anime-history-and-evolution
Еволюцията на Драконовите Топки Игри: От Будокай до Какарот Проследяване на две десетилетия на Gameplay Иновации
Table of Contents
Ранните дни: Console Произход и пикселирани сагас
В пътешествието на Dragon Ball видео игри започна в средата на 80-те на Nintendo . Фамиком, конзола с само една част от конските сили на разположение днес. Титла като Драгон топка: Dragon Daihikyou[ (1986) бяха странични-промъкване действие приключения и примитивни стратегии игри, които следват оригиналната манга . Поход за Dragon топки. Хардуерът ограничени разработчици на прости спрайтове, основно откриване на сблъсък, и chiptune музика. И все пак тези скромни начинаещи установени критичен модел: всяка игра, обаче ограничен, се опита да преведе Akira Ториама кинетични изкуство и Toei Animations динамика шоу в интерактивен формат.
На Super Famicom, визуалната вярност се подобри, и серията започна да експериментира с жанрове. Някои заглавия се превърнаха в ролеви игри, докато други играеха с ранни бойни механики. До момента 16-битовата ера затворена, фондацията беше създадена за по-фокусирана идентичност. Фенове искаха да хвърлят Kamehamehas, летят през екран-панинг арена, и да се чувстват скоростта на аниме и че желанието скоро ще се затвърди в напълно закален бойна игра шаблон.
Будокай революция: 3D борбата отнема форма
Когато Драгон топка Z: Будокаи стартира на PlayStation 2 през 2002 г., това беше момент на водопой. Разработчик Димпс изхвърли 2D равнина и даде на играчите напълно 3D арена боец, който взе назаем от подобни на Виртуа Fighter[ и Текен[, все пак се почувства ясно Dragon Ball. За първи път, можете да се верифицират заедно светлина и тежки атаки, да заредите вашето ки, и да отприщят еконични движения със статични лъчи. Играта обхващаше Сайян и Фриза сагас, въвеждайки милиони западни играчи в радостта от изпълнение на Галик Гън дуел със статични лъчи.
]
Будокай 1 и 2: Полагане на фондацията
Будокай впечатлен със своя стил на изкуство, имитиращ анима, но неговата бойна система е относително твърда. Вие се движехте по една ос спрямо опонента си, и combos бяха предварително описани струни. Все пак, Dragon World стил на история, система на умения капсула, и отключващи се герои даде на играта сериозна реплей стойност. Будокай 2 усъвършенства формулата, като добави повече frestors shorted, включително Dabura и Machin Vegeta и въведе един режим на игрален стил, че, докато divisive, се опита да се смаляват на разказване с стратегическо движение карта. Основната борба се затежестеше, с малко по-бързо движение и разширени специални движения, но тя остана фундаментално едно-онна арена.
Това, което направи ранните Budokai заглавия толкова важно, беше тяхната достъпност. Вие не се налага да се овладеят рамка данни или сложни входни данни; играта е построена, за да позволи на всеки да вземе контролер и се чувстват като Super Sayyan. Тази философия, пренасяни през цялата серия и се превърна в еталон за бъдещите бойци Dragon Ball. За много, Будокай 2 е местен multiplayer телбод, играта, която пълни хола с часове на ки зареждане и телепортиране броячи.
Будокай 3: връх на ерата на димите
През 2004 г. Драгон топка Z: Budokai 3 се разглежда като зенит на серията. Димпс остъргва картата на борда на играта и го заменя с свободен полет над света, където можете да навигирате Goku през Земята и Namek. Бойната система претърпя драматичен ремонт: сега можете да се отклоните, телепорт зад опоненти по желание, и да се анулира в supers от почти всяка струна. Преместването от статични заклинания бутон входове към по-течност система combo възнаградена креативност и време. Ultimates изглеждаше грейм борби може да бъде спечелена с яростни стик завъртания.
