anime-art-and-animation-styles
Възходът на костите: пионери на иновативни техники за анимация
Table of Contents
Анимацията е занаят на coaxing живот от тишина. През повече от век на експериментиране, малка армия от художници и инженери е сондирала границите на движение, емоция, и физическа автентичност. Сред най-трансформативните сили в тази история са иноваторите, които обърнаха вниманието си в скелета. Тези художници, колективно запомнят като гонеха принципа, че сега изглежда очевидно, но е бил радикално заминаване: правдоподобни движения потоци от вътрешна рамка. Чрез изучаване анатомия, инженерни съвместни арматури, и в крайна сметка кодиране цифрови скелети, те дадоха аниматори структурните персонажи, които преопределиха неща, които един герой може да направи и чувства.
В Stop-motion, тя описва метални армули, които функционират като minutly регулируеми ендоскелетни. В ръчно нарисувани анимация, тя означава бунт срещу каучуковата простота на ранните карикатури в полза на ставите, теглото, и солидна структура. В компютърни графики, тя се превръща в цифровата платформа на йерархията на родителски възли, които деформират нето. Във всяка ера, костите пионери споделят мания с вътрешната архитектура. Наследството им не е заключена в музей случаи; тя тече през всяка рамка на съвременна анимация, всеки интерактивен игра характер, и дори в полета като хирургическа симулация и роботика.
Анатомията на една революция в движението
Много преди аниматори удари един ключодържател, проблемът с вземане на герой ход не е много лесен отговор. Ранни филмови експерименти, третирани кукли и рисунки като плоски форми, за да бъдат препозиционирани. Резултатите бяха очарователни, но безтегловни. Кокалите пионери призна, че движението произхожда от скелетно ниво. А цикълът на ходене не е само замятане на краката; тя ! таза въртящи се, гръбначния абсорбиращ шок, раменете контра махмурлук. Чрез вграждането на тази скелетна логика в техните творения, тези новатори измести анимация от повърхностен занаят към структурна дисциплина.
Тази промяна не беше единствено събитие. Тя се разгърна в стоп-моушън работилници, при изработването на маси в големи студиа, а по-късно в университетски компютърни лаборатории. Oil-smeeared машинисти, класически обучени черновци, и д-р úholding компютърни учени всички допринесли. Това, което ги обедини е отказ да се третират герои като кухи черупки. Те построени отвътре навън, и по този начин, те положиха основите на всяка техника, която следва.
Stop гонка: Armatures as Art
В сферата на триизмерната анимация скелетът често е бил невалидна метална рамка. Уилис Оабриен, майсторът на визуалните ефекти зад Изгубеният свят[ (1925) и оригиналът Кинг Конг[ (1933), пионер в използването на анотация топка и гофриране на арматури. Това не са прости нишки. Оам, галета и козината са пластове на върха. Но куклените производителност дойде от скелета.
Ray Harryhausen повиши арматурата на изящно изкуство. Над кариерно-разширяващи филми като The 7th Voyage of Sinbad и Jason and the Argonauts[, Harryhausen рафинира това, което той нарича Dynamation . Harry hason анимация не повърхността, но рамката, бутане на ставите в преувеличени все още физически правдоподобни позиции. Резултатът е седем тъмен гръбначен стълб, сглобени раменете и бедрата, и често напълно позиционирани опашката и шията.
Традицията продължава с Фил Типет, чиято система за движение на движение Империята удря назад[] прикачени моторизирани пръти към точно машинно изработените арматура. Това позволи на куклата да се движи леко по време на отворения затвор, въвеждане на движението на размътване, отсъстващо от традиционния стоп-моушън. Отново, иновациите са закотвени в скелета; арматурата трябваше да бъде достатъчно здрава, за да приеме механичния вход, като същевременно доставя фините съвместни завъртания, които предават дишането, смяната на теглото и трептенето на живи мускули. Всеки от тези художници доказа, че качеството на скелета определя качеството на изпълнение.
Скелетони: От каучуков маркуч до истинска анатомия
В същото време, паралелен бунт се вари в света на 2D анимация. През 1920 г., герои са построени от голи маркуча голмите с интензивността на медицински илюстратори. Те анализираха как гръбначните криви, как раменната лента се променя и как хип-джойнт ограничава движението на краката. Тяхната цел не е реализъм за своя собствена цел, но по-мощна изразителност, която идва от заземяване на характера в скелетна реалност.
Аниматори като Бил Тайтла и Владимир Титла типифицира този подход. Работейки върху герои като злата кралица в Снежанка Уайт и демона Чернабог в Фантазия[, те създадоха пози, които се изсипаха вътрешно напрежение. Всеки жест изглеждаше да произхожда от костите. Резултатът беше един вид анимирано действие, че публиката може да се чувства директно в дизайна на цифровите си герои.
