите кликьори на японската анимация се появяват през 1910-те, когато пионери като Отен Шимокава, Джуничи Куучи и Сейтар Китаяма произвеждат късометражни филми, използвайки анимация, техники на анимация на дъската и хартиени силуети. Тези ранни творби, които са под три минути, са били на западните комикси и ваудвил, но са засадили ясно японски семена. До 1917 г. се появяват първите професионални аниме шорти, създаващи анимация като занаят. Индустрията обаче остава фрагментирана, с лица, работещи от изместени студиа.

През 1920 г., както и художниците като Ясуджи Мурата и Кенз... Масаока започват експерименти със звукова синхронизация, макар че истинските приказки няма да пристигнат до 30-те години. Масаока е видял скромен прогрес Чикара до Она не Йо но Нака (1933) става първият японски анимационен филм със синхронизиран диалог, технически скок, който изисква изграждането на персонално записващо оборудване.

Революцията на Тезука: Муши Продукция и Раждането на телевизия Аниме

Осаму Тезука, често приветстван като Бог на Манга, не повече от всяка една фигура да се преформат аниме в търговска устойчива форма изкуство. След Втората световна война филмовото производство е бавно и скъпо, и никой не вярваше, че една седмична анимирана телевизионна серия може да работи. Tezuka . Mushi производство промени, че с Astro Boy За да запази разходите управляеми, студио изобрети система от [[FLT: . .] ограничена анимация . съживявайки cels, анимация само съществени движения, и разчита на динамични сюжет и звук дизайн, за да се поддържа визуално вълнение. Подходът, изрязана рамка се брои в секунда, но позволява 30-минутен епизод да се произвежда по седмична схема за част от традиционните бюджети.

Този индустриален модел се превърна в шаблон за телевизионна аниме. Муши Продукцията също започна практиката да продава чуждестранни права за излъчване, въвеждайки японска анимация на глобална публика. Тезука го последваха творби като Кимба Белият лъв и Принцеса Найт втвърдяван разказ-насочена аниме. Въпреки че Муши в крайна сметка се сблъска с финансов колапс, наследството му е монументал: създава икономическата и творческа рамка, която направи анимето стома на японската телевизия. За по-дълбоко прозрение към приноса на Тезука, посете Осаму Тезука официален сайт.

Това, което често се пренебрегва е как Tezuka ! бизнес модел . Продажба на епизоди на загуба за осигуряване на бъдещи лицензи и merchandising приходи . Mushi Production . Студиото система също тренира поколение аниматори, които по-късно ще се разпръсне в индустрията, основател Sunrise, Madhouse, и други големи къщи. Самият Tezuka продължи да иноватира, производство на експериментални работи като Janguru Taitei (1965) в цвят и His no Tori (1967) с амбициозни нелинейни разкази.

Тоей Анимация: The East .

Основана през 1948 г. като Япония Анимирани филми и по-късно преименувана Toei Анимация, това студио е изрично моделирана на Дисни производствената тръба. Toei построен страната на първо мащабно анимационно съоръжение, завърши с между тренировъчна програма, многопланова камера, и разделение на труда система, която разби анимация в специализирани задачи. Първата им цветна функция, Hakujaden (1958), е една забележителност, която демонстрира японски аниматори могат да се конкурират със западните студиа в функция-дължина разказване.

Toei стана фабриката, която генерира глобални франчайзи. Dragon Ball, One piece[, и Sailor Moon[ не само постига чудовищни местни рейтинги, но и твърдо втвърдено аниме . Присъствието в Европа, Латинска Америка и в крайна сметка Северна Америка. Студиото . Студиото . Студио-дълготраен модел превърна анимацията в ежедневие за милиони и установи шененовата битка жанре на търговската формула. В същото време Toei служи като нет за талант: много от аниматорите си по-късно са напуснали или водят други уличени студия, което го прави жизненоважни кръстопътища в историята на анимей. Toeis корпоративната времена е достъпна на

Освен blockbuster franchies, Toei също пионери на половите програми за обучение на студентите, произведени легендарни аниматори като Hayao Niazaki, Isao Takahata, и Yoichi Kotabe, всички от които започнаха кариерата си в Toei, преди да се установят свои собствени студиа. Toei . Annimal Treas Island също така определят качествени критерии: филми като Малкият принц и Осмотоглавия Дракон и Анимални съкровища, които остават непостижими.