Персонажът на състезателите се е вързал до над 40 бойци, покривайки цялата Dragon Ball Z времевата линия плюс филмови злодеи като Brolly и Cooler. Характерите се усещат ясно . Goku . Characters teleport-heavy mix-ups, Vegeta горящ високо-вредни атаки гордост, и Krillin . Крилинс трик ки брегове всички търсени различни подходи. Системата капсула персонализация позволява на играчите да наберете статистики тласъки, нови движения, и пасивни способности, добавяне на елементарни RPG слой, който pliced посоката на франчайз ще отнеме години по-късно.
Budokai 3 все още се радва на конкурентен култ, следвайки, в голяма степен благодарение на своята дълбочина и баланс. Fan-изработени списъци на подреждания, онлайн турнири чрез емулация, и дори [ повторно освобождаване в колекцията Budokai HD поддържа играта жив дълго след пенсионирането PS2 . Тя кристализира идеята, че игра Dragon Ball може да се приеме сериозно като бойна игра, докато остава верен почит към източника материал.
Безкрайният свят и тавана на Формулата
Драгон топка Z: Безкраен свят (2008) пристигна на PS2 в близост до края на конзолата. Използването Будокай 3 е двигател, той добави издръжливост управление, повече наказване combo прекъсвачи, и множество мини-гейми. Списъкът включва герои от Dragon Ball GT, но основната борба се чувстваше постепенно коригирани, а не революционни. Докато все още твърди боец, Безкрайен свят предполага, че шаблонът Budokai е достигнал своята логична крайна точка. Играчите бяха готови за нещо, което се премества в напълно отворени 3D пространства и разшири Dragon Ball опит отвъд турнирен стил бouts.
Разширяване на Арена: Будокай Тенкичи и над-кошерската борба
Докато Димпс се фокусира върху стегнат, технически бой, Spike Chunsoft пое франчайза в различна посока с Budokai Tenkaichi серия. Дебют през 2005 г. Tenkichi[ изоставени арена за гледане настрани в полза на зад гърба камера и масивни, унищожими 3D среди. Можете да лети свободно през планини, океани и градове, отговарящи на анимето мащаб по начин, който Будокай никога не би могъл. Борбата беше по-пламенен и по-хаотичен не само за възстановяване на бързите сблъсъци телепорт и много-опоненти бийтдауна на шоуто.
Tenkaichi 3 (2007) остава колосално постижение, надхвалявайки над 160 символа от оригиналния Dragon Ball чрез GT. Всяка форма, всяка трансформация, и дори неизвестни герои като Appule бяха възможни. Играта приветства бутон-машеници, но скри достатъчно дълбочина за тези, които желаят да овладеят parry, изчезват, и тире механика. Неговата разделен екран срещу режим стана партиен скоби, и влиянието му може да бъде проследено директно до днес Драгон топка: Спаркинг! Zero.
В Tenkaichi потекло доказа, че Dragon Ball игри не е нужно да избира между достъпност и мащаб. Можете да имате списък толкова дълбоко, колкото аниме и камера, която ви накара да се чувствате като летене. Тази философия на свободата по-късно ще ехо в изследователските системи на Kakarot[, дори ако бойният стил остава различен.
Xenoverse: Постоянен свят и създадени от играчите герой
През 2015 г. димпите се завръщат с Dragon Ball Xenopers, заглавие, което сляло Будокай стил битка с градски хъб, MMO-Lite функции, и време-пътуване разказ. Играчите създават свой собствен обичай характер . От раса до борба стил . И са натоварени с коригиране на нарушения в Dragon Ball времевата линия. Conton City служи като социално пространство, където можете да приемете паралелни куестове, влак с ментори, и предизвикателство други играчи avatars.
Системата за умения задълбочи RPG елементите. Можете да смесвате и да съвпадате с всички техники за подпис на вашия персонализиран боец, което води до диви комбинации като Namekian с помощта на Instant Transmission и Special Beam Cannon. Продължението, Xenoverse 2, разшири това с повече раси, трансформации, и жив свят, който получава редовно актуализации на съдържанието в продължение на години. Докато основната борба остава по-близо до Budokai от Tenkaichi, добавянето на заключване на спринтинг, издръжливост паузи, и снакс-и даде му по-бързо, по-агресивно усещане.