Digital Bones: The Riging Renaissance
Компютърната графика революция през 70-те и 1980-те години даде на костите пионери изцяло нова среда. Изследователите в Университета на Юта и Нюйоркския технологичен институт се справиха с упорит проблем: как да се направи виртуален модел ход, без да се налага да се препозиционира всеки връх поотделно. Решението е дигитален скелет. Чрез създаването на йерархия на ставите и костите в един модел, и свързването на повърхността мрежа за този скелет, една костна ротация може да анимира цял крайник. Това е дигитален превод на физическата арматура.
Сред най-ранните защитници бяха Ed Catmull и Fred Parke. Catmull, по-късно съосновател на Pixar, експериментиран със скелетни модели на ръце и лица. Parke създаде една от първите параметрични лицеви платформи, задвижвани от вътрешна костна структура. Тяхната работа, документирана в SIGGRAPH исторически архиви, създадена техническата основа за всеки модерен характер платформа. Днес, характер в функция филм не е статичен скулптура; това е колекция от деформирана геометрия, контролирана от стотици цифрови кости. Ригърът е модерен рам, скулптура на връзката между скелета и кожата с математическа прецизност.
Софтуер като Autodesk Maya направи тези концепции достъпни за по-широка индустрия. Maya съвместни инструменти и системи за захващане позволява на художниците да изградят скелети, прилагат обратна кинемика и боядисват кожата тежести. Всеки дракон в ]Игра на тронове[, всеки супергерой в Marvel филм, и всеки чужденец в sci fi епични дължи съществуването си на този тръбопровод. Но самият тръбопровод съществува заради пионерите на Кости, които първо си представяха характер не като повърхност, но като скеле.
Ключови иновации, които промениха занаята
Пионерите на Кости не са построили по-добри скелети; те разработили набор от интерлокиращи техники, които трансформирали как се практикува анимацията.
Превишение на движенията на костите
Традиционните скуош и щанга деформират очертанието на героя. Пионерите на кости добавиха ново измерение: преувеличаване на въртенето и позицията на базовите стави да продават маса и сила. В stop гонка, това означаваше арматура става може да бъде въртележка отвъд биологично реалистичен ъгъл, но движението все още чете вярно, защото на скелета логика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Физиология на структурната анимация
В основата си, структурна анимация настоява, че всеки дизайн герой започва с поучителна вътрешна рамка. Независимо дали рисувате четирикратно или моделиране на двуного, художникът първо определя ребрата, гръбначния стълб, таза и крайните стави. Движението е блокирано чрез анимация на този скелетен слой, както и повърхността следва. Методът позволява повторно използване на модели на движение и последователни деформации на шотове. Хари . Хари . . съществата не са импровизирани от глина; техните метални скелети . Множество движение, на което аниматорът може да разчита. Същият принцип ръководи модерно разрязване, където стандартизиран скелет .
Слоест комплекс
Ранната анимация се бореше за композитни множество движещи се елементи без да губи съгласуваност.Пионерите на костите въведе пластове анимация чрез отделяне на герои движения върху отделни структурни равнини. В stop . Сцената на комплекса може да включва преден план създание на собствения си сглобен триножник, с фон звяр анимиран самостоятелно, по-късно комбинирани в камера или оптично. В 2D, персонажи главата, торса, и крайници може да бъде съставен на отделни нива, всеки анимиран със своя собствена кост . Това позволява за течност цикъл на разходка, независим завой на главата, и gesturing ръка да съизбяга, без да се счупи единството на скелета. Резултатът е по-богати постановка и по-динамични изпълнения.
Еволюцията на Арматурата
Въпреки това основната идея на Laika, че може да бъде позира, keyframeed, и tw scowed endeds недокоснати. Всички тези постижения, от механични до кодови кодови машини, са мнения по един път blazed от костите, които могат да бъдат представени, keyframeens. Всички тези постижения, от механични до кодови бермуди.
Наследство, което движи всяка рамка
Влиянието на костен центрикцентричното мислене се простира далеч отвъд кредитите на няколко класически филма. Днес героят TD (Технически директор) е една от най-критичните роли в производството. Righ гофрира изграждането на дигитален скелет с интуитивен контрол е изкуство само по себе си. Аниматор избира раменен контролер, завърта го, и дигиталните завои на ръката, деформациите на кожата, и тънкостите на прехвърлянето на тегло се появяват, защото скелетът е построен правилно. Този работен поток, сега стандартен в студиа като Pixar, DreamWorks, и Industrial Light & Magic, е пряк потомък на арматурен магазин.