Изгрев и трансформацията на Меха Жанр

През 70-те години на миналия век роботът показва като Mazinger Z и Getter Robo вече е заловил млади момчета въображението, но те следват предсказуема супер робот формула: един самотен герой пилоти непобедим машина за борба с чудовища на седмицата. Sunrise, създадена през 1972 г. от бившия Mushi Production персонал, разбита този модел. С Mobile Suit Gundam (1979), Sunrise въведе големо-продуцирани оръжия на война, пилоти бяха невалидни войници, и разказа, третирани конфликт с геополитическата сериозност.

Gundam първоначално е бил отменен поради ниски рейтинги, но повторения и експлозивен успех на Bandai . Пластмасови комплекти (Gunpla) превърна франчайз в културен и икономически juggernaut. Синергията между аниме и стоки стана определящ модел индустрия. Sunrise по-късно усъвършенства този подход със серия като Armord Trooper Votoms, Патлабор[, и Code Geass, всеки итератира върху концепцията меха, докато поддържаше студио подпис комбинация от политика и лична драма. Истинската робот революция демонстрира, че аниме може да обжалва пред по-възрастни публика и да заложи мултимедийни империи, урок, който цялата индустрия абсорбира.

Студиото е едно от първите, които създават модел на .Продуктски комитет, където множество компании (търсачи на играчки, музикални етикети) споделят първоначални разходи и рискове. Този подход, първо използван върху Gundam[ и по-късно рафиниран с Gunbuster и Escaflowne[, позволява по-високи производствени стойности и по-креативни рискове. До 1990 г., Sunrise се превърна в де факто обучение за режисьори като Yoshiyuki Tomino, Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop), и Goro Taniguchi ( Geass[78]], който се претенциративно на една от една от по-част от по-голямата част от по-реализъм на

"Експлозията на ОВА и "Невидими бунтове"

През 80-те години на миналия век се появи нова среда за разпространение: Оригиналната видео анимация (OVA). Освободени от стандарти за излъчване и времеви слотове, създателите можеха да се прицелят в ниша с по-високи бюджети в минута и по-голямо съдържание. Група аниме фанатици, които са започнали с правенето на аматьорски шорти за Daicon конвенции, образувани от Студио Геванекс през 1984 г. Първата им основна функция, Роялски космически сили: Крила на Хонщама, беше визуален шедьовър, който почти ги банкрутира, но обяви студио, което не се страхува от артистичен риск.

[FLT:]Neon Genesis Evangelon. Hideaki Anno . Сериозната промяна на меха жанра замени героичните битки с психологическа травма, религиозни символика и фрагментиран разказ, който счупи всички конвенции на събота-сутринта развлечения. Серията предизвика национален дебат и огромни меркхендизинг приходи, включително и основателна . Eva . Pachinko лицензиране империя. По-важното, Евахинко само разшири това непокорно ДНК в модерната индустрия. За анализ на серията взискателни и търговски масивни, вдъхновяващи вълна от експериментална къснощна телевизия аниме. Gewaxs не само се прероди в студиа като . и Khara само разшири тази непостоянна ДНК в модерната индустрия. За анализ на поредицата окончащи въздействие, виж [[FLT: .] That This ANN function[FLT:[FLT].

Самият бум на OVA заслужава признание: той дава възможност за забележителности като Megazon 23, [[FLT: 2]Bubblegum Crisis[, и Gunbuster[, всеки от които експериментира с написана структура и визуален стил по начини, които телевизията не може да настанява. Studios като AIC и Artmic процъфтяват от кетъринг директно на видео набрани публика, създаване на паралелна икономика, която заобикалят операторите на канали за излъчване. Този период също така видя възхода на режисьор-като-автор в аниме, като навес като Mamoru Oshii, Katsiro Otomo, и Hideaki Anno използва бюджети за създаване на лични, некомпромисиращи проекти. Пазарът на OVA в крайна сметка през 1990 г.

Студио Гибли: Анимация като глобално кино

Когато Хайао Миязаки, Исао Такахата и продуцент Тошио Сузуки основаха Студио Гибли през 1985 г., те започнаха да правят филми, които третираха анимацията като законна форма на изкуство за всички възрасти. Гибли отхвърли ограничените късометражни пътища на анимацията и инвестира в луксозни, ръчно рисувани светове, където всяка рамка дишаше атмосфера. Моят съсед Тоторо .Грейвът на Огнените конфитюри .Информацията на моето време за война не може да се сравни с други.