Xenoverse . Най-големият принос беше доказване, че Dragon Ball игри могат да подкрепят дългосрочно участие чрез онлайн събития, набези, и сезонни фестивали. Тя се изпречи на разликата между аркадни стил удовлетворение от бойна игра и постоянното развитие на онлайн RPG. Този шаблон ще информира силно странично съдържание и общностни бордове, въведени в Kakarot, дори ако последният избра едно-плеър, с един-споделен път.
Конкурентният скок: Dragon Ball FighterZ
Не дискусия на Драконовата игра еволюция ще бъде пълна, без да се споменава Драгон топка FighterZ, Арк система фритюрници 2018 майсторски клас в 2D таг-отбор битки. Докато тя седи извън пряко Budokai-to-Kakarot линия, FighterZ избута технически стандарти до нови височини. Нейната великолепна 2.5D анимация репликира аниме кадър по кадър, и неговата три-на-три бой изисква висока изпълнение, блокира знания, и подпомагане синергия. Тя стана стабилна в EVO и донесе Dragon Ball в конкурентната бойна игра общност с безпрецедентна сериозност.
FighterZ...Success каза Bandai Namco, че феновете на Dragon Ball ще прегърнат механично дълбока игра, ако тя уважава източника материал. Същото уважение по-късно ще се влее в Kakarot . .
От Fighter да Explorer: Dragon Ball Z: Какарот
]
Драгон топка Z: Какарот, разработен от CyberConect2 и освободен през 2020 г., представлява кулминацията на две десетилетия експериментиране. Тя умишлено се отдалечава от конкурентния боен модел и вместо това се представя като действие RPG, което предсказва цялата сага Dragon Ball Z от пристигането на Радиц до последната битка с Кид Буу. Решението да се съсредоточи върху разказ, проучване и развитие на характера е смелото предимство, което почита по-ранните титли на Будокай, докато отговаря на въпрос фенове отдавна е зададено: какво, ако можете да живеете живота на Гокус, а не само да се борите с битките му?
RPG системи и растеж на характера
Вие контролирате множество герои . Гоку, Гохан, Piccolo, Vegeta, и дори подкрепа бойци като Trunks . Всеки със собствените си умения дървета, супер атаки, и пасивни бонуси. Опит точки идват от борба, хранене ястия, подготвени от Chi-Chi или други готвачи, и попълване на странични истории. Super Finish . . Super Finish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Това означава, че обучението, проучването и готвенето всички се хранят обратно в ефективността си борба. Не е достатъчно да се закопчае-маш чрез Raditz; трябва да се яде, ниво нагоре, и да се научат нови атаки, за да оцелее по-късно среща. Дизайнът ехо Будокай 3[[FLT:]] е система капсула, но разширява в пълна-печалба цикъл, който свързва света дейности заедно.
Проучване на открити райони и странични проучвания
Картите не са истински отворени светове, а големи свързани с тях региони, които ви позволяват да летите свободно през емблематичните места: равнините, където Гохан е трениран, западен град, бюстиращи улици, скалисти пустини, където за първи път се появяват Androids, и Namek . Можете да събирате съставки, риба, лов динозаври, и да се натъкнете на вражески роботи или останки от червени панделки. За разлика от тесните коридори на Будокай, Какарот ви насърчава да паузирате основната история и да изследвате.
Страничните куестове изпълват ежедневието на Z Fighters. Можете да помогнете на Крилин да си вземе пакет, да помогне на Булма с изобретение или да проследи изгубено дете като Гохан. Тези моменти добавят текстура и човечност, като заземявате вселенски разтърсващи битки в лични залози. Някои куестове дори референтни пълнители епизоди и филми, възнаграждавайки дългогодишни фенове с по-дълбоки легенди.
Разказване: попълване на гаповете
Това, което наистина определя Kakarot отделно е неговият подход към историята. Играта обхваща всяка голяма дъга и включва разширени последователности, че аниме компресирани или игрите Budokai прескочите изцяло. Играете чрез Goku . Играете през времето на Goku . С King Kai в детайли, участват в урока по шофиране с Piccolo, и да изпитат емоционалните последици от игрите на клетки чрез очите на всеки герой. Cutcrets са напълно гласово-активирани и често използват динамични ъгли на камерата, които съперничат на аниме себе си.