Когато актьорът прави костюм от мокап, отразяващите маркери се поставят на забележителности, които огледалят скелети на стъблата, лакти, бедра, колене. Заловените данни задвижват дигитален скелет, а скелетът движи героя. Двигателите за игра като Единство и Нереален двигател изискват нагласено и нереално нереално небиране, където всяко влияние върху небцето се боядисва и тества. Цялата интерактивна индустрия за забавление, от тройни заглавия до инди проекти, почива на основа на скелетна логика.
Скелетните анимационни принципи сега се използват за симулиране на съвместни механика за протетичен дизайн, за планиране на ортопедични операции и за обучение на физиотерапевти. Педантичното изследване на съвместните граници, съотношението на костната дължина и центъра на гравитацията, които започват в анимационни студиа, сега помагат на клиници и изследователи да разберат човешкото движение. Това кръстосано подчертава колко дълбоко пионерите са се вмъкнали в универсалната истина за движението: ако можете да изградите и контролирате скелета, можете да имитирате живота.
От зад кулисите до сцената на центъра: преоткриване на пионерите
В продължение на десетилетия, пионерите на Кости, работещи в относителна неизвестност. Stop-motion художници често са били видени като ексцентрични tinkerers на ръба на предимно 2D индустрия. Техните арматури са студио инструменти, не празнувани произведения на изкуството. Компютърните учени, които кодирани първите цифрови платформи, публикувани в академични списания, далеч от общественото око. Harryhausen себе си постига широко признание едва по-късно в живота. Много неопровержими художници, които усъвършенстват арматура дизайни или пионери тегло рисува алгоритми остават анонимни за общата публика.
За щастие, институциите сега работят за коригиране на рекорда. Изложбите в Музей на движещия се образ и Академичен музей на Motion Pictures са показали деликатни метални арматури, оригинални анимационни рисунки със скелетни нотации и ранен софтуер за изграждане на CGI. Документални и реставрационни проекти сега се грижат да обяснят как е бил изработена една арматурна машина, как е балансиран скелетът на стопа и как аниматорът е постигнал конкретна поза.
Образоване на следващата вълна от костни строители
Философията на пионерите на Кокалите сега е основен компонент на анимационното образование. В програми и онлайн обувни камери, студентите започват с изучаване на действителната скелетна анатомия. Те научават имената на костите, как ставите се изразяват, и как мускулите се прикрепят и дърпат. Само тогава те създават виртуална съвместна верига. Те се учат да питат: Къде е теглото? Кое съвместно движи движението? Как гръбначния стълб да поддържа скок, удар или въздишка?
Инструментите са суперзаредени с това обучение. Системата за въоръжение Blenders, с нейните костни ограничения и инструменти за рисуване, е достъпна безплатно. Онлайн уроци по обратна кинематика, контрол на макетите, и коригиращи бленда се класира сред най-гледаното съдържание на обучение за аспириращи аниматори. Независимите художници произвеждат шорти, които празнуват скелета като видим дизайнерски елемент, често използвайки стилизирана X горска естетика или показване на платформата вътре в характера като сюжет устройство. Фестивалите сега редовно екран филми, където платформата не е скрита инфраструктура, но изразителен компонент на работата.
В рамките на индустрията, езикът на костите е широко разпространен. Добра платформа се похвали за това, че има готин скелет, гол, а зле нагласен характер се казва, че има гола кости. . .Рипинг ревюта са някои от най-критичните постижения в производството. Концепцията се превърна в метафора за фундаментална сила. Преди добавяне на козина, плат или текстура, скелетът трябва да бъде звук. Този етос е предаден директно от тези ранни пионери, и тя продължава да оформя творчески решения на всеки екип, който определя да изгради характер.
Заключение: Тихите архитекти на движението
Възходът на пионерите на Костите е един от най-значимите и най-неумерените революции в историята на движещите се изображения. Чрез центриране на работата им върху скелета, те бридж на разликата между абстрактни рисунки и емоционално резонантна производителност. Чрез преувеличено движение на костите, структурна анимация, пластова сложност, и неумолимото облекчаване на арматурите както физически, така и цифрови, те изградиха език, че всеки аниматор сега говори интуитивно.
Признавайки тези пионери прави повече от добавяне на имена към времева линия. Тя основава текущите иновации в потомък на безмилостни проблем . Решаване на илюзията на живота първо изисква изграждане на скеле. Техният принос е най-вече невидим за публиката . Заровени под козина, скали, или дигитален skin yeet това е най-важната съставка в магията. Тъй като технологията тласка към AI движен синтез и невронна . Неврална анимация, основният урок остава непроменен: всяко смислено движение започва с набор от кости.