Световният пробив дойде с Spirited Away (...), който спечели наградата за най-добър анимационен филм и стана най-високото грабване на филм в японската история. Ghibli . Филмите, раздадени чрез международни сделки за разпространение и в крайна сметка стрийминг, циментиране аниме . Не Япония. Студиото също така пионерства уникална производствена философия: не строг сценарий, позволявайки на сюжетите да се развиват органично, метод, който вари органично, но често ужасяващо скъпопроизводство. Ghibli . Ghiblies влияние е непреодолимо и доказа, че самоуправляваща се, некомпроместваща визия може да завладее глобалната кутия офис. Изчерпа преглед на студио . [FLT:]Britannica.

Това, което поставя Гибли отделно е ангажиментът му към ръчно начертаната анимация, дори когато индустрията се измести към дигитална. Студиото поддържа cel-базиран тръбопровод добре в 2010-те години, само напълно се променя в дигиталния с Tale of the Princess Kaguya (2013) и Когато Marnie е имало[ (2014). Този отказ да се направи компромис на плавателните съдове създава непогрешна визуална неопетненост, а не просто финанциер. Студиата след 2015 г. Ghibli също така е пионер в годежармическия модел на партьорите, с Тошио Сузуки действа като автор на разкази.

Производство I.G и цифровата вълна

До средата на 90-те години на ХХ век индустрията е на ръба на технологична промяна. Производство I.G, основана през 1987 г., иззета момента. Под ръководството на Mamoru Oshii, Ghost в Shell (1995) стана забележително хибрид на традиционната cel анимация и дигитално композиция. Неговата киберпънк визуален език, философска дълбочина и безпроблемно интегриране на CG елементи влияе не само на аниме, но и на западните кинотворци като Wachowskis и James Камерън.

Производство I.G продължи да прокарва граници с Blood: The Last Vammpire и [Stand Alone Complex серия, разработване на собствени инструменти за цифрова анимация, която позволява движение на флуидни камери и комплексно осветление невъзможно само с cels. Студиото . . . успехът сигнализира края на ерата на cel и началото на напълно цифрови тръбопроводи, които скоро станаха стандартни в цялата индустрия. Чрез женине с висококонцептивни научно-фи с авангардна техника, производство I.G. доказа, че аниме може да доведе по-скоро отколкото да следват глобалните тенденции на анимацията.

Студиото инвестираше и в международни копродукции, работещи с Cartoon Network на IGPX и сътрудничейки със западните режисьори по проекти като Скай Кролърс[. Този трансграничен подход, изложен на производство I.G, към нови производствени методики и канали за разпространение. Студиото Цифровият тръбопровод, рафиниран през две десетилетия, стана модел за индустрията: позволило е нелинейни редактиране, неточно оцветяване и безпроблемно интегриране на 2D и 3D елементи. Продукция I.G . . . . . . . Wit Studio, по-късно да произвежда [FLT: . .]Attack на Titan и [Vinland Saga, осъществявайки компанията майка в рамките на технологичната ерархивнасока [FL:[FL:[FLL:[FL], по-L], пото е

Анимация в Киото: Преопределяне на героя-Драйвен разказване

Подходът на студио "Кигото," основан през 1981 г., първоначално работи като финално студио за други компании преди да стартира свои собствени продукции. Подходът на студио е уникален: нае млади творци като служители на пълно работно време, обучи ги във вътрешно училище, и заплати вместо такси за свободна практика. Това създаде стабилна, съвместна среда, която приоритизира безупречно качество и емоционална финес над скорост.

Резултатите бяха като серия , K-On! и A Silent Voice, всеки един майсторски клас по анимация и тихи истории. Меланхолията на Haruhi Suzumiya (2006) подпали къснощния отаку бум и неконвенционалното му излъчване се превърна в културно събитие.

В 2019 палежа атака, която опустоши Киото Анимация основно студио е трагедия, която разтърси цялата индустрия. Загубата на 36 членове на персонала, включително ключови директори и аниматори, е опустошителен удар на студио, което се управлява като семейство. Въпреки това изливането на подкрепа от фенове и връстници по целия свят отразява дълбокото уважение на анимацията Киото е заслужено. Студиото . След атаката продукции, като г-жа Kobayashi . Miss Kobayashi . S и предстоящите филмови проекти, демонстрират устойчивост и ангажимент за продължаване на етостос на качеството и грижата за характера.