CyberConnect2, известни с работата си върху .hack//G.U. и Наруто: Ultimate Ninja Storm, донесоха кинематографска усет към проекта. Лъчът сблъсъци, трансформации и климактически моменти са предадени с такава вярност, че много играчи смятат, че гледат игрална версия на шоуто. Тази дълбочина на разказа беше нещо, което серията Budokai докосна със своите Dragon World режими, но Какарот напълно осъзнава, превръщайки Dragon Ball Zaga в единна, кохетивна интерактивна епика.
The Phantom Link: How Budokai ..
За всички свои RPG капани, Какарот запазва ясно Budokai ДНК. Основните бойни контроли, които се смазват бутона за атака за combos, зареждане Ki с специален бутон, и натискане на друг да стрелят греда са модерни еволюции на Budokai оформление. Високоскоростното избягване, стъпката отменя, и кинокамера на финалерите се чувстват като Budokai 3 разпънат през открит терен. Враговете все още свиват и летят обратно на knockbacks, и все още можете да ги гони във въздуха с телепорт-четка, директен потомък на Дракон Rush механик.
Дори и борда на общността може да се разглежда като духовен наследник на капсулата на Budokai, насърчава играчите да оптимизират конструкции и да се подготвят за по-строги битки. Връзката между тези игри не е един от преките механични възпроизвеждане, но на споделена философия: да се почувства играчът като герой Dragon Ball, от обучение на монтажи до крайните скаути.
Поглед напред: Бъдещето на Драконовата топка хазарт
Двадесетгодишното пътуване от Будокай до Какарот илюстрира как игрите на Драконовата топка са се разширили в обхвата и амбицията. Видяхме франчайзинговата осолка от стегнати бойци до разпрострящи се ролеви ролеви, от малки спрайт базирани спрайтове до cel-shaded кинематографски спектакъли. Предстоящи заглавия като Драгон Топка: Спаринг! Zero обещават да съживят формулата на Tenkaichi с модерни визуализации, докато продължаваща подкрепа за Xenopers 2 и [ FighterZ гарантира, че всеки ъгъл на фендома има игра, която да се обади у дома.
Това, което прави тази еволюция специална е, че всеки стил остава релевантна. Няма нито един начин да се адаптират Дракон топка. Някои играчи искат бръснач-остър конкурс на FighterZ, други жадуват за разказно водолази на Какарот, а други са дълги за лудо-пътен свада на Tenkaichi. Bandai Namco е мъдро избран да подкрепи множество жанрове едновременно.
Ако Какарот ни учи на нещо, то е, че серията може да вирее като история-насочена RPG без да се откаже от спектакъла на борбата. Бъдещи продължения могат да смесят Budokai . Budokai . Слабо бойна машина с Kakarot . Светът, или може би проучване на оригиналната Дракон топка ера със същото лечение. Търсенето на богат, интерактивен разказвач на истории е по-силен от всякога, и Dragon Ball .
Страстта на общността е задвижвала голяма част от тази иновация. Модерс са разширили Будокай 3[[FLT:]]] живота с текстура пакети и баланс намастилка; скоростомери са дисекция Какарот[ Прогрес в търсене на планери; и организатори на турнири са запазили FighterZ в глобалната прожекторна светлина. Диалогът между разработчици и играчи е направил Dragon Ball един от най-здравословните лицензирани франчайзи игра в историята.
От пикселираните удари на ерата на Фамиком до въздигащия се, сълзотворен финал на сагата Буу в Какаро, еволюцията на игрите на Драконовата топка е огледало на игрите. Тя отразява напредъка в технологиите, промените в очакванията на играчите и трайното привличане на проста история за воин, който винаги нарушава границите му. Серия Будокай ни научи как да се борим; Какарот ни научи как да живеем в този свят. Следващата глава вече е написана и ако историята е някакъв водач, тя ще изненада и ще зарадва феновете отново.