Лудница: Вечният експериментатор

Лудницата е родена през 1972 г. от пепелта на Муши Продукция, основана от аниматорите, които искаха творческа свобода. Тази свобода стана студио за идентичност. Лудата къща никога не се установява в един стил; вместо това тя се превръща в рай за визионни режисьори. Тя произвежда Satoshi Kon . Повелителите на ума психологически трилъри Perfect Blue и Паприка, хипер-визуалната дейност на Нинджа Scroll и Редлайн, мозъчната котка и музея на Деатнота, и разпрострялата се епика Hunter xLT:7] [7.

Лудата къща е също така и ранно осиновител на международни копродукции, работещи по адаптацията Marvel аниме и сътрудничеството с чуждестранни таланти. В индустрията, която се развива към формула, Madhouse остава бастион на аутистка анимация, доказваща, че самото разнообразие може да бъде устойчива марка.

За разлика от Ghibli накрояването на модел или от Киото Animation . Madhouse работи като колектив от полунезависими единици, всеки воден от режисьор с почти пълен творчески контрол. Тази структура привлече аутисти като Satoshi Kon, който доведе неговата редактиране стая психология Millennium Actress, и Mamoru Hosoda, чиито [[FLT:]The Girl Who Leapt чрез време и Wolf Children спечелени международни аклипове преди основаването на Studio Chizu. Madhouse също пионери използването на цифрови фонове в края на 1990 г., и Cardcaptor Sakura спечелени международни аклаврит преди създаването на Studio Chizu. Madhouse.

Модерни миля: Ufotable, Trigger, и MAPPA

2010-те години на миналия век станаха синоним на дигитални композиционни постижения.Адаптация на Фейт/стой: Неограничена работа на острието и филмът Демонски убиец: Муген Влак (който стана най-високото гравирано анимационно кино за всички времена) смеси 2D героична анимация с динамична 3D камера, ефекти на частици и цветно оценяване, което даде действие последователност почти кино. Ufotables workflow доказа, че елементите на CG могат да се подобрят по-скоро, отколкото да се сблъскат с традиционната артистична дейност.

Studio Rutter, основана от бивши членове на Gainax през 2011 г., канализира анархичната енергия на предшественика си в заглавия като Kill la Kill, Little Witch Academia, и Cyberpunk: Edgjrunners. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Междувременно MAPPA (Maruyama Animation Project Association) се появи като енергиен център, способен едновременно да обработва множество големи проекти, от крайния сезон на Attack on Titan до Jujutsu Kaisen[ и Chainsaw Man. MAPPA год. Агресивен модел студио-растеж, съчетан с комбинация от свободно съдържание и вътрешен талант, има възможност за постигане на определени неща, които един модерен производствен тръбопровод може да постигне, въпреки че е предизвикал индустриални дебати за условията на труд.

В модерната ера се включват и студия като Бони[, основани от бившия Sunrise персонал през 1998 г., които комбинират меха експертиза с течност действие анимация на серия като [[FLT: 2]Фълметал Алхим: Братство, My Hero Academia, и Моб Psycho 100. Костите са установени репутация за високоенергийна борба хореография и емоционална дълбочина, превръщайки се в част от шонен жанр. Science SARU[FLT:[9], съоснована от Masaaki Ya, изтворена дигитална анисекция с Devilman Cryby******************** own so so so so so so so

Заключение

Анимео историята не е една линия, но тъкмо замах на пробиви, всеки от които се задвижва от особена визия на студио, което се осмели да направи нещо различно. От Муши производство . Ограничена анимация, която направи телевизията анимация възможно, да Toeis франчайз фабрики, Sunrises .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Студиата, които промениха играта, не успяха да продадат хитове; те пренаредиха как се прави аниме, финансира и възприема. Днес пейзажът на стрийминг симулкасти, глобални дневни и дати релийзи, и международни копродукции стои върху техните иновации. Тъй като нови технологии като рендиране в реално време и виртуално производство влизат в сцената, следващото историческо студио вероятно вече скицира първите си рамки, готови да преформат аним отново. Постигането на урока от тази история е, че студио-ас-институционалната му култура, толерантността му към риска, и желанието му да ненаруши конвенцията, вероятно остава най-мощният двигател на творческата еволюция в японската анимация.